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Certains serveurs donnaient 1xp par monstre, voire 0xp et que dalle comme loot. par contre dès qu'on participe aux events RP c'est gawage. Bizarrement ces serveurs étaient toujours pleins, les joueurs étant à l'affut du moindre GM où grattaient leur niveau xp après xp, etc..
D'autres te donnaient 1,000,000,000xp par monstre tué, argent infini, meilleures armes du jeu ramassables par terre. Résultat, serveur toujours vide, sauf pour les events où les habitués se retrouvaient pour RP.
On repart dans un modèle temps=puissance, là. C'est seulement la manière dont le temps est utilisé qui change.
Ce serait un MMO mais plus un RPG, dans la mesure où un RPG se base sur l'interaction du joueur avec l'univers au travers d'un avatar dont les caractéristiques propres priment (ou devraient primer), plus que celles du joueur en principe
Un contre-exemple tout bête : des gamins de 10-12 ans qui jouent au gendarme et au voleur. Dans un cas de ce genre, les "caractéristiques" de l'avatar (vitesse de course, intelligence, etc..) sont celles du joueur. Néanmoins, le joueur et l'avatar ne sont pas confondus.
Donc, je ne suis pas d'accord avec cette idée qui voudrait que les caractéristiques du personnage priment forcément sur celles du joueur quand on parle de RPG.
Un RPG c'est pas simplement un feuille de papier remplie de chiffres, on peut même complètement s'en passer. J'ai même joué des parties sans aucune autre règle que "le MJ a toujours raison".
Sans vouloir paraître pour un extrémiste du jeu de rôles, un RPG c'est avant tout un jeu de rôles justement... Les caractéristiques, les règles du jeu, etc sont seulement des ajouts pour cadrer plus précisément la scène.
PAS de scaling du personnage, que ce soit en niveau ou en stuff. C'est valable pour le combat, pour l'artisanat, la diplo si on l'implémente... La progression sera basée sur l'ouverture des gameplays, pas sur une montée en puissance artificielle.
Publié par Aphex
Parce que ce système, que j'affectionne particulièrement pour le jeu solo, est sans doute le pire dans un MMO pour ce qui est d'éviter un lien linéaire temps / puissance

Tu veux éviter le scaling des personnages, tu veux éviter l'histoire temps/puissance, mais tu parles tout de même de progression (dans le temps, donc)...
Je cherche pas à te casser, loin de là (d'autant plus que ton thread me permet de reparler d'une de mes idées).
Je veux juste mettre le doigt sur quelque chose : pourquoi "puissance" ?
Pourquoi les joueurs devraient-ils forcément devenir plus "puissants" ?
Qu'est-ce qu'on entend par "(plus) puissants" ?
Tu ne souhaites pas de progression artificielle des personnages, donc par "puissance" on ne parle pas simplement des caractéristiques, comme la force, l'endurance, le niveau en artisanat, etc..
La "puissance" désigne ici quelque chose de plus varié. Pour donner un exemple de ce dont je parle ici, disons que de deux joueurs de même niveau avec le même équipement, l'un dans une guilde et l'autre seul, le joueur ayant une guilde est plus puissant que le joueur seul : parce que grâce à sa guilde, le joueur guildé va être capable d'entreprendre davantage de choses qu'un joueur seul.
A partir de là, si on souhaite permettre aux personnages de progresser (que ce soit à cause de caractéristiques, ou de relations sociales), on va forcément se retrouver dans un modèle où temps = puissance (On peut évidemment débattre de "combien de temps = combien de puissance ?").
D'où ma question : pourquoi "plus de puissance pour les personnages" ?
Evidemment, n'avoir aucune possibilité d'évolution est quelque chose d'assez emmerdant, et d'ailleurs je ne jouerais probablement pas moi-même à un jeu qui n'offrirait aucune nourriture à mon ambition.
Si on regarde les mmo actuels, ceux auxquels tu reproches leur rapport temps/puissance, on va observer quelque chose d'assez intéressant : l'action est ultra-rapide, la récompense est supra-lente.
Je vais prendre pour exemple World of Warcraft (exemple connu de la majorité).
Dans ce jeu, on a actuellement quatre choses à faire :
- le PvE low-level (le leveling)
Décrit plus haut par Uther, la récompense n'est pas particulièrement "lente", gagner un niveau va vite aujourd'hui, mais elle est tout de même lente en regard de la vitesse à laquelle on termine une quête.
- le PvE high-level (raids)
L'action est pas franchement rapide (sessions de jeu de 3-5 heures requises), mais en regard de la vitesse à laquelle arrivent les récompenses (plusieurs semaines/mois), c'est très rapide.
- le "RvR" (raid vs raid, en clair : les battlegrounds)
L'action (le BG) se termine en une demi-heure maximum, la récompense arrive des semaines après.
- le PvP de petite taille (les arènes)
L'action (l'arène) se termine en quelques minutes, la récompense arrive des semaines plus tard.
Que les esprits agités se calment tout de suite : je n'insinue pas qu'il faudrait donner des récompenses instantanées aux joueurs.
Ceci dit, le fait que l'action soit ultra-rapide et la "récompense" (le gros objet obtenu à la fin) soit obtenu très lentement (donc rarement) fait que les joueurs s'attachent davantage au gros objet roxxor : ce qui est rare est cher, n'est-ce pas ?
C'est là qu'on a un problème, car selon moi, c'est l'action qui devrait être lente et l'obtention du "gros objet" ultra-rapide.
Ainsi, les joueurs ne seraient plus aussi obsédés par le dit "gros objet" et ne souhaiteraient plus autant le posséder.
En même temps, cela permettrait de recentrer les joueurs sur ce qui est important, à savoir : l'action.
Je vais donner un exemple assez simple de ce que j'avance :
Imaginez qu'une bataille, se déroulant dans le contexte des champs de bataille de World of Warcraft, puisse durer des semaines, voir des mois.
Imaginez que ces batailles ultra-longue ne se déroulent plus dans des instances, mais aient lieu autour des chemins menant des villes/capitales d'une faction aux villes/capitales de l'autre faction.
Imaginez que les quêtes dans les différentes zones aient été conçues pour apporter richesse et diversité aux escarmouches se déroulant autour des champs de batailles (notemment en faisant évoluer les parties de l'environnement relatives à la bataille).
Imaginez qu'il n'y ait plus de niveaux, ni d'équipement "roxxor", et/ou que l'équipement des joueurs soit totalement lootable.
Et imaginez enfin que l'objectif de ces batailles ne soit ni plus ni moins que la conquête des villes et capitales de la faction adverse.
On vient de transposer la progression individuelle des personnages sur la communauté tout entière et l'environnement du jeu lui-même.
La différence de puissance entre deux joueurs se limite tout d'un coup à la capacité du joueur à bien appréhender, en temps voulu, son personnage et son environnement (à la réflexion, la dextérité..).
La différence de puissance entre les deux factions vient tout simplement d'obtenir du sens (chose qu'elle n'avait pas avant), et est relative à la capacité des deux communautés à communiquer/s'organiser...
La communauté vient tout juste d'être ressoudée : chaque joueur de la même faction oeuvre dans un but commun, l'entraide apparaît donc naturellement.