[ETUDE] Analyse du systeme economique du MMORPG

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Bonjour a tous,

Je ne suis pas sur que ce sujet a sa place ici, je laisse donc le soin a nos chers modo de la deplacer si besoin est.

Je suis a la recherche de toute etude que vous connaitriez sur le net concernant l'analyse du systeme economique d'un MMORPG.

Par la j'entends : les flux financiers entre les joueurs, la balance d'une monnaie in game, l'etude de l'inflation et les moyens mis en oeuvre pour la limite ou la controler.

Histoire de partager mes recherches si cela interesse quelques personnes ici, je conseille le site : http://www.mine-control.com/zack/

Merci a tous ceux qui pourront m'aider dans ma recherche d'informations.

Gala

Liste des liens concernant le sujet :

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=507265

http://www.mine-control.com/zack/
Malgré le fait de ne pas pouvoir apporter une pierre.. je trouve le sujet très intéressant, et je te remercie pour le lien sur l'économie d'UO, même s'il date un peu.

Moi je pensais que l'inflation souvent exagérée sur les MMO provenait de l'abus des ressources disponible sur les monstres/animaux : pièces d'or ou autres (loot/respawn). Ou encore le bénéfice 'pure' des artisans (outils quasi-gratuit, frais annexes faibles)
L'auteur du texte met plus particulièrement en avant les shopkeeper(vendeur; ou plutot acheteur dans ce cas) NPC et la possibilité des artisans à macroter. En effet, l'artisan ne s'inquiète pas de la conjoncture du marché, ni de sa production, il trouvera un acheteur.
Dès lors, il aurait été intéressant de comparer avec le serveur Siege perilous (aptitudes/skills plus durs à monter, et les NPCs n'achètent rien), même s'il semble assez évident que l'économie y est plus stable.

Je manque surment d'expérience MMO pour avancer cela, mais j'ai rarement trouvé un jeu MMO avec une inflation 'controlée', c'est à dire, un minimum stable (mon expérience : beaucoup d'UO, un peu wow, un peu ryzom).
Promis, si j'trouve un lien sympa, je partage
Citation :
Je suis a la recherche de toute etude que vous connaitriez sur le net concernant l'analyse du systeme economique d'un MMORPG.
La plus grosse difficulté que tu vas rencontrer c'est que en dehors des principes generaux (loi de l'offre et de la demande, inflation, etc...) chaque MMO a ses propres particularités "economiques" de par la conception de son gameplay.

Et il suffit de tres peu de chose pour que la difference "economique" entre 2 MMOs soit enorme (ca arrive meme entre 2 serveurs d'un meme jeu).

Une des plus grandes particularités des MMOs en terme economique c'est le manque de referenciel fixe et donc d'inertie propre du systeme.

IRL, les economies se creent essentiellement grace a des reperes communs quasi immuables (comme l'indexation d'une monnaie sur un metal precieux) mais en MMO cette "regle" passe souvent au second plan parce que ce qui fait la valeur d'un objet ou d'une ressource est tres difficilement maitrisable (sauf a avoir un systeme tres "contraint" par des NPCs/entités gérés par le jeu lui meme).

Pour donner un exemple assez parlant on pourrait prendre les debuts de SWG (un des rares MMOs ou l'economie est(etait) directement mise en place par les joueurs, le jeu ne proposant rien en terme d'interaction financiere via NPCs).

A l'origine, il a fallu trouver une "valeur etalon" aux ressources (puisque aucun point de depart n'etait donné par le jeu), les joueurs ont alors utilisé les contraintes de gameplay pour l'estimer et en particulier les contraintes de ventes.

Cela a donné les fameux 3 credits par unité de ressource standart qui provenait de 3000 credits (valeur maximale d'une vente via le systeme automatique) divisé par 1000 unités (quantité considéré comme "standart" pour les ressources communes).

Cette "valeur etalon" c'est alors repercutée sur toute la chaine de production (de la recuperation des ressources a la construction des objets via les artisans).

On peut tres bien imaginé (en fait c'est meme quasi certain) que si la limite de vente automatique avait ete fixée a 5000 ou 6000 credits au depart, la "valeur etalon" n'aurait pas ete la meme.

A l'opposé tu as des MMOs ou le systeme va fixé des bases (comme le rachat par des NPCs des objets/ressources) et dans ce cas les joueurs vont utiliser une simple regle de 3 pour adapter les prix de vente aux joueurs par rapport aux prix de rachat NPC (exemple EQ2).

