Ce que je voudrais trouver dans un MMO. Attention Pavé

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Bonjour...
Après quelques années de MMO, (j'ai commencé avec DAOC SI), j'ai pensé mettre en ligne quelques réflexions.

Suite à mon expérience AoC, j'ai un peu réfléchi à ce que je souhaiterais trouver dans un MMO. Sans avoir à révolutionner la technique, je crois que tout est faisable avec le niveau technique actuel.

Alors commençons par le personnage, notre avatar dans le jeu : la plupart (sinon tous) des MMOs se basent sur le même système de caractéristique/compétences, héritage des JDRs papier. Ce que je trouve dommage, c’est que les caractéristiques utilisées soient en fait extrêmement sous exploitées. Force pour les guerriers, dextérité pour les archers et les rogues, intelligence pour les magos, sagesse pour les clercs, constitution pour tout le monde et c’est à peu près tout. On doit utiliser au mieux 3 caractéristiques sur 8 ou 10. Alors que l’informatique nous libère de l’enfer des calculs/tableaux (qui a dit Aftermath ? ?), L’utilisation des caractéristiques du personnage est à peine digne d’un D & D de 1985 !
Donc, je souhaite des caractéristiques multiples, qui TOUTES ont une importance en jeu : Oui le charisme peut servir pour les guerriers, la perception pour les clercs, ect… Plus il y aura de caractéristiques différentes, plus la distinction entre deux personnages sera importante. Fin des clones, avec un Maître d’armes spécialisé Hast est à la base (hors équipement) identique à un autre.
Un PJ qui a «observation » va voir plein de petites choses qui ne lui apparaîtront qu’à lui, et la ou un gros balaise ne trouvant rien va devoir défoncer tous les murs pour trouver le passage secret, lui va remarquer les traces de la porte secrète sur le sol… Plus son intelligence/perception couplés à son observation seront élevées, plus il verra de choses. Ce genre de truc n’influence en rien la puissance JcJ, et peut donc être développée à loisir…

Et puis il serait peut être temps de mettre fin à cette progression classique par niveau. Je suis d’accord pour dire qu’un des aspects important du JDR, qu’il soit papier ou MMO, est l’évolution de son avatar. Evolution en puissance (je suis plus fort, je peux affronter des monstres plus gros) en capacité (je peux faire davantage de choses) , en richesse, (mon cheval est plus beau que le tien), mais aussi en pouvoir très peu utilisé actuellement (en gros c’est la réputation, on y reviendra) Donc oui le personnage doit progresser, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut faire de cette progression le but du jeu (ce que fait WoW, on farme pour avoir du matériel qui permet de farmer plus gros)

Je préférerais que le jeu, ce qu’on appelle end game (qui devrait plutôt s’appeler début du vrai jeu) soit beaucoup plus axée sur la vie de l’univers, plutôt que du farm en boucle. (DAOC y compris, on y farm des RPs, c’est plus sympa que de farm des PO sur des mobs mais ca reste du farm à intérêt limité. En résumé, à part gonfler de temps en temps les stats du perso, ça n’a aucun impact sur le monde, qui reste désespérément immobile. On a aucune impression de participer à la vie de l’univers, parce que cette vie est artificielle et complètement figée.

Faire évoluer la vie de l’univers, et y participer. Voilà ca dont je rêve !

Je souhaite qu’un personnage évolue non seulement dans ses compétences basiques, mais aussi dans la perception qu’à le monde de ce personnage : Il devient célèbre, les gens sortent dans la rue quand il vient en ville, le roi le reçoit… ou il devient un membre important de la mystérieuse société des voleurs et mène une double vie…. La réputation, que tant de joueurs détestent car elle n’est qu’un prétexte supplémentaire pour farm, devrait avoir une importance majeure… et on doit en voir les effets dans le jeu.

Et au passage, Je déteste les jeux ou le passage de level donne une augmentation automatique dans des caractéristiques déterminées : level 8 +1 en Force + 10 PV…. Et rien d’autre. Je veux avoir du choix, et je veux que mon point en charisme soit UTILE à la vie de mon perso guerrier. Je veux plein de points à répartir et plein de choix ou le faire.

En passant, j’ai noté un grand nombre de quêtes à choix de réponses multiples dans AoC. Si je ne fais pas erreur, elles ne servent à rien. Quoi que vous répondiez, ça abouti à la même chose. Je veux que les choix de réponses soient exploités, et mises en rapport avec les compétences du personnage (charisme, élocution ect) pour offrir un choix d’options varié. Répondre « casse toi trouduc » c’est s’exposer à l’attaque du PNJ…. Et à l’impossibilité de faire cette quête tant que les choses iront mal entre vous. Ces quêtes à choix multiples donnent souvent à choisir entre deux solutions incompatibles : « Vous donnez le plan volé à x, ou vous le rendez à y » ? ? ? ? Chacun de ses choix DOIT avoir des conséquences distinctes, dont on voit ensuite les effets dans le jeu, y compris à long terme.

Ex : AoC, à la porte de Tortage on parle avec Délia qui refuse de nous laisser entrer parce qu’elle nous soupçonne d’être un esclave évadé. Si plus tard on la recroise dans la ville, elle DOIT réagir. Ses soupçons ne sont pas dissipés, et en tant qu’officier des gardes elle n’a aucune raison de nous laisser nous promener. Le fait de prendre contact avec elle (lui parler) fait qu’elle nous remarque, qu’elle se souviendra de nous et ça doit avoir une répercussion directe dans les actions du personnage. « Zut Délia arrive. Vite cache-moi dans ce tonneau. Hep la toi dans ce tonneau, esclave évadé => Prison» ! Avec pourquoi pas le démarrage d’une nouvelle quête.

Un personnage à charisme élevé se verra offrir et davantage de choix de réponses, et davantage de quêtes. Chaque choix entraîne une suite différente. Un perso qui a tout mis en force sera avantagé en combat certes, mais trouvera plus difficilement du travail. Ce système avait été mis en pratique dans le jeu Baldur’s Gates…
Et une quête ratée, c’est une quête ratée. Si on doit sauver la petite fille égarée dans les tumulus des vilains morts vivants cannibales, il vaut mieux pas échouer. Un échec et c’est terminé, la pauvrette est dévorée. Pas question de refaire la quête 3 mn plus tard…. avec toutes les conséquences…

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Je serais pour un système à trois niveaux : une phase assez courte d’initiation pour apprendre les contrôles et mécanismes du jeu, (comme la phase pré-Tortage à AoC) une deuxième phase à peine plus longue ou on se détermine dans les choix du personnage (classe ? ?) et ou on commence à apprendre à jouer (des quête qui mettent en situation d’apprendre à utiliser ses compétences), (Tortage) puis le « end game », ou le personnage continue d’évoluer, mais plus lentement, et sur toute une palette de compétences. On peut avoir une évolution très lente dans les domaines ou l’équilibre direct du jeu inter-joueur est concerné (les PVs, les dégâts,) mais un truc plus rapide pour les choses pratiques (la régénération des PVs, savoir nager ou grimper, des compétences d’économie, de pistage des mobs, de craft, ect… L’important est d’évoluer, de voir son personnage changer). Ce qui fera une différence importante, c’est la réputation acquise, qui transformera la vie autour du personnage autant que celle du personnage lui-même dans ce qui lui sera désormais possible de faire.

