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[Wiki] Les archétypes

 
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Les archétypes (AT) sont à City of Heroes ce que les classes sont à d'autres jeux. On y retrouve les grands rôles connus : tank, dégâts, buffs etc. chaque archétype n'étant heureusement pas confiné à un rôle unique.


Généralités


AT héros et AT vilains ?


Avant l'extension Going Rogue qui a permis de changer de camp via des séries de mission, la moitié des AT ne pouvaient être joués que côté héros, les autres côté vilain uniquement. La zone de Prétoria introduite à cette occasion permettait cependant de commencer avec l'AT de son choix dans cette dimension parallèle, puis de rejoindre la Terre qu'on connaissait sans restriction due à l'AT.

Depuis l'arrivée du modèle semi-gratuit City of Heroes: Freedom, on peut commencer avec n'importe quel AT de n'importe quel côté, à quelques exceptions près cependant :
  • Les Masterminds et les Contrôleurs ne sont pas disponibles pour les joueurs gratuits ou pour les joueurs Premium en-dessous du niv. 5 de récompenses Paragon (en savoir plus).
  • Étant donné leurs liens avec le background du jeu, les AT épiques ne peuvent commencer que du côté pour lequel ils ont été prévus à l'origine. A savoir côté héros pour les Kheldiens (Pacificateurs et Rédempteurs) et côté vilains pour les Arachnos (Soldats et Veuves). Ces AT peuvent cependant passer de l'autre côté comme tous les autres, grâce aux missions de disposition et d'alignement disponibles à partir du niv. 20.
    Pour les mêmes raisons, les AT épiques ne peuvent commencer à Prétoria.

Les AT épiques


Avant l'épisode 17, les AT épiques héros étaient débloqués en atteignant le niv. 50 pour la première fois avec un héros, et les AT épiques vilains s'obtenaient suivant le même principe aux Insoumises. A présent, on peut les jouer dès qu'on atteint le niv. 20.

"Épique" ne signifie pas "meilleur" ou "plus puissant" que les autres AT disponibles. Ce terme signifie simplement que ces personnages sont liés à l'univers du jeu : les Kheldiens résultent de la fusion entre un hôte humain et un extra-terrestre de pure ombre ou de pure lumière, tandis que les Soldats et les Veuves Arachnos sont des membres de la fameuse organisation régnant sur les Insoumises qui ont décidé d'ajouter leur nom à la liste des Élus de Kalinda et prendre en main leur destin.


Les différents éléments


Dans City of Heroes, les attaques peuvent infliger des dégâts dans des éléments variés, à savoir : contondant, létal, énergie, énergie négative, feu, froid, psy et toxique. Petit tour d'horizon de leurs particularités.

Les poings et les armes contondantes telles que la Masse de guerre infligent des dégâts contondants, tandis que les armes qui percent ou tranchent infligent des dégâts létaux : flèches, épées, haches mais aussi balles. Beaucoup d'attaques du jeu tapent dans ces éléments, que ce soit partiellement ou totalement. Une bonne défense et/ou résistance à ces dégâts est donc une possibilité d'optimisation relativement répandue.


Énergie : il est plus difficile de donner un thème global aux attaques d'énergie étant donné que pas mal de lignes utilisent cet élément. L'électricité s'en sert pour drainer l'endurance des ennemis, les attaques irradiantes l'utilisent pour réduire leur défense, d'autres fois encore elle est associée à des projections... En tout cas il s'agit d'un élément qui se répand de plus en plus parmi les ennemis de haut niveau. Veiller à se prémunir de ses dégâts peut être une bonne piste d'optimisation pour des AT costauds, après les dégâts contondants/létaux.

Energie négative : à part chez les Rédempteurs où elle débuffe la recharge et la vitesse de mouvement, l'énergie négative est plutôt connue pour son débuff de modificateur de toucher : les ennemis auront plus de mal à vous atteindre.
Dans les lignes qui y sont associés, on y retrouve assez souvent des petits contrôles et des soins.

Feu : les pouvoirs de feu sont associés aux gros dégâts. Là où d'autres éléments vont peut-être avoir un débuff associé, les attaques de feu bénéficient d'importants dégâts de base, auxquels s'ajoutent souvent des petits dégâts répétés. Il ne faut pas non plus s'attendre à bénéficier de contrôles dans les lignes offensives de feu : votre meilleure défense, c'est l'attaque, et vous tâcherez de débuffer la vie de l'ennemi le plus vite possible.
Côté défensif, le feu est plutôt associé à des boucliers de résistance et des soins.

