Addictivité, business model, structure des gameplay et saucisson.

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Vu que mon titre est explicite, je vous laisse discuter. Non, en fait, je vais quand même détailler un chouilla, parce que j'aime couper les cheveux en quatre.

On va essayer d'éviter le retour par la bande du "non, les MMOs ne sont pas addictifs, d'ailleurs ils sont bons pour la santé et le climat" opposés aux "les MMOs çaylemal, on va tous mourir". Partons plutôt du postulat suivant (m'en fous qu'il soit vrai ou pas, perso je pense qu'il est vrai) :
Les mécanismes actuels mis en oeuvre dans les MMOs ne provoquent pas d'addiction, mais font tout pour renforcer les comportements potentiellement addictifs des personnes fragiles.

Ce qui m'intéresse, c'est comment mettre en oeuvre des mécanismes qui justement ne poussent pas le joueur à une surconsommation, qui lui permettent de préserver des temps hors jeu sans préjudices, en gros qui ne fassent pas peser de contraintes lourdes sur le consommateurs qui chercherait à exceller/dominer. Résumé d'étape : comment sortir du trade off temps de jeu/roxxitude ?

Je suis pénible, mais je voudrais en plus conserver le business model dominant (abonnement, plus c'est long plus c'est bon), ou alors envisager des solutions viables avec des business model alternatifs pour l'europe (genre micropaiements / itemshop). Là j'avoue, je manque cruellement de connaissances et de compétences dans ce domaine pour ne serait-ce qu'analyser avec pertinence les pros and cons des différentes hypothèses. Résumé d'étape : viabilité du business model quand la clientèle est moins / n'est plus captive ?

Dans ma petite tête, dé corréler puissance et temps passé ingame revient en partie à proposer un jeu plus "égalitaire", où ce qui fait la différence, ce n'est pas la disponibilité, mais le "skill". Alors là je dis tout de suite stop, qu'on ne vienne pas me sortir le poncif poulpe à 15 yeux chez papamaman qui déchire tout en mms kikoostyle, ce que j'appelle skill peut être aussi bien une coordination motrice extraordinaire qu'une vision tactique et stratégique hors normes. Ce que je cherche c’est un jeu dans lequel un joueur qui réfléchit sera plus performant qu’un joueur qui nolifise. Résumé d'étape : avoir un MMO où noobs et ancêtres ne vivent pas sur des planètes différentes.

Ce dernier point suppose à son tour de nombreux postulats :
  • Ne pas baser l'évolution des personnages sur un scaling des caractéristiques/de l'équipement.
  • Ne pas baser la puissance des personnages sur la possession de tel ou tel item, obtenu sur la base d'un drop aléatoire à faible chance d'occurrence.
  • Proposer un jeu aux exigences matérielles (pc, connexion) suffisamment basses pour que par exemple la différence ne se fasse pas sur la latence, donc un jeu tolérant de ce point de vue.
  • Eviter les contraintes d'organisation lourdes (genre raid 20 personnes).
J'en oublie sans doute.

Alors, si vous avez lu jusque là, j'ai une relative confiance en vous, vous lirez jusqu'au bout

Actuellement, peu de jeux proposent des features qui répondent au moins en partie aux points évoqués. Eve Online par exemple permet la progression du personnage en mode offline. C'est une réponse à la contrainte de temps de connexion, et dans une moindre mesure une réponse à la contrainte d'ancienneté dans le jeu. Toutes proportions gardées, Eve dédouane tout de même pas mal les joueurs en ce qu'un quasi noob pourra être compétitif rapidement face à un vieux de la vieille, mais dans un seul domaine, très restreint, alors que l'ancêtre lui sera bestial dans de nombreux domaines. Je trouve la solution élégante, maintenant est-ce transposable à n'importe quel cadre, en particulier à un cadre med fan ? Bonne question, que je me remercie d'avoir posé.

Les F2P avec itemshop suppriment en partie la contrainte temps de connexion, en la remplaçant par une contrainte financière (tu veux, tu craches, tu veux pas, tu végètes). C'est en réalité plus égalitaire que le modèle P2P où le temps de played est le facteur dominant (car, que mes contradicteurs le veulent ou non, temps=argent, la seule différence est que dans un cas la douloureuse est peu perceptible, alors que dans l'autre elle est très perceptible), mais ce business model va quasi de paire avec un scaling des caractéristiques et des stuffs comme marqueur de progression des personnages, ce que je veux justement éviter.

En gros, ce que je cherche, c'est un concept qui permette d'avoir une clientèle captive (qui paie, encore et encore, parce que bon, je suis pour l'humanisme et le positivisme , mais enfin je suis pour gagner un max de brouzoufs aussi), mais sans lui imposer des contraintes lourdes et potentiellement dangereuses (dans le sens d’aliénantes socialement parlant). Il faut également que le système soit suffisamment ouvert pour que de nouvelles victimes puissent le rejoindre, s'y épanouir, sans être totalement à la ramasse par rapport aux vieux de la vieille. Enfin il faut que la récompense, le « beau jeu » passe par le skill tel que défini au dessus, et non par le minmaxing et l’optimisation du stuff.

Quelles recettes pour retenir les gens ? La course au stuff inutile mais rare (par exemple l’item deco useless mais ultra rare à la UO, la course aux skins pour le stuff…), le farming de réputation non pour avoir des avantages ingame mais pour avoir l’emplacement de son choix pour le housing, l’ouverture du gameplay pour les joueurs à gros temps de co (on ne monte pas la puissance, mais la diversité des possibles) ?

Et le saucisson dans tout ça ? Bah comme apparemment sans reward, pas d’effort, je m’engage à envoyer un saucisson (sec, mou, pur porc ou d’âne, au choix) au meilleur contributeur (selon des critères disponibles chez maître Capello, dont voici le mail : maitrecapello@hoax.fr).

Vous avez en tête des exemples de ce qui se fait dans des MMOs existants, faites tourner. Vous avez des idées originales, exposez-les. Vous avez des critiques constructives sur ce qui est déjà avancé, envoyez la sauce. Enfin vous voulez effectuer une donation de saucisson, je vous fournirai mon adresse en MP.
A mon avis, il y a un problème dans la démonstration dans la mesure où il me semble que l'assuétude n'est pas à associer au temps de jeu (brut), mais à l'organisation du temps de jeu par le joueur.