Il faut revoir entièrement le principe d’xp. . Le système de levels est une facilité pour mesurer la puissance respective de deux personnages et faciliter les calculs. L’xp ne doit être que la mesure de progression du personnage, on évolue et on le mesure avec de l ‘xp. On ne fait pas d’xp pour évoluer… En prenant les choses dans ce sens, on change complètement la vision de la chose. (Quelque part ça revient au même, mais c’est la perception de la chose qui change en ce n’est plus pareil).


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Je voudrais également que les décors soit beaucoup plus interactif. Il faudrait qu’on puisse se baisser, s’allonger, ramper, se cacher derrière les rochers, grimper aux arbres…. Cela changerait complètement le gameplay, et éviterait de voir des mobs se balader tranquille sans se soucier de nous.

Maintenant le plus important, cette vie de l’univers : Je veux qu’il soit VIVANT, EVOLUTIF et vraiment INTERACTIF, pas cette toile de fond peinte sur laquelle on évolue. Ca veut dire que les PNJs doivent avoir une vie, une raison d’être, pas simplement être plantés l’en attendant qu’on veuille bien leur parler, ou les tuer. Ca veut dire que l’univers entier doit être construit, avec son écologie, soigneusement équilibré. Je devrais dire soigneusement déséquilibré, pour permettre l’interaction des PJs, qui vont rendre le monde évolutif. Chaque intervention des PJs dans le monde, que ce soit de tuer un mob (un level 50 écrase une araignée level 1 qui passe) ou de construire un ferme a une importance et des répercutions, si petite soient elles, dans le déroulement de la vie de l’univers. Je ne veux plus d’un monde genre AoC ou les Némédiens s’amusent à la porte du Palais du Roi Conan, sans que celui ci réagisse. Ce monde est figé à un instant T et n’évolue pas d’une miette.

Deux exemples avec DAOC pour image.

Imaginez-vous à Coswold, petit village planté aux portes de la cité de Camalot. Autour s’étendent de fertiles plaines légèrement vallonnées, quelques petits bois : les collines de Camalot… Si près de la capitale, la zone est sure, il n’y a (presque) rien à craindre, même pour un personnage récemment arrivé de sa campagne. La région est renommée pour la richesse de sa terre, et les guildes y ont implantés de nombreuses fermes et exploitations, qui produisent des céréales, du bois de construction, des porcs, du bétail, ect… Ces bâtiments sont indispensables à l’économie tant civile (il faut nourrir la population) que militaire (besoins de bois, de pierre, de rations de vivres, de chevaux, et pour le besoin des guildes, et pour les forts frontière).

Pourtant, quelque part loin de tout, soigneusement dissimulé dans son repaire, une monstrueuse araignée (level 60) a tissé sa toile et ponds des œufs. Plein d’œufs. Une multitude d’œufs… Chaque jour des bébés araignées level 1 éclosent, et partent à l’aventure. Chaque fois qu’ils se rencontrent, ils se battent et le survivant dévore l’autre, le faisant grandir (en level). Tout un secteur devient donc grouillant d’araignées de différents levels. (Plein de petits, quelques moyens et de rares gros). Et puis la contagion se répand, car en réponse à un mystérieux signal, (pop d’une plante rare dont sont friandes les araignées. Un level 15 qui tombe dessus et la mange) certaines deviennes sexués (femelles évidemment) et partent à la découverte d’un vaste monde. Elles trouvent un emplacement idéal, et se mettent à pondre aussi. Reine après reine, si rien n’est fait, Les infestations d’araignées finissent par envahir les zones habitées par l’homme. (Pop d’une quête repérable»tuer des araignées ». Devant la prolifération… bla bla.. une récompense…)
Et c’est la que ça deviens intéressant, car les araignées ne se contentent pas de se dévorer entre elles. Passé un certain level, ces betes la deviennent carnivores (et de la viande, c’est bien plus nourrissant. Montée en level beaucoup plus rapide)…. Elles mangent des daims, mais les daims courent vite, alors que les porcs des fermes sont si appétissants… sans parler des fermiers eux même. En plus des araignées classiques qui vivent leur vie, les reines élèvent des guerriers, qui leur sont spécifiquement dévoués. Ces créatures ont pour tâche de nourrir leur reine, en lui apportant de la viande (qui la fait aussi monter en level). Et les fermes sont les sources les plus intéressantes de viande.
Les fermiers subissent donc des attaques répétées. (pop de quête ouverte à tous «aidez moi, je suis attaqué la nuit »). Ils sont assez forts eux même pour se débarrasser de quelques monstres, mais pas suffisamment pour résister à une attaque en règle montée par une vingtaine de guerriers… Ils appellent donc à l’aide, et ce sera à leur propriétaire PJ et à sa guilde de venir défendre leurs biens. (Si ce n’est pas fait, la ferme sera détruite, les habitants dévorés, et la reine et ses guerriers vont grossir d’un coup…) Tuer les guerriers ne suffit pas, parce que de nouveaux monstres viendront bientôt. Pour en finir avec le problème, il faut trouver la reine (ou les reines), et l’éliminer. C’est du travail pour les haut levels de la guilde, parce que la reine peut être toute jeune et level 30, mais aussi une vieille matriache de level 60 entourée de nombreux guerriers… Et le jour ou une reine fera son nid dans les égouts de Camalot, imaginez le drame ! !

Pour contenir la population d’araignées, les guildes et les PJs qui ont des intérêts dans le secteur Costwold (au début seulement les éleveurs, mais ensuite toutes les exploitations sont menacées) doivent soit agir préventivement en engageant des gardes, puis en les pourchassant activement et régulièrement, soit avoir à gérer des crises graves qui peuvent entraîner des dommages significatifs dans leur économie, parce que les araignées sont capables de ruiner totalement une région en dévorant tout ce qui y vit, y compris la population de Costwold….

La zone évolue donc entre deux pôles, le plus « zone totalement sure, pas d’araignées nulle part » au moins « Ruine Totale, Costwold évacuée et couverte de toiles, Porte Est condamnée, Les gardes qui tuent des araignées escaladant les murs » en passant par le moyen « quelques araignées ici et la », ou « elles attaquent nos fermes, il serait temps de faire quelque chose »… Chaque changement de statut de la zone modifie le décor, soit par petit secteur (un bois envahi est couvert de toiles d’araignées) soit par gros secteur (Costwold safe, Costwold inquiet dont la population déserte –magasins fermés ect-, Coswold assiégé, Costwold complètement envahi et abandonné). L’univers vit et évolue en fonction de la situation.
Chaque fois qu’une araignée est tuée y compris par un 50 qui écrase une grise level 1, cela influence la zone. Et le challenge est de découvrir et d’éliminer la Grande Matriarche level 80 qui est la cause de tout. (Au début la première, puis ensuite la plus élevée en level).

Une reine araignée qui est tuée ne repop pas, elle ne peut plus être retuée, le premier qui le fait remporte la mise. Mais il y a continuellement d’autres qui apparaissent. Il y a une écologie, pas un stupide repop !

Il faut bien entendu réguler la zone selon la population de joueurs. S’il y a beaucoup de PJs, les araignées vont se faire rares, alors le jeu va tricher en faisant pop quelques reines qui vont s’implanter directement sans passer par la phase de croissance, afin de conserver une population de guerriers suffisants pour que certaines fermes soient attaquées même si la zone est sure. (Les guerriers chassent discrètement, et n’attaqueront qu’une fois en nombre suffisant). D’ailleurs il y aura TOUJOURS une reine qui va tôt ou tard s’infiltrer dans les égouts, et dont la progéniture va envahir Camelot. Si les graphistes et developpeurs ont travaillé pour cet événement, il serait dommage (et ce serait du gaspillage de ressources) qu’il n’arrive pas régulièrement. (Il peut être influencé aussi par des éléments qui sont sous la responsabilité des PJs : par exemple : souci d’économie, la garde et les patrouilles sont réduites. Avoir un maximum d’interactions entre les événements)
Si les joueurs désertent la zone (le jeu), des prédateurs apparaissent. (Qu’est ce qui mange des araignées ? ? ? Disons des oiseaux roc, qui dévorent les grosses araignées bien grasses) et maintiennent sa population exactement dans la fourchette désirée. Mais ce reglage est effectué par le bias d'une écologie, pas par des POP/depop.