Glace : la glace ralentit complètement l'ennemi, ses mouvements sont plus lents et ses pouvoirs rechargent plus lentement. Outre ces débuffs, les lignes de glace offensives sont aussi connues pour les contrôles dont elles disposent.
Côté défensif, la glace propose notamment des boucliers de défense qui feront glisser les attaques sur vous ou vos alliés.

Psy : un élément assez particulier dans le sens où il est peu souvent résisté, mais quand il l'est, il l'est beaucoup. En effet, difficile d'affecter le cerveau d'une machine qui n'en a pas, ou d'un médium dont l'esprit est bien protégé contre les assauts psioniques.
Ces attaques réduisent la vitesse de recharge des pouvoirs, et sont craintes par pas mal d'AT de mêlée étant donné que peu de lignes donnent de la résistance aux dégâts psy. Pour la plupart, ces attaques ont un flag "mêlée", "distance" ou "zone", de fait une bonne défense positionnelle peut énormément réduire leur dangerosité.

Toxique : il existe très peu d'attaques purement toxiques. La plupart du temps, il s'agit d'empoisonnements qui prennent la forme de petits dégâts répétés, laissés par exemple par une lame empoisonnée qui infligeait des dégâts létaux. La résistance au toxique est rare (on la retrouve plus souvent dans des pouvoirs de soin cliquables que dans des boucliers activables) et la défense au toxique n'existe tout simplement pas. Là encore, il vaut mieux compter sur une bonne défense pour esquiver ces dégâts.


Les lignes de pouvoirs


Lors de la création du personnage, après avoir sélectionné son AT, on doit choisir ses deux lignes de pouvoirs principales : la primaire et la secondaire. Un Tank aura par exemple à choisir parmi une famille de lignes de protection personnelle pour sa primaire, et de lignes d'attaque de mêlée pour sa secondaire. Chaque ligne propose 9 pouvoirs.

Attention : "primaire" ne signifie pas "plus importante", pas plus que "secondaire" ne veut dire "d'importance secondaire" (sous-entendu "qu"on peut se permettre de négliger"). Pour continuer sur l'exemple du Tank, on attend de lui qu'il encaisse efficacement les attaques adverses, ce qui est en gros le rôle de sa primaire. Cette ligne lui donne aussi une aura d'aggro, qui lui permet de provoquer (taunt) continuellement les ennemis à son contact. Cependant, les attaques de sa secondaire lui permettent de gérer l'aggro d'ennemis plus distants, tout en contribuant à faire de lui la cible principale grâce aux dégâts qu'il inflige. Les contrôles et/ou débuffs associés à ses attaques sont aussi un bon complément aux capacités de survie offertes par sa primaire, les débuffs servant aussi à la provocation. Ainsi, c'est l'équilibre entre ses lignes primaire et secondaire qui fait de lui un AT équilibré.

A partir du niv. 4, on a accès à des lignes auxiliaires. Composées de 4 ou 5 pouvoirs uniquement, ces lignes sont optionnelles mais peuvent venir compléter les possibilités de votre AT. Prendre une ligne auxiliaire offrant un pouvoir de déplacement est cependant vite nécessaire pour se déplacer à une vitesse raisonnable entre 2 missions, voire dans les missions en elles-mêmes.

Les pouvoirs de la ligne Forme physique, qui faisait auparavant partie des lignes auxiliaires, sont devenus inhérents : ils sont tous disponibles automatiquement au niv. 2 depuis l'épisode 19.

Enfin, à partir du niv. 35 on peut choisir une ligne de pouvoirs épique. Composées de 5 pouvoirs, ces lignes sont optionnelles (mais souvent utiles) et proposent des capacités qui viennent compléter celles de votre AT. Les personnages les plus fragiles gagnent un bouclier, les plus portés sur le soutien des attaques supplémentaires et ainsi de suite.


Les archétypes


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Blaster


Le Blaster est ce qu'on appelle un glass cannon, un AT capable d'infliger de gros dégâts, à distance notamment, mais qui ne peut pas se permettre d'en encaisser beaucoup. Pour un Blaster, la meilleure défense est bien souvent l'attaque, et le meilleur débuff une mort rapide de l'adversaire.