Je m'explique : le caractère addictogène d'un MMO n'est pas forcément lié au fait qu'il faille jouer des heures pour progresser, mais plutôt au fait que les MMO encouragent à consacrer de longues plages de jeu (ou découragent à la déconnexion) pour progresser, via un système de cycles de récompenses qui se chevauchent.
En gros, la progression dans un MMO passe par le gain d'xp (pour passer du niveau 9 au niveau 10), de compétences d'artisanat (forgeron de niveau 16 à 17), de niveau de collectes de ressources (cueillette de niveau 7 à 8), le tout avec la quête A (ouverte au personnage de niveau 6 à 10), la quête B (niv 8 à 12) et la quête C (niv 9 à 14)... Et tout ceci en même temps.
Un joueur "normal" voudra passer au niveau 10 (c'est son objectif). Pour y parvenir, il tentera de tuer des monstres (xp) et de faire ses trois quêtes, en même temps. Il est très probable que les monstres lui permettront de passer son niveau. Mais au lieu de se déconnecter (son objectif est atteint), comme dans le même temps, il aura atteint le village des quêtes A et B, il sera tenté de les finir. Et comme elles le conduiront dans le champ de fleurs où gagner son niveau en cueillette, et que les quêtes lui auront donné la recette de forgeron qui lui manque pour progresser comme artisan, il est de nouveau (sans cesse) tenté.

Le caractère addictogène d'un MMO n'est pas forcément lié au temps de jeu (un étudiant peut consacrer trois heures de jeu, sans problème ou 30 minutes seront problématique chez un actif), mais à la tentation sans fin n'offrant aucune plage de déconnexion naturelle. Peu ou prou, le joueur a toujours quelque chose à faire car il a toujours quelque chose en cours et n'est jamais encouragé à se déconnecter (il a sans cesse de nouveaux objectifs à court terme à atteindre). C'est à mon avis le principal moteur de l'addiction au MMO (en plus des aspects sociaux, mais qui relèvent de la même logique : le joueur est sans cesse sollicité).


Pour fidéliser le joueur, sans risquer l'addiction, il faudrait lui confier un unique objectif à la fois afin qu'il puisse se déconnecter avec le sentiment de devoir accompli... Et se reconnecter le lendemain ou la semaine suivante pour une nouvelle session de jeu.
Le problème étant que qu'un unique objectif peut vide devenir rébarbatif. Il faudrait par ex que tous les aspects du jeu soient liés à un unique niveau (le niveau 10 permet d'atteindre les compétences de niveau 10, les objets de niveau 10, les collectes de niveau 10, etc.). Ou alors, qu'un personnage ne puisse faire qu'une unique chose (uniquement artisan, uniquement combattant, uniquement explorateur)... Il n'a alors qu'une sollicitation / qu'un objectif. Mais ce n'est pas forcément très amusant.


Mais sans sombrer dans la caricature, ton dilemme peut sans doute se résoudre en intégrant des phases de déconnexion dans le gameplay d'un jeu (le "temps de jeu" n'est pas forcément le critère dominant - il est de toute façon relatif selon les joueurs).
Intéressant Uther, je n'avais jamais envisagé les "buts" d'un mmo de ce point de vue.
Je pense cependant que le problème ne viendrait pas d'une unique tache, mais plutôt de la manière d'amener cette unique tache à chaque connexion. Je veux dire que si elle peut être présente à une reconnexion, pourquoi ne serait elle pas possible avant la déconnexion ? Et de la, pourquoi se déconnecter. Ca tourne en rond (ou alors j'ai raté quelque chose).
L'idée de personnages purement artisans ou affiliés n'est pas nouveau il me semble, mais peu de joueurs les prennent comme personnages actifs (swg hihihi). Comme reroll surement, si l'aspect intéresse la personne, mais comme main, cela renvoie à une (très petite) minorité de joueurs.
Après, j'avoue que la multitude est parfois un peu perturbante, j'ai souvent hurlé dans le vide de l'espace sur Eve. Ton exemple des niveaux d'artisans détachés du niveau du personnages est très parlant. Mais si il est rattaché on retombe donc dans le personnage purement "artisan" (ou alors le joueur n'a plus aucun choix, sa compétence est obligée de monter).
Après, pourquoi pas un système de progression à la Elder Scrolls (succinctement : l'utilisation d'une compétence la fait monter, après plusieurs niveaux de comp on gagne un niveau général) ?
Bon, alors j'ai du mal m'exprimer, je recadre
PAS de scaling du personnage, que ce soit en niveau ou en stuff. C'est valable pour le combat, pour l'artisanat, la diplo si on l'implémente... La progression sera basée sur l'ouverture des gameplays, pas sur une montée en puissance artificielle. Et justement, je vise l'ouverture maximale, pour ceux qui consacrent beaucoup de temps au jeu, donc pas de spécialisation à outrance, tout le monde peut faire tout et n'importe quoi. La limitation, c'est que si on est co pas longtemps, on peut faire un truc ultra spécialisé en combat, un truc ultra spécialisé en craft, en diplo, .... Pour bien faire ces trucs, bien entendu il faut s'entraîner, répéter, comprendre les mécanismes, mais le but est de trouver un équilibre entre efficience ingame à faible coût temporel, et potentialités importantes pour les joueurs à gros investissement.

Citation :
Je m'explique : le caractère addictogène d'un MMO n'est pas forcément lié au fait qu'il faille jouer des heures pour progresser, mais plutôt au fait que les MMO encouragent à consacrer de longues plages de jeu (ou découragent à la déconnexion) pour progresser, via un système de cycles de récompenses qui se chevauchent.
Non, pour moi le calibrage de la longueur des sessions de jeu est un réglage qui se fait après coup, une fois les mécaniques de gameplay définies. C'est un fait qu'il s'agit également d'une contrainte lourde quand pour atteindre un micro objectif il faut resté co plus de trois heures de rang, mais il ne s'agit pas d'un facteur macro sur le gameplay.
Pour reprendre ton exemple développé par la suite, un joueur n'a aucun intérêt à "passer" lvl 10, ou 50, ou 250, il n'y a pas de niveau. Il y a des contenus, la pratique assidue permet d'accéder à d'autres façons de découvrir/challenger/maîtriser les contenus.

Je ne pense pas que le caractère addictif des MMOs soit lié à la sollicitation permanente. Pour moi, il découle principalement du lien quasi linéaire temps/puissance. Aux blablas tralalas près sur le skill, le joueur le plus skillé du monde tient 3s chrono avec son avatar nouvellement créé face à un joueur ayant 50 jours de played, niveau et stuff à l'avenant. Et ça, pour moi, c'est rédhibitoire.
Si on peut casser ce lien, pour le remplacer par un lien réflexion/puissance ingame, là je serai content.

