Le script qui fait brillé.

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Bonjour, créeant une voiture j'aimerais bien avoir un script pour faire briller commes les bijoux que l'on trouve. J'eb est essayé un du forum mais il ne fonctionne pas, si vous pouviez m'aider se serait très gentil.
Aussi auriez vous la solution pour modifier ou copier des script que l'on achète?
pour les scripts, si ils sont (no copy) et / ou (no modify), tu ne peux pas les modifier.
c'est la base du système.

ceci dit, la brillance des bijoux, c'est soit la lumière des prims, tu peux gérer ça dans la fenêtres d'édition de ton objet, soit des particules, et là, ta voiture est sûrement trop grande pour tenir dedans
en fait!
Je souhaite, mettre une brillance comme sur les bijoux dans les phares seulement, du moins dans les ronds de phares. Vous voyez?

Si vous voulez venez me voir sur dreams sandbox and tutorial j'y suis en ce moment, c'est Dwaynes rosse. Je suis avec ma 205 pigeot!!
Le script que j'ai mis dans la bibliothèque fonctionne parfaitement. Un simple copié-collé dans un nouveau script et ça marche. Par contre il faut :
1/ que l'objet ne soit pas trop gros
2/ qu'une option dans Préférences soit activée, je sais plus trop, Enable Bumpmapping and Shiny ou Enable OpenGL Vertex Buffer Objects.
allez hop on ressort les vieux topics de la poussiere lol

donc apres les vetements je voudrais faire des bijoux, et forcement, faut que ça brille, j ai trouvé un blinging script, mais alors, moi rien comprendre du tout
existe t il un tuto caché quelque part pour m'expliquer tout ça s il vous plait !!??
Toi glisser déposer script blingbling dans objet, si lui déjà tout fait ça pas besoin de changer son contenu. Objet ensuite briller de milles feux et toi bonne pour acheter binocles contre grosse bouledefeuquicramelapeau chez être bizarre et chauve. ça répondre a ta question?
cet espece de vieux fou rire que je me suis attrapé en te lisant annya , trop forte !!!

bon et bien c'est ce que j avais essayé, et rien n'y a fait, donc ou mon script est pourrite, ou il me faut le paramettrer et ça moi, toujours pas comprendre
J'ai trouver ca, c'est en rosbeef mais copie colle ce bazar dans un nouveau script et ca devrait rouler

Code HTML:
// Mask Flags - set to TRUE to enable
integer glow = TRUE;			// Make the particles glow
integer bounce = FALSE;		  // Make particles bounce on Z plan of object
integer interpColor = TRUE;	 // Go from start to end color
integer interpSize = TRUE;	  // Go from start to end size
integer wind = FALSE;		   // Particles effected by wind
integer followSource = FALSE;	// Particles follow the source
integer followVel = TRUE;	   // Particles turn to velocity direction

// Choose a pattern from the following:
// PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
// PSYS_SRC_PATTERN_DROP
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE;

// Select a target for particles to go towards
// "" for no target, "owner" will follow object owner 
//	and "self" will target this object
//	or put the key of an object for particles to go to
key target = "";

// Particle paramaters
float age = .2;				  // Life of each particle
float maxSpeed = .1;			// Max speed each particle is spit out at
float minSpeed = .1;			// Min speed each particle is spit out at
string texture;				 // Texture used for particles, default used if blank
float startAlpha = 10;		   // Start alpha (transparency) value
float endAlpha = 10;		   // End alpha (transparency) value
vector startColor = <1,1,1>;	// Start color of particles <R,G,B>
vector endColor = <1,1,1>;	  // End color of particles <R,G,B> (if interpColor == TRUE)
vector startSize = <.04,.25,.01>;	 // Start size of particles 
vector endSize = <.03,.25,.01>;	   // End size of particles (if interpSize == TRUE)
vector push = <0,0,0>;		  // Force pushed on particles

// System paramaters
float rate = 5;			// How fast (rate) to emit particles
float radius = .0;		  // Radius to emit particles for BURST pattern
integer count = 5;		// How many particles to emit per BURST 
float outerAngle = 1.54;	// Outer angle for all ANGLE patterns
float innerAngle = 1.55;	// Inner angle for all ANGLE patterns
vector omega = <0,0,10>;	// Rotation of ANGLE patterns around the source
float life = 0;			 // Life in seconds for the system to make particles

// Script variables
integer flags; 

updateParticles()
{
	flags = 0;
	if (target == "owner") target = llGetOwner();
	if (target == "self") target = llGetKey();
	if (glow) flags = flags | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
	if (bounce) flags = flags | PSYS_PART_BOUNCE_MASK;
	if (interpColor) flags = flags | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK;
	if (interpSize) flags = flags | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
	if (wind) flags = flags | PSYS_PART_WIND_MASK;
	if (followSource) flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK;
	if (followVel) flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK;
	if (target != "") flags = flags | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK;

	llParticleSystem([  PSYS_PART_MAX_AGE,age,
						PSYS_PART_FLAGS,flags,
						PSYS_PART_START_COLOR, startColor,
						PSYS_PART_END_COLOR, endColor,
						PSYS_PART_START_SCALE,startSize,
						PSYS_PART_END_SCALE,endSize, 
						PSYS_SRC_PATTERN, pattern,
						PSYS_SRC_BURST_RATE,rate,
						PSYS_SRC_ACCEL, push,
						PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,count,
						PSYS_SRC_BURST_RADIUS,radius,
						PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,minSpeed,
						PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,maxSpeed,
						PSYS_SRC_TARGET_KEY,target,
						PSYS_SRC_INNERANGLE,innerAngle, 
						PSYS_SRC_OUTERANGLE,outerAngle,
						PSYS_SRC_OMEGA, omega,
						PSYS_SRC_MAX_AGE, life,
						PSYS_SRC_TEXTURE, texture,
						PSYS_PART_START_ALPHA, startAlpha,
						PSYS_PART_END_ALPHA, endAlpha
							]);
}

default
{
	state_entry()
	{
		updateParticles();
	}
}
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