[Warcraft RPG]Horde player's Guide : résumé

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**Si quelqu'un pouvait poster ce texte sur les forums officiels ou y mettre un lien, je lui en serait très reconaissant*

Le nouveau tome de Warcraft RPG est sorti il y a quelques semaines, en anglais seulement. Comme d'habitude, je vous en présente le contenu. Sans surprise, il parle essentiellement de la Horde, ses créatures, ses factions et sa politique. Il n'y avait pas grand chose de nouveau dans le guide de l'Alliance. Ici, il y a quelques nouveautés intéressantes, mais on y résume également tout ce qu'on a dit sur la Horde, et qui est nettement moins connu à cause d'une tendance à mettre les projecteurs sur l'Alliance. Le Horde est aussi mieux écrit et plus agréable à lire que son prédécesseur. Attention, les infos y sont pré-TBC, on n'y parle pas des elfes de sang.

Le livre présente trois nouvelles races, les demi-ogres, les demi-orcs et les trolls des forêts.
Les demi-ogres sont presque tous comme Rexxar, des êtres avec un fort lien à la nature et qui n'aiment pas beaucoup être entourés par la civilisation. Les demi-orcs existent à la fois dans l'Alliance et dans la Horde, davantage dans la Horde toutefois, parce que la Horde et surtout les taurens les acceptent mieux que les humains ou les nains. Certains arrivent même à devenir officier dans les armées de la Horde parce qu'ils ont un héritage moins "brutal" que les orcs. Inutile de dire qu'ils ont quand même certains problèmes dans leurs relations avec les autres races, excepté les demi-elfes pour des raisons évidentes. La plupart vivent soit à Theramore, soit à Orgrimmar. Les trolls des forêts sont un peu plus grand et plus musclés que les Darkspear, et le peau est verte. Les trolls jouables sont de la tribu des Revantusk, celle des Hinterland (je ne connais pas le nom franscisé). Ils ne sont pas tout à fait aussi sauvages que les autres trolls et sont dans l'ensemble plus intelligents, mais ils haïssent les hauts-elfes et les elfes de sang, et aussi l'Alliance en général à cause de son ancienne amitié avec les elfes. Ils n'aiment pas non plus les autres trolls, comme tous les trolls du monde entier.

Il y a un certain nombre de reprise de Warcraft 3 comme l'esprit marcheur (je demande si la traduction n'aurait pas du être marcheur spirituel), le Chasseur des ombres et le Ranger Sombre, le plus intéressant. Les animaux fuient instinctivement devant les morts-vivants, et les hauts-elfes devenus Réprouvés ont perdu leur lien avec la nature. Devenir un ranger sombre leur permet de réutiliser leurs pouvoirs dans une version plus sombre et moins en lien avec la nature. Le livre dit au passage que Sylvanas bel et bien récupéré son corps physique, sans préciser comment.
Il y a ensuite un bestiaire de toutes les créatures de la Horde, des raptors aux ogres-mages en passant par les abominations. Ces créatures formés de corps cousus entre eux sont très puissantes, et encore plus stupides. Tout ce qui ne demande pas de cogner les rend un peu perdues. Les Réprouvés les utilisent tout de même comme gardes du corps (pas les autres races à cause de leur nuage de maladie).