  • Ligne primaire : Attaques à distance. Certaines de ces attaques peuvent cependant nécessiter de se rapprocher un peu de la mêlée, d'autres inclure quelques contrôles.
  • Ligne secondaire : Attaques variées (distance mais aussi mêlée pure), quelques contrôles légers voire buffs personnels.
  • Inhérent : Défiance. Chaque attaque du Blaster lui donne un bonus de dégâts de courte durée, et il peut utiliser les 2 premières attaques de sa primaire et la 1ère de sa secondaire même s'il est immobilisé, endormi... bref, dans un état où les autres AT ne peuvent se permettre de réagir.

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Brute


La Brute est quelque part entre le Tank et le Ravageur. Au premier, elle emprunte ses capacités de provocation et de gestion de l'aggro, tandis qu'elle partage avec le second la possibilité d'infliger beaucoup de dégâts de mêlée. Enfin, comme chacun d'eux elle peut survivre correctement en plein cœur de l'action.

  • Ligne primaire : Attaques de mêlée. Les dégâts de base d'une Brute sont légèrement inférieurs à ceux d'un Tank, et bien en-dessous de ceux d'un Ravageur ou d'un Rôdeur, cependant ses dégâts effectifs peuvent vitre croître grâce à son pouvoir inhérent, la Furie.
  • Ligne secondaire : Protection personnelle. Principalement des boucliers ainsi qu'une aura d'aggro, parfois un soin personnel.
  • Inhérent : Furie. Plus elle inflige et reçoit de dégâts, plus la Brute devient furieuse et plus ses dégâts augmentent. La Furie est un bonus de dégâts en pourcentage. On notera aussi que chaque attaque d'une Brute a un effet de provocation attaché. Là où la même attaque cible unique chez un Tank provoque sur une petite zone, celle de la Brute ne taunt que l'ennemi touché.

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Contrôleur


Le Contrôleur est l'AT de soutien par excellence, avec ses pouvoirs de contrôle qui peuvent neutraliser en partie ou complètement les ennemis, et ses pouvoirs de soutien qui démultiplient les capacités de son équipe. Pour ses raisons, soloter avec un contrôleur est souvent lent mais sûr, bien qu'à haut niveau un contrôleur puisse parfois affronter d'énormes groupes d'ennemis et en sortir totalement indemne.

  • Ligne primaire : Contrôles. La quasi-totalité des lignes de contrôle inclut une invocation comme dernier pouvoir de la ligne, ce qui permet au Contrôleur de faire un peu plus de dégâts et parfois de s'en servir pour prendre une partie de l'aggro à sa place.
  • Ligne secondaire : Soutien. Ces lignes offrent des buffs, des débuffs, des contrôles, des soins et parfois des pouvoirs de dégâts, le tout en quantité variable. Certaines seront plutôt polarisées buffs/soins, d'autres débuffs etc.
  • Inhérent : Confinement. Les dégâts d'un Contrôleur sont doublés sur des cibles entravées, immobilisées ou désorientées. A ne pas confondre avec la Surpuissance : chaque pouvoir de contrôle d'un Contrôleur a en effet une probabilité d'avoir une magnitude supérieure, ce qui se manifeste par un "SURPUISSANCE" qui apparaît au-dessus de l'ennemi quand c'est le cas.

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Corrupteur


Le Corrupteur allie des attaques à distance à des capacités de soutien pour ses alliés. En équipe, ces dernières dont de lui un atout de taille, en solo par contre ses performances dépendront sans doute plus de son choix de ligne secondaire (une ligne très polarisée buffs alliés sera en effet moins utile en solo qu'une ligne plus orientée contrôles et débuffs).

Lorsque les AT étaient partagés entre d'une part le côté vilain et d'autre part le côté héros, le Corrupteur était en quelque sorte le frère jumeau maléfique du Défenseur. A présent, ces AT sont devenus très similaires. Le Corrupteur bénéficie cependant de dégâts légèrement supérieurs à ceux du Défenseur, et de chiffres légèrement inférieurs dans ses pouvoirs de soutien. La différence n'est cependant pas renversante : l'inhérent du Corrupteur et les clichés véhiculés en jeu contribuent cependant à faire en sorte que le Corrupteur "fasse" plus offensif que le Défenseur.

