Cartes merveilleuses

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Lors de la fin du labyrinthe du 3e niveau de la tour de garde, on peut se procurer le fameux jeu de cartes merveilleuses. Il y avait autrefois sur baldurworld tout un explicatif des différents tirages possibles...malheureusement, je ne mets plus la main (l'oeil) dessus.
C'est pourquoi, je me propose (avec de l'aide si possible) de faire un post afin de refaire ce travail...
Alors voici le résultat de mes premières recherches :

1) On ne pourra quoi qu'il en soit tirer que 4 cartes, la 4e étant là pour faire disparaître le jeu (carte balance), donc il n'y a que 3 cartes effectives.

2) Il y a trois types de cartes, les cartes bénéfiques (don d'un bonus temporaire ou permanent), les maléfiques (sort néfaste lancé sur le tireur de carte) et les cartes que je dirais neutres (a priori négative car nécessite un combat mais du coup, également positive car qui dit combat dit px!!!).

3) La nature des cartes dépend de l'ordre du tirage :

a) la première carte tirée peut être (liste pour l'instant non exhaustive) :
Bouffon (+50000xp au tireur), Flammes (3 élémentaires du feu majeurs et 1 démon à combattre), Gemmes (gain des principales gemmes les plus chères, 1 de chaque), Ruine (perte de tout son or), Euryale (Malus de 2 sur les JR sauf bonus de 2 aux souffles...bug?), Donjon (sort d'emprisonnement lancé sur le joueur

b) la deuxième carte tirée peut être (liste pour l'instant non exhaustive) :
Néant (sort négatif lancé sur tireur, je ne sais pas lequel, il ne m'a jamais affecté) , Magicien (tireur transformé en rat), roublard (sort de charme lancé sur le tireur, sans JR sauf si immunisé), Chevalier (combat de 4 cambions), soleil (gain de 300 000 xp), Vizir (sort de manteau amélioré lancé sur le tireur), Etoile (+1 à la caractéristique principale du tireur, intelligence pour le GMV), Clef (gain d'un anneau de protection +3)

c) la troisième carte tirée peut être (liste pour l'instant non exhaustive) :
Erinyes (+1 à toutes les caractéristiques du tireur pendant 24 heures), Serre (sort d'aveuglement sur le lanceur), Lune (gain permanent de 10 pdv pour le tireur), Comète (sort de pilier de feu sur le lanceur), Fou (sagesse passe à 3, le personnage devient donc confus...pour combien de temps?), Crane (combat avec un squelette), Trone (gain de 1 000 000 xp, très appréciable en solo!!)

4) Il semblerait que certaines cartes soient plus accessibles si on en a tirée des spécifiques avant, ainsi, après avoir tirée la carte Ruine il semble plus facile d'obtenir la carte Etoile ou la carte Clef. De même, après la carte Magicien il semble facile d'obtenir la carte Trone.

5) Les cartes les plus puissantes (pour moi) : Etoile et Trone (on peut facilement les obtenir en ayant tirée la Ruine avant.

Voilà ce qui en est de mes recherches si cela peut en aider ou si quelqu'un veut compléter et/ou améliorer...
a+
Citation :
Comète (sort de pilier de feu sur le lanceur)
je précise que ça donne un bonus de résistance de 5 % au feu (pilier de feu veut peut-être dire la même chose, si c'est une expression, mais moi j'ai l'impression en lisant ça qu'il se prend une colonne de feu sur la tête ^^)

Citation :
Fou (sagesse passe à 3, le personnage devient donc confus...pour combien de temps?)
permanent. il y a possibilité probablement de dissiper tout ça avec des délivrances de malédiction, mais je vérifierais ça quand j'y re-serais
Citation :
Publié par Vahaldur
je précise que ça donne un bonus de résistance de 5 % au feu (pilier de feu veut peut-être dire la même chose, si c'est une expression, mais moi j'ai l'impression en lisant ça qu'il se prend une colonne de feu sur la tête ^^)
Merci pour la précision.
Je ne m'en étais pas rendu compte...
a+
euh..c'est quoi ça je connais pas du tout ce système de carte (même jamais entendu parler a part maintenant) donc quelqu'un de fort sympathique pourrait-il m'expliquer??
il s'agit d'un paquet de cartes dites "merveilleuses" que l'on trouve sur un cambion à l'avant dernier niveau (je crois) de la tour de garde, un ajout de l'extension de bg2, cad : throne of bhaal
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