Pour continuer à pousser les joueurs à raquer (beaucoup bien sur), je trouve le système evien bien plus futé, et bien moins contraignant. Mais il peut y avoir bien d'autres astuces pour pousser à la conso, sans forcément pousser au temps de co. Par exemple, mettre un pseudo système d'intérêt au point : vos thunes ingame, vous les placez, pas besoin d'être co, elles rapportet en fonction du temps pendant lequel vous les avez laissées à dispo. On peut également greffer du gameplay la dessus, en localisant les banques par faction, en totalisant les avoirs, et en donnant des impacts ingame au fait qu'une faction soit riche (ou pas).
Ce n'est qu'un exemple, le but de mon thread est justement de profiter du débat pour envisager d'autres solutions.

Citation :
Après, pourquoi pas un système de progression à la Elder Scrolls (succinctement : l'utilisation d'une compétence la fait monter, après plusieurs niveaux de comp on gagne un niveau général) ?
Parce que ce système, que j'affectionne particulièrement pour le jeu solo, est sans doute le pire dans un MMO pour ce qui est d'éviter un lien linéaire temps / puissance Plus tu joues, plus ça monte, et en plus ça a tendance à cantonner les joueurs dans un style, puisque leur efficacité augmente proportionnellement au temps qu'ils passent à jouer de cette façon.
Les MMOFPS et MMORTS ou jeux tendant vers de tels concepts existent déjà il me semble, et je vois mal comment un prétendu MMORPG qui voudrait ne reposer que sur le skill et/ou la stratégie brutes du joueur pourrait éviter de basculer dans un de ces genres.

Ce serait un MMO mais plus un RPG, dans la mesure où un RPG se base sur l'interaction du joueur avec l'univers au travers d'un avatar dont les caractéristiques propres priment (ou devraient primer), plus que celles du joueur en principe, même si l'extrême "tout personnage" n'est jamais atteint (à part sur Progress Quest ? ) et reste en tension avec le besoin d'impliquer le joueur en lui fournissant une certaine interactivité et part de décision.

Après, les réflexions sur comment ne pas faire reposer le modèle économique de la chose sur une équivalence [temps|argent]=roxance ou sur une addictivité excessive restent sans doute tout à fait possibles...
Mais j'avoue que je ne connais pas la réponse, ou du moins celle que je connais n'est pas pertinente à l'échelle d'un MMORPG : celle de groupes réduits de personnages pourvus d'une dotation de départ équivalente jugée nécessaire à une bonne appréciation de l'aventure prévue, encadrés au cours d'une histoire en partie individualisée, par un DM ou même plusieurs... économiquement pas très viable si les staffs sont sensés être des salariés.
Rhaaaa, progress quest
La solution petits groupes, elle est cool, mais non viable imo pour un MMO. NW1 et 2 par exemple supporte ce genre de choses, mais bon, c'est davantage du jeu par petit groupe.

Par contre, la possibilité pour un joueur de "faire le DM" pour un temps, en prenant le contrôle d'un mob, ou le contrôle de mobS, est une possibilité que je n'ai pas encore pris en compte. Pour moi il y a un danger, c'est la dilution de l'implication du joueur, puisque le lien avec l'avatar est amoindri, mais d'un autre côté, cela ouvre quantité de possibilités de gameplay. Mais là, c'est un autre thread

Citation :
Les MMOFPS et MMORTS ou jeux tendant vers de tels concepts existent déjà il me semble, et je vois mal comment un prétendu MMORPG qui voudrait ne reposer que sur le skill et/ou la stratégie brutes du joueur pourrait éviter de basculer dans un de ces genres.
Ce serait un MMO mais plus un RPG, dans la mesure où un RPG se base sur l'interaction du joueur avec l'univers au travers d'un avatar dont les caractéristiques propres priment (ou devraient primer), plus que celles du joueur en principe
Là je ne vois pas de contradiction. Ce que je reproche à beaucoup de MMOs, c'est de réduire la partie choix/décisions/tactiques, pour nous transformer en jolis petits rats pavloviens : face à tel stimulus, boom on déclenche la ou les réactions qui vont bien, parce qu'il n'existe qu'une et une seule solution optimale pour répondre au stimulus en maximisant le gain. Comme en plus les facteurs majeurs dans la résolution du challenge sont souvent le stuff, et donc directement le temps de jeu investi, l'ensemble perd de son intérêt.
Les FPS reposent sur les réflexes et la coordination des joueurs. Les RTS sur les capacités d'analyse stratégique (enfin ils devraient ). Pourtant les RPG pour leur composante combat ne reposent pas sur les capacités tactiques des joueurs, mais plus sur leurs capacités à consacrer un temps de jeu délirant au détriment de toute autre activité (mon analyse à moi inside). Et c'est bien mon problème, je cherche à conceptualiser un système qui permette de remettre la tactique et l'accent sur les décisions des joueurs, tout en conservant la motivation à renouveler l'abonnement encore et encore. En gros, à trouver un gagnant gagnant, pour l'éditeur (des brouzoufs) et pour les joueurs (pas de contrainte de temps de jeu).
Bon, je passe sur la polémique addiction toussa sinon on va pas s'en sortir

Tu veux éviter que les joueurs passent tout leur temps en ligne, avec un monde intéressant, etc... Tu as le modèle du jeu sur table, temps de jeu défini à l'avance, mettons 4 heures, rôles définis à l'avance, introduction pour te donner le thème et on joue.

En somme il faudrait virer le côté persistant du jeu. Alors sur les serveurs NWN plusieurs "expérimentations" ont été faites dans ce sens.

Certains serveurs donnaient 1xp par monstre, voire 0xp et que dalle comme loot. par contre dès qu'on participe aux events RP c'est gawage. Bizarrement ces serveurs étaient toujours pleins, les joueurs étant à l'affut du moindre GM où grattaient leur niveau xp après xp, etc..

D'autres te donnaient 1,000,000,000xp par monstre tué, argent infini, meilleures armes du jeu ramassables par terre. Résultat, serveur toujours vide, sauf pour les events où les habitués se retrouvaient pour RP.

Voilà, j'espère que cela nourrira ta réflexion.
Le principal problème si l'on parle d'un MMORPG, c'est que la notion de RPG induit une progression dans l'univers, en interaction à la fois avec le monde et les autres joueurs.

