Je vais m'essayer à une espèce d'observation / réflexion sur les différents sorts de crowd control qui existent maintenant avant BC, afin de faire ressortir de manière habile et subtile une chose qui me semble bien particulière ! ( je vais whine en fait ).
Je vais en faire la liste par classe, et essayer d'en noter plusieurs caractéristiques, par rapport à leur temps d'incantation, leur temps de recharge, leur portée, leur fonction, etc, etc... Evidemment, tout ceci est soumis à subjectivité, et c'est bien évidemment pour ça que je le poste sur un forum ! N'hésitez pas à critiquer et à donner vos avis !
La vision que j'expose ci-après se cadre dans un contexte pvp et à haut niveau. Je décortique les sorts les uns après les autres pour éclairer les avantages et les inconvénients à leur utilisation.
Les sorts de crowd control, ayant été définis de manière totalement arbitraire par ma modeste personne de cette manière : les sorts
visant à écarter un ennemi du combat en le privant d'une certaine liberté d'action.
Druide
Sarments:
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Avantages : Temps d'incantation court, possibilité de l'augmenter dans les trois branches de talent de manière le rendre très utile.
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Inconvénients: ne fait qu'immobiliser l'ennemi pour un temps relativement court, ce dernier pouvant toujours lancer des sorts / frapper ce qui passe à portée / manger et boire si passe hors combat :'). Facilement dispellable par plein de manières différentes.
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Données neutres: portée moyenne, utilisable que sur une seule personne à la fois
Remarques : Je n'ai délibéremment pas considéré la charge et le stun comme sort de crowd control, leur fonction n'étant pas vraisemblablement de "contrôler" des masses à proprement parler.
Guerrier
Cri d'intimidation:
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Avantages :Temps d'incantation instantané. Peut être utilisé sur un ennemi pour l'empêcher de caster et ensuite le rouer de coups hihi. Permet d'éloigner des ennemis gênants.
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Inconvénients: Coût en rage assez important ( 25 ). Une fois les ennemis éloignés, le guerrier ne peut plus les aoe.
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Données neutres: Peut toucher jusqu'à six cibles à la fois
si elles se trouvent à portée. Temps de recharge relativement moyen de 3 minutes. Utilisable seulement en posture zerk. Durée de 8 secondes, correct.
Brise-genou:
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Avantages : Coût en rage relativement bas (10). Aucun temps de recharge. Peut être utilisé plusieurs fois sur une même cible ou sur plusieurs cibles. N'est pas dispellable de manière dite "conventionnelle", car considéré comme une attaque physique.
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Inconvénients: Utilisable seulement au corps à corps. Dégâts très bas.
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Données neutres: Ralentit à 60% de la vitesse normale. Utilisable en posture zerk et de combat.
Chaman
Totem de lien terrestre:
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Avantages : Coût en mana ridicule (40). Agit sur tous les ennemis qui sont dans le rayon d'effet. Temps de recharge court (15 secondes)
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Inconvénients: Le totem est facilement detruit. Utile surtout dans les endroits contigus, sinon facilement évitable. Ne peut être lancé qu'à proximité de soi-même.
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Données neutres: Il faut avoir un totem de pierre dans son inventaire :')
Horion de givre:
N'est pas à proprement parler un sort de crowd control. En effet, sa durée relativement courte et son temps de recharge ne permettent pas vraiment de ralentir plus d'une personne de manière efficace.
Chasseur
Effrayer une bête:
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Avantages : Temps de cast court (1,5), peut durer assez longtemps (20). Coût en mana très faible. (75)
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Inconvénients: Temps de recharge de 30 secondes. Portée faible de 10 mètres. Utilisablement seulement sur les druides noobs qui voyent pas que le chasseur les regarde avec un air sadique et de la lumière noire dans leurs mains.
