|
Citation :
Posted - 2007.10.13 00:20:00 par WhatIsGoodFor Précédemment : War Analysis Part 2 : What Is It Good For Revu et réponses Les deux premières parties ont exposé mes arguments comme quoi les deux principaux acteurs majeurs impliqué dans cette Guerre (BOB/MC, RSF) sont aptes a supporté les pressions qui peuvent détruire la plupart (si ce n’est toute) autres alliances du jeux (les considérations pratiques, morale, la motivation et le management. La dernière partie en particulier, avançai que malgré les déclarations contraires, BoB et Goonswarm sont philosophiquement les opposants idéals ; ce sont des opposants avec des identités et des attitudes qui tombent en conflit direct, mais qui résulte d’une volonté égale dans l’engagement et l’envie de prendre l’avantage par tout les moyens possible ; ces moyens inclues le « metagame », qui augmente le plaisir que chacun tire de EvE, particulièrement parcque les deux entités sont formées autours de liens culturels propres, et donc, par définition, n’ont que faire de l’opinion de la communauté d’EvE au sens large. Certaines réponses à cette dernière partie avancèrent le fait que ce n’était pas le cas, et je me sens le besoin de clarifier tout ça. Mes déclarations ne s’appliquent pas à chaque membre des entités impliquées. (Comme dans toute généralisation que l’on peut faire, cela ne s’applique pas a un individu seul). L’exemple donné incluais la baisse de moral des membres de GoonSwarm avant le nerf des Titans, l’argument comme quoi l’acceptation des pilots de LV (les membres de Shinra ont intégré RKK et les restants ont rejoins Finfleet) avais dilué l’identité d’ « élite » de BoB. Quand la guerre atteindra un point ou il sera évident qu’un des camps va perdre, il va sans dire que nous verront un certain nombre de pilotes démissionner prématurément (ce qui accélérera bien sur la défaite.) Toutefois, je pense qu’aucun ne vivra un effondrement totale, ni ne laissera le camp gagnant « nettoyer » les POS et stations sans combattre jusqu’au bout. Bien que je sais qu’il est populaire pour certains RSF et leurs alliés d’avancer comme quoi BoB annonçais « rechercher un défi », je continue de considérer l’annonce de SirMolle dans un interview donné à EvE Tribune comme le démarrage de cette guerre : cela étais évident que si BoB perds la Guerre, il restera un noyau dur de combattant qui résisterai jusqu'à la fin. Je pense que la même chose est vrai coté GoonSwarm ; quand ils on perdu 9-9 dans Tenerifis, leurs situations paraissait particulièrement difficile et la participation interne à fortement chuté. Le fait que BoB n’ai pas réussi à prendre d’avantage de territoire dans cette période, et que la RSF ai rebondi si rapidement en dit long sur la résilience et le dévouement de la direction de la RSF et des membres du noyau de base. Je pense sincèrement que si la guerre continuât dans cette direction (ou si elle se dirigera dans cette direction a nouveau) c’est parce que nous n’aurons pas vécu un véritable effondrement de GoonSwarm (et certainement pas de RedAlliance, qui à déjà vécu l’expérience de se battre alors que l’on ne possède plus qu’une seule station.) Ceci dit, je peux apprécier ceux qui ne sont pas d’accord et ai pris plaisir à lire les commentaires et les avis en réponse à mon analyse. Il faudra peut être un certain temps pour voir si j’ai vu juste ou non, mais les conversations sont agréable à lire. Et, je l’espère, aurons fait la lumière sur les écueils possibles que les alliances en développements se doivent de garder à l’esprit. CCP Déconne Bien que je critiquerai certains mécanismes du jeu de CCP dans cette analyse, je vais également en encenser d’autres (et, le plus important, la création par CCP d’un jeu qui permet une telle analyse en profondeur est une raison louable a elle seule). Il est devenu clair même pour ses plus grands détracteurs (je n’incluse pas les trolls systématiques et ceux qui évalue les changements du jeu uniquement avec leurs seul intérêt en tête) que CCP dans son ensemble est intéressé par l’équilibrage du jeu le mieux qu’ils peuvent, plutôt que de jouer au favoritisme. Ils ont toujours amené des changements soumis au débat, même des ratés complets ; la chose la meilleur a faire est de garder en tête tous autant que nous sommes que CPP est toujours prêt à écouter les avis des