Ensuite, la grande nouveauté du livre : les religions.
Et surtout, depuis le temps qu'on l'attendait, la religion des Réprouvés. Il y a eu pas mal de confusion, mais la religion des Réprouves est finalement bien une version déformée de la Lumière. Cela mérite que je le détaille : leur "église" s'appelle le culte des Ombres oubliée (Cult of Forgotten Shadow). Il a été créé par un groupe d'ex-prêtres de la Lumière qui ont perdu la foi en la Lumière et qui ont modifié les principes. Ils ont gardé le Respect et la Tenacité, mais à la place de la Compassion ils ont choisi le Pouvoir. En gros, la Lumière enseigne que chacun est lié à l'univers extérieur. En améliorant le monde, on se rend plus heureux et on rend les gens plus heureux. L'Ombre (je suppose qu'on peut l'appeler comme ça) est plus égocentrique et dit qu'en se changeant soi-meme et en utilisant ses propres dons, on change à la fois le monde extérieur et les autres, pas nécessairement en le rendant plus heureux.
Le Culte des Ombres oubliés n'a encore rien à voir avec l'église de la Lumière, sauf à servir de religion pour le Réprouvé moyen. Le culte se compose d'un petit millier de membres, avec un clergé aussi occupé à se disputer sur la philosophie qu'à maitriser ses pouvoirs. Certans disent que la Mort devrait etre la quatrième vertu, que les Réprouvés doivent apprendre à la maitriser, à la dominer. Le Culte n'est pas directement soutenu par Sylvanas et Varimathras, mais ils sont au fait de son existence.
Les membres du Culte détestent l'église de la Lumière, et entraine discrètement un petit groupe de voleurs, les Lightslyaers (littéralement tueurs de lumière) à combattre les paladins et les prêtres de la Lumière, avant tout ceux de la Croisade Ecarlate. L'Alliance soupçonne leur existence mais n'en a pas vraiment preuve, les Lightslayer étant de toute façon peu nombreux et très prudents.
La Lumière et l'Ombre sont totalement incompatibles sur le plan du RP, en tant que religion du moins. Peut-être qu'en modifiant légèrement les enseignements, il est possible pour un prêtre d'avoir des pouvoirs un peu plus tournés d'un coté ou de l'autre, mais ça reste une hypothèse personnelle. La Forme d'Ombre existe, mais c'est un état permanent, que certains considèrent comme la forme la plus aboutie de l'Ombre.

On a aussi des détails sur le chamanisme, le vaudou et les Loa.
La chamanisme se repose sur deux principes, l'animisme et le culte des ancêtres. L'animisme est la croyance la plus fondamentale, qui permet de communiquer avec les esprits des plantes, des animaux et de la terre. En traitant ces esprits avec respect, et en leur demandant des requêtes raisonnables, ils accordent leur aide aux chamans. Les chamans mauvais sont du coup très rares.
Pour les taurens, tous les esprits sont une manifestation ou une facette de la Terre Mère, tandis que les orcs sont moins "organisés" et voient plutot les esprits comme une grande famille. La Terre Mère proprement dire est un esprit universel de la nature qui vit tant dans la terre que dans les créatures vivantes. Pour les taurens, tous les esprits en proviennent et y retournent après leur mort. Les ancêtres quand à eux sont considérés toujours présents, comme des entités auprès de qui ont peut trouver la force - surtout chez les taurens.
Le vaudou des trolls est différent, bien qu'il repose aussi sur des esprits. Les trolls croient que les esprits sont des créatures conscientes, malignes et qui peuvent nuire. Pour les apaiser ou les controller, ils pratiquent le sacrifice humain (ou elfe ou troll) et dévorent leurs ennemis. Les ancêtres sont vus à peu près pareil, comme des esprits jalousant parfois les vivants. Ils "mutilent" parfois les corps des morts ou répandent du sang à coté pour distraire les mauvais esprits et faciliter le passage du défunt dans leur monde.
La plupart des trolls de la Horde se sont civilisés sous l'influence de Thrallet sont passés du sacrifice humain au sacrifice animal. Ils ne mangent plus leurs ennemis non plus. D'autres trolls sont devenus chamans, et les femmes trolles ont commencés à s'émanciper, un peu comme les femmes orcs.