On règle de façon à maintenir une certaine pression sur les joueurs, et ce de façon irrégulière, avec des périodes calmes, et d’autres ou l’activité est très intense.

Les tanières d’araignées ne sont pas toujours les même… Il y en a disons 50 points possibles, et seulement quelques-uns uns occupés. Cela permet de ne pas savoir systématiquement ou aller, il faut chercher (suivre un guerrier qui reviens de razzier une ferme ? ?)

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Autre exemple les plaines de Salysbury : Nous ne sommes plus dans les zones habités, c’est revendiqué par le royaume, mais encore très sauvage. On y trouve un vaste troupeau de chevaux sauvages, tout un tas de vilaines bestioles (des sangliers aux basilics) et surtout les géants de Salysbury, qui mangent les sangliers ET les chevaux. Hors ces plaines sont un endroit idéal pour y implanter des élevages de bétail et surtout de chevaux. Dans les plaines pousse une herbe grasse et abondante, et les chevaux y sont de bien meilleure qualité que les canassons qu’on peut obtenir ailleurs.
Comme à Costwold, on peut donc y construire des implantations, mais le challenge y est plus difficile : les sangliers dévastent les cultures, les géants mangent les chevaux, les basilics font payer un lourd tribut aux PNJs chargés des exploitations. Sans compter de mystérieuses tombes abandonnées.qui attirent les pilleurs. Les guildes doivent lutter contre plusieurs éléments pour garantir un approvisionnement régulier, surtout en chevaux. Mais le jeu en vaut la chandelle : c’est risqué, on peut tout perdre, mais un investissement peut y rapporter gros.
(Une guilde privée de marché agricole à Camalot par un consortium rival investit massivement à Salysbury dans des fermes de blé. Elle y entretient une forte garde (PNJ et joueurs, beaucoup de quêtes préventives) pour éviter les pillages et destructions, obtient une récolte très importante –tout en sabotant les fermes des autres, par exemple en organisant un raid des géants en Costwold- et récupère l’exclusivité du marché du blé au nez de ses concurrents, qui se retrouvent avec du grain difficilement vendable dont les prix chutent…. Ça serait pas fun ce genre de chose ? ? ? ?)

Et deux autres avec AoC :
Une première façon de faire évoluer les décors, qui ne demande pas vraiment de travail important et très facile a mettre en œuvre, mais ces andouilles de Funcom ne pensent à rien :
La zone de Tortage, ou il y a un avant Strom (le vilain) et un après Strom que vous avez tué avec tous ses acolytes. Revenez à Tortage passé le level 20 et quoi ? Strom et la main rouge sont toujours la…. Vous n’avez servi à rien, vous n’existez même pas….

Pourquoi n’avoir pas placé une zone post main rouge ? ? ? ? Même décors, aucun travail graphique. Juste une répartition différente des PNJs. Valéria en chef, un autre nom sur les gardes, disparitions des acolytes de Strom (Delia et compagnie). Voilà et on a une autre zone toute faite, qu’on peut même réutiliser dans le leveling, un endroit ou vous accueille en héros ! Avec leur système d’instance c’est ultra simple. En y rajoutant un ou deux donjons, on réutilise une zone finalement peu exploitée (on y passe moins de temps qu’à Keshata par ex).
Rapide, facile, pas cher, logique, immersif…. Et pas fait. Des brelles chez FC.


Le village de Conarch est attaqué par les Vanirs. Des maisons brûlent. On y fait des quêtes, ratatine des Vanirs à la pelle, et quand on revient, les maisons brûlent toujours, les sentinelles vanirs qu’on a exterminé sont toujours la, bref, il ne s’est rien passé, notre intervention, notre existence même ne rime à rien….. Le monde est figé.
Je voudrais que l’attaque des Vanirs aie bien lieu, qu’on puisse participer à la repousser. Des assauts sont lancés régulièrement, et les Cimmériens ne parviendront pas à triompher seuls. Ils ont besoin des joueurs… Après avoir fait les quêtes (tuer les chefs, brûler les villages, éliminer les sentinelles ect) les Vanirs sont découragés et abandonnent. Les cimmériens sont contents, et reconstruisent, ce qui nécessite moult bois et pierre qu’ils se feront un plaisir de vous acheter, à moins que vous ne les offriez pour gagner leur reconnaissance… La zone évolue en boucle
« village intact => attaque des Vanirs 1=>echec
attaque 2 => échec
attaque 3 =>échec retour à attaque 2
 Echec retentissant : les Vanirs abandonnent retour à village intact.
 réussite les Vanirs pillent le village
Contre attaque cimmérienne 1 =>échec
Contre attaque cimmérienne 2 =>échec retour à 1
 Réussite le village est réoccupé. Les Vanirs fuient alourdis de butins.
 Reconstruction retour à village intact. Selon les quêtes faites ou pas, les vanirs reviennent plus ou moins vite.
La fourniture de matériaux, d’armes aux cimmériens, influence la résistance des PNJs cimmériens, les fortifications du village et la vitesse de reconstruction. Les quêtes font varier la puissance des attaques vanirs (voir la favorise si on leur fournit des armes….)

Quelques exemples pour montrer l’utilisation des boucles d’évolutions, et de leur système de régulation. Chaque grande zone a sa propre grande boucle, et chaque secteur dispose des siennes, les modifications des secteurs influençant celle de la zone.

Ecologie :
Je souhaite que l’implantation des Mobs ne soit pas du au hasard, que leurs actions soient planifiées et pour participer à la vie du monde, et logiques dans leur présentation. Le dragon de Dartmoor par exemple. On le tue, il repop….. et on le retue… il repop encore. Avec de la chance, 5 fois par soir…. Ou est la logique ? ? ? Le Dragon, c’est le Dragon, avec un D majuscule ; C’est une créature importante, le tuer (le capturer, le dominer d’une quelconque façon, pourquoi toujours tuer ?..) est un challenge ultime. Pas un mob à farmer chaque soir.
Non le dragon doit aussi participer à la vie du monde. En le plaçant, il faut se poser des questions : que fait il la ? pourquoi à Dartmoor ? Quels sont ses relations/interactions avec les Geants de Dartmoor ? Quel est son cycle de vie ? il faut faire quoi pour le tuer et si on le tue que se passe t’il ? et si on le rate ? ? Et bien un dragon a pondu des œufs, et s’il est tué, un œuf nouveau va éclore, avec un jeune dragon qui va grandir et prendre la place de son père. (et comme sa maman est un des autres dragons, l’algorithme va générer des variables d’apparence/comportements nouveaux avec chaque bête.) Et si on le rate ? ? Alors la dragon pas content…. On va avoir droit à un raid sur Costwold pas piqué des hannetons…, et il pourrait bien incendier le manoir de guilde en prime..
Et puis le dragon aussi pourrait avoir des trophées…. Les armures rouillées de ses différentes victimes. En fouillant dedans, avec de la chance (jet de caractéristique) on pourrait y trouver un truc encore fonctionnel…
C’est une créature intelligente, qu’on peut utiliser à autre chose que d’être une usine à loot. Il peut avoir ses buts propres : on peut imaginer qu’il coince un PJ solo et l’oblige à accepter de faire une quête pour lui…

