[League] Vos avis sur un deck league 9eme N/B

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Bonjour,

Je vous soumets mon petit deck Noir/blanc que j'ai créé pour une league 9eme 5 boosters.

J'aimerais avoir vos commentaires sur mes options de jeu, sachant que j'ai inclus une composante meule pour rigoler.

Je doute encore de l'impact réel de cette dernière sachant que dans ces couleurs il me reste:

1 Mending Hands
1 Mind rot
1 Fear

Est ce qu'ajouter le Mending Hands et le Fear au détriment du Megrim et de la Millstone est plus conforme à un jeu 40/40 de league? ou est-ce que la composante meule est jouable? (nous sommes encore en semaine 1)

Mon tirage en vert est décevant, la composante rouge n'est pas inintéressante, mais j'ai choisi le blanc pour le nombre de créature volantes/vigilantes au détriment de la force brut des créatures rouges, sans compter que le nombre de créature disponible n'est plus important que dans ma composante noir; or je trouve mes cartes de retrait noires pas si mal que ça.

J'attends vos commentaires avisés.

Merci d'avance.
Fichiers attachés
NB league 9eme.dec (1,9 Ko, 32 affichages)
La meule est tout à fait jouable en limité, pour peu que tu ais un deck un peu défensif et que l'adversaire aussi, la partie fini souvent avec moins de 15 cartes dans la bibliothèque. Une meule permet de s'en débarasser sans problème.

Ton noir est clairement ta couleur la plus forte : un Assassin Royal non-géré est synonyme de victoire puisque presque tout repose sur des créatures.

16 terrains, c'est peu, même si tu ne joues que deux couleurs et que tu as beaucoup de cartes à 2 manas : tu as quand même pas mal de cartes avec un double mana coloré et donc tu risques d'avoir des problèmes pour lancer tes sorts à temps. J'en jouerais un de plus à ta place.

Demystify n'est pas justifié de base : les decks que tu vas affronter n'ont généralement que 6 cartes non créatures. Les chances que l'une d'entre elle soit un enchantement que tu doives gérer immédiatement sont faibles. Garde le en réserve pour le rentrer dans les parties 2 et 3 si l'adversaire joue un tel enchantement (comme Grave Pact par exemple).

Megrim est une mauvaise carte : tu n'as que deux cartes qui font défausser, et il y a peu de chance que tu pioches ces deux cartes et Megrim dans la même partie. Ce qui signifie que souvent, ce sort ne fera que deux dégâts dans la même partie, s'il en fait...

Tu joues déjà pas mal de cartes de gestion de créature. Tu n'as sans doute pas besoin d'une Coercition. Supprimer ces trois cartes te ramène à 6 cartes non-créatures, une bonne moyenne, et te permet d'ajouter un terrain et deux créatures supplémentaire.

En league, j'aime bien jouer deux grosses couleurs et un splash : une troisième couleur jouée uniquement pour 2 ou 3 cartes afin d'apporter les meilleures cartes de celle-ci. Malheureusement, tes autres couleurs n'apportent pas grand chose en splash.

Les trois options que nous avons sont le bleu (pour Pupeteer, Exhaustion et Crafty Pathmage), le rouge (pour Rukh Egg, Ogre taskmaster et Volcanic hammer) et le vert (pour euh, pas grand chose à part des cartes de sideboard.)

Le bleu est un bon plan pour le contrôle pur, le rouge pour ajouter une dose de violence supplémentaire. Comme tout le reste de ton deck hurle "contrôle", je prendrais le bleu mais le rouge me semble viable tout de même.

J'ajouterais donc la Fellwar Stone (qui a de bonnes chances de donner au moins une couleur sur les trois que tu joues, et les jeux contrôles aiment bien avoir plein de mana), les trois cartes bleues citées et trois îles. Pour faire de la place, je retire deux plaines, Veteran Cavalier (tu as peu de chance de le jouer tour 2, quand il est le meilleur, et tu ne joues de toute façon pas un Weeny) et Suntail Hawk (même remarque).

Pour répondre à tes questions : Mending Hands est intéressant si tu as peu de cartes de destruction de créature et si tu as de bonnes créatures, car il permet de sauver une des tiennes d'un combat en tuant l'une de l'adversaire, et donc au final d'avoir échangé une carte de ta main contre une créature de l'adversaire. Or ici, tes créatures ont peu de chance de tuer celles de l'adversaire (elles ont une force assez faible) et tu as déjà plein de cartes de gestion de créatures.

