Petite opti [Guerrier,MdA,Barde]

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Bonjours , je vous presente ce perso que je ne trouve pas trop mal mais je ne suis pas un pro de l'opti donc j'aimerais bien l'avis des vrais pro ^^

Donc voila :
Humain
Guerrier12/Maitre d'Armes7/Barde1

Dons: Arme de prédilection (Rapière) / Expertise du combat / Esquive / Souplesse du serpent / Attaque éclaire / Attaque en rotation / Attaque en puissance / Enchainement / Sience du critique (Rapière) / Maitrise du critique (Rapière) / Succesion d'enchainement / Science de l'attque en puissance / Spécialisation martiale (Rapière) / Spécialisation martiale sup. (Rapière) / Arme de prédilection sup. (Rapière) / Maitrise de l'arme de prédilection.

Donc voila j'aimerais savoir de ce que vous en pensez^^
Miniatures attachées
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Nom : NWN2_SS_120906_190241.jpg
Taille : 1024x768
Poids : 137,2 Ko
ID : 3128   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : NWN2_SS_120906_190220.jpg
Taille : 1024x768
Poids : 138,2 Ko
ID : 3129  
La constitution impaire ne sert à rien. Retire là et met 15 en dextérité pour prendre combat à 2 armes.
Là tu cumules le fait de ne pas avoir combat à 2 armes et d'utiliser des armes de tailles moyennes, ça pénalise trop ton BA.
Plutôt que des rapières prend des kukris.
Si tu as pris un niveau de barde pour ouvrir la plupart des branches de compétence, supprime science de l'attaque en puissance et rajoute Elève studieux, ça te permettra d'avoir 2 fois plus de compétences et c'est toujours bon à prendre (le mieux étant de prendre élève studieux et passer son level de barde très tôt pour éviter de trop gâcher les points).

Tiens, je vais m'amuser à tester un peu ce build A tte !
On ne voit pas bien les stats de combat du template, pourrais-tu refaire un screen ?

Sinon, à vue de pif, je pense préférer un Guerrier 4 / Maître d'Armes 5 / Barde 11, mais bon chacun ses goûts . Le Barde NwN2 a subit un vrai lifting quand même, il est carrément intéressant à quasiment à tous les niveaux d'ailleurs.

[Edit : Le bug du cumul du don de MdA 7 et du don Science du critique sera peut-être corrigé plus tard, du coup il deviendrait peu utile de le monter au 7ème...]
Tu es sur que c'est un bug Kelem?

Science du critique double la zone possible de critique tandis que le don du Mda 7 rajoute 1 ou 2 à cette zone, ça me semble différent et parfaitement stackable. Ca voudrait dire qu'une arme acérée ne profiterait aucunement d'un bonus de super grande maîtrise d'une classe? Ca me semble gros quand même
Ben en ce qui me concerne, je trouverais ça tout à fait normal, comme tu le dis une sorte de super-spécialisation du critique. Mais il m'a semblé lire quelque part, dans la description du MdA je suppose, que les deux bonus ne devaient pas se cumuler, or, actuellement ils se cumulent bel et bien.
Citation :
Publié par Grexor
Tu es sur que c'est un bug Kelem?

Science du critique double la zone possible de critique tandis que le don du Mda 7 rajoute 1 ou 2 à cette zone, ça me semble différent et parfaitement stackable. Ca voudrait dire qu'une arme acérée ne profiterait aucunement d'un bonus de super grande maîtrise d'une classe? Ca me semble gros quand même
Dans la description du pouvoir, il est dit que ce n'est pas cumulable.

Dans les fait c'est cumulable.

Donc il y a un problème, savoir si c'est la description ou le cumul qui est faux est impossible pour le moment.
Citation :
Publié par Alastor
La constitution impaire ne sert à rien. Retire là et met 15 en dextérité pour prendre combat à 2 armes.
Là tu cumules le fait de ne pas avoir combat à 2 armes et d'utiliser des armes de tailles moyennes, ça pénalise trop ton BA.
Plutôt que des rapières prend des kukris.
Ok je vais essayé voir ce que cela donne avec ça !!


