Je vois pas en quoi le fait de gérer les collisions des sorts avec des équipiers générerait vraiment plus de lag que de ne les gérer qu'avec les ennemis.
Je l'ai déjà expliqué sur le fil concernant les archers, mais je reprends  .
Si la boule de feu est un objet indépendant et non pas un effet graphique, alors sa position et sa trajectoire sont des données gérées par le serveur, et non pas seulement par le client.
Imagine : un mage lance une boule de feu sur un guerrier. Si le serveur ne gère que la position du mage et du guerrier, et que le client gère tout seul l'effet graphique provoqué par l'info venant du serveur "une boule de feu provenant du mage frappe avec succès le guerrier", ça fait deux objets mobiles et une info simple à communiquer. Si par contre, le serveur gère la position du mage, du guerrier et de la boule de feu sur toute sa trajectoire, ça fait trois objets mobiles à communiquer au client en temps réel. Augmentation du flux de données : 50% (en caricaturant).
Donc oui, c'est TRES générateur de lag que les tirs (flèches, boules de feu, projectiles de trébuchet, etc.) soient gérés comme des objets mobiles susceptibles d'entrer en collision. Et si tu imagines une bataille rangée avec des boules de feu sans tous les sens, tu fais sûrement crasher le serveur  . Alors que si ce ne sont que des effets graphiques, tu fais juste ramer le client...
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