joueurs, s’ils sont correctement argumentés, réalistes, et correctement présentés. Bon, après ce petit coup de lèche… Une dernière précision est nécessaire. Comme j’ai prévenu dans la partie précédente, je ne suis pas un expert en politique de cette Guerre ; mes conclusions sont largement tirée d’avis plus généraux, d’avis publiques par les parties impliquées, avec juste un peu de mon expérience personnelle. Cela s’applique également aux mécanismes du jeu. Je ne suis pas quelqu’un qui connais tout sur tout à propos des mécanismes de EvE, ni même dans un domaine particulier. Je suis sur que je donnerais des détails incorrect et peut être même en tirée des conclusions fausses (et j’invite ceux qui sont mieux informés que moi sur ce point précis à me corriger en réponse.) Maintenant, comment les deux dernières extensions ont affecté cette Guerre en particulier, quels effets cela continue d’avoir, et à quoi peut-on s’attendre avec Revelation III ? L’introduction des Flottes Revelation I à introduit le système de Flotte, dans un effort d’améliorer (et, comme on le vois, éventuellement à le remplacer) le précédent système de Gang. Les premiers effets résultant de ce changement ont été : - Plus grande utilisation des Bonus Gang due au design hiérarchique d’une Flotte - Facilitation des communications via l’interface de Broadcast et la séparation des canaux de discussion Flotte/Squad - Augmentation du nombre de joueurs (256 max) pouvant utiliser simultanément les méthodes en jeu au sein d’une seule flotte, et la possibilité de former des flottes plus rapidement (délégation des invitations au Commandant de Squad) Comme c’est souvent le cas avec les améliorations des systèmes organisationnels, ceux qui en bénéficient sont ceux qui sont déjà les plus organisés. Ceux qui sont capable de fournir des pilotes ayant la capacité de délivré des bonus de gang bénéficieront naturellement plus de l’accent mis sur les bonus par ce système de Flotte que ceux qui n’en sont pas capable. Ceux qui seront capable de tirer pleinement avantage du système de Broadcast pour cibler (en particulier pour désigner les cibles lors d’attaque de POS), pour les réparations a distance, le transfert d’énergie, et pour définir les destinations seront plus efficace à gérer les actions mineurs en flotte sans surcharger les communications vocales ou écrites. Ceux qui sont capable d’organiser leurs flottes plus rapidement et correctement seront capable de géré les invitations plus rapidement et donc de plus rapidement se diriger vers le lieu de l’action. L’invention L’introduction de l’invention à résulté d’un incroyable changement économique, sont ampleur dépasse certainement ma compréhension. Toutefois, l’invention a largement réduit les coûts des vaisseaux et des modules Tech 2, rendant pour chaque camp plus abordable de remplacer les pertes « haut de gamme ». Ce fût également une opportunité d’entrée d’argent pour ceux qui ne possédaient pas de BPO Tech 2, ainsi qu’au travers de la production des modules inventés ou bien par la vente d’objets nécessaire à l’invention, tel que les Datacores. Bien que certains diront que c’est un bénéfice pour la RSF, à cause des stéréotypes à propos de la richesse de BoB et leur détention des BPO Tech 2, ce n’est pas exactement le cas (en tout cas pas autant que cela semblerait). Premièrement, il est certain que les pilotes RSF en possession de BPO Tech 2 ont été impacté de façon négative par l’invention. Deuxièmement, bien que BoB ai pu produire et distribuer des vaisseaux et des modules Tech 2 au prix du minerai pour ses pilotes (ou gratuitement lors d’opérations en commun), cela représente toujours un coût opportun ; ces vaisseaux et modules peuvent être également vendu au prix du marché, et le fait qu’ils soient vendus pour moins cher en interne ne réduit pas pour autant leurs valeurs. Donc bien que d’un point de vue individuel ou corporatiste la production de Tech 2 donne maintenant moins de profits, la production interne de Tech 2 représente également une perte moins importante lors de leurs destructions comparé aux pertes d’avant l’invention. Nerf des Supercapitals Cela rappel un changement largement débattue introduit par Revelation II, particulièrement concernant les Titans, que beaucoup on vu comme l’un de quelques outils « anti-blob » du jeu. Toutefois, un nerf des