  • Ligne primaire : Attaques à distance. Certaines de ces attaques peuvent cependant nécessiter de se rapprocher un peu de la mêlée, d'autres inclure quelques contrôles.
  • Ligne secondaire : Soutien. Ces lignes offrent des buffs, des débuffs, des contrôles, des soins et parfois des pouvoirs de dégâts, le tout en quantité variable. Certaines seront plutôt polarisées buffs/soins, d'autres débuffs etc.
  • Inhérent : Fléau. Dès que sa cible passe en-dessous des 50% de vie, le Corrupteur a une chance d'infliger des dégâts doublés. Plus la vie de son adversaire baisse, plus cette probabilité augmente.

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Défenseur


Dans d'autres jeux, la capacité de soigner son équipe est parfois la forme de soutien reine. Dans City of Heroes, la multiplicité des capacités de soutien fait que la somme des buffs et des débuffs est bien plus efficace que les simples soins. En d'autres termes, mieux vaut prévenir que guérir A cause de cet héritage, les Défenseurs sont souvent considérés à tort comme des "healers". Plusieurs lignes de soutien comportent en effet un ou plusieurs pouvoirs de soin, cependant un Défenseur est loin de se limiter à ce seul aspect. C'est un AT capable de soutenir efficacement son équipe, tout en pouvant infliger des dégâts à distance, plus faibles que ceux d'un Blaster bien entendu, mais pas inexistants pour autant.

Comme les Défenseurs bénéficient des meilleurs chiffres en termes de soins, de buffs et de débuffs, on trouve souvent des joueurs qui construisent leur Défenseur comme un AT de "pur soutien" et négligent totalement leur secondaire sous prétexte que, de toute façon, leurs dégâts sont faibles, partant aussi du principe que, de toute façon, ils ne peuvent pas soloter.

Comme expliqué en préambule, il faut plutôt considérer l'équilibre entre sa primaire et sa secondaire. Un Mastermind a des chiffres plus faibles en matière de soutien mais sa primaire lui offre une mini-armée d'invocations pouvant prendre les dégâts à sa place. Un Contrôleur et un Corrupteur ont des chiffres un peu plus élevés mais toujours inférieurs à ceux d'un Défenseur, cependant le premier peut neutraliser complètement ses adversaires, tandis que le second a des dégâts plus élevés. A côté de ça, le Défenseur n'a "que" des attaques assez faibles dans sa secondaire : ses pouvoirs de soutien un peu plus efficaces permettent ainsi de rétablir l'équilibre.

Enfin, comme certains buffs ou soins s'appliquent aussi au lanceur, la capacité de survie d'un Défenseur peut être étonnamment élevée (et on soutient mieux quand on est encore vivant, c'est bien connu). Aux commandes de cet AT, il convient donc d'assumer son rôle tout en évitant de se tirer une balle dans le pied en terme de performance personnelle à cause des clichés véhiculés en jeu.

  • Ligne primaire : Soutien. Ces lignes offrent des buffs, des débuffs, des contrôles, des soins et parfois des pouvoirs de dégâts, le tout en quantité variable. Certaines seront plutôt polarisées buffs/soins, d'autres débuffs etc.
  • Ligne secondaire : Attaques à distance. Certaines de ces attaques peuvent cependant nécessiter de se rapprocher un peu de la mêlée, d'autres inclure quelques contrôles. A noter que là aussi, les Défenseurs ont les meilleures valeurs de débuff associés à certaines attaques.
  • Inhérent : Vigilance. Lorsque ses alliés sont en danger (c'est-à-dire que leurs points de vie sont bas), le coût en endurance des pouvoirs du Défenseur diminue. Depuis l'épisode 17, le Défenseur bénéficie aussi d'un bonus de %dégâts en solo, ainsi dans ce contexte ses attaques infligent les mêmes dégâts que celles d'un Corrupteur (mais sans le Fléau). Au fur et à mesure que des alliés le rejoignent, ce bonus diminue. A partir de 3 alliés inclus, ce bonus disparaît.

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Dominateur


Le Dominateur partage avec le Contrôleur une ligne primaire faite de contrôles destinés à neutraliser leurs ennemis, cependant leurs rôles respectifs divergent grandement dès qu'on regarde leurs lignes secondaires. Là où le Contrôleur possède tout un éventail de capacités de soutien à destination de ses alliés, le Dominateur a plutôt un arsenal d'attaques à distance et de mêlée.