Citation :
l'etude de l'inflation et les moyens mis en oeuvre pour la limite ou la controler.
La, tu mets le doigt sur un probleme connu depuis les 1ers MuDs (Multi User Dungeon) qui a d'ailleurs donné un nom precis au phenomene la "Mudflation", desormais appliqué a l'ensemble des MMOs (enfin pour ceux qui suivent la chose depuis longtemps).

L'origine du probleme est relativement simple. Contrairment a l'IRL ou les richesses servant a definir une valeur etalon sont "fixes" ou maitrisables, elles sont quasi totalement incontrolables dans un univers de MMOs parce qu'on ne controle pas l'activité des joueurs (a moins de vouloir créer une simulation de vie avec ses contraintes).

On pourrait prendre comme base les differentes "ruées vers l'or" que l'humanité a connu depuis des siecles (et meme millenaires). Si elles n'ont pas tranformé l'or en un produit commun c'est parce que:

-la ressource est limitée (d'ou sa valeur)
-plus on s'approche de la valeur maximale recuperable, plus la ressource devient dure a obtenir (ce qui peut entrainer le changement de "valeur etalon").

Ces simples constatations font office d'elements "regulateurs economiques", tout le monde ne peut pas recuperer la richesse tant convoitée et surtout meme chez ceux qui le peuvent, les contraintes deviennent vite trop importantes par rapport aux gains escomptés pour continuer a un meme rythme (on arrive donc a une progression asymptotique qui devient facile a controler en termes inflationnistes).

Dans un MMO, il n'est quasi pas possible de simuler de telles "regles" parce que cela serait mettre en grave peril la viabilité a moyen/long terme du jeu (les nouveaux joueurs devant se contenter des miettes restantes sans aucune autre solution de retrait).

On est donc confronté a une course effrenée a la generation de "richesse" afin de satisfaire les joueurs (aucun joueur ne trouverait tres drole de pouvoir recuperer 10 fois moins de richesse qu'un autre, simplement parce qu'il est arrivé sur le jeu avec plusieurs mois de retard, meme si entre temps l'inflation a fait des ravages).

La quasi seule solution a cette course, c'est donc la creation de "money sink" (gouffre a argent chargé de faire disparaitre regulierement une partie de la richesse generée) mais qui est la aussi quasi impossible d'equilibrer sans leser une partie non negligeable de la population de joueur (en tout cas sans créer une veritable usine a gaz digne des systemes d'imposition les plus complexes).

Un editeur est donc constamment le "cul entre 2 chaises" avec des joueurs capables de generer beaucoup de richesses (et donc de l'inflation), des joueurs qui courent apres la richesse (on va dire une grande majorité) et la necessité de garder tout ce petit monde dans son univers (autant tu garderais les milliardaires mais les SMICards ne dureraient pas longtemps).

Une des astuces qui est employée est alors de simuler des redemarrages a 0 lors de patch ou d'add-on qui diminuent l'interet des anciennes richesses pour favoriser les nouvelles. Mais comme je le dis ca n'est qu'une astuce qui permet de deplacer le probleme, pas de le regler (on change juste une echelle de valeur, pas sa faculté d'evoluer).
J'ai trouvé ton intervention extremement interessante Dufin.

J'aurais eventuellement quelques "solutions alternatives" à proposer, mais nous quitterions le domaine de l'analyse du phenomene pour celui de la spéculation.. Sur un autre sujet, donc.

Je n'ai pas grand chose à ajouter si ce n'est que lorsque les pnjs rachetent "à trop bas prix" les objets des joueurs, en general on assiste vite à une economie gerée par les joueurs avec tous les parametres décrits par Dufin. C'est le systeme utilisé par Dofus.

Un intervenant de ce forum avait lancé un topic sur la possibilité de permettre aux joueurs de creer leur propre monnaie, on doit pouvoir le retrouver dans les archives. Je ne sais pas ce qu'est devenu le projet.
Oui Dufin souligne bien le phénomène , chaque MMOG a sa propre économie. Et si les problèmes de mudflation se répercute d'un MMO à l'autre je pense qu'il s'agit là d'une nouvelle preuve que le MMOG n'a pas évolué depuis un bout dans ses mécanisme.

A priori je te conseille quand même de trouver des analyses poussées de jeu sur des fan site de référence. A défaut d'avoir une vrai analyse tu auras screenshot et tableaux pour comprendre comment cela fonctionne.
Prenons en exemple Dofus, tu vas sur le site de JOL Dofus, tu lis comment ca fonctionne puis tu reviens ici sur le forum avec des questions aux joueurs de dofus sur l'économie dofusienne. Là tu auras théorie et mise en application en même temps!
Merci pour vos réponses, je n'ai pas le temps de faire uen réponse plus complète pour le moment car noel et toussa, veuillez m'en excuser.
Je repasserais d'ici quelques jours pour faire ca bien.