supercapitals était absolument nécessaire. La discussion sur les Titans pour mettre fin a toutes les autres de Bein glorious est une excellente revue des incohérences de jeu crée par les Titans avant le nerf. Bien que beaucoup étais en désaccord avec les changements suggérés (et qui ne sont pas les même que ceux implantés par CCP) cette discussion est un excellent boulot expliquant les problèmes entourant les Titans à ce moment la. Malgré le fait que de nombreux trolls déclarèrent que les Titans furent nerfé uniquement a cause des pleures de GoonSwarm, la réalité est que les leaders et les membres de la GBC, habitué à combattre avec ces Titans d’avant nerf ont eux même admis qu’ils étais surpuissant. Une partie étais en désaccord (et reste en désaccord) sur ce qui a changé précisément pour équilibrer ces supercapitals, mais la plupart (pas tous, bien sur) sont d’accord pour dire qu’il n’étais pas équilibré avant. La seconde chose a noter est que bien que le nerf toucha la GBC fortement à l’époque, tout renversement ou boost conséquent des supercapitals ne produirai pas un nouveau changement de la même amplitude. Depuis ce nerf, RSF et ses alliés ont également acquis des supercapitals. En particulier RA et AAA se sont chacun montré en public avec un Titan depuis Revelation II. Entre temps le GBC en a perdu deux, incluant le seul publiquement dévoilé depuis Revelation II. Personnellement, je pense que le nerf des supercapitals était absolument nécessaire (et en outre, que les supercapitals restent rentables. La valeur stratégique et logistique d’un supercapital continue de valoir l’investissement nécessaire, et bien que les supercapitals sont détruits a un ratio qui augmente depuis le nerf, tout ceux qui ont été détruit l’on été a cause d’une erreur de jugement du pilote, parce qu’utilisé dans des situations incroyablement hostiles, ou dans des attaques hautement compétentes et très bien organisée ; en d’autre mots, des situations dans lesquels ils devaient être détruits. Ceci dit, je garde l’espoir que CCP boostera légerement les supercaps (tant qu’ils continue de faire attention au conséquences que ces changements peuvent causer). En particulier, les pilotes de supercaps se plaignent de l’inutilité de leurs baies de clonage ; d’autres ont suggéré des changements faisant des Titans des sortes de petites stations redéployable pour les attaques au front. J’espere que si CCP boost les supercaps, si c’est dans cette direction, que ce sera autre chose qu’une simple arme offensive. POS et Souveraineté de Constellation Les changements de Revelations II qui ont introduit la Souveraineté de Constellation et qui a changé l’état de la guerre de POS sont peut être les changements qui ont le plus influencé la Guerre, actuellement chaque camps et qui continue dans ce sens. Cela incluse les Générateurs de Cyno et des Jump Towers (mentionnés plus tôt dans la discussion sur les considérations pratiques, je ne m’étendrai pas a nouveau sur les bénéfices qu’ils apportent.) Les boost par CCP de tous les vaisseaux individuels lors de Revelations I, l’addition de points de vie et de capactior, reflète un désir d’étendre les combats, et les changements dans les POS ainsi que l’ajout de la Souveraineté de Constellation dans Revelations II applique ce concept a la guerre de territoire. Bien qu’exposer les structures a l’extérieur du champs de force des tours devrais théoriquement offrir un avantage aux attaquants (la possibilité de rendre incapacitant les armes et les batteries électroniques avant d’attaquer la POS en elle-même), leur nombre massif de point de vie combiné à l’ajout de Cyno System Jammer rendent le processus d’attaque incroyablement long et joue donc actuellement en faveur des défenseurs. Ces changements, combinés au nerf des supercapital, est à double (voir même triple) tranchant. Ils ont marqué le retour des flottes non-capitals, particulièrement de battleships, à une position proéminente de la guerre de territoire, puisque ce sont les seuls vaisseaux capables d’initier une attaque dans un système comprenant un Cyno Jammer. D’un autre coté, le nombre important de PV des modules et la nouvelle possibilité pour les joueurs de contrôler les modules de la base stellaire signifie également qu’une flotte massive est requise pour un temps relativement long pour réellement