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Données neutres: Peut-être utilisable sur le pet d'un autre chasseur aussi ? Utilisable sur une seule cible à la fois. ( mais vu le temps de recharge, osef )
Coupure d'ailes:
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Avantages : Coût en mana très faible (80). Incantation instantanée. Utilisable sur plusieurs cibles à la fois. Réduction importante de la vitesse à 40% de la normale. Comme le brise-genou n'est pas considéré de type "magique". ( pas sûr en fait :X )
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Inconvénients: Doit être utilisé au corps à corps. (ce qui pour un chasseur n'est pas top). Dure une dizaine de secondes.
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Données neutres: Le nom est poétique je trouve.
Piège givrant:
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Avantages : Coût en mana faible (100). Cooldown de 15 secondes. La cible prise dans le piège ne peut absolument
RIEN faire. Temps d'incantation instantané. Le piège est invisible.
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Inconvénients: Un voleur peut le désarmer. ( à voir en pratique, n'ayant jamais joué voleur hl ). Ne peut être lancé qu'en mode hors combat, ou avec le feindre la mort. ( dans ce cas toutes les 30 secondes ). N'importe quel dégât brise la glace.
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Données neutres: Ne peut pas être lancé à distance, seulement aux pieds du chasseur. Mais le piège dure une minute ! On ne peut pas vraiment décider quand le lancer, c'est au bon vouloir du type qui se prendra les pieds dedans.
Piège de givre:
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Avantages : coût en mana bas (60). Rayon d'effet relativement important. Toute personne qui y met les pieds verra sa vitesse de déplacement ralentie à 40% de la normale.
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Inconvénients: Un voleur peut le désarmer. ( à voir en pratique, n'ayant jamais joué voleur hl ). Ne peut être lancé qu'en mode hors combat, ou avec le feindre la mort. ( dans ce cas toutes les 30 secondes ). N'importe quel dégât brise la glace.
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Données neutres: Ne peut pas être lancé à distance, seulement aux pieds du chasseur. Mais le piège dure une minute ! On ne peut pas vraiment décider quand le lancer, c'est au bon vouloir du type qui se prendra les pieds dedans.
Mage
Polymorphe (le mouton pour les ignares, beeHhhhh):
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Avantages : Coût en mana relativement bas. (150). Rend la cible complètement incapable d'agir. ( sauf bijou pvp et druidous ). Portée très honnête de 30 mètres. Aucun temps de recharge. Peut durer relativement longtemps si personne n'y touche. (16 secondes la première métamorphose)
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Inconvénients: La cible régénère toute sa vie. On ne peut l'utiliser que sur une seule personne à la fois. Utilisablement seulement sur les humains et les bêtes.
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Données neutres: Possiblité de voir cette fonction déclinée sous divers formats et coloris originaux, tortue, cochon, pour le plus grand plaisir de tous les amis des animaux !
Nova de givre:
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Avantages : Coût en mana faible (154). Fonctionne sur toutes les cibles à proximité sans restriction du nombre. Incantation instantanée.
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Inconvénients: Temps de recharge moyen. ( vu son utilité pour la classe, surtout si spé froid ). Ne fonctionne qu'au corps à corps. Durée très courte (8 max). Facilement dispellable et peut se briser si la cible gelée subit des dégâts.
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Données neutres: Les dégâts sont rigolos.
Cône de givre:
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Avantages : Temps d'incantation instantané, cible tous les ennemis dans le rayon d'effet sans restriction. Temps de recharge court de 10 secondes. Réduit la vitesse de déplacement de tous les ennemis touchés à 50% de la normale pendant 10 secondes.
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Inconvénients: Coût en mana élevé (555). Fonctionne selon un cône devant le lanceur, le rendant parfois difficile à utiliser contre des cibles très dynamiques.
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Données neutres: Dégâts moyens, virant au très intéressants si spé givre.
Blizzard amélioré: On l'utilise une fois tous les tremblement de terre en pvp, j'espère que vous me le concédez
Paladin
Repentir: ( disponible comme talent ultime vindicte donc... )
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Avantages : Incantation instantané et coût en mana très faible. Temps de recharge aussi intéressant d'une minute. Rend la cible incapable de faire quoique ce soit.
