[game design] Rédiger un bon "design doc"

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C'est peut-être un type de contenu qui peut intéresser certains créateurs de jeux, expérimentés ou en passe de l'être, je partage donc ici.

Damion Schubert, développeur de MMO de longue de date (il a travaillé sur Meridian 59 ou UO et est actuellement en poste chez Bioware Austin), était présent lors de la GDC 2008, la semaine dernière.
Il tenait une conférence sur l'ABC de la rédaction d'un "design doc" : comment bien présenter les concepts d'un jeu, pour qu'ils soient exploitables aisément au sein d'une équipe de développement.

Le *.ppt de sa conférence est disponible. C'est évidemment en anglais, un peu long, mais plutôt plein de bon sens je trouve et peut-être intéressant pour ceux cherchant à "formaliser" cette approche professionnelle empirique... et comme il me semble qu'on a déjà abordé le sujet ici...

Pour ceux que ça intéresse, c'est en fichier joint (il suffit de supprimer l'extension *.txt pour ouvrir ce fichier *.ppt).
Fichiers attachés
Writing_Design_Docs_2008.ppt.txt (763,0 Ko, 695 affichages)
OK. Je comprends pourquoi les MMOs sont aussi mauvais dans l'ensemble now. Il donne beaucoup trop d'importance aux programmeurs.

D'ailleurs j'avais lu quelque part sur le web "ne laissez jamais le programmeur avoir son mot à dire en ce qui concerne l'ergonomie", ça me parait plus raisonnable comme démarche.

La clef du succès dans un MMO c'est 1) le test 2) le test et 3) le test. Le reste (des tests à 90%) vient après.
Citation :
Publié par Olblach
OK. Je comprends pourquoi les MMOs sont aussi mauvais dans l'ensemble now. Il donne beaucoup trop d'importance aux programmeurs.

D'ailleurs j'avais lu quelque part sur le web "ne laissez jamais le programmeur avoir son mot à dire en ce qui concerne l'ergonomie", ça me parait plus raisonnable comme démarche.
Ni à un graphiste. Pour l'ergonomie, rien de tel qu'un ergonome.
Merci de partager ce document.

Il donne effectivement quelques notions intéressantes. Toutefois, en le prenant tel quel, j'aurais tendance à me ranger de l'avis d'Olblach. A la nuance près que j'imagine qu'une fois mis en perspective avec des notions complémentaires d'organisation du travail, des équipes et de conduite de projet, le point de vue exprimé pourrait être cohérent.

Bref, pris seul, ce document est trop limité pour devenir une bible. C'est juste un premier pas
Il est un peu à côté de la plaque Olblach, à mon avis.

Ce ppt ne donne pas "beaucoup trop d'importance aux programmeurs", loin de là.
Le document préconise de "prémâcher" les différentes parties du gdd de manière à ce que les developpeurs concernés par ces parties n'aient pas à prendre de décisions concernant le game design.

En clair, sur ce ppt, il y a écrit partout, en gras taille 72 rouge fluo clignotant : "à chacun son boulot".

Je vois vraiment pas où il est question de demander l'avis des programmeurs sur l'ergonomie, le gameplay ou autre....
Le gdd n'est pas là pour débattre de l'intérêt de telle ou telle feature avec les programmeurs ou les graphistes.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Il est un peu à côté de la plaque Olblach, à mon avis.

Ce ppt ne donne pas "beaucoup trop d'importance aux programmeurs", loin de là.
.


Citation :

1. Know your Target
Programmers are the most important target.
It’s how the game gets made.
Often, other documents are more useful for other audiences.
Ask them what they want
If they say to ignore one of my rules, do it!
"programmers are the most important target" tu traduis ça comment toi ? J'ai l'impression qu'on ne parle pas le même anglais.

"Ask them what they want, If they say to ignore one my rules, do it!", on leur demande ce qu'ils veulent et on enlève ce dont ils ne veulent pas.

C'était bien parti jusqu'à ce passage, mais là c'est nawak.

On les a vu les programmeurs de Seed aller faire du marketing et des interviews je ne sais plus dans quel salon pendant que les joueurs avaient leurs persos coincés, résultat ils ont mis la clef sous la porte quelque mois après. Chacun son métier, celui de programmeur c'est de programmer.

Ca se voit dans le cinéma également parfois ce sont les acteurs ou le cameraman qui prennent le pouvoir, c'est intéressant de voir des films d'acteurs mais ça n'égalera jamais un vrai réalisateur. Dans un jeu ou un MMO c'est pareil, il faut que celui qui est en charge (le lead designer) ne soit pas pris en otage ni par les graphistes, ni par les programmeurs, ni par ceux qui financent. C'est un métier en soit
Oui mais contrairement au cinéma les programmeurs sont les plus a même de dire : "ca c'est possible" , "ca c'est de la folie", je pense que c'est ce qu'il voulait dire dans le ppt.