Si tu souhaites que le nouveau joueur puisse se mesurer à un ancien, il faut que le temps passé n'apporte pas de puissance, mais dans ce cas là, tu te heurtes à la persistance de ton coeur de communauté qui ne voudra pas "se faire pwn par un n@@b sur un coup d'bol" (Ouaih, je caricature, mais l'idée est là) bref, le coeur du problème est de maintenir une persistance intéressante tout en n'augmentant pas de puissance.

L'exemple d'eVe est intéressant, car des nouveaux peuvent descendre un vétéran s'ils s'y prennent bien ou s'ils ont équipé les trucs "anti" qui vont bien, et à mon sens, c'est dans cette voie qu'il faut chercher : la connaissance du jeu l'emporte sur la puissance pure.

La seconde idée vient de PotBS, à chaque niveau, on obtient un point pour prendre une compétence dans des lignes de 5, il faut débloquer la première pour avoir la seconde, etc, ce qui offre le choix de la spécialisation, ou de la polyvalence.

Et enfin, la dernière vient de Vanguard, avec la sphère diplomatique qui permet de débloquer des skills spécifiques en étant copains avec des factions.

Ce mix pas forcément harmonieux nous donne ceci comme résultat :

Et si on faisait un jeu factions contre factions (parce que le pvp, et donc le kikitoudur, c'est le nerf de la guerre) avec 3 camps différents. Chacun de ces camps est neutre avec l'un des autres, et en guerre avec le 3ème pour maintenir le déséquilibre inhérent à tous les bons jeux pvp (Oui, je sais, les souvenirs de DAoC ont la vie dure)

La progression des personnage est matérialisée par des compétences, qui sont sur une ligne de 5 différentes et données par beaucoup d'instructeurs différents.

Les 3 premiers rangs de toutes ces lignes sont accessibles sans pré-requis, les deux derniers avec un pré-requis de faction.

Ceci nous amène au coeur du jeu : les factions. Les factions sont ce qui gèrent les relations entre les joueurs. Chaque joueur a accès à un rang de compétence dépendant de ses relations avec la faction proposant l'entraînement, et ces factions montent de deux façons : 50% de quêtes (pouvant être du combat ou de l'artisanat, peu importe) et 50% de temps (IRL)

- Les casuals peuvent avoir accès très rapidement à un bon tiers du contenu du jeu (2/3 des compétences de leur faction et 1/3 des compétences de leur faction neutre)
- Les HCG pourraient avoir les templates les plus optimisés (en s'arrangeant pour que les compétences les plus complémentaires soient dans les factions opposées à la base)
- Les uns et les autres enfin pourraient s'affronter sans que déséquilibre il y ait puisque le temps de jeu serait compensé par le temps IRL pour équilibrer vers le haut les personnages.

Je pense que tout ceci est raffinable et imparfait, mais donne une réponse à ta problématique de business model et d'addictivité.
Je dois avouer, que je comprends pas un truc, dans les relations actuelles au seins des MMORPG. Cette tendance a vouloir donné la même chose au gens qui jouent 15heures par jours qu'a ceux qui en jouent 2 par mois...

Ya plus aucune notions de récompense dans ces jeux... donc plus d'intérêt d'y jouer tant de temps, donc a terme un désabonnement (ce qu'il m'est arrivé dans wow par exemple).
Citation :
Publié par sadrophis
Je dois avouer, que je comprends pas un truc, dans les relations actuelles au seins des MMORPG. Cette tendance a vouloir donné la même chose au gens qui jouent 15heures par jours qu'a ceux qui en jouent 2 par mois...

Ya plus aucune notions de récompense dans ces jeux... donc plus d'intérêt d'y jouer tant de temps, donc a terme un désabonnement (ce qu'il m'est arrivé dans wow par exemple).
Toute la difficulté vient d'une équation très délicate :

Comment ne pas différencier trop les joueurs occasionnels des gros joueurs pour ne pas dégoûter les premiers, tout en les différenciant quand même pour montrer l'implication des seconds, et "récompenser" le temps (et donc l'abonnement) passé sur le jeu.

La moins mauvaise réponse actuelle est à mon avis celle d'eVe Online : les compétences se montent en temps IRL, et il n'y a "que" 5 niveaux dans chacunes d'elles, ce qui fait que 75% du contenu est disponible en 25% du temps, qui plus est, un nouveau peut être utile très rapidement sur un rôle très défini (environ une semaine de jeu pour avoir accès aux batailles dans le role de tackler ou de damper)
Citation :
Publié par Olblach
[...]

Certains serveurs donnaient 1xp par monstre, voire 0xp et que dalle comme loot. par contre dès qu'on participe aux events RP c'est gawage. Bizarrement ces serveurs étaient toujours pleins, les joueurs étant à l'affut du moindre GM où grattaient leur niveau xp après xp, etc..

D'autres te donnaient 1,000,000,000xp par monstre tué, argent infini, meilleures armes du jeu ramassables par terre. Résultat, serveur toujours vide, sauf pour les events où les habitués se retrouvaient pour RP.
On repart dans un modèle temps=puissance, là. C'est seulement la manière dont le temps est utilisé qui change.

Citation :
Publié par Ysengwen
Ce serait un MMO mais plus un RPG, dans la mesure où un RPG se base sur l'interaction du joueur avec l'univers au travers d'un avatar dont les caractéristiques propres priment (ou devraient primer), plus que celles du joueur en principe
Un contre-exemple tout bête : des gamins de 10-12 ans qui jouent au gendarme et au voleur. Dans un cas de ce genre, les "caractéristiques" de l'avatar (vitesse de course, intelligence, etc..) sont celles du joueur. Néanmoins, le joueur et l'avatar ne sont pas confondus.

Donc, je ne suis pas d'accord avec cette idée qui voudrait que les caractéristiques du personnage priment forcément sur celles du joueur quand on parle de RPG.

Un RPG c'est pas simplement un feuille de papier remplie de chiffres, on peut même complètement s'en passer. J'ai même joué des parties sans aucune autre règle que "le MJ a toujours raison".

Sans vouloir paraître pour un extrémiste du jeu de rôles, un RPG c'est avant tout un jeu de rôles justement... Les caractéristiques, les règles du jeu, etc sont seulement des ajouts pour cadrer plus précisément la scène.