Donc juste deux choses de mon cote :

- Je ne connais pas les systeme economique de Dofus et de SWG, donc si quelqu'un pouvait me les decrire (de maniere assez simpliste bien sur) afin que je puisse me faire une idee des differences.

- J'ai eu la chance de trouver d'autres sources interessantes donc si quelqu'un veut les liens, ne pas hesiter a me MP pour les obtenir.

merci a vous

Gala
Pour SWG a l'origine:

-un seul et unique moyen de generer de l'argent: les missions realisées par l'intermediaire de terminaux "automatiques"

-un seul et unique moyen de faire progresser son equipement: l'artisanat

-un seul et unique moyen de recuperer des ressources de craft: la collecte

-des ressources qui varient en quantité et qualité suivant le temps, les zones ou les types de monstres.

-un artisanat dont la qualité finale de certains objets (en particulier les armes/armures) depend de la qualité des ressources.

-une quasi impossibilité de cumuler a un bon niveau collecte de ressources, artisanat/marchand et puissance en aventure ce qui implique que chaque joueur a un role determiné dans la chaine de production/consommation.

-possibilité de créer son propre magasin, les bornes de vente automatique n'acceptant pas les transactions au dela d'une certaine somme (relativement basse).

Tu lances au milieu une horde de joueurs, certains desirant le meilleur equipement possible, d'autres le plus d'argent possible, d'autres la meilleure reputation possible, etc... et tu obtiens au bout de quelques semaines un systeme economique complet.

Le seul defaut du systeme c'est que les artisans se retrouvent en position finale dans les flux monetaires (sans avoir grand chose a debourser pour leur activité) et donc pouvaient amasser des fortunes colossales a supposer de bien bosser.
Les interventions de Dufin sont vraiment intéressantes =)

Personnellement j'avais quelques peu réfléchis au système d'économie. A la base je m'étais dis que la monnaie pourrais être gênante, alors je m'étais mis en tête un système d'échange par le biais de la structure du jeu. Faisant entrer les joueurs en compte.

Néanmoins cela diminue l'intérêt qu'ont certains joueurs d'être "riches" pas seulement en possédant des objets. C'est pourquoi je me suis décidé à intégrer la monnaie... Malgré, il m'est difficile de concevoir comment fournir cette monnaie. J'estime qu'aucun monstre ne lâche de l'or. C'est pourquoi je me suis dis qu'il serait intéressant d'échanger les objets retrouvés sur les monstres contre de l'or chez un unique marchand qui définirait le prix en fonction de la demande (car il revendrait également les objets), la rareté et tout un tas de facteurs...

Malgré ça il reste quelques nuisances comme le fait que l'or soit trouvable uniquement en ces lieux (eh oui y a que ce PNJ qui fournit) mais cela reste inévitable pour la base du système économique.
Citation :
A la base je m'étais dis que la monnaie pourrais être gênante, alors je m'étais mis en tête un système d'échange par le biais de la structure du jeu. Faisant entrer les joueurs en compte.
L'introduction d'une monnaie dans un univers de MMO n'est pas genant en soi, c'est meme un phenomene "naturel" que d'avoir un systeme qui permet d'echanger des valeurs sans avoir a se balader avec les produits convoités.

Toutes les societes humaines (sauf de tres rares exceptions) sont passées un jour ou l'autre a la monnaie parce que c'est le moyen le plus simple, le plus efficace et aussi le plus fiable d'echanger des "richesses" a supposer que tu puisses garantir la valeur de la monnaie.

Bien sur dans un MMO, comme il est assez aisé de s'affranchir des contraintes de place et de poids, tu peux faire perdurer un systeme de troc, mais cela restera moins souple qu'un systeme de monnaie.

Citation :
Malgré, il m'est difficile de concevoir comment fournir cette monnaie. J'estime qu'aucun monstre ne lâche de l'or. C'est pourquoi je me suis dis qu'il serait intéressant d'échanger les objets retrouvés sur les monstres contre de l'or chez un unique marchand qui définirait le prix en fonction de la demande (car il revendrait également les objets), la rareté et tout un tas de facteurs...
D'un point de vue economique, que l'argent provienne d'un NPC "banquier" ou de monstres cela revient quasi au meme. La seule difference (et tu l'as bien remarqué) c'est que l'on peut controler un NPC.