Citation :
Publié par Gexor
Si tu as pris un niveau de barde pour ouvrir la plupart des branches de compétence, supprime science de l'attaque en puissance et rajoute Elève studieux, ça te permettra d'avoir 2 fois plus de compétences et c'est toujours bon à prendre (le mieux étant de prendre élève studieux et passer son level de barde très tôt pour éviter de trop gâcher les points).
Je vais essayer ça aussi ^^

Heu pour les screen j'ai pas trop compris ce que tu voulais Kelem mais j'ai mis un nouveau qui ne change pas grand chose on vois juste les dégats de l'arme ^^
Miniatures attachées
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Nom : NWN2_SS_121006_132232.jpg
Taille : 1024x768
Poids : 139,4 Ko
ID : 3237  
Alors.. Voici ce que j'arrive à faire de mieux :

NWN2_SS_121006_143653.jpgNWN2_SS_121006_143356.jpg

Code:
(level 1) Guerrier humain (tout sauf loyal) Pas de fond.
15/14/16/14/8/10
20pts de comp
4 intimidation
2 arts magie
2 acrobatie
1 compétence au choix (dans la liste de celle du barde/guerrier/mda pour en profiter pleinement. 

J'ai pris utilisation des objets magique pour cet exemple. On pourrait en prendre 2, mais ça serait 

du gaspillage de point, on va donc attendre l'ouverture des compétences de barde au prochain 

level)
4pts en rab
Expertise du combat
Eleve studieux
Esquive
--- 
(level 2) Barde
+3 représentation
+3 Art de la magie
+3 acrobatie
+3 objets magique
+1 dans une nouvelle compétence au choix (barde/guerrier/mda) J'ai pris escamotage.
Sorts au choix (je n'ai pas pris le soin)
A part pour représentation, on montera ces 4 compétences d'un point à chaque level, sauf 

indication contraire.
---
(level 3) Guerrier
+2 escamotage
Souplesse du serpent
Arme de prédilection au choix (j'ai misé sur la hallebarde)
--- 
(level 4) Guerrier
+1 force
+2 escamotage
---
(level 5) Guerrier
+2 escamotage
Attaque éclair
---
(level 6) Guerrier
+2 escamotage
attaque en rotation
---
(level 7) Guerrier
Escamotage étant au maximum par level (comme acrobatie, arts de la magie et utiisation d'objets 

magique) on peut investir 1 point dans une nouvelle compétence, j'ai pris estimation, à monter d'un 

point à chaque level, sauf indication contraire.
+1 estimation
Spé martiale (hallebarde)
---
(level 8) Guerrier
+1 force
---
(level 9) Guerrier
Maîtrise du critique (hallebarde)
Science du critique (hallebarde)
---
(level 10) Guerrier
---
(level 11) Guerrier
Prédilection sup. (hallebarde)
---
(level 12) Guerrier
+1 force
attaque en puissance
---
(level 13) Guerrier
spécialisation martiale sup. (hallebarde)
Guerrier lvl12, on passe au MdA
--- 
(level 14) Maître d'arme
Arme de choix (hallebarde)
---
(level 15) Maître d'arme
Enchainement
---
(level 16) Maître d'arme
+1 force
---
(level 17) Maître d'arme
(Acrobatie et arts de la magie étant à 20, on ne les monte plus)
---
(level 18) Maître d'arme
+3 estimation
sucession d'enchainement
---
(level 19) Maître d'arme
+3 estimation
---
(level 20) Maître d'arme
+1 force
+3 estimation

Résumé :
20/14/16/14/8/10

20 arts de la magie (+4 aux JS contre les sorts)
20 acrobatie          (+2 CA)
20 estimation
23 escamotage
23 utilisation d'objets magique

Pour l'équipement :
Hallebarde +5
Harnois +5
Bracelets d'armure +8
Cape de renforcement +5
Bottes de l'âme du soleil +5
Ceinture de force de géant des tempêtes
Heaume des ténèbres
Amulette de santé supérieure
Anneau de pouvoir
Anneau de régénération

Avec ce matos sur un dragon rouge, les dégats tournent autours de 30-35 et avec critique montent entre 115 et 130
Sur un coup porté, une arme à deux mains fait forcément mieux qu'une petites, la logique nous aide dans le raisonnement vu que 1D10 c'est plus qu'un 1D4.

Après, sur les dégâts pour une période donnée, le calcul n'est plus le même et le kukri peut prendre l'avantage (s'il est utilisé dans chaque main ca va de soit).
Citation :
Publié par D'Evon
Sur un coup porté, une arme à deux mains fait forcément mieux qu'une petites, la logique nous aide dans le raisonnement vu que 1D10 c'est plus qu'un 1D4.
Ceci n'est valable qu'à bas niveau, après le dé de dégâts d'une arme devient négligeable.
Je sais pas trop mais a mon sens a haut niveau, un perso utilisant une arme a deux main étant logiquement orienté sur la force, il n'est pas négligeable d'avoir 1D12+coef de force*1.5 dût aux deux mains, par rapport a 1D4 dans chaque main et aucun bonificateur de force.

Je pense que c'est les critiques et le nombre d'attaques qui vont prendre de l'importance, et non rendre les point de dégâts négligeables.

