Intégrer le RvR dans la progression du personnage

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Publié par Gatt
6 factions c'est peut-être chaud à gérer pour DAOC mais pour WoW par exemple ça n'en donnerais que 4, mais personnellement ce n'est pas ça qui m'attriste, c'est le pvp trop linéaire. Comme tu le dit "si tu veux être un vilain tu choisie les méchant, si tu veux être un mignon tu choisie les gentils" sachant que la plupart du temps c'est bisounours land jusqu'à ce que tu arrive level max pour faire du RvR. Je pense qu'en rajoutant une partie PvP inter royaume avec des conflits interne ça peut devenir très intéressant et les joueurs auraient déjà une bonne expérience PvP avant d'arriver dans des gros combats. De plus ça apporterait une grosse dimension RP avec, par exemple, les défenseurs du royaumes qui assiège la capitale mercenaire.
Bin, oui sa peut devenir intéressent... mais le problème sa va être la différenciation des clans. Deja, avec le peu d info qu on a, il semblerai que les deux clan est les même classes a jouer (je trouve sa dommage mais bon, c est plus facile a gérer) donc faire 4 clan avec exactement les même classe a gérer en sachant qu en plus chaque clan aura un ennemie a l intérieur de ces frontières, ce qui ferai une zone pvp partout... je suis septique. Surtout que pour finir, je ne comprendrai plus l intérêt d aller combattre la faction méchante lorsqu on est gentils (oui je sais j aime bien ces mots) si on peux trouver d autre méchants chez moi.

De plus si j utilise le terme vilain contre mignon, c est surtout pour simplifier la chose.. parc que les mercenaire seront les vilain inter royaume contre les gentils, défenseur du royaume ... sa revient a peut près au même sauf avec deux nouvelles factions
Je remet une nouvelle idée ( et je up en meme temps pour pas edit dans le vent):

On peu imaginer deux type de récompense, plus ou moins importante:

-des récompense très faible pour les kills des gens (genre des potion.. si elles sont pas craftable, ou bien des proc d équipement pas trop bourrin)
-des récompense plus intéressante pour la prise de structure/ou cible plus importante qui pourrai être des sorts pas trop bourrin mais utile, ou bien d autre truck du genre (a dire vrai je pense surtout pour ceux qui connaisse, des sort du type cl de daoc et pas les ra).
moi j aurais bien assez vue l idée de classe dans le genre si tu bourine vraiment beaucoup tu es considerer comme massacreur ou autre si tu es du genre a fuire l action classer fuiare , des ptits nos comme sa ^^
Citation :
Publié par Ibigome
Je pense tous de même que les sorts que l ont a dans daoc sont trop puissant, les équipements de wow sont eux aussi trop puissant...
Niveau comparaison, pour wow ça n'est pas valable. Wow est un jeu pve à la base, avec une dose de pvp pour ceux qui veulent en faire, mais ce n'est clairement pas ce dernier qui régit l'équilibrage. C'est le pve qui le fait, chaque nouvel objet est créé afin d'augmenter les capacités du personnage face à l'environnement dont la difficulté fait aussi de même.

Pour un jeu pvp, il te faut à un moment ou à un autre une limite à la course à l'armement. Les joueurs doivent avoir des chances à peu près équitables, ce qui limite obligatoirement la puissance du matériel et des capacités, même quand il est difficile à obtenir. Certes le joueur le plus "vieux" devrait avoir plus de chances, mais honnêtement s'il gère correctement son perso, il a déjà un avantage sur son adversaire plus jeune.

En ce qui concerne daoc, l'ajout des realms abilities (les compétences spéciales pvp) était bien parti au départ. Ce qui a faussé la donne, c'est ignore pain (full heal en instant), et l'apparition d'une capacité unique pour chaque classe, bien évidemment avec un équilibrage foireux.
Tant que chaque capacité, qu'elle soit pve ou pvp, est créée en regardant son impact autant en solo qu'en groupe, et autant du coté du propriétaire que des adversaires, le résultat sera correct. Ce que mythic n'avait pas fait pour daoc, vu les nombreux boutons I Win présents dans les RA, avec le défaut d'être coûteux, et donc de générer à nouveau une course à la puissance. Il a fallut attendre longtemps avant que mythic se réveille et repasse sur toutes les RA pour avoir quelque chose de plus valable.

Si pour aion le travail est fait correctement, et que l'équipe de dev soit un poil réactif quand nécessaire, je ne pense pas qu'il y ait de réel problème. Maintenant on n'y est pas encore, on peut tout aussi bien avoir une surprise de part l'orientation choisie du jeu
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