Par contre ce systeme a un tres gros defaut, c'est que c'est lui qui va imposer les taux d'echange et que tu peux tres rapidement etre en complet decallage avec l'offre et la demande etablie par les joueurs.

En effet une fois que la population de joueurs aura generé suffisamment de monnaie via ton NPC, elle peut tres facilement reconstruire une economie parallele grace a la masse d'argent deja mise en "service".

Meme en imaginant que ton systeme de calcul de taux d'echange agisse quasi en temps réel, il peut apparaitre enormement de cas ou les joueurs voudront by-passer ton systeme parce qu'ils l'estiment "desavantageux" par rapport a un echange direct avec les autres joueurs.

C'est en particulier vrai sur tout l'aspect speculatif que peut revetir une economie (aspect que ton NPC est incapable d'anticiper).

Supposons que ton univers contienne quelques ressources rares et donc en forte demande chez les joueurs. Ton systeme va ajuster son prix par rapport a la connaissance qu'il a des stocks alors a disposition ou mieux par rapport aux echanges qu'il detecte (a la limite tu peux meme lui permettre de connaitre les echanges directs entre joueurs). Seulement voila, a aucun moment il ne peut estimer la "production" future de ces ressources (qui depend de l'activité des joueurs) et surtout il ne peut estimer les moments de stockage ou de destockage (qui vont faire varier les prix d'achat et de vente).

Les joueurs peuvent donc s'adapter a ton NPC pour tirer encore plus de profit de ton systeme en alternant son utilisation et les echanges directs.

Du coup ton systeme commence a travailler "en aveugle" parce qu'il lui manque les données fondamentales que sont les capacités speculatives des joueurs couplées avec leur volonté d'attendre ou pas.

Citation :
Malgré ça il reste quelques nuisances comme le fait que l'or soit trouvable uniquement en ces lieux (eh oui y a que ce PNJ qui fournit) mais cela reste inévitable pour la base du système économique
En dehors du point "speculatif" que j'ai signalé avant, le seul impact de ton NPC sera la creation d'un Hub economique pour les joueurs et donc un Hub "demographique" (les joueurs auront tendance a privilegier cet endroit plutot qu'un autre).

Bref tu l'auras compris, la mise en place d'une economie dans un univers de MMO est autrement plus complexe qu'il n'y parait et ce a cause du fait que les joueurs ont toujours la possibilité d'utiliser des moyens annexes au systeme defini si il le trouve a un moment ou a un autre moins avantageux.
En fait dans la plupart des jeux , on arrive quasiment a une economie a 2 vitesse:
-la premiere partie de l'economie est celle des no-life/hardcore gamer (marché haut de gamme)ceux ci sont a la fois "producteur" des items a forte valeur a la revente (du fait de leur capacité a camper un repop , a faire de grosse sortie de guilde regulierement dans les gros donjon , etc...)ce qui leurs assurent de confortable revenus et un gros pouvoir d'achat .Ce gros pouvoir d'achat , ils l'utilisent pour parfaire leurs equipements en achetant ce qui leurs manque a d'autre joueurs du meme type (generalement) a des prix elevés (loi de l'offre et la demande => offre faible demande forte => prix haut) ils sont donc quasiment les seuls a pouvoir se le permettre...
-a coter de cela nous avont un marché plus casual (marché milieux bas de gamme) qui concerne les items relativement facile a avoir mais tout de meme facilement revendable car interessant , ce marche a lui aussi une demande forte mais l'offre elle aussi est relativement forte , les prix sont donc relativement faible ainsi que les revenus

Pour le craft quand celui ci est fortement repandu on peut voir du craft quasiment a prix coutant (+ petite marge)

Le probleme de l'inflation concerne la premiere partie de la population , qui a un besoin d'equipement limité mais des ressource toujours croissante , cela entraine donc de l'inflation a terme au detriment des casuals gamer qui on encore plus de mal a acheter des objet haut niveau...

Certain jeux (genre wow ) amplifie le probleme avec un systeme de marché central avec enchere , cette centralisation doublé du fait que tout le monde peut acceder au service d'enchere facilement entraine une information parfaite sur les prix , cela diminue les vente de main a main qui peuvent amener les prix en dessous des prix constater sur le marché , de plus les article deposer au enchere attendront quasi automatiquement le prix plancher constaté sur le marché (avant d'atteindre ce prix l'article est donc moin cher , donc interessant a acheter , les joueurs encherissent donc , ce qui rapproche l'article du prix de marché...)

En resumé , vous voulez du stuff , go farmer ...
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