Ce principe est valable pour toutes les implantations de Mobs : Des brigands sur la route ? ? Ou vivent ils ? Ou écoulent ils le fruit de leur rapine ? (Quêtes de police qui jouent sur le niveau de pacification de la ville) Et des briguants ne restent pas plantés au bord de la route en attaquant les PJs verts ou en laissant passer les Pjs violets… Si ils voient arriver Galahad en armure, ils se planquent…. (ca m’énervent de voir ces sentinelles vanirs qui font le pied de grue sans se soucier de moi le moins du monde. On est EN GUERRE ! ) Ou alors ils n’ont pas reconnu les couleurs et tentent de s’y attaquer les pauv malheureux… un comportement logique ! Leur présence, nombre, puissance et apparence est également facteur du trafic de richesse sur la route, et de l’importance des zones d’habitat pauvres. Il y aura toujours des PNJ qui se laisseront tenter par une vie de brigandage, mais entre robin des bois et sa bande (riches, nombreux et organisés) et Liam le long aidé de ses 3 comparses déguenillés il y a de la marge.

Chaque mob est unique, mais renouvelable sous certaines conditions. L’ensemble de ces conditions et interactions forment l’écologie du monde.

Non, tout le monde n’aura pas droit à être attaqué par le brigand sur la route. Une fois ceux ci tués ou capturés, ils ne reviendront pas tout de suite (sous-entendu il faudra un certain temps pour qu’un groupe de prisonniers s’évadent et reforment une bande de voleurs de grand chemin). Il n’y a pas de quête «tuer les briguants » accessible à tout le monde. Cette quête pop seulement si des voyageurs sont attaqués et portent plainte, et disparaît une fois les brigands morts. Premier arrivé, premier servi. Tant pis pour les autres….. On les tue parce qu’ils nous attaquent alors que l’on voyage, ou on les traque pour s’adjuger la récompense (en argent et réputation). Et ils n’attaquent que s’ils jugent le match déséquilibré en leur faveur : soit à 5 contre un. Si vous passez à 12, ils ne se montreront pas. Sauf évidement si vous avez monté la compétence «remarquer les détails » ou un truc équivalent, la vous verrez que l’on vous guette et vous pourrez toujours les charger. Ils s’enfuiront, mais vous arriverez bien à en choper quelques-uns uns… Et pour remplir la quête, soit vous les piégez (se montrer solo tandis que le reste du groupe attends plus loin. (Mais vous pouvez mourir tandis que les autres arrivent). Ou alors vous les pistez (compétence à développer) jusqu’à leur camp que vous attaquez à la nuit !

Valable pour la plupart des types de Mobs. Mais il en existe un autre type, bien pratique parce que lui à le droit de repoper sans déchoir : je veux parler des spectres, des morts vivants et autres spectres…. Les malédictions ça explique bien des choses.


Ce principe nécessite d’avoir beaucoup plus de « spots de mobs » puisqu’ils ne réapparaissent pas immédiatement une fois tués., on ne va pas tuer des brigands en vrac pour se faire de l’xp, on élimine une bande précise dont la tète est mise à prix. Cette bande ne reviendra pas, et la route sera à nouveau sure pour un temps. En contrepartie, il n’est plus besoin de basher du mob en boucle puisque le système de progression est complètement différent.

Ce qui n’empêche pas certaines quêtes de farm pur, pour ceux qui aiment…. Les différentes sortes de mort vivant sont la pour ca..

Coté vie du monde, je me souviens avoir été très intéressé par la quête épique du Maître d’armes, qui demande à rechercher ce qui est arrivé à Merlin…. On reçoit plein d’éléments d’histoire, mais finalement c’est complètement dans le vent, ne sert strictement à rien. Pourquoi ne pas enlacer toute l’histoire de la quête concernant Merlin avec des éléments du monde, en faire une quête épique mondiale, concernant tout un groupe de personnages (dans ce cas, les défenseurs d’Albion) un truc de très longue haleine pour finalement voir Merlin revenir ? ? ? ?Ce qui changerait la face du jeu….

Je veux quelque chose de plus d’envergure que la quête va ici fait ça, qu’on lit en diagonale (si même on la lit). Quelque chose qui mérite son qualificatif d’Epique, qui nécessite la participation active d’un grand nombre de joueurs/

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End Game : Guildes, Housing, Economie, Politique et monde évolutif.
Je dois définir ce que j’entends par évolutif : Je voudrais que certaines actions (ou manque d’actions) aient des conséquences sur l’état du monde et des choses que l’on peut y voir. Sur DAOC, le fait d’attaquer un fort ou de ne pas la défendre le fait changer de camp, d’ou le risque d’attaque de patrouilles adverses. Avec la prise de reliques, qui découle directement des forts conquis, C’est l’unique point évolutif de ce jeu, très limité : Pris par l’un ou l’autre des 3 camps en présence.
Pirates Of The Burning Sea, pousse un peu plus loin, dans le fait que la perte d’une ville se ressent durablement dans l’économie du jeu (+40% au prix de production des ressources issues de cette ville). On peut influencer indirectement la défense en y gagnant des points. Plus on en a plus la ville est défendue. Mais c’est artificiel, on n’intervient pas directement dans la fourniture de matériels/canons/hommes dans la défense des PNJ. WoW ou LOTRO n’en ont aucun.

En suivant les exemples si dessus, je souhaite des zones ou les répercutions des actions des PJs soient visibles dans la durée. On construit une mine de Malepierre ? la mine apparaît, et des PNJs extraient le minerais. Cela pollue la rivière, et la flore se modifie, des monstres mutants apparaissent…. Le filon s’épuise, la mine est abandonnée, (et tombe en ruine) mais les mutations de la flore sont toujours la. Il faut lancer un sort majeur de dépollution pour rendre à la zone sont aspect originel, mais les ruines sont toujours présentes, jusqu’à ce que le temps et les intempéries les effacent..
Les zones en général, et les secteurs au sein de cette zone évoluent entre deux (ou plus pourquoi pas) pôles, avec leurs aspects graphiques spécifiques et cette évolution est directement ou indirectement le fruit des actions des PJs. Au bout d’un certain temps d’existence du serveur, il n’aura pas à un moment donné le même aspect qu’un autre serveur, parce que les choses auront évolués différemment. Dans le premier les guildes se seront plutôt implantés à Costwold qui sera un riche faubourg bien peuplé, dans le second ce sera Huntington, et Costwold aura l’aspect miteux d’une banlieue pauvre.


Pour en revenir à l’économie, et aux rôles des PJs/Guildes.
Il y a au moins deux genres d’économie séparés : le craft proprement dit, destiné à fournir du matériel aux PJs directement utilisable, des armes et armures, potions, ect. Cette partie est faite par les joueurs, qui y passent du temps à fabriquer les objets, ou à récolter des ressources. C’est le ressort direct du PJ, qui craft le matériel, et du temps qu’il y passe.

Et l’économie de production en quantité, qui est beaucoup moins développée dans la plupart des jeux, voire carrément absente. Encore une fois, je trouve que les MMO manquent d’interactivité entre le monde et son évolution ce qui est normal parce qu’ils sont non évolutifs de part leur construction. A tort, parce que c’est la qu’il y a une grosse capacité de jeu « end game » et de participation à la vie du monde, en mêlant l’économie de masse, la politique et l’action des guildes et individuelle des PJs.