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Inconvénients: Portée limite à 20 mètres. Ne dure que 6 petites secondes. L'effet s'interrompt sur la cible subit des dégâts. Utilisable seulement sur humanoïdes.
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Données neutres: Vous vous faîtes souvent repentir vous?
Prêtre
Cri psychique:
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Avantages : Incantation instantanée. Peut toucher jusqu'à 5 cibles à la fois. La cible effrayée ne peut rien faire, et se met à courir n'importe où. ( sauf volonté des réprouvés et bijou pvp pour certaines classes ). L'effet
peut s'interrompre si la cible subit des dégâts.
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Inconvénients: Temps de recharge relativement long pour une classe qui se fait facilement focus. Ne fonctionne qu'à proximité du prêtre lui-même, donc au corps à corps. La durée de 8 secondes n'est pas énorme non plus.
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Données neutres: Coût moyen en mana (210).
Contrôle mental:
Rarement utilisé en pvp, il en reste néanmoins un gadget très amusant pour jeter ses ennemis dans la lave.
Voleur
Assommer (le sap):
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Avantages : Incantation instantanée. Rend la cible incapable d'agir. ( indispellable ). Possiblité de rester en fufu après l'avoir utilisé si talents nécessaires. Aucun temps de recharge. Peut durer jusqu'à 16 secondes la première fois.
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Inconvénients: Coûte beaucoup d'énergie (65). N'est pas utilisable en combat, ne peut être lancé qu'en furtivité. N'importe quel dégât brise l'effet. Utilisable seulement sur les humanoïdes et sur une seule personne à la fois. Utilisablement seulement à portée de corps à corps.
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Données neutres: On peut le chain plusieurs fois pour peu qu'on soit sadique et un poil calculateur sur le système de réduction des ccs :')
Cécité:
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Avantages : Une fois la cible aveuglée, elle ne peut rien faire. ( sauf le palouf qui bubulle, j'avais oublié ça ). Dure 10 secondes, soit 4 secondes de plus qu'il n'en faut au voleur pour passer hors combat et redevenir furtif. Incantation instantanée.
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Inconvénients: Nécessite un composant pour être lancé. N'importe quel dégât infligé à la cible brise l'effet. Effet de type poison, donc dispellable par un druide ou un paladin/chaman aware. Temps de recharge long de 5 minutes.
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Données neutres: Portée à la fois courte, mais longue pour un sort de cac.
Tous les sorts de stun: J'avoue c'est frustrant, mais à proprement parler c'est pas vraiment du crowd control pur. C'est plus des techniques utiles pour véritablement tuer les gens.
Voilà, ça c'est fait. Maintenant je peux passer à ce qui m'intéresse véritablement.
< Wuthrer se fend d'un large sourire >
Démoniste
La Peur:
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Avantages : Temps d'incantation très court (1,5). Portée moyenne de 20 mètres. Aucun temps de recharge. Eloigne la cible du lanceur de sort, la rendant
incapable d'agir. ( sauf trinket pvp ou bubulle ).
Peut durer jusqu'à 16 secondes. Le démoniste peut, pendant ce temps, lancer des sorts offensifs qui feront des dégâts sur la durée, et qui auront ainsi encore moins de chance de briser l'effet.
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Inconvénients: Le démoniste peut contracter des remords à violer des gens sans que ceux-ci ne puissent agir.
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Données neutres: Il est possible de se prémunir de cet effet si on est mort-vivant (pendant 3 secondes, après lesquelles la peur peut être relancée XD), ou si on a un ami prêtre nain. Ou alors toute classe bienveillante qui pourrait dispel la-dite peur. ( mais ils sont bien rares :'( ).
