Bon... j'ai testé hier en passant la GTX295 en mono proc. J'ai perdu 5 FPS par là et encore... je ne suis pas sur... donc clair que war ne gère pas le multi gpu.
J'ai fait une série de tests.
En triturant différent niveau d'aa et autres filtres, mon fps varie de 5 à 10 d'une configuration à l'autre. Donc j'ai le sentiment que le problème est moins dans la capacité de la cg à gérer les effets que de la communication entre l'application (le jeu) et la cg (et ça au vu des différents posts je m'en doutais un peu). Ce problème de gestion de "communication" explique les chutes vertigineuses du fps lors d'un chargement (texte, zone, etc...) quand l'avatar bouge. Manifestement war à du mal à donner de manière optimale les informations (textures and co) à la CG et ca provoque des saccades. Cela explique également pourquoi quand on fait un alt+tab et qu'on revient sur le jeu, il faut compter 10 secondes avant que l'affichage retrouve toute ses textures. Donc dans la mesure du possible, si la CG le permet il faut mettre un max de texture dans la mémoire de la CG.
Autre test :
J'ai tout mis à un bon niveau coté cg : aa 16x, etc etc en 1900 * 1200, paramétrage haute qualité dans le jeu. Résultat : 30/40 fps avec un perso en statique sur une zone pve elfe (avec des arbres, un lac, plein de mobs, etc..) et bien sur dès que je bouge, descente aux enfers avec des chutes à 1 fps

(Ca fait peur hein

).
Je ne touche pas la config, je passe juste la distance de vue à "rapprochée" dans le paramétrage du jeu.... résultat : 75 fps sur les mêmes conditions que précédement. En zone scénario avec 12 vs 12 et les sorts dans tout les sens je tombe à 30/45 fps (donc c'est nickel chrome). Je ne sais pas ce que ce sera en zone rvr ouverte avec plusieurs wb mais c'est déjà un bon signe pour moi.
cqfd : Avant de péter un plomb, je conseille d'abord de toucher à la profondeur du champ de vision. La seule chose que l'on perd c'est le paysage au loin qui devient floue (les pj on les voit toujours à la même distance) et en compensation il semble que l'on gagne largement en fps.
Ma théorie, qui n'engage que moi. WAR est super mal implémenté pour la gestion de la communication entre l'application et la CG et tous les problèmes découles de ça.
Pour réduire ce problème il faut :
1. diminuer la quantité d'information entre l'application et la CG (donc aucun rapport avec l'aa et autres paramètres de ce type qui sont uniquement pris en compte par la CG) notamment en diminuant le champs de vision.
2. maximiser l'utilisation de la mémoire de la CG pour éviter que l'application n'ai besoin de réenvoyer des textures par exemple.
Si d'autres personnes peuvent faire ces tests, je suis preneur de leur retour d'expérience.