Le monde est vivant, et le monde doit vivre. Il a donc des besoins, qui doivent être pourvus par les PJs. Camelot doit manger, et consomme régulièrement une certaine quantité de blé/viande/poisson. Les commerçants achetant du cuir, du minerais, du bois ect. Ces ressources sont fournis par des exploitations diverses et variées, sous contrôle des PJs, mais sous supervision des Guildes. Exploitations par des PNJs (le fermier ou le bûcheron) embauché par le Pjs, qui va s’occuper de la ferme (parce que le PJ a autre chose à faire que regarder les choux pousser). C’est une source de richesse et pour le joueur et pour sa Guilde, et pour l’état qui prends bien sur des impôts. L’état, avec l’argent de ces impôts embauche des gardes, (plus de patrouilles, moins d’araignées) réprime le banditisme, répare ses murs (achat de pierre et de bois). Toute une économie qui tourne, fragile parce que des éléments extérieurs (les araignées) peuvent s’en mêler et tout foutre en l’air, déclenchant une famine, ou une pénurie de bois.

Les Guildes y ont également un orle déterminant, à travers leur puissance, l’influence qu’elles peuvent exercer sur les grand du royaume.
Chaque action/quête des membres de la guilde, en bien ou en mal, entraîne pour celle ci une accumulation de points de réputation/d’influence. (je préfère de nombreuses ligne de réputation distinctes, celle auprès du Roi, de son ministre, auprès des autorités de Coswold, de la population de Costwold, des prêtres ect. On peut être bien vu de certains, et mal vu par d’autres). Ces points peuvent être dépensés en faveurs, et permettent d’obtenir une multitude de choses : les terres cultivables à Coswold sont limitées, on ne peut y implanter qu’un certain nombre de fermes. Il faut une autorisation spéciale du ministre des ressources pour s’y implanter (=> points de faveur + nb conséquent de PO). Il faut aussi écouler sa production de blé, d’ou des négociations pour en fournir de quantités suffisantes, voir arracher l’exclusivité (et voir la tête des guildes concurrentes). Parce que c’est la qu’intervient la politique : Chaque guilde est la rivale des autres pour s’afficher comme la plus riche, la plus en vue, la plus efficace… (Le housing de DAOC est à mon avis une grosse connerie. Une zone totalement séparée, c’est nul ! il fallait l’implanter directement dans Camalot) Avec la possibilité de louer une maison de guilde DANS Camelot, à l’intérieur de la forteresse pour les plus riches (et les plus influentes), dans la ville pour d’autres, voire même à Costwold/Huntington pour les plus pauvres. (et même quelques rares maisons individuelles en ville pour les PJs très riches. Le reste des maisons se construira à Costwold/Huntigton) et de les décorer pour bien impressionner la populace. (une tête de dragon au fronton, et paf réputation guilde/Camalot +10). Comme ce bâtiment n’est que loué, il faudra se méfier qu’une guilde concurrente ne vous en déloge pas, et assurer un flux continuel de services aux autorités de la ville. (sous forme de dépenses de points de faveur.) On peut également nuire aux autres guildes, en dépensant ses points pour que la ville leur demande quelque chose de difficile ou délicat, et d’attendre leur échec (perte de faveur) en souriant…
Ou alors introduire en douce une reine araignée dans les caves d’un hôtel de guilde rivale, juste pour voir les ravages, et intervenir au bon moment pour juguler l’invasion…

Le point culminant de la confiance du royaume à l’égard d’une guilde est de se voir confier une forteresse, soit en zone intérieure (Caer Witrin et autres) soit pour les meilleures en zone frontière. C’est une tache importante que d’assurer la sécurité du royaume, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur. Il faut en effet la pourvoir en soldats, en vivres, en matériels de toutes sortes, en armes de siège ect, ce qui implique des moyens financiers conséquents et une économie puissante et adaptée. Avec des convois de matériels Fort Sauvage=>Caer Benowick qu’il faut escorter, ect. On ne répare pas les murs en achetant du bois au vendeur et en restant planté devant une heure durant. Il faut produire ce bois et cette pierre, la transporter, risquer de la perdre, accumuler des stocks, et payer des artisans qui feront le travail….

Bien évidemment, prendre une forteresse ennemie est récompensé (en faveur royale) au prorata du temps ou elle est tenue, et ce temps dépends étroitement non seulement de la défense des PJs, mais aussi de l’équipement de la forteresse, du nombre de gardes que la guilde peut y envoyer, de l’armement desdits gardes ect… une interaction étroite entre l’économie et le jeu lui-même. Une interaction entre le RvR et l’économie. Un maximum d’interactions….

Pour résumer, une lutte d’influence inter guildes pour déterminer qui a le DROIT de faire quoi. Et les capacités des guildes étroitement liées à leur économie, ce qui détermine qui à la POSSIBILITE de faire quoi. Actuellement dans DAOC, cette possibilité (unique, à savoir garder ou non un fort frontière) est déterminée par les points de guilde, consommés à l’heure. Un raccourci à la fois facile (on les obtient automatiquement en RvR) et passif, il n’y a besoin d’aucun investissement personnel. Il suffit de jouer.

Pour exacerber les rivalités, il devrait être possible de faire passer son avatar en adversaire. C’est dire dans certaines conditions précises de pouvoir être attaqué par des joueurs/pnj de même royaume. Par exemple, introduire une reine araignée chez le voisin. Un truc de fufu… Quand on déclenche la quête de guilde (plutôt la mission, qui deviens disponible si on à réussi à capturer une reine), le groupe devient hostile aux PJs et gardes de la guilde désignée comme cible et uniquement eux. Ils peuvent tenter de s’introduire en fufu dans l’hôtel, et y déposer leur cadeau sans se faire repérer. En cas d’échec, tant qu’ils ne se sont pas mis à l’abri en terrain neutre (église, ) ils sont attaquables –affichés rouge- et finiront en prison s’ils sont tués/neutralisés, jusqu’au paiement de leur rançon/amende…

Voilà de quoi pigmenter les soirées.

C’est un l’aspect important pour l’instant non utilisé par les MMO : On a deux entités distinctes, le jeu et les PNJ d’un coté, les joueurs de l’autre. Les deux se frôlent, mais ne s’interpénètrent pas. Les PJs font leurs trucs de leur coté, les PNJ ne font rien. C’est ça qu’il faut changer. Et seulement on pourra parler d’immersion.

*****

Et une fois la guilde bien implantée, qui dispose d’une économie florissante, des ressources importantes en hommes et en matériels, d’un fort en zone frontière qu’elle garde vaillament, que lui reste il à faire de nouveau ? ? ? ? Maintenir hib et mid à distance, mais ca c’est du RvR, l’expérience a montré que ca tourne tout seul. EN PVE ? ? ?
Et bien le royaume était bien plus grand autrefois. De vastes zones sont complètements abandonnés. Objectif, reconquérir Avalon ! ! ! ! Vaste programme, c’est que Avalon est sous le contrôle des draconniens de Morgane, et qu’il va falloir leur faire la guerre à outrance. C’est à dire reprendre une à une les places fortes des différents secteurs, les reconstruire et les renforcer pour faire face aux inévitables contre attaques, réoccuper le pays et s’y implanter pour avoir des fournitures directement sur zone, et finalement, après bien du travail et des efforts, lancer un assaut contre Avalon et prendre la ville secteur par secteur, jusqu’à repousser les vils draconiens hors des murs et la victoire finale.

Mais ce n’est pas fini, une fois Avalon reprise et solidement reconstruite. Il faudra s’occuper de Caer Sidi et défier Morgane dans son Antre…..