Citation :
Publié par Aphex
PAS de scaling du personnage, que ce soit en niveau ou en stuff. C'est valable pour le combat, pour l'artisanat, la diplo si on l'implémente... La progression sera basée sur l'ouverture des gameplays, pas sur une montée en puissance artificielle.
Citation :
Publié par Aphex
Parce que ce système, que j'affectionne particulièrement pour le jeu solo, est sans doute le pire dans un MMO pour ce qui est d'éviter un lien linéaire temps / puissance
Tu veux éviter le scaling des personnages, tu veux éviter l'histoire temps/puissance, mais tu parles tout de même de progression (dans le temps, donc)...
Je cherche pas à te casser, loin de là (d'autant plus que ton thread me permet de reparler d'une de mes idées).
Je veux juste mettre le doigt sur quelque chose : pourquoi "puissance" ?

Pourquoi les joueurs devraient-ils forcément devenir plus "puissants" ?

Qu'est-ce qu'on entend par "(plus) puissants" ?
Tu ne souhaites pas de progression artificielle des personnages, donc par "puissance" on ne parle pas simplement des caractéristiques, comme la force, l'endurance, le niveau en artisanat, etc..
La "puissance" désigne ici quelque chose de plus varié. Pour donner un exemple de ce dont je parle ici, disons que de deux joueurs de même niveau avec le même équipement, l'un dans une guilde et l'autre seul, le joueur ayant une guilde est plus puissant que le joueur seul : parce que grâce à sa guilde, le joueur guildé va être capable d'entreprendre davantage de choses qu'un joueur seul.

A partir de là, si on souhaite permettre aux personnages de progresser (que ce soit à cause de caractéristiques, ou de relations sociales), on va forcément se retrouver dans un modèle où temps = puissance (On peut évidemment débattre de "combien de temps = combien de puissance ?").

D'où ma question : pourquoi "plus de puissance pour les personnages" ?

Evidemment, n'avoir aucune possibilité d'évolution est quelque chose d'assez emmerdant, et d'ailleurs je ne jouerais probablement pas moi-même à un jeu qui n'offrirait aucune nourriture à mon ambition.



Si on regarde les mmo actuels, ceux auxquels tu reproches leur rapport temps/puissance, on va observer quelque chose d'assez intéressant : l'action est ultra-rapide, la récompense est supra-lente.

Je vais prendre pour exemple World of Warcraft (exemple connu de la majorité).
Dans ce jeu, on a actuellement quatre choses à faire :
  • le PvE low-level (le leveling)
    Décrit plus haut par Uther, la récompense n'est pas particulièrement "lente", gagner un niveau va vite aujourd'hui, mais elle est tout de même lente en regard de la vitesse à laquelle on termine une quête.
  • le PvE high-level (raids)
    L'action est pas franchement rapide (sessions de jeu de 3-5 heures requises), mais en regard de la vitesse à laquelle arrivent les récompenses (plusieurs semaines/mois), c'est très rapide.
  • le "RvR" (raid vs raid, en clair : les battlegrounds)
    L'action (le BG) se termine en une demi-heure maximum, la récompense arrive des semaines après.
  • le PvP de petite taille (les arènes)
    L'action (l'arène) se termine en quelques minutes, la récompense arrive des semaines plus tard.
Que les esprits agités se calment tout de suite : je n'insinue pas qu'il faudrait donner des récompenses instantanées aux joueurs.

Ceci dit, le fait que l'action soit ultra-rapide et la "récompense" (le gros objet obtenu à la fin) soit obtenu très lentement (donc rarement) fait que les joueurs s'attachent davantage au gros objet roxxor : ce qui est rare est cher, n'est-ce pas ?

C'est là qu'on a un problème, car selon moi, c'est l'action qui devrait être lente et l'obtention du "gros objet" ultra-rapide.
Ainsi, les joueurs ne seraient plus aussi obsédés par le dit "gros objet" et ne souhaiteraient plus autant le posséder.
En même temps, cela permettrait de recentrer les joueurs sur ce qui est important, à savoir : l'action.

Je vais donner un exemple assez simple de ce que j'avance :
Imaginez qu'une bataille, se déroulant dans le contexte des champs de bataille de World of Warcraft, puisse durer des semaines, voir des mois.
Imaginez que ces batailles ultra-longue ne se déroulent plus dans des instances, mais aient lieu autour des chemins menant des villes/capitales d'une faction aux villes/capitales de l'autre faction.
Imaginez que les quêtes dans les différentes zones aient été conçues pour apporter richesse et diversité aux escarmouches se déroulant autour des champs de batailles (notemment en faisant évoluer les parties de l'environnement relatives à la bataille).
Imaginez qu'il n'y ait plus de niveaux, ni d'équipement "roxxor", et/ou que l'équipement des joueurs soit totalement lootable.
Et imaginez enfin que l'objectif de ces batailles ne soit ni plus ni moins que la conquête des villes et capitales de la faction adverse.

On vient de transposer la progression individuelle des personnages sur la communauté tout entière et l'environnement du jeu lui-même.
La différence de puissance entre deux joueurs se limite tout d'un coup à la capacité du joueur à bien appréhender, en temps voulu, son personnage et son environnement (à la réflexion, la dextérité..).
La différence de puissance entre les deux factions vient tout simplement d'obtenir du sens (chose qu'elle n'avait pas avant), et est relative à la capacité des deux communautés à communiquer/s'organiser...
La communauté vient tout juste d'être ressoudée : chaque joueur de la même faction oeuvre dans un but commun, l'entraide apparaît donc naturellement.
Synthesis, tu abondes dans mon sens A la base, le jeu est prévu full pvp, basé sur du factional warfare (mais pas 3 factions, en background on en est à 19 factions NPC, et chaque association de joueurs installée dans les borders kingdom est de facto une faction).
L'ouverture des gameplays dont je parlais est exactement ce que tu décris. Un vétéran n'est pas forcément plus puissant qu'un noob, par contre il est forcément plus polyvalent, et surtout plus adaptable.

Reprenons la diplo dans Vg. Un noob diplo n'a accès qu'à des "cartes" de faible puissance, alors qu'un vétéran a des broken dans son deck. Imo, proposer des broken à tout le monde, mais ultra spécialisés pour les noobs, et beaucoup plus variés pour les vétérans (enfin ceux qui auront investi beaucoup de temps dans la diplo) serait une meilleure chose.

Citation :
Je dois avouer, que je comprends pas un truc, dans les relations actuelles au seins des MMORPG. Cette tendance a vouloir donné la même chose au gens qui jouent 15heures par jours qu'a ceux qui en jouent 2 par mois...

