Magie, magie, et vos idées...

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Bonjour à tous !

Comme l'annonce ce post, je vais parler de (pas des bouillons cubes ) nos amis lanceurs de sorts.

En fait c'est plutôt un sondage :
quel est votre type de lanceur de sorts préféré ? druide-clerc-mage-sorcier

en ne tenant pas compte des multiclassés et jumelages (ce sera pour un autre post ) et en indiquant, avec une petite explication à coter à chaque fois: race, caractéristiques, kits si besoin et un petit florilège des sorts vraiment indispensables pour survivre et avoiner sévère les contemporains belliqueux !

Bon en fait le but de ce sondage ( et du prochain ) me servira pour ma future partie que je commencerai un jour (pas le temps avec la fac => ! )

Voila, merci à tous
Salut salut ,

Alors comme ça, pas de jumelage ni de multiclassage ? Hmmm, dommage (sympa la rime ), c'est toujours ce que je fais pour mon perso principal. Bah oui, c'est ce qu'il y a de plus puissant et polyvalent, donc : guerrier 13 jumelé mage ou rôdeur / clerc multiclassé.

Mais tu ne veux pas en entendre parler, donc en "caster" pur, je dirais, sans hésiter, sorcier ! Elfe de préférence, pour avoir 19 de Dex et donc +3 sur les attaques à distance.
A haut niveau, le sorcier a autant de sorts / jour qu'un mage spécialiste, et même plus de sorts de niv. 8 et 9. Il n'a aucune école interdite et si son panel de sorts est restreint, un choix judicieux à chaque montée de niveau et l'usage de parchemins pour le reste suffisent largement à compenser ce défaut.
Le sorcier a décidément un air de "orgue de Staline en robe" qui m'a toujours séduit !

Niveau caracs :
For 10 (possibilité d'avoir 19 et + avec un ceinturon)
Dex 19 (CA +4 et toucher +3)
Con 16 (pour les +2 pv/ niv)
Int 18 (c'est un mago, non ? Il se doit d'être intelligent, même si ça ne sert à rien pour un sorcier)
Sag 10 (suffisant)
Cha... tout le reste... C'est un enfant de Bhaal donc il doit être suffisamment charismatique.

Pour les sorts, voici mes préférés :
1/ Projectile magique, identification, charme-personnes, orbe chromatique, hantise
2/ Invisibilité, image-miroir, force, détection de l'invisibilité, flèche acide
3/ Boule de feu, météores de Melf, délivrance de la magie, hâte, flèche enflammée
4/ Peau de pierre, confusion, tempête de glace
5/ Chaos, brèche, nuage mortel, cône de froid
6/ Perce-magie, sort de mort, chaîne d'éclairs, Tenser, invisibilité de masse
7/ Invocation d'Efrit, bdf à retardement, Fouet de Khelben, projection de l'image
8/ Flétrissure, labyrinthe, simulacre
9/ Arrêt du temps, sort d'assaut...

Xor
Citation :
Publié par Zipak'Na
En fait c'est plutôt un sondage :
Citation :
Publié par Zipak'Na
quel est votre type de lanceur de sorts préféré ? druide-clerc-mage-sorcier
Euh entre druide-clerc-mage-sorcier moi je dirai …. LE BARDE
Car moi je dis que le plus fort entre l’hippopotame et l’éléphant, c’est encore le rhinocéros !

Le grand avantage est l’utilisation de tous les objets et le vol à la tire. Le fait que c’est un touche à tout que j’aime beaucoup aussi. Il évolue plus vite qu’un mage qui fait qu’au début il fait un peu plus de dégâts (pas forcement évident non plus)
Il permet d’alléger les mages en sorts de déprotection pour les combats contre les mages)
Personnage d’appoint qui trouve toujours un truc à faire

Pour le personnage :
Race : demi elfe car l’humain ne donne aucun bonus contraire au demi elfe
Classe : Barde
-> Maître lame : pour la spécialisation en combat à deux armes et les postures et qu’il n’y a quasiment aucun malus (chant remplacé à haut niveau, connaissance il en a assez, et pas de réelle pénalité au vol)
-> scalde si on utilise une arme à deux mains exemple Carsomyr plus tard ^^

Caractéristique du mien:
FOR 8 (s’en fou c’est pas un guerrier et il y a des caractéristiques plus utiles)
DEX 18 (pour la CA)
CON 16 (pas besoin de plus à cause de la limite en bonus)
INT 18 (pour ne nombre de sorts et passer à 19 permet de tous les connaître)
SAG 13 (pas très utile à ajuster)
CHA 18 (C’est pas un barde pour rien)