Fear est un enchantement de créature, c'est à dire qu'il nécessite de jouer deux cartes pour avoir un effet. Si la créature qui le supporte est détruite, l'adversaire a fait du 1 pour 2 : en une carte il t'en détruit deux. Les enchantements de créatures sont donc très risqués, il y a intérêt à ce qu'ils aient un gros avantage pour compenser !
Est-ce le cas ici ? J'en doute : quelle créature de ton deck enchantée par Fear tuerait l'adversaire en quelques tours ? Pas beaucoup...
Fichiers attachés
Nof 9e semaine 1 BWu.dec (2,0 Ko, 27 affichages)
Enorme, merci pour ton analyse, je n'en attendais pas à tant. Génial!

J'ai commencé à faire trois parties avec le deck que je donnais (je n'ai pas pu attendre...). Le manque de patate en combat est évident, je me fais raser mes créatures à une vitesse hallucinante, surtout que mon expérience dans le jeu remonte à pas mal d'années. C'est impressionnant de voir la puissance qu'on peut trouver en face, dès les premiers tours de la league. Il y a de très bons joueurs.

J'ai pu voir en jeu que Megrim n'était pas du tout une carte pour mon jeu.


Le résultat actuel est deux matchs de perdus (dont un épique, perdu en manche 3 alors le joueur d'en face me tue et qu'il ne lui restait qu'un PdV et une carte dans sa pioche...) et un gagné aux PdV.


La composante bleue me faisait plus ou moins de l'oeil, entre autre avec Exhaustion, mais j'avais été échaudé par le manque de créature valable.


D'après ce que tu me dis, quel doit être mon "attitude" en jeu? Plus sur l'attente et la réaction à l'ennemi, ou plus dans l'attaque? J'ai encore du mal à savoir comment aborder les parties, sacrifier les créatures au bon moment ou laisser passer, etc...


Le soucis de mon jeu, étant donné que je ne vois pas d'autre option avec mon tirage un peu spécial, est qu'il tourne sur la composante meule (je n'ai peut-être encore pas tout saisi). Or, j'ai pu goûter aux joies des Icy Manipulator qui mettent en l'air toute cette stratégie (très bonne carte, au passage).

Bien sur, tout n'est pas contrable, mais de plus comment faire face au coup de mou que j'ai à mi partie (j'ai pu le remarquer), j'entends par là le moment ou la plupart du temps ma main s'épuise et que je n'arrive plus à poser assez de créature pour contrer les assauts adverses.

Etre plus patient et poser moins vite? Voir mes créatures comme un mur sacrifiable en faisant passer la meule? (partant du principe qu'elle est en jeu, non contrée ou détruite). Je suis plus sur un jeu de type marathon, surtout avec une seule meule.


Merci beaucoup en tout cas.
Citation :
Publié par Tiempo

Le soucis de mon jeu, étant donné que je ne vois pas d'autre option avec mon tirage un peu spécial, est qu'il tourne sur la composante meule (je n'ai peut-être encore pas tout saisi). Or, j'ai pu goûter aux joies des Icy Manipulator qui mettent en l'air toute cette stratégie (très bonne carte, au passage).

Euh ... Comment un Icy peut neutraliser ta meule ? Tu peux toujours la taper en réaction ... L'icy est une très bonne carte (qui était encore meilleur, d'ailleurs, avec les règles de l'époque où il a été édité), mais ca ne permet pas de neutraliser un artefact comme une meule.
Tiempo, avec un tel tirage, je jouerais défensif, bloquant le jeu assez rapidement (en ne négligeant pas de faire des dégâts quand une de mes créatures peut passer sans risque, jouer défensif ne veut pas dire négliger des opportunités) le temps que je pioche et pose une carte qui me permette de tuer : soit la meule, soit le pathmage, tout le reste servant à faire durer un maximum.

Pour les stratégies de blocage, je te renvoie vers L’art du bloc et C’est en forgeant que l’on devient forgeron, deux excellents articles de la série Magic Academy (dont la majorité est traduite en français) dédiés à ce sujet.
Citation :
Publié par harermuir
Euh ... Comment un Icy peut neutraliser ta meule ? Tu peux toujours la taper en réaction ... L'icy est une très bonne carte (qui était encore meilleur, d'ailleurs, avec les règles de l'époque où il a été édité), mais ca ne permet pas de neutraliser un artefact comme une meule.
En fait, le gars me la tapait pendant ma phase d'upkeep.

Bon j'avoue ne pas être bien au point avec les subtilités du phasage. Je suis pas mal rouillé, en fait mais avec un peu de temps ça reviendra.

Encore merci Nof, je vais regarder tes liens avec intérêt.
Non, une fois tapée, c'est trop tard : tu ne peux plus payer son coût.
Par contre, quand l'adversaire utiliser son Icy Manipulator en la ciblant, l'effet de l'Icy va sur la pile. La Meule ne sera engagée qu'une fois l'effet résolu.
Tant que ce n'est pas fait, tu peux jouer la capacité de la Meule.
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