assiéger une POS. Cela permet au défenseurs de booster les défenses existante de la POS et d’organiser des gang de défense. Il résulte donc soit de deux flottes importantes, ou, si l’alliance défenseuse ne peut organiser une flotte de défense suffisamment conséquente, d’une POS non défendu qui prendra un temps incroyablement long pour être mise en mode renforcée. Services de Station L’apparition des services de stations attaquable apparaît comme un effort pour contrebalancer l’addition de nombreux avantages pour les défenseurs introduit au travers de la Souveraineté de Constellation et les changements des POS, donnant aux attaquants des cibles faiblement défendues. Toutefois, à l’instar des modules de POS, les Services de Station ont un grand nombre de Point de Vie et ne peuvent être de façon réaliste détruits par un petit gang dans une manœuvre de type « hit and run ». De plus, ils peuvent être facilement réparés par les défenseurs, à moins que les attaquants ne fasse un véritable blocus dans le système pour une longue période de temps (Je pense que les stations RISE dans RIT ont peut être été les premières à voir leurs Services de Station désactivé pour plus longtemps qu’un jour ou deux.) Plus simplement, il requière une large force conséquente et une grosse dépense de temps de la part des attaquants pour être plus qu’une simple irritation pour les défenseurs. Mécanismes Existants : Rôle des POS en tant que déterminant de Souveraineté et Stront Timing Les mécanismes de système de souveraineté et de stront timining ont déjà été abordé longuement il y’a longtemps et pour la plupart d’entre vous ces termes doivent vous être familiers. (NdT : bien que je pense que ce ne soit pas le cas, donc si quelqu’un veux expliquer en détail le fonctionnement du Stront Timinig, c’est bienvenue !) Il est toutefois intéressant de noter quelque chose a propos de chacun de ces aspects : Il peut résulter deux types de bataille dans l’utilisation des POS en tant que déterminant de Souveraineté dans un système : le spam de POS dans un système contenant de nombreuses lunes avec des lunes libres, et des engagements de flottes massives dans les systèmes comptants peu de lunes ou les systèmes aux nombreuses lunes complètement couverts. Le Stront Timing, bien qu’étant un avantage nécessaire pour les défenseurs, voit naître invariablement du coté défenseur comme attaquant des flottes massives à un temps donné. Pourquoi CCP déconne En fin de compte, je crois que les nombreux changements et la vision globale de CPP pour la guerre de territoire en 0.0 sont bons. Ca ne fonctionne pas uniquement a cause de l’incapacité de EvE a le supporter. Oui, j’accuse le lag. Bien qu’aucun de nous n’ai jamais réellement connu à quoi ressemblerai les mécanismes actuelles de guerre de territoire sans lag, je suis persuadé que ce serai un jeu d’un équilibre surprenant et réellement agréable. Actuellement, chaque camp en Guerre va régulièrement éviter des engagements autant pour éviter le lag qu’a cause de la stratégie du nombre. Chaque camp a souffert de pertes qu’ils n’auraient pas eu, si le lag n’entrais pas en compte. Plus important, le lag limite terriblement les options stratégiques des commandants de flottes. Les tactiques de « hit and run » contre des flottes en supériorité numériques ou déjà en position ne sont pratiquement plus viable. C’est parce que les mécanismes courants les encouragent, indépendamment de ce que dit CCP, que les attaquants et les défenseurs à formé des flottes massive pour attaquer une seule cible. Il n’y a aucun intérêt a faire autrement ; dans les faits, la plupart des objectifs ne peuvent être atteint que par ce genre de formations. Pour une entité actuellement engagée dans un guerre de POS territorial, il n’y a rien qui incite à mettre en place d’autres stratégie plus complexe que « formons une énorme flotte, mettons cette POS en mode renforcé, amenons une énorme flotte pour la détruire quand elle sortira du mode renforcé » pour les attaquants, ou, pour les défenseurs, « formons une énorme flotte pour défendre une POS en mode renforcé » (et une toute petite incitation pour la flotte opposée a en engager une autre, à moins qu’un des camps n’ai un réel avantage. Et quand ils s’engagent, le jeu devient injouable. C’est un cycle qui ne peux être de façon réaliste arrangé par de