Les chapitres suivants sont consacrés à quelques règles, puis à histoire de la Horde. Le passage sur l'histoire orc est très complet, reprenant avec (pour une fois) une bonne précision les évènements de Warcraft I et II. Il y a quelques erreurs dans la chronologie (Durotan a naturellement prévenu Doomhammer de l'existence du Conseil des Ombres avant que Doomhammer ne le détruise), mais c'est le résumé le plus clair et le plus complet jamais paru sur les orcs, il propose même une solution au paradoxe qui m'avaient (vraiment) beaucoup embêté avec TBC : dans l'histoire originale, le premier assaut orc contre Stormwind a été une catastrophe parce que la Horde pensait les humains aussi pacifiques que les draenei, ce qui avait fait comprendre aux orcs qu'un unique chef devait diriger les clans (Blackhand puis Doomhammer puis Thrall). Maintenant les draenei sont devenus des serviteurs de la Lumière, toute l'histoire s'effondrait. Le livre s'en sort en renversant l'erreur des orcs : après s'être battu plusieurs années contre les draenei, ils sont arrivés à Azeroth en s'attendant à se battre contre des guerriers puissants. En arrivant et en restant quelques mois dans une zone peuplée de paisibles fermiers humains, ils se sont mis à rigoler et à se dire qu'ils aller les exterminer vite fait, d'où leur charge téméraire contre la forteresse humaine.
L'histoire et la culture trolle et taurens sont tout aussi intéressantes (vous saviez que ces vaches sur pattes étaient en fait de très bons danseurs ?) mais mon texte est déjà trop long pour que je puisse en parler.
Les Grimtotem sont présentés plus en détail, en gros ils ont déclaré la guerre au monde entier moins les Réprouvés (sauf Magatha qui fait semblant de rien à la cime des anciens) et sont devenus une organisation presque comparable aux Defias d'Elwynn et des Marches de l'Ouest/Westfall.

On a pour finir un aperçu politique de la Horde. Thrall et Cairne ne mènent plus leur peuple au combat - Vol'jin un peu plus - et font surtout de la politique. Ils sont tous les deux partisans de la paix avec l'Alliance, et Thrall rencontre souvent Jaina sur des plans pour faire coopérer leurs factions. Non ils ne sortent pas ensemble.
Les orcs, les trolls et les taurens coopèrent très étroitement, les Réprouvés restent dans leur coin. Le livre insiste lourdement sur le fait que la plupart des Réprouvés sont méchants et qu'un certain nombre d'orcs se demandent pourquoi Thrall a bien pu les accepter dans la Horde (c'est Magatha Grimtotem qui a fait pression...). Le principal intérêt est de montrer les courants politiques internes d ela Horde : les orcs qui font tout ce que Thrall dit parce que c'est Thrall, ceux qui croient profondément aux valeurs que Thrall défend et ceux qui forment la Horde Noire sous les ordres de Rend Blackhand. Même chose chez les trolls, on a ceux qui font encore du vaudou ancien modèle en cachette, et ceux qui suivent les orcs et sont beaucoup plus gentils que les trolls normaux.
On a enfin la conversion des unités de Warcraft 3 en D20, et deux aventures pour des personnages de la Horde, dont une qui raconte la découverte de Bael'modan, au sud des Barrens par la Horde. Le déroulement ressemble un peu à celui de l'instance d'Uldaman, avec un mini-ordinateur des titans à la fin.

Ce livre n'a pas autant de nouveauté que Lands of Mystery par exemple, mais j'ai beaucoup aimé sa deuxième moitié. Quand j'ai eu fini de le lire, ma première pensée a été : Non, il n'y a pas que l'Alliance dans la vie. C'est quelque chose dont on a besoin de se souvenir de temps en temps.
Pour ceux qui ne connaissent pas bien l'univers, lisez ce livre et la version Alliance, et vous en saurez déjà l'essentiel. Pour ceux qui sont fans de la Horde - n'importe quelle race - ou veulent la connaitre plus en profondeur c'est LE livre à prendre.
Lok'tar Ogar ! ("la victoire ou la mort")
Malheureusement, les développeurs de W RPG eux-même n'ayant pas su la nouvelle race de l'Alliance avant son annonce publique ou la géographie de Draenor avant la bêta, il faudra un certain temps avant que du TBC sorte. Le prochain livre, peut-être en février ou mars, sera le Manuel des monstres, et ensuite, Dark Factions, un truc qui traite des factions indépendantes ou hostiles, comme l'Aube d'Argent ou le Fléau.

EDIT : le manuel des monstres est prévu pour la première quinzaine de février.
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