Gestion de collision oui mais....

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Citation :
Publié par Merel Lenog
Ou alors que tu joues à City of Heroes !

Niveau combat les devs devraient aller y jeter un coup d'oeil. Collisions, projection de l'ennemi, ligne de tir .. Tout y est !

Les Blasters font voler les mobs dans les airs a coup de poing, les Tanks bloquent les portes, les Controlleurs font leviter leurs ennemis ....

Donc ça demande pas une technologie à la Star Trek.
Oui mais bon, là ils sont en train de parler d'arbres déracinés, de rochers soulevés, etc...
Citation :
Publié par NoggenFogger
Oui mais bon, là ils sont en train de parler d'arbres déracinés, de rochers soulevés, etc...
Je pense qu'il faisait allusion à un archétype particulier de CoH/V qui peut balancer des bulldozers, citernes et autres joyeusetés de plusieurs tonnes à la tête de ses ennemis.




Edit: contrôleur gravité si ma mémoire est bonne.
Mais la magie se passe sur un autre plant ! la 4 ème dimension selle de l'esprit !
si on se focalise sur un ennemie on dépasse l'amie qui est devant nous la magie elle aussi vue que c'est une projection de l'esprit !
Citation :
Publié par NoggenFogger
Je vois pas en quoi le fait de gérer les collisions des sorts avec des équipiers générerait vraiment plus de lag que de ne les gérer qu'avec les ennemis.
Je l'ai déjà expliqué sur le fil concernant les archers, mais je reprends .

Si la boule de feu est un objet indépendant et non pas un effet graphique, alors sa position et sa trajectoire sont des données gérées par le serveur, et non pas seulement par le client.

Imagine : un mage lance une boule de feu sur un guerrier. Si le serveur ne gère que la position du mage et du guerrier, et que le client gère tout seul l'effet graphique provoqué par l'info venant du serveur "une boule de feu provenant du mage frappe avec succès le guerrier", ça fait deux objets mobiles et une info simple à communiquer. Si par contre, le serveur gère la position du mage, du guerrier et de la boule de feu sur toute sa trajectoire, ça fait trois objets mobiles à communiquer au client en temps réel. Augmentation du flux de données : 50% (en caricaturant).

Donc oui, c'est TRES générateur de lag que les tirs (flèches, boules de feu, projectiles de trébuchet, etc.) soient gérés comme des objets mobiles susceptibles d'entrer en collision. Et si tu imagines une bataille rangée avec des boules de feu sans tous les sens, tu fais sûrement crasher le serveur . Alors que si ce ne sont que des effets graphiques, tu fais juste ramer le client...
Citation :
Publié par All-seeing eye
Edit: contrôleur gravité si ma mémoire est bonne.
C'est tout à fait ça. Si c'est possible dans COH, il n y a aucune raison que ça ne le soit pas dans AoC et ça donne au jeu une dimension tactique vraiment interessante.
Citation :
Publié par Diandra
Je veux balancer des rochers : le mage il balance un rocher (0:34) ! Si j'ai pas mon rocher, je crie à la publicité mensongère !
Je pense que c'est une partie de la réponse à l'interrogation sur le tissage de sort.


Amicalement. gsg
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