Ya plus aucune notions de récompense dans ces jeux... donc plus d'intérêt d'y jouer tant de temps, donc a terme un désabonnement (ce qu'il m'est arrivé dans wow par exemple).
Nop, tu n'y es pas. Dans ce type de jeu, si tu joues 15h/jours pendant des mois, tu auras un avantage énorme par rapport à un noob ou un casu : celui d'avoir la possibilité d'adapter ton gameplay à beaucoup plus de situations et de challenge que ton adversaire.
On va faire une analogie GW : quand tu joues, tu trouves de nouveaux skills, qui te permettent de nouvelles combinaisons et ouvrent de nouveaux gameplays. Par contre, la puissance brute de ton avatar n'augmente pas. Le stuff n'a pas non plus d'impacts. Ce qui fait la différence entre deux joueurs, c'est la connaissance des skills, de leurs combinaisons, du meta jeu, et leur capacité à mettre en oeuvre ces skills. Maintenant dans GW, tu es un HG, tu as farmé tous tes skills elite, joué des centaines d'heure, mais tu es une croûte, et tu équipes des skills qui ne vont pas ensemble, si tu tombes sur un noob avec les skills de base mais qui lui sait réfléchir, il te déchirera.

Mon objectif n'est pas de dé corréler l'investissement ingame des récompenses, mais de couper le lien entre contrainte et récompense, ce qui n'est pas la même chose. D'ailleurs, cette mentalité sous jacente à de très nombreux MMOs, à savoir que pour obtenir ceci ou cela, il faut en chier, me fait doucement rigoler. Avec ce type de raisonnement, je vais me mettre à jouer uniquement le week end en soirée, je fais 30 heures sup par semaine, et j'obtiens tout ce que je veux, quand je veux, dans n'importe quel MMO (bah vi, j'en ai chier, les semaines de 80 heures, c'est lourdingue, donc j'y ai droit, et puis à 230 euros de l'heure, je peux m'en payer des comptes, des items, des joueurs qui grind à ma place...). Je sais je troll un chouilla, mais ce n'est jamais que la logique poussée jusqu'au bout. Un MMO, c'est fait pour apporter du fun aux joueurs, et des thunes à l'éditeur. Mais payer pour souffrir, ça m'amuse que mollement.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
On repart dans un modèle temps=puissance, là. C'est seulement la manière dont le temps est utilisé qui change.
Non. La théorie des GMs du deuxième monde c'est que la meilleure méthode pour éloigner les power gamers c'est de tout leur filer dès leur arrivée. D'ailleurs une seule quête permettait d'atteindre le niveau maximal. Tout à fait efficace je dois dire, monde très réussi.
Citation :
Publié par Synthesis
Si tu souhaites que le nouveau joueur puisse se mesurer à un ancien, il faut que le temps passé n'apporte pas de puissance, mais dans ce cas là, tu te heurtes à la persistance de ton coeur de communauté qui ne voudra pas "se faire pwn par un n@@b sur un coup d'bol"
Citation :
Publié par sadrophis
Je dois avouer, que je comprends pas un truc, dans les relations actuelles au seins des MMORPG. Cette tendance a vouloir donné la même chose au gens qui jouent 15heures par jours qu'a ceux qui en jouent 2 par mois...
Ces deux choses là sont symptomatiques du problème dont j'ai parlé plus haut :

"se faire pwn par un n@@b sur un coup d'bol" n'est possible que parce que la progression est centrée sur le personnage.
Dans l'exemple du WoW modifié dont j'ai parlé plus haut (en fait cet exemple vient de mmo-survival, mais comme c'est peu connu...), le joueur vétéran, qui se fait tuer par un noob, ne s'est pas fait "pwn" pour autant, dans la mesure où l'action n'est ni centrée sur son personnage, ni aussi rapide qu'une simple balle dans la tête.
L'action c'est la bataille elle-même : se faire tuer par un noob sur un coup de bol ne va pas changer radicalement le déroulement de la bataille.

Idem pour cette notion "je joue 15 heures par jour, je mérite davantage que celui qui joue 2 heures par mois !".
Avoir la possibilité de jouer 15 heures par jour n'est-elle pas une récompense suffisante ? Il faut creuser encore davantage le fossé entre ces deux joueurs ???
Jouer est-il si chiant qu'on ne le fait que parce qu'il y a une carotte ?


@Olblach : Offrir de la puissance aux personnages, que ce soit par le monster bashing ou directement offert par un GM qui aura décidé de la qualité du roleplay des joueurs, ça reste offrir de la puissance aux personnages, donc une progression temps=puissance que Aphex souhaite éviter.
Plop Eva.

Quand je parle de progression, tu pourrais tout aussi bien mettre évolution à la place. Un avatar ayant 5 ans d'ancienneté sera aussi faible/fort qu'un avatar fraîchement créé. La progression se fera uniquement dans l'ouverture des gameplay, l'ouverture des accès (géographiques, à telles et telles zones, factions, instances...), l'ouverture des fonctionnalités (partie tout juste à l'état d'ébauche).

Prenons Wow, vu que c'est connu par beaucoup Imagine tous les skills de toutes les classes dispo, et tous les persos lvl max (70). A la création de ton perso, tu choisis une dizaine de skills. Plus tu joues, plus tu réalises de choses dans l'univers de jeu, plus tu peux découvrir de nouveaux skills. Mais par contre, tu ne peux "équiper" simultanément qu'un nombre réduit de skills (genre 8, pour continuer sur GW), et ce nombre n'augmente jamais.
La différence entre un noob et un ancêtre se fait uniquement sur la richesse des combinatoires auxquelles ils ont accès. Cela résout selon moi le dilemne de l'équation temps/puissance. Mais ce n'est valable que pour le combat, il faut trouver les moyens d'étendre ce type de tweak à la diplo, au craft, au gathering, l'intégrer au pve comme au pvp, à la genèse de contenus par les joueurs eux-mêmes...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
@Olblach : Offrir de la puissance aux personnages, que ce soit par le monster bashing ou directement offert par un GM qui aura décidé de la qualité du roleplay des joueurs, ça reste offrir de la puissance aux personnages, donc une progression temps=puissance que Aphex souhaite éviter.
Ca n'a aucune importance. Tu n'avais même pas besoin d'un GM pour tout avoir sur ce monde. L'intérêt était ailleurs, dans le RP et l'intrigue. les grobills venaient, tuaient trois monstres et se barraient dégoûtés. Par contre ceux qui aimaient explorer et faire du RP étaient comblés.
Plop Aphex.