Florilège des sorts :
Niveau 1 : comme tous le monde, projo magique, Armure (tant que l’on a pas de cotte de maille elfique ou la mélodique) et image réfléchie (pour la protection)
Niveau 2 : image miroir (utile pour que l’ennemi frappe dans le vide), invisibilité (qui est toujours utile), Force (pour patienté jusqu’à une ceinture de force)
Niveau 3 : boule de feu, flèche enflammée, éclair, (pour les dommages quand même), Dissipation et/ou délivrance de la magie.
Niveau 4 : Séquenceur mineur (toujours utile), peau de pierre (pour une bonne protection)
Niveau 5 : brèche, affaiblissement, immunité contre les sorts, (les trois contre les mages), cône de froid, feu solaire (pour faire aussi des dégâts)
Niveau 6 : Transfo de Tenser (ultime 1), protection contre les armes magiques (ultime 2), chaîne d’éclair (pour des dommages), chasseur invisible (j’aime bien les invocations), perce magie (pour les combats contre les mages)
Tout d'abord, je pense qu'il est nécessaire de différencier les clerc/druide des mage/sorcier/barde. Les clercs/druides sont plus à vocation défensive/soin alors que les mages/sorciers sont plutot à vocation offensive, du coup si tu cherches des personnages qui font mal...mieux vaut se tourner vers las mages/sorciers...personnellement je rejoins l'avis de Xor sur le fait qu'en mono classé le sorcier est le meilleur...

Pour ce qui est des races c'est plus compliqué...en mono classé mieux vaut un elfe ou demi-elfe qui auront des bonus que les humains n'auront pas...
Pour les sorts je ferais une liste ultérieurement.
Au niveau des caractéristiques : F 10 I 18 De 19 C 16 S 10 Ch le + possible
PS) Les clercs haut niveau sont quand même très puissants...
Si on met à part les objets (imaginons que tu sois bloqué dans un désert, sans aucun marchand), je mettrais en premier le mage.

Il a un nombre de sort très acceptables, mais surtout est adaptable, dans n'importe quelle situation, sans avoir a utiliser aucun objet. Pour moi son panel est vraiment un avantage, mais il est vrai qu'il peut être comblé par des parchemins.

PS : J'aime pas les sorciers, c'est des fils à papa, ils ont la Magie innée, alors qu'on bon mago, bah il a travailler dur pour avoir ces pouvoirs.
Eh bien c'est assez délicat de répondre a ce type de question étant donné qu'en général on a plusieurs lanceurs de sort à disposition et que chacun ont différents avantages/inconvénients.

Pour une partie à 4 personnages ou plus, je dirait (comme bcp de monde) un sorcier qui à l'avantage de pouvoir lancer plus de sorts qu'un mage classique, qui peut choisir de lancer n'importe quels sorts de sa liste sans avoir besoin de les mémoriser et qui peut être suppléé par un autre mage pour les quelques sorts qu'il n'a pas.

Pour un partie à 2 ou 3 je dirait plutôt un barde ET un clerc. Chacun des 2 est capable de se débrouiller au corps à corps et ils disposent à eux 2 de toutes la panoplie des sorts utilitaires contre offensif (vision véritable, brèche, perce magie), de sorts de protections de longue durée (éléments, peau de pierre, protection contre le mal...), de sorts utilitaires offensif (confusion, malédiction...) et même de quelques sorts purement offensifs toujours utiles (rayon solaire, sphère de lames ou le classique projectiles magiques qui reste un des sorts les plus utiles contre les dragons)

Pour le clerc :
clerc spécialisé correspondant à l'alignement voulu, race nain (parce que j'aime les nains )
For : 18
Dex : 17
Con : 16
Sag : 18
Int : 11 (pour avoir 11 après la perte d'un point du rêve et le gain de la machine de lum afin d'avoir 11 contre les illithids)
Cha : bah le reste sachant que le barde sera devant lors des achats/ventes (grosso modo 10)

Pour le barde :
Scalde Elfe (peu de vol à la tire mais bonnes chansons et possibilité de se spécialiser en arme)
For : 15 max (généralement moins car il me manque des points (ceinturon ou épée longue mettant la force à 22 plus tard)
Dex : 19 (pour l'arme de jet)
Con : 16
Sag : 12
Int : 18 (pour apprendre les sorts plus facilement) ou 13 mini si je veut mettre des points en force
Cha : 18
Citation :
Si on met à part les objets (imaginons que tu sois bloqué dans un désert, sans aucun marchand), je mettrais en premier le mage.
Si tu es dans un désert ton mage n'aura pas de sort car il n'aura pas trouver de parchemin à copier dans son livre...

Autre chose, de manière générale, on utilise toujours les même sorts avec son magicien...à moins que l'on ait déjà fait le jeu et qu'alors on anticipe les futurs combats, "tiens là je vais rencontrer une liche, il faut que je révise vision véritable... ".
N'est-ce pas légèrement de la triche?
En Mono classé le sorcier est le meilleur...et en multi. il ne l'est pas par qu'il ne peut pas l'être...sinon il serait également le meilleur...

a+

PS) D'ailleurs je trouve que la classe de sorcier est un peu trop forte...
Je pense la même chose que Lebert13, le classe de sorcier est à la limite trop forte. On peut finir le jeu en solo avec (avec d'autres classes aussi d'ailleurs).
Mais pour une première partie, elle est difficile à jouer, si on ne connait pas parfaitement les sorts.
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