Avant Going Rogue, le Dominateur était limité au côté vilain, autrement dit le côté le moins joué. De fait, il était souvent considéré comme le "contrôleur vilain". Une représentation compréhensible mais néanmoins fausse. Il est parfois plus parlant de se dire que le Dominateur est plus proche d'un Blaster qui aurait un peu moins d'attaques mais un peu plus de contrôles. Ces 2 AT partagent aussi une certaine fragilité, même si un Dominateur une fois finalisé peut avoir une excellente capacité de survie, grâce à ses contrôles et son inhérent.

  • Ligne primaire : Contrôles.
  • Ligne secondaire : Attaques de mêlée et à distance. A titre de comparaison, une même attaque de mêlée chez un Dominateur et un Blaster tape légèrement plus fort chez le premier, tandis que c'est l'inverse pour une attaque à distance. Dans tous les cas, les dégâts de base d'un Dominateur sont bien supérieurs à ceux d'un Contrôleur ou d'autres AT de soutien.
  • Inhérent : Domination. A chaque fois qu'un Dominateur attaque, il fait progresser une petite barre qui, lorsqu'elle est pleine à au moins 90%, lui permet d'activer le pouvoir Domination. Celui-ci lui rend toute son endurance et double la magnitude de ses contrôles, lui permettant par exemple de neutraliser totalement un groupe d'ennemis en un seul clic, boss inclus. Lorsque ce pouvoir est actif, le Dominateur bénéficie également d'une protection aux contrôles adverses ainsi qu'aux projections. Avec une bonne recharge globale via le système d'inventions, un Dominateur peut d'ailleurs être en permanence sous Domination.

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Mastermind


Le Mastermind est l'AT d'invocation par excellence. Là où les autres AT ne peuvent au mieux invoquer que quelques créatures dont ils ne contrôlent pas les actions, les Masterminds peuvent s'entourer de 6 invocations permanentes auxquels ils peuvent donner des ordres précis (attaquer les ennemis, les ignorer, se rendre à un endroit indiquer etc.). Sa ligne secondaire lui offre des pouvoirs de soutien, avec des chiffres plus faibles que pour les autres AT de soutien, cependant ceux-ci n'ont pas une armée personnelle pour faire le sale boulot à leur place.

  • Ligne primaire : Invocations, amélioration des créatures invoquées (pouvoirs supplémentaires notamment) et quelques attaques personnelles.
  • Ligne secondaire : Soutien. Ces lignes offrent des buffs, des débuffs, des contrôles, des soins et parfois des pouvoirs de dégâts, le tout en quantité variable. Certaines seront plutôt polarisées buffs/soins, d'autres débuffs etc.
  • Inhérent : Suprématie. Toutes les invocations du Mastermind qui se trouvent à proximité de lui et dans sa ligne de vue bénéficient d'un bonus de 25% de dégâts et de 15% de modificateur de toucher. En défi incarné et à Dark Astoria, la Suprématie donne aussi +2 niveaux aux invocations du tier 1 et +1 niveau aux invocations du tier 2, auxquels s'ajoutent ensuite les décalages incarnés.

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Ravageur


Le Ravageur est l'AT des dégâts de mêlée. Sa ligne primaire lui permet d'effectuer de très bons dégâts au contact (voire à faible distance suivant les lignes), tandis que sa secondaire lui offre des protections personnelles. Pour cette raison, c'est un des AT qui solote le plus facilement.

  • Ligne primaire : Attaques de mêlée.
  • Ligne secondaire : Protection personnelle. Principalement des boucliers, parfois un soin personnel.
  • Inhérent : Coups critiques. Le Ravageur a 5% de bénéficier de dégâts doublés contre les joueurs en PvP, les invocations, les sous-fifres et les acolytes, et 10% contre les autres types d'ennemis (lieutenants, boss etc.).

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Rôdeur


Le Rôdeur ressemble en apparence au Ravageur, cependant ses points de vie sont moins élevés et il possède la capacité de se rendre invisible dès le niv. 1. Au sortir d'invisibilité et sauf quelques exceptions, les attaques de sa ligne primaire font systématiquement un coup critique. Les attaques à cible unique bénéficient de dégâts doublés, tandis que celles de zone ont 50% de chance de critiquer sur chaque cible. L'attaque emblématique des Rôdeurs est la Frappe Sournoise, qui effectue des dégâts importants hors invisibilité, et bénéficie d'un critique gigantesque au sortir de l'invi.