Citation :
Publié par Aphex
La différence entre un noob et un ancêtre se fait uniquement sur la richesse des combinatoires auxquelles ils ont accès. Cela résout selon moi le dilemne de l'équation temps/puissance.
C'est pas aussi évident.

Davantage de diversité, même simplement au niveau du combat, mène souvent à davantage de puissance.

Imagine un jeu d'échec bizarre, deux joueurs, un plateau de 90000 cases.
En plus du roi, l'un des joueurs n'a que des fous, et tous du même type (c'est à dire qu'ils se déplacent tous sur les cases blanches, par exemple), mais il en a 5000.
L'autre joueur a toutes les pièces habituelles, en nombre habituel (donc 16 pièces de 6 types différents).
Le second joueur est garanti de ne jamais perdre s'il place son roi sur les cases noires.

L'exemple est certainement un peu abstrait, parce que peu en rapport avec les mmorpg.

Si on reprend l'exemple de GuildWars, les différentes aptitudes disponibles à un personnage vétéran étant plus nombreuses, il peut trouver des combinaisons plus efficaces qu'un personnage novice, d'où plus de puissance.
Inversement, si tu "étalonnes" tes aptitudes de manière à ce que les personnages vétérans ne soient pas plus puissants que les personnages novices, pourquoi les joueurs chercheraient-ils à obtenir davantage d'aptitudes que celles qu'ils obtiennent au tout début du jeu ? (en dehors des raisons "parce que c'est collector" évidemment ).

@Olblach : là on tombe d'accord : "l'intérêt était ailleurs". Tu rejoins aussi ce que je disais dans mon gros post de tout à l'heure, à savoir : "progression/évolution, oui, mais attachée aux communautés, à l'environnement, pas individuellement aux personnages (ou aux joueurs)".
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
"se faire pwn par un n@@b sur un coup d'bol" n'est possible que parce que la progression est centrée sur le personnage.
Dans l'exemple du WoW modifié dont j'ai parlé plus haut (en fait cet exemple vient de mmo-survival, mais comme c'est peu connu...), le joueur vétéran, qui se fait tuer par un noob, ne s'est pas fait "pwn" pour autant, dans la mesure où l'action n'est ni centrée sur son personnage, ni aussi rapide qu'une simple balle dans la tête.
L'action c'est la bataille elle-même : se faire tuer par un noob sur un coup de bol ne va pas changer radicalement le déroulement de la bataille.

Idem pour cette notion "je joue 15 heures par jour, je mérite davantage que celui qui joue 2 heures par mois !".
Avoir la possibilité de jouer 15 heures par jour n'est-elle pas une récompense suffisante ? Il faut creuser encore davantage le fossé entre ces deux joueurs ???
Jouer est-il si chiant qu'on ne le fait que parce qu'il y a une carotte ?
Sur le fond, je suis d'accord avec toi, cependant, un autre problème se pose alors : comment retenir les billous sur un jeu ?

- Si un jeu n'a pas une rasade de pommade à l'égo, il fera fuir les billous en mal de reconnaissance pixellisée
- Si un jeu n'a pas une louche de profondeur, il ne retiendra pas les amateurs de rôle, de storyline.

Loin de moi l'idée de mettre à dos ces deux populations, mais elles existent, et un jeu qui prendrait comme base de s'en aliéner une irait droit dans un bô mur.
Zouli exemple les échecs, d'autant plus que je suis un gros fana des échecs magiques Sauf qu'aux échecs magiques, un setting n'est valide que s'il permet aux deux camps de remporter la victoire, même si les chances de le faire ne sont pas équitables (enfin avec les conventions que j'applique).
Citation :
si tu "étalonnes" tes aptitudes de manière à ce que les personnages vétérans ne soient pas plus puissants que les personnages novices, pourquoi les joueurs chercheraient-ils à obtenir davantage d'aptitudes que celles qu'ils obtiennent au tout début du jeu ?
Parce que dans mon idée, au début du jeu, tu choisis un background, qui détermine ton set de départ. Les sets de départ équivalent à ce que l'on trouve ailleurs en termes de classes. Par exemple pour les skills relatifs au combat, un set tank, un set healer, un set buffeur, un set dps cac... Ces sets doivent être compétitifs, mais ils sont limités, et très spécialisés. Les différents achievments ingame te permettent d'acquérir des skills différents, qui ne boostent pas ta puissance, mais ta versatilité. Libre au joueur de composer avec les skills dont il dispose, de se concentrer sur un type de gameplay, ou au contraire chercher la polyvalence.
Enfin, c'est le concept sur lequel on est partis.

Synthesis, à nouveau on se rejoint, et je suis toujours avide de voir des idées futées pour satisfaire ta première population (les grosbills roxxorisant). Le gros écueil est là, il faut satisfaire le sentiment (légitime, pourquoi cracher dessus si c'est satisfaisant pour les joueurs) de puissance, mais au delà je pense de reconnaissance, qu'un grand nombre de joueurs recherchent. Imo, si on donne des billes pour que chacun dispose de "signes extérieurs de roxxoritude" sans pour autant donner d'avantage systématique aux gros temps de jeu, c'est gagné. Cela passe peut être tout simplement par l'apparence (skins rares, montures rares, items rares...), par des titres, par un contrôle acru sur les events ingame...

Pour la deuxième (les rôlistes pour caricaturer), je ne m'en fait pas, tout le background et les core mecanics du jeu reposeront sur du storyline évolutif (imaginez Eve, mais où les corpo/départements NPC sont fluctuants, ainsi que les frontières du 0.0). On rejoint ici des thèmes déjà développés chez les faiseurs, donc on va pas s'étendre non plus .
- Skins rares : oui, pourquoi pas, mais pas uniquement, se taper des dizaines d'heures de grind pour "le machin kikoo doré", ça ne suffira pas

- Objets rares : oui, s'ils sont utiles, s'ils apportent des choses uniques (pas puissantes, uniques ! Comme un téléport, ce genre de choses)

Mais surtout, pour rester dans l'idée de la polyvalence, si l'on fait un système de combat un tant soit peu réaliste (pas simulationniste quand même !) il faut affaiblir les défenses de son adversaire pour lui porter un coup, on peut imaginer comme dernières compétences soit des trucs qui nerfent les défenses, soit des trucs qui les suppriment sur un gros timer. Mais en tout état de cause, un tel système laisse une chance (Ok, pas grande, mais existante) pour un niveau 1 d'OS un niveau 97986 ...

