La meule est tout à fait jouable en limité, pour peu que tu ais un deck un peu défensif et que l'adversaire aussi, la partie fini souvent avec moins de 15 cartes dans la bibliothèque. Une meule permet de s'en débarasser sans problème.
Ton noir est clairement ta couleur la plus forte : un Assassin Royal non-géré est synonyme de victoire puisque presque tout repose sur des créatures.
16 terrains, c'est peu, même si tu ne joues que deux couleurs et que tu as beaucoup de cartes à 2 manas : tu as quand même pas mal de cartes avec un double mana coloré et donc tu risques d'avoir des problèmes pour lancer tes sorts à temps. J'en jouerais un de plus à ta place.
Demystify n'est pas justifié de base : les decks que tu vas affronter n'ont généralement que 6 cartes non créatures. Les chances que l'une d'entre elle soit un enchantement que tu doives gérer immédiatement sont faibles. Garde le en réserve pour le rentrer dans les parties 2 et 3 si l'adversaire joue un tel enchantement (comme Grave Pact par exemple).
Megrim est une mauvaise carte : tu n'as que deux cartes qui font défausser, et il y a peu de chance que tu pioches ces deux cartes et Megrim dans la même partie. Ce qui signifie que souvent, ce sort ne fera que deux dégâts dans la même partie, s'il en fait...
Tu joues déjà pas mal de cartes de gestion de créature. Tu n'as sans doute pas besoin d'une Coercition. Supprimer ces trois cartes te ramène à 6 cartes non-créatures, une bonne moyenne, et te permet d'ajouter un terrain et deux créatures supplémentaire.
En league, j'aime bien jouer deux grosses couleurs et un splash : une troisième couleur jouée uniquement pour 2 ou 3 cartes afin d'apporter les meilleures cartes de celle-ci. Malheureusement, tes autres couleurs n'apportent pas grand chose en splash.
Les trois options que nous avons sont le bleu (pour Pupeteer, Exhaustion et Crafty Pathmage), le rouge (pour Rukh Egg, Ogre taskmaster et Volcanic hammer) et le vert (pour euh, pas grand chose à part des cartes de sideboard.)
Le bleu est un bon plan pour le contrôle pur, le rouge pour ajouter une dose de violence supplémentaire. Comme tout le reste de ton deck hurle "contrôle", je prendrais le bleu mais le rouge me semble viable tout de même.
J'ajouterais donc la Fellwar Stone (qui a de bonnes chances de donner au moins une couleur sur les trois que tu joues, et les jeux contrôles aiment bien avoir plein de mana), les trois cartes bleues citées et trois îles. Pour faire de la place, je retire deux plaines, Veteran Cavalier (tu as peu de chance de le jouer tour 2, quand il est le meilleur, et tu ne joues de toute façon pas un Weeny) et Suntail Hawk (même remarque).
Pour répondre à tes questions : Mending Hands est intéressant si tu as peu de cartes de destruction de créature et si tu as de bonnes créatures, car il permet de sauver une des tiennes d'un combat en tuant l'une de l'adversaire, et donc au final d'avoir échangé une carte de ta main contre une créature de l'adversaire. Or ici, tes créatures ont peu de chance de tuer celles de l'adversaire (elles ont une force assez faible) et tu as déjà plein de cartes de gestion de créatures.
Fear est un enchantement de créature, c'est à dire qu'il nécessite de jouer deux cartes pour avoir un effet. Si la créature qui le supporte est détruite, l'adversaire a fait du 1 pour 2 : en une carte il t'en détruit deux. Les enchantements de créatures sont donc très risqués, il y a intérêt à ce qu'ils aient un gros avantage pour compenser !
Est-ce le cas ici ? J'en doute : quelle créature de ton deck enchantée par Fear tuerait l'adversaire en quelques tours ? Pas beaucoup...
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