Ainsi, le Rôdeur est plus spécialisé dans les dégâts importants à cible unique, même si suivant les lignes primaires, il peut bénéficier d'attaques de zones respectables.

  • Ligne primaire : Attaques de mêlée version Rôdeur (certaines attaques communes aux autres AT de mêlée sont remplacées par la Frappe Sournoise et la Persuasion).
  • Ligne secondaire : Protection personnelle. Principalement des boucliers, parfois un soin personnel.
  • Inhérent : Assassinat. C'est ce pouvoir inhérent qui garantit au Rôdeur la capacité de faire un coup critique au sortir de l'invisibilité. En groupe, chaque allié à proximité donne au Rôdeur 3% de chances de faire des coups critiques hors invisibilité, qui s'ajoutent à ses 10% de base. L'épisode 22 a donné au Rôdeur la Concentration Sournoise : chaque attaque de sa primaire hors Frappe Sournoise lui donne 33% de chances de faire un coup critique avec la Sournoise. Ce bonus, qui n'est que temporaire, est cumulable jusqu'à 3 fois : lorsqu'il atteint les 100%, un cercle orange apparaît autour de l'icône de la Frappe Sournoise, indiquant qu'elle est sûre de critiquer si elle est utilisée.

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Tank


Le Tank est l'AT le plus efficace lorsqu'il s'agit de provoquer les ennemis et d'attirer l'attention sur lui (en survivant à leurs dégâts si possible). Ses dégâts de base ne sont que très légèrement supérieurs à ceux d'une Brute, cependant ses protections ont des valeurs de base plus importantes et peuvent monter plus haut que les autres AT. Il a aussi des points de vie plus élevés que les autres AT.

  • Ligne primaire : Protection personnelle. Principalement des boucliers, une aura d'aggro, parfois un soin personnel.
  • Ligne secondaire : Attaques de mêlée.
  • Inhérent : Gantelet. Cet inhérent fait que chaque attaque cible unique provoque l'ennemi touché et jusqu'à 4 ennemis autour de lui. Depuis l'épisode 18, la première attaque de la secondaire d'un tank applique un débuff de 20% de résistance à sa cible. Ce débuff dure 10 secondes mais n'est pas cumulable sur une même cible.

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Kheldiens


Les Kheldiens sont les AT épiques héros, qu'on débloque en atteignant le niv. 20 avec un héros. Ils se répartissent en 2 AT : le Pacificateur aux pouvoirs de lumière et le Rédempteur aux pouvoirs d'ombre.

Leur capacité la plus caractéristique est le changement de forme : ayant de base une forme humaine, ils peuvent en effet se transformer en Nova (une sorte de mini Blaster volant) ou en Naine (un gros Ravageur/Tank avec moins d'option de protection et de provocation), chaque forme ayant des pouvoirs mutuellement exclusifs.

Ils ne sont pas vraiment recommandés à des joueurs débutants, notamment parce qu'ils ont beaucoup plus de pouvoirs que les autres AT, mais pas plus de slots à disposition, ce qui peut vite devenir un vrai casse-tête pour un joueur inexpérimenté.

Plus d'informations dans le wiki dédié.


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Arachnos


Certains soldats ou veuves Arachnos peuvent décider de devenir plus qu'un simple membre de l'organisation de Lord Recluse et accomplir leur propre destinée. Ils forment ainsi les AT épiques vilains, qu'on débloque en atteignant le niv. 20 avec un vilain.