meilleurs serveurs ou un meilleur code ; aussi longtemps que les mécanismes font que seul le fait de se regrouper ensemble dans un seul endroit a un moment particulier restera la meilleur solution pour atteindre des objectifs significatifs, les joueurs testerons toujours les limites des serveurs de CCP (que ce soit à 400 vs 400 ou 1000 vs 1000). Tant que CCP ne tentera pas des révisions drastiques ou un complément d’un nouveau jeu de mécanismes pour déterminer la souveraineté, la guerre territoriale dans EvE restera une simple expérience gâchée par le lag. Un tel changement représentera un sérieux challenge de rééquilibrage pour CCP. Comme déclaré, dans un monde sans lag je pense que le system actuel serais à la fois plaisant et relativement équilibré. Un nouveau système nécessitera d’être équilibré tout en obligeant a réduire le nombre de belligérant a un niveau que les serveurs pourrons supporter (à travers des limites artificielles ou grâce à de l’incitation). En fin de compte, tous les mécanismes de souveraineté doivent s’articuler autour des Structures de quelque sortent que ce soit ; attaquer des structures est ennuyeux, mais il n’y a pas d’autres moyen réaliste de déterminer la souveraineté. Attaquer des structures ne deviens distrayant que lorsqu’elles sont défendue, aboutissant sur du PvP traditionnel ; PvP qui n’est divertissant seulement si le système peut supporter le nombre de joueurs impliqué. Je n’ai pas une solution toute faite au dilemme de CCP. Toutefois, je soupçonne que tout nouveau système sera nécessairement un système plus large, plus complexe. Il devra impliquer un nombre et une variété de cible plus importante. Certains changements pourrais impliquer des rendements décroissants (plus il y’a de personne a tirer sur la cible, plus les dommages individuels diminuent) pour encourager les attaquants à se concentrer sur une seule cible plus petite. D’autres pourrais voir l’apparition d’une fenêtre d’attaque (des cibles multiples qui devrais toutes être détruite ou mis en incapacité dans un certain laps de temps). Il pourrait y avoir naturellement un style de POS en mode renforcé (ou peut être un timing moins précis, qui par exemple ne donnerai qu’une plage de temps dans laquelle la cible sortirait du mode renforcé). Certaines POS pourrai ne pas être nécessaire pour prendre la souveraineté, mais pourrait accélérer le processus d’une certaine façon (par exemple combiné avec l’idée de la fenêtre d’attaque, de cette façon les attaquants pourrait avoir des cibles légitimes qui ne sont pas essentiels, mais utiles, et qui décourage l’usage d’une seule flotte massive. Certaines pourraient être rependues à travers les différents systèmes. Naturellement, tout cela devrai également équilibrer le nombre totale (bien que motiver une flotte important a se diviser est une bonne chose, elle doit continuer d’être capable d’accomplir d’avantage qu’une flotte plus petite), de donner aux défenseurs des possibilités d’empêcher leurs territoires d’être pris avant qu’ils aient le temps de réagirent, et pour finir, doit soit être assez simple pour être compris des joueurs SOIT être incroyablement bien documenté (quelque chose que CCP n’est pas connu pour faire le mieux.) Faire ce genre de changements serait un gros risque, et causerai un grand nombre de bouleversement ; retirer aux POS leurs statuts de structures déterminantes principales de souveraineté laisserai de nombreuses POS à l’abandon, et forcerai les alliances territoriales à se ruer vers l’implémentation des nouvelles structures, si celles-ci ne sont pas ajoutées automatiquement (à l’instar des Services de Station). Cela nécessiterai que CCP consacre un nombre de ressources significatif pour surveiller le système dès sa mise en place, pour corriger les déséquilibre qui apparaîtraient. Je soupçonne CCP d’avoir voté pour éviter de prendre de tels risques, misant plutôt sur du nouveau matériel et du code amélioré. Dans ce cas, la situation actuelle restera tel qu’elle et nous seront forcé de faire avec même bien longtemps après que la Guerre soit terminé. Qu’est-ce que cela à a voir avec la Guerre Premièrement, la Guerre est partie pour rester une affaire très lente, particulièrement depuis que les petites entités ont été boutées hors de leurs territoires. Tout les systèmes pris ou perdus l’ont été pour chaque