De vrais défis PVE, des défis de royaume, avec au moins six mois d’efforts pour Avalon, et Caer Sidi en but ultime, accessible uniquement aux serveurs qui sauront faire preuve de constance et de coordination. Bien sur sans lâcher le morceau coté frontière, parce que se serait bête de voir les hibs s’emparer de château sauvage après avoir pris tous les forts frontière……

Pour conclure, je ne vois qu’un seul jeu qui commence à appliquer ce genre d’interaction décor/action des PJs, c’est WAR, avec ses prises de capitales et une boucle capitale level 1/2/3/4 capitale assiégée capitale prise, retour en 1.
C’est la suite logique de DAOC, mais ce premier pas reste limité aux capitales, sans s’étendre à tout le jeu comme je le souhaite. Il faut bien un début…
anax
J'ai commencé à lire sérieusement , mais au bout d'un moment, ça commence à devenir répétitif pour la réponse à donner: c'est impossible. Ou même dans le cas ou ça serait possible, chaque feature prendrai des années de développement à elle seule.

Premièrement, EVOLUTIF, est un mot à bannir du jeu vidéo. Ca n'existe pas. Un jeu est généré à un point fixe. A a limite tu peux faire des cartes générées aléatoirement version diablo en fonction du niveau des joueurs, mais ça s'arrête là. Et ne t'attends pas à générer des quêtes comme ça...

Secundo, INTERACTIF. C'est très limité dans les jeux normaux, alors encore plus sur les MMO qui demandent une synchronisation énorme. Faire des lignes de vue précises qui respectent le niveau d'obscurité ou la taille du tronc du baobab devant toi sachant que tu es un ogre de tour de taille 1m60, ben c'est pas possible, désolé.

Tersio, des PNJ VIVANTS, bah ça n'existe pas, et l'IA non plus. On peut faire un scénario développé avec des choix multiples et de valeur sur les discutions avec les PNJ, mais ça demande un temps énorme encore une fois...
De même pour l'environnement, il faut arrêter de fantasmer, l'écosystème est un doux rêve que tente d'approcher Ankama Games avec Wakfu (dont les features devraient te correspondre, enfin les features annoncées de base) mais voilà, tu ne verras jamais ça dans un univers 3D temps réel, Wakfu à l'avantage d'être tilé, et permet donc de développer plus ces aspects, mais tout ça atteind déjà ses limites avec les retards de développement et le recul sur leurs features annoncées.


Bref, tu as une vision pas totalement utopique, mais presque, de ce qui est possible à faire (exemple le coup des PNJ importants qui repopent sur AoC) et je ne peux te conseiller que de retourner basher du mob parceque c'est à peu près tout ce qu'on sait faire
Tout ce qu'on sait faire absolument pas. Tout ce qu'on veut bien se permettre de faire actuellement oui. C'est une question de graphisme, et de réflexion pré jeu, suivi du développement de scripts bien plus complexes.
ca serait plus long, plus cher oui mais ça reste tout à fait faisable dans l'état actuel de nos techniques.

ceci dit je suis bien conscient que ça reste du domaine de rêve, dans l'état actuel du ratio développement/finances affectées. mais les jeux qui sortent commencent à ne plus me suffire, à éprouver une impression de déjà vu (j'ai fait du bash avec plaisir à DAOC et WoW, mais celui AoC m'a gavé, et je ne serais pas d'un prochain jeu ou je devrais recommencer encore... Il va bien falloir que la situation évolue un de ces jours. J'espère que l'interactivité de l'univers sera une piste utilisée....
anax
Citation :
Publié par anaxagor
Tout ce qu'on sait faire absolument pas. Tout ce qu'on veut bien se permettre de faire actuellement oui. C'est une question de graphisme, et de réflexion pré jeu, suivi du développement de scripts bien plus complexes.
ca serait plus long, plus cher oui mais ça reste tout à fait faisable dans l'état actuel de nos techniques.

ceci dit je suis bien conscient que ça reste du domaine de rêve, dans l'état actuel du ratio développement/finances affectées. mais les jeux qui sortent commencent à ne plus me suffire, à éprouver une impression de déjà vu (j'ai fait du bash avec plaisir à DAOC et WoW, mais celui AoC m'a gavé, et je ne serais pas d'un prochain jeu ou je devrais recommencer encore... Il va bien falloir que la situation évolue un de ces jours. J'espère que l'interactivité de l'univers sera une piste utilisée....
anax
J'ai surligné en rouge tout ce qui relève de l'ineptie.
Les graphismes n'y sont pour rien, c'est la quantité de donnée qui importe tout le temps, et donc bien sur, la vitesse de traitement.
Parler des scripts révèle bien que tu es très loin de connaître le développement de logiciel. C'est pas en écrivant 2 lignes et en tapant 3 fois sur ton écran que tu vas faire que ton personnage détectera des parois où il peut se cacher, ou que ton cône sinusoïdal de ta perception périphérique sera modélisée en jeu. ( oui oui je délire un peu)
Comme je l'ai dit, l'évolution d'un MEME scénario pour PLUSIEURS MILIERS de personnes est presque in-envisageable sur le papier quand on se donne le temps d'y réfléchir. Mes réponses ne sont que la pure et simple vérité et je subit la même lassitude que toi, et je désire voir apparaître les mêmes features que toi. Mais en tant qu'informaticien, je sais très bien que c'est irréalisable et tout ce que j'ai écrit c'est pas juste pour te contredire.

Pour preuve:
- L'IA ça n'existe pas.
- On arrive a peine à prévoir la météo de demain avec des heures de calculs par des super-ordinateurs
- On ne peut pas permettre d'instancier chaque joueur suivant son avancement dans des quêtes comme sur AoC et de changer les règles du jeu juste pour lui

Maintenant je bosse sur un MMORPG(amateur, et rpg au sens premier du terme) où on veut essayer d'inclure énormément de ces features, mais bon, voilà quoi...
www.herdelia.com
C'est parce que tu ne parles pas de la même chose que moi.
Tu insistes sur la partie "se cacher derriere le decors" qui n'est finalement pas importante (il n'y a que 3 lignes dessus) alors que je parle du comportement des mobs qui est uniquement du script non ,??. ceci dit je ne suis pas developpeur.
anax
et une bonne immersion, une bonne "IA" (-_-), dans le comportement des mobs, revient à quoi ?
faire qu'ils jouent en groupe (c'est déjà fait en ce moment), et faire qu'ils réagissent à leur environnement comme des humains: qu'ils ne détectent pas les gens derrière les murs qd ils sont sensé ne pas les voir.

Et puis bon .... il relève plusieurs points, tu le critique parce que l'un ne prends que 2 de tes lignes, mais tu ne critique que celui-ci ... donc tu fais pas mieux ...
J'ai répondu pour les mobs, l'IA n'existe pas.
A la limite okay pour un gros boss qui fasse pop un nombre limité de mob, mais de là à ce qu'ils aient un comportement animal (IRL) , c'est formellement impossible.

Partout c'est la même réponse, impossible.
Message supprimé par son auteur.
Taratata vous avez tout faux les gars. Le sujet de la discussion, c'est qu'est-ce qu'anaxagor aimerait trouver dans un MMORPG, et donc par extrapolation qu'est-ce que NOUS aimerions trouver (puisqu'il nous implique dans sa réflexion).

Partant de là, je dis qu'il faut s'affranchir des contraintes du faisable/infaisable. Cet espace est réservé au rêve, à l'expression d'idées ou de concepts qui nous botteraient.
Ce n'est pas nos oignons de savoir si c'est faisable ou pas, c'est le rôle des développeurs et des commerciaux.