Bref, il faut trouver un moyen d'augmenter la polyvalence de ces joueurs sans pour autant augmenter "bêtement" leurs dégâts.
Pour ce qui est des buts et de l'addiction plutôt que de centré le jeu sur le joueur pourquoi ne pas le centrer sur le groupe ou la/le "guilde/royaume/clan"


Ainsi lors de la création d'un personnage celui-ci rejoins de façon aléatoire un de ses groupes et ne peut en changer (groupes a différents niveau par ex possibilité de changer de guilde/groupe mais pas de royaume etc.... et ce après un temps déterminé)


Ce que je veux dire par la c'est que le joueur arrivant découvre son groupe mais uniquement celui-ci il est en état de gestation en quelque sorte.
Ainsi c'est le groupe qui évolue et l'entente entre les différents membres du groupe prime sur la puissance individuel (ceci ce traduit par la synchronisation des attaques ou un système de combos de groupe a la FF11 voir juste par la seule tactique )
Ainsi c'est le groupe et non pas l'individu qui prime

Le groupe devrait être assez réduit pas beaucoup plus de 6-7 personnes a mon avis

Lorsque le personnage est déconnecte le groupe continue sa vie et ces évolutions par exemple si le joueur A a été bléssé et que le joueur B est déconnecté celui-ci peut prendre le personnage B (sans pouvoir échanger le stuff ou faire évoluer le personnage par répartition de points ou autres) afin de continuer de jouer et de laisser son personnage se soigner.
Lorsque le joueur B se reconnecte il est présent uniquement en "esprit" (par le canal de chat ou incarné sous la forme d'esprit) mais peut par exemple donné des buffs spéciaux en attendant que le groupe finisse l'activité en court ou soit en sécurité.

Mais ce genre de système doit chercher a "forcé" la cohésion du groupe par des récompenses ou des contraintes.


Ainsi un vieux groupes de baroudeurs habitués a jouez ensembles seront plus efficaces et plus rapides qu'un groupe de débutants

Ceux qui jouent plus longtemps quant a eux pourront accéder a des zones ou les ""donjons"" sont plus longs mais donnent des récompenses de type/skin ou uniques en plus des habituelles


Par contre ce genre de jeux pose la question des "mobs" ceux-ci doivent être affrontables de différentes manières sans solution "ultimes" pour les tués

Ainsi qu'une ia pas trop courtaude

Les items quant a eux ne devraient pas donner beaucoup de puissance supplémentaire entre haut et bas niveau mais donneraient la encore des bonus de groupes selon l'ancienneté :

Excuse rp :votre lame c'est adaptée a vos compagnons dorénavant elle combattra plus efficacement si vous êtes avec eux


Ainsi le jeu devrait selon moi visé plus a une puissance de groupe que solitaire


De plus les différents groupes devraient êtres organisés en guildes qui permettraient de remplir des missions spéciales donnant un bonus a toutes la guilde (cf reliques Daoc)

Le pvp serait de type sauvage vous pourrez attaquez n'importe quel groupe sur votre chemin si vous le battez vous repartez avec leurs bien(pas tous faut pas abuser) mais attendez vous a la vengeance du restant de la guilde (après un joli cercle vicieux se met en place et sa tourne en conflit généralisé sur tout le serveur )
Intéressant comme feature, un gameplay progressif et évolutif, de groupe. Je vais me triturer les méninges là dessus, histoire de pas réinventer l'eau chaude (au hasard Eve encore et ses compétences de gang), mais d'innover sur du vrai gameplay de groupe.

Par contre j'y vois un effet de bord, ou plutôt deux :
  • d'une, cela aura tendance à figer les groupes, donc à transformer le MMO en Lan coopératif permanent à distance (enfin, je me comprends).
  • de deux, lié au 1 mais pas complètement, cela fait peser des contraintes sur le joueur, des contraintes supplémentaires par rapport à ce que l'on trouve dans d'autres MMOs, et mon objectif premier est de lever les contraintes.
Maintenant, ces deux effets peuvent sûrement être maîtrisés/contrebalancés, en tout cas c'est une idée marante.
Citation :
Publié par Aphex
[...]
Je n'y avais pas pensé mais un système de skills a la eve collerait très bien au concept

Ainsi le groupe pourrait faire en sorte d'inter-optimiser ses personnages
A plus haut niveau la polyvalence apportée permettra de diversifié les stratégies et donc les types d'ennemis

Pour contrebalancer les "effets de bord" il suffit je pense d'insérer le groupe (comme je l'ai dis) dans un système plus globale de guilde

De plus le groupe n'est pas fixe mais tend a l'être (sorte de mini-guilde quoi)
Les différentes personnes du groupes doivent être interchangeables (ne serait-ce que si plusieurs personnes ne s'entendent pas bien) mais la fixité doit être encouragée.
Si j'ai proposé ce "format" c'est que je pense que cela est plus convivial et beaucoup plus amusant de jouer vraiment avec des personnes que l'on connait et de permettre une stricte limitation du jeu solo (qui dans l'idéal devrait se limiter au tutorial)


Si tu cherches a lever des contraintes cela ne peut se faire sans d'autres contraintes....


Après tout n'est que question d'équilibre (et la c'est déjà beaucoup plus délicat )


Edit : je viens de m'en rendre comte mais je propose encore ma vision du mmo épique ou un petit groupe réduit doit faire face aux restes de 'l'univers
Bref j'ai de sérieuses tendances mono-maniaques
(y'a ça et les mechwarriors )
Juste pour ajouter de l'eau au moulin

Dans Guild War, il est possible de choisir ses compagnons (certe c'est des PNJ)
Le système d'évolution de groupe pourrait se baser sur une liste de PJ déconnecté étant soit dans la guilde ou en amis si vous voulez composer un groupe.

Cependant si un groupe est composé de 2 PJ connectés et 2PJ déconnectés et que sur ces 2 PJ hors ligne, un se connecte il y a un petit problème.

A moins que les PJ hors ligne pouvant être choisi soient des "clones" et la partie des bonus, xp, or ou potirons lui étant attribué pour cette session hors jeu lui soit reversé à sa connexion.
Le groupe continuant avec le clone sans que le PJ gagne quoi que ce soit...ou dissolution du gpe mais alors là en plein donj, aventure, pvp aie aie!!!
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