Le programmeur n'est pas roi, mais son avis sur la viabilité des features est surement le plus important a prendre en compte.
Citation :
Publié par Olblach
"programmers are the most important target" tu traduis ça comment toi ? J'ai l'impression qu'on ne parle pas le même anglais.

"Ask them what they want, If they say to ignore one my rules, do it!", on leur demande ce qu'ils veulent et on enlève ce dont ils ne veulent pas.

C'était bien parti jusqu'à ce passage, mais là c'est nawak.
"Programmers are the most important target" => en clair, dans le contexte, ça signifie que la majorité de ce qui est écrit dans ton design document doit être facilement et rapidement utilisable par les programmeurs.
Ca ne signifie pas que les programmeurs sont les "décideurs du gameplay".

"Ask them what they want, If they say to ignore on of my rules, do it!"
Là, Damion parle d'ignorer une de ses règles à lui, concernant la rédaction de design documents, concernant la méthode de travail.
Il ne parle pas de "d'ignorer des règles du jeu".

En clair, il s'agit d'adapter le design document à la manière de travailler de tes programmeurs, graphistes ou à qui que soit destiné le design document en question.
C'est un fléau des sociétés d'informatique en général de laisser les programmeurs prendre le pouvoir. En général ce sont celles qui coulent, quel que soit le talent des programmeurs d'ailleurs.

Ce n'est pas pour jouer sur les mots mais la faisabilité ce n'est pas du domaine de la programmation mais de l'analyse.

Par exemple les programmeurs vont tirer le jeu vers le haut techniquement. Par conséquent le jeu demandera plus de mémoire, plus de puissance cpu, une plus grosse carte graphique.

Si personne n'est là pour leur imposer que ça tourne sous 512Mo de mémoire tu peux être certain que ça n'est pas eux qui prendront la décision parce qu'ils vont vouloir pousser la technique au maximum.

etc.. on pourrait parler de milliers d'aspects différents, la vision du programmeur est vraiment très éloignée de celle du joueur de base.

Citation :
"Programmers are the most important target" => en clair, dans le contexte, ça signifie que la majorité de ce qui est écrit dans ton design document doit être facilement et rapidement utilisable par les programmeurs.
Moi je traduis cela par "Les programmeurs sont la cible la plus importante". Comme quoi on ne parle vraiment pas le même anglais.
Il se range clairement du côté des programmeurs, ce qui explique pourquoi il n'est jamais devenu lead designer bien qu'il soit dans le MMO depuis les années 90.

Ca se passe pas comme ça du tout le design, pour les graphistes tu élabores une charte graphique, tu dis quelles seront les couleurs de l'interface, quelles polices de quelle taille, etc...

Pour les programmeurs tu leur donnes des contraintes et ils se débrouillent avec. Ce n'est pas à eux de te donner les leurs.

Ca me rappelle un développeur allemand qui m'avait appelé il m'avait dit "Vous croyez que je vais recompiler mon programme en entier pendant 3 heures pour changer un mot?" Je lui ai répondu "Si vous le faites pas je changerai ça avec un éditeur hexa".
Du coup il l'a fait. Quant tu sors un logiciel (c'était pas un MMO) tu dois te mettre à la place de l'utilisateur pas du progammeur.
C'est pas toujours vrai ce que tu dis là.

Personnellement, je suis programmeur (entre autre), et je fais toujours en sorte d'être le plus user-friendly possible, le moins consommateur de ressource pc, etc...

Donc... C'est ptet vrai pour SOE, ce que tu racontes là, mais bon....

Ceci étant dit, c'est pas au programmeur de décider si le jeu doit tourner sur un dual core ou non, en effet.
Bah oui ça dépend des programmeurs mais un lead designer qui connait son boulot il ne doit pas se laisser mener par le bout du nez.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
"Programmers are the most important target" => en clair, dans le contexte, ça signifie que la majorité de ce qui est écrit dans ton design document doit être facilement et rapidement utilisable par les programmeurs.
Ca ne signifie pas que les programmeurs sont les "décideurs du gameplay".
+1 : c'est comme ça que je l'ai également compris.