Et c'est en lâchant tout un tas d'idées en vrac que naissent les vraies bonnes idées, non ?

Place au rêve
Aussi improbable certaines idées puissent être, elles seront quasiment toutes exploitables dans l'avenir. Ceux qui rigolent des idées saugrenues d'esprits prolifiques sont les mêmes qui se bidonnaient en affirmant qu'on ne marcherait jamais sur la Lune.

Le monde se construit grâce à la folie d'imagination de certains et qui fait tant rire ceux qui en sont dépourvu !
Citation :
Publié par paintox
Ceux qui rigolent des idées saugrenues d'esprits prolifiques sont les mêmes qui se bidonnaient en affirmant qu'on ne marcherait jamais sur la Lune.
On a jamais marché sur la Lune, ce sont des images tournées en studio (et des modules automatisés qui se sont posés, quand même).

De même, jamais un jeu à univers persistant n'a contenu un puits dans lequel on pouvait jeter des objets, qui pouvaient ou non se casser, flotter ou couler, être emportés par la rivière souterraine qui coulait au fond, être arrêtés ou non par une grille à un point de cette rivière, selon leurs caractéristiques.
Citation :
Publié par Blasteguaine
On a jamais marché sur la Lune, ce sont des images tournées en studio (et des modules automatisés qui se sont posés, quand même).

De même, jamais un jeu à univers persistant n'a contenu un puits dans lequel on pouvait jeter des objets, qui pouvaient ou non se casser, flotter ou couler, être emportés par la rivière souterraine qui coulait au fond, être arrêtés ou non par une grille à un point de cette rivière, selon leurs caractéristiques.
Ah oui la vieille rengaine du complot t'es pas le seul à avoir lu des sites complets sur le sujet, avec la reproduction du sol lunaire sur le sol Américain et des images surprenantes de similarités avec les images diffusées comme étant celles de la Lune, ou encore de soit disant problèmes d'ombres avec des photos du modèle lunaire, ou qu'il n'y ait pas de trace due au réacteur en se posant sur le sol lunaire, blablabla ...

Si tu préfères un autre exemple on a qu'à prendre celui que la Terre n'est pas ronde, ça reviendra au même.

Pour le reste, ton exemple même confirme ce que j'ai dit avant. Tu n'arrives pas à imaginer ce que pourra nous apporter l'avenir car tu es trop encré par ce que fait ou va faire la technologie dans avenir proche. Tu n'arrives pas à concevoir que dans le futur créer ce dont tu parles se fera par un simple clic dans un logiciel.

On est déjà en plein dans "1984", et "Le Successeur de pierre" pointe le bout de son nez, il serait temps de se réveiller
Vu que tu as l'air de connaitre le sujet, paintox, je suppose que tu as lu plein de threads de ce forum. Notamment ceux là mêmes qui discourent en long en large en travers et en trou de vers sur ce qu'a écrit anaxagor. Ou les multiples threads ressemblant à celui là, contenant des espoirs et des attentes jusqu'à ce que leur auteur se tranche les veine devant le dernier mmo sortit.
Où veux tu en venir Aerindil ?, me faire dire qu'actuellement tout cela est impossible ?, oui je le sais, j'ai lu de nombreux thread dessus en effet, je suis loin d'être un spécialiste, tout juste un joueur qui fouille à droite, à gauche mais j'ai bien compris qu'entre les problèmes de réseaux, de la limitation technique, de l'énormité de travail que cela représente de scripter un environnement, etc ... toutes ces idées sont actuellement à coté de la plaque.

Oui j'en suis conscient mais vous ce dont vous n'êtes pas conscient c'est que malgré la taille pharaonique de boulot que cela peut représenter, on y viendra, c'est qu'une question de temps.

Il suffit de voir ce qu'à réaliser l'homme pour prendre conscience que ce n'est pas la masse de travail qui l'empêche d'avancer mais l'attente d'évolution technique.

Enfin bon comme je le disais au début, je ne suis qu'un amateur intéressé même pas éclairé et tout comme ces idées saugrenues je suis sûrement à coté de la plaque mais je reste ouvert bien que je persiste et je signe en mes convictions actuelles !
Les fantasmes et rêves utopiques d'hier sont la réalité d'aujourd'hui... Les hommes rêvaient de voler, ils volent, l'histoire foisonne de rêves d'homme inaccessibles pour certains alors que d'autres hommes ont fini par les réaliser.

On est très loin d'avoir tout découvert en mathématique, on en est même très loin alors dire que ce genre de jeu est impossible, c'est stupide et carrement idiot.

Les seules questions à se poser sont simplement il y a t'il un public, un marché, si oui il y a t'il un éditeur capable de financer sa conception et son développement ?

La réponse est non car la technologie actuelle ne suivrait pas et aucun éditeur ne prendrait ce risque financier mais rien est dit pour demain.
Citation :
Publié par paintox
Pour le reste, ton exemple même confirme ce que j'ai dit avant. Tu n'arrives pas à imaginer ce que pourra nous apporter l'avenir car tu es trop encré par ce que fait ou va faire la technologie dans avenir proche. Tu n'arrives pas à concevoir que dans le futur créer ce dont tu parles se fera par un simple clic dans un logiciel.
Et tu n'as pas assez parcouru en profondeur ce forum pour te rendre compte que ce que je disais était ironique.
Mon exemple, c'est MUD2, sorti commercialement avec abonnement en 1986.
Mea culpa en ce cas Blasteguaine, mais pose un smiley la prochaine fois, ça évitera les mal entendus, JoL n'est pas le seul forum que je lis.

Oui Mud2 ... je connais de nom surtout, l'aspect préhistorique m'a fortement rebuté je dois l'avouer mais je vais creuser la piste.

@Ombragine, entre un extrême de concepts irréalisable autant techniquement que financièrement et un vide absolu de concepts comme c'est le cas aujourd'hui, je suis sur qu'un juste milieu pourrait être trouvé, c'est plus de la mauvaise volonté et une recherche de profits à moindre effort (bien que je ne trouve pas que ce qui se fait soit à moindre effort) qui gouverne tout cela, je suis malheureusement d'accord.

Y a de nombreux concepts qui pourraient être implémentés dès aujourd'hui sans pour autant surcharger la quantité de travail ou alors en allégeant certains secteurs comme celui du graphisme qui a une place prédominante au détriment du reste.
Il y a aussi des concepts qui pourraient redéfinir les combats en les simplifiant d'un point de vu équilibrage et temps de conception.
Un gros travail sur le réel intérêt du stuff pourrait aussi être réalisé avec au final aussi du temps de gagné sur l'équilibrage qui est un vrai problème sur les MMO, il n'y a qu'à voir les mois et les mois que cela prend de "tenter", même pas de finaliser cet aspect.
C'est sur qu'au final de part ces changements, je m'éloigne de ce qu'est un WOW dans toute sa magnificence mais personnellement ce que je vise c'est un MMORPG avec des intérêts autres qu'une banale course au stuff, à l'abattage en chaîne de mobs et luminaires fluorescents pour les quêtes ...
Citation :
Publié par Blasteguaine
Mon exemple, c'est MUD2, sorti commercialement avec abonnement en 1986.
Je trouve ça carrément choquant qu'on puisse utiliser un jeu avec des graphismes en 1 dimension pour se moquer du manque de contenu et des possibilités d'un jeu en 3 dimensions. A l'instar de Dwarf Fortress, tout jeu qui se veut spécifique dans un domaine pourra le faire très bien, c'est pourquoi MUD2 est très "roleplay" (je ne sais pas trop quel terme convient le mieux).

