Publié par
Darkjinzo[Brumaire]
En ce moment il y a énormément de lag serveur, et donc j'ai eu une idée qui aiderait vachement ^^.
Nous savons tous que ce lag est du au personne connnectées.
jusque là tu as bon.
Publié par
Darkjinzo[Brumaire]
Et bien mon idée est la suivante : Interdire toute connexion aux non abonnés pas bloquer a quelques un interdire tout simplement, quand on voit certain screen des files d'attentes sa fait peur ! Pourquoi ceux qui payeraient seraient ils ennuyé par ceux qui ne payent pas ?
ton raisonnement repose sur une absurdité plutôt commune si tu ne connais rien à la programmation :
une routine met X ms a être éxécuté avec 1 joueur ne mettra pas nécessairement N*X ms si il y a N joueurs connectés, elle peut mettre énormément de temps
Je te donne un exemple :
un zaap avec du monde ( astrub, [-2,0] , ... )
Si un joueur envoie un message sur une map, l'algo est en gros le suivant
- serveur recoit trame IP
- serveur identie trame IP comme message sur le canal noir de la map
- serveur cherche les joueurs de cette map
- pour chaque joueur, serveur envoie trame IP avec l'information "affiche sur canal noir le message suivant provenant de untel"
imaginons un cas simple l'envoi d'une trame prend 0,01 seconde.
cas 1 :
il y a 10 joueurs présents, 1 seul envoi 1 message
on envoie 1 trame à 10 joueurs soit 10 trames soit 0,1s.
cas 2 :
il y a 10 joueurs present et chacun envoie 1 message
on a 10 envois à 10 joueur soit 100 trames soit 1s pour tout faire.
cas 3 :
il y a 20 joueurs présents, 1 seul envoi 1 message
on envoie 1 trame à 20 joueurs soit 20 trames soit 0,2s.
cas 4 :
il y a 20 joueurs present et chacun envoie 1 message
on a 20 envois à 20 joueur soit 400 trames soit 4s pour tout faire.
cas 5 :
il y a 50 joueurs present et chacun envoie 1 message
on a 50 envois à 50 joueur soit 2500 trames soit 25s pour tout faire.
Donc couper les acces non abonné ne sert a rien, puisque abonné ou non, le probleme est un problème de performance des algorithmes.
D'ou la nécessité qu'ont les bons développeurs de chercher à coder des routines en temps constant ou quasi constant.
si le traitement d'un message sur une map etait en temps constant, cela signifie qu'il y ait 1, 10, 100, 1000 joueurs sur la carte, le temps pour envoyer l'ensemble des trames serait le meme
donc en temps de traitement constant ( de 0,01 s ), le cas 5 passerait de 25s à 0,5s !
Si Astrub fait lagguer, [-2,0] , [-20,-20] , la banque et la milice de bonta aussi ( d'ou les 3 salles de banques a bonta

).