Programmers are the most important target [de toutes les personnes qui vont lire ton document].
Bon si il parle des docs et pas des specs du MMO dans ce cas ça c'est acceptable.
Citation :
Publié par Olblach
D'ailleurs j'avais lu quelque part sur le web "ne laissez jamais le programmeur avoir son mot à dire en ce qui concerne l'ergonomie
ça, je le paie tous les jours au taf ...

tout simplement parce qu'un -mauvais- programmeur (et +75% des programmeurs sont des mauvais, la faute au marché) va privilégier :
- le nombre de lignes qu'il a à taper;
- l'effort qu'il va devoir fournir pour trouver une BONNE solution;

à tout autre chose.

Comment ça il est 19h et j'ai envie de rentrer chez moi au lieu de me niquer les yeux sur ce progiciel pourri ?
Les bons programmeurs cherchent la solution qui demande le moins d'efforts sur le long terme

Sur la participation des développeurs au design, c'est un équilibre à trouver. Donner juste une liste de contraintes au développeur sans laisser l'opportunité de discuter est une bonne manière de se planter méchamment. Souvent, quelques petits changements peuvent beaucoup simplifier la vie de tout le monde et permettre un développement plus rapide et avec moins de bugs. Pourquoi se priver?
je me suis mal exprimé. Je voulais dire justement qu'il n'allait pas réfléchir pour trouver une bonne solution, car ça lui demanderait un trop gros effort.

Les meilleurs informaticiens, voire ingénieurs de manière général, sont des flemmards c'est bien connu car plus on est ingénieux, plus on peut se permettre d'être flemmard

Le seul problème c'est qu'aujourd'hui on a trop souvent affaire à des flemmards pas ingénieux pour deux sous...
Citation :
Publié par small_duck
Les bons programmeurs cherchent la solution qui demande le moins d'efforts sur le long terme

Sur la participation des développeurs au design, c'est un équilibre à trouver. Donner juste une liste de contraintes au développeur sans laisser l'opportunité de discuter est une bonne manière de se planter méchamment. Souvent, quelques petits changements peuvent beaucoup simplifier la vie de tout le monde et permettre un développement plus rapide et avec moins de bugs. Pourquoi se priver?
Tout le monde veut participer au design. C'est humain. Maintenant c'est possible mais il ne faut pas non plus faire les quatre volontés de ceux qui veulent participer.

La création ce n'est pas du commerce non plus on n'est pas là pour négocier, à moins que ce soit une création de groupe, dans ce cas autant le dire clairement.
Pour le "programmers are the most important target" je traduis ça comme Eva et Abso.

Sinon ça me choque par que sur un MMO, qui sont quand même des projets assez rares (y a peu de boites qui ont derrières elles le dev de plusieurs MMO à leur actif), ce qui limite donc les retours sur ce type de projet, on demande a un dev ce qu'il pense de certains choix de game design, ce serait-ce que pour évitez certaines demandes irréalisables techniquement.
Le boulot d'un lead designer ou d'un réalisateur, ou d'un compositeur c'est d'expliquer aux autres ce qu'ils doivent faire pas de leur demander ce qu'il faut faire.

Maintenant si c'est un travail de groupe c'est possible également mais il faut être clair dès le départ.

Demander leur avis aux autres ou pas, ça dépend de la personnalité des gens, certains demandent à tout le monde et n'en font qu'à leur tête et d'autres ne demandent rien à personne mais écoutent tout ce qu'on leur dit.
Citation :
Publié par Olblach
Le boulot d'un lead designer ou d'un réalisateur, ou d'un compositeur c'est d'expliquer aux autres ce qu'ils doivent faire pas de leur demander ce qu'il faut faire.
On est fondamentalement d'accord, mais je rebondis quand même

Un compositeur de Jazz, par exemple, va laisser une certaine partie du morceau à l'appréciation du musicien, qui va improviser sur la partition, dans le cadre des règles établies (rythme, style, construction du morceau...). L'on s'attend donc à ce que ce morceau soit joué par des musiciens qui sont non seulement de bons interprètes, mais également de bons improvisateurs. Et il est hors de question (du moins dans un concert public un peu sérieux) de laisser un mauvais improvisateur gâcher la séance.

De même, un développeur doit pouvoir faire la base, qui est le travail de "singe": coder précisément ce qu'il y a dans le document de design. Après, certains codeurs développent des qualités qui vont apporter à l'ensemble et au final créer un produit meilleur (plus fun / moins de bugs / moins cher), et c'est ceux-là qui peuvent (et probablement doivent, mais c'est plus discutable) apporter leur pierre au design, dans le cas de règles établies.

Ceci dit, peut-être que pour les jeux, cette multi-compétence du développeur est moins recherchée, et que l'on préfère spécialiser beaucoup plus. En informatique financière, par contre, les singes ne vont jamais très loin
Oui c'est possible, d'ailleurs certains films d'acteurs sont également des films d'auteur ce qui en fait de vrais chefs d'oeuvre
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