ET OUI C'EST UN WHINE SUR LE SORT DE PEUR DU DéMONISTE. Jouant moi-même démoniste gnome de niveau 60, full set pvp bleu ( l'ancienne version en plus, celle qui se portait au niveau 58 ), il m'a été frustrant de constater à quel point une utilisation savante et calculée de ce sort peut s'avérer destructrice 0.o Paix à l'âme de toutes ces personnes qui se sont vues violées et massacrer sous l'effet de ce sort monstrueux.
Si vous regardez bien, tous les autres sorts dits de "crowd control", comportent des avantages et des inconvénients, le but étant de fournir une espèce de "compensation" au joueur atteint par l'un de ces sorts. Un joueur en mouton se verra certes incapable d'agir, mais verra toute sa vie restaurée. Un joueur emprisonné dans un piège de glace ne pourra pas non plus agir, mais ne subira aucun dégâts pour autant. Un joueur sous sarments ne pourra certes pas se déplacer, mais pourra continuer à agir. Les sorts de peur du guerrier et du prêtre fonctionnent eux aussi sur la même dynamique du démoniste, mais selon d'autres mécanismes plus adaptés. Le guerrier a déjà un temps de recharge important, et ne peut l'utiliser qu'à portée de combat, pour un coût en rage assez élévé. Le prêtre ne peut lui aussi l'utiliser qu'à portée de corps à corps, et son temps de recharge est de 30 secondes. Et la durée de ces deux sorts de peur n'excède pas 8 secondes, là où celui du démoniste peut durer 16 secondes 0.o.
C'est pourquoi à mes yeux (de démoniste et de druide, je joue les deux :')), le sort de peur du démoniste est vraiment abusé et dénature complètement le système de Crowd Control intelligent de Blizzard. Le sort de peur est à utilisé sans aucune restriction, avec abus, et de manière à dégoûter les pauvres joueurs qui se voient complètement violés sans pouvoir réagir de n'importe quelle manière qu'il soit
. Sincèrement, le démoniste est une classe qui peut s'avérer très puissante, capable d'infliger des dégâts très importants, alors si en plus elle peut rendre ses cibles impuissantes et complètement vulnérables :X
Alors bien sûr, vous allez me rétorquer que l'effet de peur peut se briser à n'importe quel moment sous l'effet des sorts ! Mais le démoniste qui vous balance malédiction d'agonie + corruption, + immolation pendant votre fear, bha il assure déjà pas mal sa victoire hein. Sans compter le fait qu'il peut aussi être aidé d'une succube pour charmer si ça ne suffisait pas, ou alors d'un chien maudit pour vous bloquer vos sorts de soins si entre deux peurs vous souhaitez vous soigner. Laissez-moi rire...
Autant je peux comprendre voile mortel, autant la peur + voile mortel me paraissent vraiment trop désequilibré pour une seule et même classe.
C'est bien beau de Whine, mais qu'est-ce que je propose alors ? Et bien transformer la peur, en vrai sort de peur. Le but de ce sort étant pour moi un véritable crowd control, plus qu'un sort complètement cheaté qui permet de démolir n'importe qui en le rendant incapable d'agir. Il s'agirait donc déjà de réduire la durée du sort, et ensuite de s'arranger pour que la cible sous l'effet du sort de peur court plus vite que la normale, et
s'éloigne naturellement du lanceur de la peur. Ce qui, à mes yeux, pour un sort de peur me paraît tellement plus normal. Ou alors si cela semble impossible ou inutile. ( car après tout il est vrai que les démonistes ont une portée de sort très importante :'( ), s'arranger pour mettre un inconvénient à l'utilisation de ce sort, pour le mettre au même niveau que les autres. A la fin du sort de peur, la personne effrayée reprend confiance en elle et s'enrage, augmentant son temps d'incantation et sa vitesse d'attaque de 15% ? Ou alors de rendre la peur plus facilement "cassable" ?
C'était là les quelques réflexions d'un honnête et vicieux démoniste, un peu dégoûté par l'ubberroxxance parfois démesurée de sa classe.
Qu'en pensez-vous ?