Leur caractéristique principale est leur respécialisation forcée au niv. 24, qui leur permet de choisir entre 2 branches assez différentes.
Un Soldat qui avait l'habitude de se battre au fusil peut devenir :
  • Ou bien un Bane Spider, un agent furtif qui utilise une masse Arachnos et peut faire d'importants dégâts, à cible unique principalement même s'il a quelques attaques de zone et invocations. Un Bane "ressemble" à un Rôdeur Masse de guerre/Super-réflexes, s'il en existait un.
  • Ou bien un Mécaraignée, reconnaissable grâce à ses bras mécaniques caractéristiques et surtout armés. Cet AT robuste a plus d'attaques de zone que son confrère Bane, et accès à plus d'invocations aussi.
Une Veuve qui se taillait un chemin à grands coups de griffes et de quelques attaques psy peut quant à elle devenir :
  • Ou bien une Veuve Nocturne, un assassin furtif aux griffes redoutables, ce qui est en quelque sorte la suite directe de ses 23 premiers niveaux. Elle "ressemble" à un Rôdeur Griffes/Super-réflexes.
  • Ou bien une Fortunata, qui conserve quelques attaques de griffes mais gagne beaucoup plus d'attaques psy ainsi que des contrôles à cible unique et de zone. Elle est quelque part entre le Dominateur Mental/Psy et le "Blaster Psy/Super-réflexes" s'il en existait un.
On notera aussi que les membres d'Arachnos sont des AT hybrides : si leur primaire leur donne des attaques aux dégâts plus que respectables, leur secondaire inclut des pouvoirs très similaires à ceux du pool auxiliaire Commandement. Ainsi, ils se buffent eux-mêmes ainsi que leurs alliés à proximité.

Ils sont plus accessibles que les Kheldiens à des joueurs n'ayant pas une grosse expérience du jeu.

Plus d'informations dans le wiki dédié.
Dernières modifications :
(Voir) 19/4/2012 15:49:15 : TongRaider (Eléments)
(Voir) (Comparer)09/4/2012 19:20:34 : TongRaider (Suite)
(Voir) (Comparer)09/4/2012 14:58:20 : harermuir (cat)
Comment participer à ce wiki ?

Dans le but d'aider les joueurs de CoH dans leur choix de lignes de pouvoirs, nous vous proposons sur la base de l'exemple déjà renseigné dans le wiki ci-dessus de venir compléter la longue liste de ligne de pouvoir en suivant le plan suivant :

Descriptif : une courte description de la ligne de pouvoir en précisant ses particularités

Conseil de la ligne secondaire : il est toujours bon d'avoir des idées d'association de ligne

Top 5 pouvoirs : La liste des « must-have » de la ligne

L'outsider : Le pouvoir qui ne fait pas l'unanimité.

Les pouvoirs dispensables superflus : Les pouvoirs sur lesquels il est possible de faire l'impasse

Bien entendu les avis exposés dans ce wiki ne sont pas universels. Ne perdez pas à l'esprit que ce wiki est fait pour quelqu'un qui débute le jeu ou quelqu'un qui cherche à se faire un reroll par exemple, évitons donc les débats d'expert

N'oubliez surtout pas de bien renseigné le motif de la mise à jour du wiki.

Si vous avez des questions n'hésitez pas à les poster ci-dessous
Quelqu'un pour se lancer également dans la liste de pouvoirs Epiques? si bien sur ça a sa place sur ce wiki.
J'y connais rien à rien dans ces listes de pouvoirs mais je suis curieux d'en savoir plus. (cout en endurance etc etc)
(message identique pour le wiki cov mais le poste qu'ici)
Citation :
Publié par RadFantasm
tank glace primaire + défenseur électricité en secondaire (envoyés à Manteus j'espère que tu les as bien reçus)
pacificateur primaire et secondaire
Juste le Pacificateur
Ton compte a normalement tous les attributs nécessaires pour mettre à jour le wiki, tu peux donc le faire directement (en oubliant pas de renseigner la cause de mise à jour ).

Si tu n'es pas sûr de toi quant à l'utilisation du truc, tu me l'envoies par MP et je ferai ça.
Je peux parler du rava BS / invulnérabilité ...
j'attends le GO pour commencer la rédaction.

A vrai dire, je viens de rédiger le rava BS, mais pour la mise à jour du wiki, ça dit qu'on a atteint les 65 milles caractères ... c'est normal ?
Alors ... que faisons-nous pour contourner cette limite de 65000 caractères par post ?

Une solution serait de faire 14 Wiki en Sticky (1 par archétype)
Ou alors, 2 messages sticky (coh et cov) contenant les liens les 14 wiki non-sticky.

Qu'en pensez-vous ?
Ce message n'apparaissait pas comme mis à jour chez moi, sorry.

Je regarde ça ce soir (ou plus probablement demain selon l'heure à laquelle je serai chez moi).

On va procéder à un découpage en effet, certainement avec un wiki chapeau servant de sommaire.
 

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