Après c'est sur qu'en jouant avec des armes +20 altération, +8d8 dégâts magiques etc ca devient négligeable mais la n'est pas la question ?
Déjà avec deux armes c'est bonus de Force dans la main directrice et 1/2 bonus de Force dans l'autre.

Donc du point de vue bonus de Force entre le combat à 2 armes et les combat avec une arme à 2 mains ont à une différence de 1/2 bonus de force par round.

Aprés 4d12 par round ou 7d4 c'est assez négligeable comparé aux bonus de Force, spécialisation martiale, dégâts élémentaires etc.
Tu dois avoir raison surtout que le calcul n'est pas mon fort et de loin. Mais :

Bon je laisse de coté le fait qu'il est plus dur de toucher a chaque fois avec 7 attaques que sur 4 attaque (surtout qu'on perds forcement au moins 2 point de touché sur le dual), vu qu'on y gagne logiquement en critiques ( même si on y gagne aussi en échec critiques...).

Par contre, si je comprend bien, c'est négligeable pour toi de tirer mini 4 maxi 48 (+force*1.5) contre mini 7 maxi 28 ? (+force sur 4 attaques et *0.5 force sur 3 attaques)->(de dégâts par tour?)

Vu que les spécialisation, les dégâts élémentaires etc sont présent de part et d'autres, je ne vois pas en quoi ils interviennent dans le comparatif en fait, vu qu'a la base j'ai juste répondu a "Tu fait donc plus mal avec une Hallebarde qu'avec 2 kukris", et que je rappel ma réponse, sur un coup, c'est certain, sur la durée c'est beaucoup moins sur (en résumé).
dégâts élémentaires +1D6 sur 7 attaques par exemple tu as fait +7d6 contre 4d6 sur 4 attaques.
Par contre c est pas exacte de prendre que ca en compte, pour dire que le combat a 2 armes est mieux que celui a 2 mains (c est loin d être vrai même).
Les -2 toucher sont aussi a prendre en compte
Les résistances aux dégâts aussi il y en a un paquet.
La possibilité de gêner la concentration en dual est assez ridicule aussi.
En fait c est assez complexe et a mes yeux c'est 2 écoles différentes qui ont leurs avantages et inconvénients. Moi je préfère le combat a 2 mains depuis que l attaque en puissance a changé dans nwn2, d'autres l'autre.
Citation :
Publié par loupgris
Moi je préfère le combat a 2 mains depuis que l attaque en puissance a changé dans nwn2, d'autres l'autre.
Tout pareil, d'autant que les créatures avec des réductions de dégâts ne sont pas rares à haut-niveau. Qui plus est, contre de fortes AC, ça ne sert pas à grand chose d'avoir des tas d'attaques qui ne touchent pas, je préfère en avoir une seule mais qui provoque un maximum de dégâts.

* Bourrin inside *
Ce qui est pas mal du tout dans cette mouture c'est qu'il est tout a fait possible de faire des personnages tout a fait convainquant dans un cas de figure comme dans l'autre !

Je crois qu'au final il s'agit de choisir l'apparence qu'on préfère, et c'est tant mieux !
LEs réductions de dégâts se surpassent sans problème, il suffit d'avoir la bonne arme, par exemple adamantium pour les golem.

Autrement l'échec critique n'existe pas, il y a juste un échec automatique pour les 1 naturel aux jets d'attaque et aux Jets de Sauvegarde.
Autant pour moi mais de toute façon c'est bel et bien ce a quoi je pensai, l'échec automatique pour un 1 naturel est ce dont je parlais en disant échec critique. Et donc sur ce point 7 attaques c'est autant de chance en plus de réussir son coup grâce a un 20 que de le louper a coup sur grâce a un 1.
erhindill c est bien beau l histoire du matos tu vas remplir ton inventaire avec une arme fer froid, une axiomatique,une de bien, une d'adamantium, une loyale ,une du chaos etc...? Et toute avec 2D6 élémentaires dessus?
Citation :
Publié par Erindhill
LEs réductions de dégâts se surpassent sans problème, il suffit d'avoir la bonne arme, par exemple adamantium pour les golem.
Certes oui, mais le problème c'est qu'avec toutes les immunités qui existent, difficile d'avoir une arme de chaque type, entre les Loups-Garous, les Golems, les Liches, etc... le personnage risque de devenir rapidement une armurerie ambulante .

Et même remarque pour les critiques, beaucoup de bestioles à haut-niveau y sont immunisés.

[Edit : Grillé par le chacal ]
Tien j ai encore trouvé un autre argument pour le combat a 2 mains.
Avec enchaînement l attaque qui suit à 1,5 x force est très largement plus rentable que celle a X 1 du dual qui soi dit en passant est généralement basé sur la dex lui.
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