camp en utilisant l’ensemble des mécanismes disponibles et on pris du temps, s’embourbant dans des batailles durant des semaines. En particulier, je fais référence aux batailles dans 9-9, XGH, 66- et 0OYZ. Pour ce que j’en sais, il n’y a pas d’autres système pris ou perdu jusqu’ici dont les lunes étaient complètement couvertes. Les récentes acquisitions dans CATCH par la GBC, les gains dans RMF par la RSF et, potentiellement, l’espace RISE, ainsi que la capture original d’OMIST par la GBC on toute été faites, d’abord et avant tout, par du spam de POS. Il y’a bien sur certainement eu des tours détruites par chaque camps ; toutefois, les « victoires rapides » sont arrivé uniquement par l’échec des défenseur a contrer le spam, ou l’échec de la mise en place d’une couverture conséquente pour commencer à le faire. Malgré tout, quand chaque camp spam, une fois que l’ensemble des lunes est remplis (9-9, 66-, etc) ou quand ils combattent dans un système qui compte un faible nombre de lune qui peut être rapidement remplis (0OYZ), le combat peut prendre un temps fou. C’est, maintenant encore, une raison qui appuie ma déclaration comme quoi de nombreuses alliances plus petites seront éconduites avant que chaque camp commencent à s’attaquer réellement au territoire adverse ; les blocs de puissances majeurs à prouvé qu’ils étais les seuls à pouvoir raisonnablement s’engager dans un spam de POS ce qui amène un statut particulier sur ce point. Encore une fois, je rappelle que je n’utilise pas le terme « spam de POS » de façon péjorative ; c’est une stratégie utilisé par chaque camp, et le spam de POS ainsi que le « contre-spam » est la seul stratégie réaliste quand ont veux sérieusement défendre ou attaquer un système comptant de nombreuses lunes. Deuxièmement, le système actuel de guerre de POS favorise la RSF. C’est principalement due au stront timing et a la largeur des timezones que la RSF et leurs alliés peuvent couvrir. Cela ne veux pas dire que la GBC ne peut pas gagner la guerre avec le système actuel de guerre de POS ; plutôt que ce sera plus difficile pour eux. Pour se défendre, la GBC doit gérer le timing de ses tours parfaitement pour que cela colle avec leurs horaires de jeu. Pour attaquer, ils doivent soit compter sur des erreurs de la RSF dans leurs stront timing, se prévenir des timings de la RSF (soit par ruse (NdT : kiting ??) ou par surprise), soit gérer pour avoir une force suffisante en dehors de leurs temps de jeu principal. Egalement, il est hautement probable que la GBC va avoir d’autres victoires contre de plus petits alliés de la RSF ; la conséquences et l’élan qui en ressortira peu soit donner a la GBC le temps de préparer les alliés et les locataires pour une invasion (augmenter le nombre de couverture de POS, organisation du stront timing) soit résulté d’erreurs potentiels de la RSF. Conclusions J’ai légèrement écourté cette partie (je n’ai pas réussi a couvrir Revelation III entre autre ; ça sera peut être dans une autre partie), et fait moins de remises en cause, moins étoffé que les autres parties. C’est en partie parc que faire un boulot réellement magnifique requière une grosse charge de recherche additionnelles, et parceque je suis assez fatigué en ce moment. J’espère que cette section suffira. […] Bientôt paraîtra War Analysis Part 4: Coldest of All Cold Monsters. Nous examinerons la structure sociale des deux blocs de puissances majeurs (le model semi-féodal de l’Alliance et le modèle de nations coopératives de la Coalition) afin de mettre à jour les avantages et les inconvénients de chacun, et d’évaluer comment chaque modèle peut affecter la guerre.
__________________
*Killmail is coming...* |
![]() |
|
Aller à la page... |
[Alliances] War Analysis Part 3 : CCP Sucks
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
De nouveau merci pour la traduction de ce pavé, aussi intéressant que les précédants
![]() |
![]() |
|
Ghainor/Rodrek |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Ghainor/Rodrek |
|
petit up pour indiquer que la trad de cette partie est enfin finie!
Au suivant.... bonne lecture |
![]() |
|
|
Bon courage pour la suite
![]() |
![]() |
|
Ghainor/Rodrek |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Ghainor/Rodrek |
|
Merci beaucoup pour le travail fourni.
|
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|