Quand tu compares un jeu en 3D avec un jeu littéral, assures-toi de bien prendre en compte que la complexité est totalement différente, ne serait-ce que pour les requêtes et la relation entre les joueurs. (de même pour un jeu en 2D d'ailleurs...)
Si MUD2 est si bien, pourquoi ne pas faire une transposition en 3D? Pourquoi aucun fan ne s'y est attelé? Comment un jeu qui est l'aboutissement de 20 ans de coding, testing, debuging pourrait aussi être comparé à des jeux produits en rush, ou par de petits groupes amateurs?
Est-il seulement possible de comparer un jeu qui se contente d'être virtuel face à des jeux à représentation physique?

Maintenant une question qui me semble essentielle: est-ce que MUD2 correspond à ce qu'on veut d'un MMO RPG? Personnellement je pense que le problème du minimum graphique se pose, et mes propos se basent essentiellement sur les limitations physiques et techniques liées aux environnements 3D (et en second sur une masse importante de joueurs)
Donc si on ne parle pas de la même chose, inutile de discuter, encore plus si c'est pour lancer des taunts d'une ligne dénués d'argumentation (évidemment tu me diras, c'est des taunts...).
Edit : je trouve ça carrément choquant qu'on puisse être carrément choqué par des propos sur les MMOs. Allez quoi, être choqué c'est bon pour les grenouilles de bénitier, pas pour les gens passionnés qui réfléchissent à rendre leur passion encore plus passionnante.

Citation :
Publié par nepser
Je trouve ça carrément choquant qu'on puisse utiliser un jeu avec des graphismes en 1 dimension pour se moquer du manque de contenu et des possibilités d'un jeu en 3 dimensions. A l'instar de Dwarf Fortress, tout jeu qui se veut spécifique dans un domaine pourra le faire très bien, c'est pourquoi MUD2 est très "roleplay" (je ne sais pas trop quel terme convient le mieux).
Soit, Dwarf Fortress est "spécifique dans un domaine". Quel jeu ne l'est pas ?

Citation :
Quand tu compares un jeu en 3D avec un jeu littéral, assures-toi de bien prendre en compte que la complexité est totalement différente, ne serait-ce que pour les requêtes et la relation entre les joueurs. (de même pour un jeu en 2D d'ailleurs...)
Je ne comprends pas où tu situes les jeux 2D. Plus près des jeux 3D ? Des jeux en mode texte ? A part ?
Pour jouer sur les mots, je dirais que la complexité n'est pas différente. La seule différence que je vois c'est la granularité de l'espace virtuel. Les jeux textuels ont plutôt naturellement un espace divisé en noeuds, ce qui effectivement représente une quantité d'information moindre par rapport à un monde "continu", qu'il soit 2D ou 3D. A part ça je vois pas où c'est plus complexe.

Citation :
Si MUD2 est si bien, pourquoi ne pas faire une transposition en 3D? Pourquoi aucun fan ne s'y est attelé?
Parce que les "fans", si ils ont essayé de faire quelque chose, ont essayé de faire des choses "à eux". D'autres MUDs d'abord à l'époque, basés sur des systèmes différents. Puis les fans de ces MUDs là on fait des choses comme Ultima Online ou EverQuest.

Citation :
Comment un jeu qui est l'aboutissement de 20 ans de coding, testing, debuging pourrait aussi être comparé à des jeux produits en rush, ou par de petits groupes amateurs?
Attends là. Quel jeu est l'aboutissement de 20 ans de boulot ? (et les petits groupes amateurs, dans les années 80, c'était la norme)


Citation :
Est-il seulement possible de comparer un jeu qui se contente d'être virtuel face à des jeux à représentation physique?
Gné ? Quel jeu ne se content pas d'être virtuel ? Le GN peut-être...

Citation :
Maintenant une question qui me semble essentielle: est-ce que MUD2 correspond à ce qu'on veut d'un MMO RPG?
C'est LA question, effectivement.


Citation :
Personnellement je pense que le problème du minimum graphique se pose, et mes propos se basent essentiellement sur les limitations physiques et techniques liées aux environnements 3D (et en second sur une masse importante de joueurs)
Le "minimum graphique" si je te comprends bien c'est le niveau de qualité de rendu minimum pour qu'on ait envie de jouer. C'est bien ça ? De quelles limitations parles-tu ? Aux dernières nouvelles, dans WoW, on peut pêcher des poissons qu'on n'a jamais vu dans le lac et quand on ouvre un coffre on ne voit pas son contenu en 3D... L'exemple du puits de MUD serait très facile à mettre en place dans WoW, en fait. Le puits est un conteneur de la même manière qu'un coffre, sauf que quand on y met un objet, le serveur fait son petit calcul et rend ou non cet objet pêchable dans le lac dans lequel se jette la rivière souterraine (ou dans un regard avant la grille). Ca prend autant de temps que de décider si un mob utilise une attaque spéciale ou une attaque normale.


Citation :
Donc si on ne parle pas de la même chose, inutile de discuter, encore plus si c'est pour lancer des taunts d'une ligne dénués d'argumentation (évidemment tu me diras, c'est des taunts...).
Moi je ne parle de rien. Je rappelle que toi et l'auteur du sujet m'avez fait rire tous les deux. Les taunts, je les lance aux mobs, je sais très bien qu'en pvp ça marche pas.
Je n'avais pas eu le temps de bien développer mes propos et je me rends compte que tu me reprends justement la où j'avais laissé quelques lignes confuses, bref je corrige ça.

Ma définition de spécifique réside dans les contraintes liées au développement d'un jeu. En l'occurrence, Dwarf Fortress a éliminé les contraintes graphiques et du "je plais à tout le monde marketing".
Les jeux en 2d sont plus proches de ceux en 3D au niveau de la quantité d'informations à gérer. MUD2 techniquement ressemble plus à un Myst ou L'Amerzone. Le flot d'informations est très minime.
( pour ce qui est du temps de développement de MUD2, je me base sur le principe que les jeux onlines sont majoritairement développés durant leur vie et non au lancement du jeu. Donc d'après son age et sa communauté, il a du bénificier de ces 20 années de dev)
Il faut aussi différencier dans la conception d'un programme (et donc d'un jeu) la partie purement virtuelle de l'agencement dudit programme et de ses données de la représentation physique et visible par l'utilisateur.
De la même façon dans tes exemples avec wow, tu confonds la physique du virtuel du jeu. Dans la partie physique du jeu, tu n'as pas de poissons dans l'eau, mais virtuellement et tout du moins théoriquement, ils existent. Mais il existent sous cette forme:
"Dans ce lac il y a tel poisson"
Ensuite pour faire joli ils ont mis physiquement 2-3 models de poissons qui se promènent, mais la partie virtuelle s'en tamponne complètement.
De plus, ton exemple de puit existe déjà dans wow... c'est justement l'exemple pris juste au dessus en remplaçant "lac" par "puit". Simplement la forme physique ne te convient pas forcément.

PS: j'ai été choqué par tes remarques 1 ligne qui étaient toutes assurées par la réponse: "de toute façon MUD2 le fait alors tout ce que vous dites ça vaut rien" du moins c'est comme ça que je l'ai pris.
Citation :
Publié par nepser
PS: j'ai été choqué par tes remarques 1 ligne qui étaient toutes assurées par la réponse: "de toute façon MUD2 le fait alors tout ce que vous dites ça vaut rien" du moins c'est comme ça que je l'ai pris.
J'ai juste présenté la chose comme si c'était une innovation impossible alors que ça serait loin d'être une innovation.
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