Update SMN (didiou on en fini plus)

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Citation :
Publié par Keryu
Thunderspark au lv.19, Double Punch au lv.30 qui fait des dégâts correct jusqu'au 40~ à partir de là tu switch en BP de soutien avec Fenrir... Double Slap qui fait de très bon dégâts également, Meteorite au 55, les tier IV au 60.. bref au 75 c'est peut-être nul, mais c'est assez puissant au lvl où tu les obtiens. De plus que tu pourra Crimson Howl + Double Punch en bas level, ça changera quelques choses quand même.

Ca ne changera pas entièrement la mentalité des joueurs c'est sûr, car certaines personnes découvrent que les SMN ont des avatars au lv.70 ;\ (lolkikou carb1kl) et croient que SMN est doté à la base de Cure III..


D'un autre côté je pense que Square désire que les SMN sub WHM, pour que ça colle plus avec le job qu'on connait des autres FF. C'est pour cela qu'ils nous donnent pas Conserve MP sur les BP.

Wait & See la formule habituelle mais je pense que c'est déjà un grand pas en avant de Square pour un job qui ne demandait que ça depuis 2 ans.
double slap c'est bien quand ça miss pas
pour les nuke IV (comme les II d'ailleurs) tu prend jamais un summoner pour ça : déjà il fait moins bien qu'un blm et pour MB il fera que ça vu la réactivité du job

Citation :
Modifications concernant le job d'invocateur (Summoner).

Les invocateurs se battent principalement en utilisant la commande Pacte de sang (Blood Pact) de l'avatar. Cette commande comprend à la fois les attaques et les sorts de soutien et de soin et ne dispose que d'un seul délai d'enchaînement.

L'équipe de développement a décidé de créer deux commandes au lieu d'une pour permettre aux joueurs d'agir différemment selon la situation.


[Les nouveaux Pactes de sang (Blood Pact)]
La commande Pacte de sang (Blood Pact) de l'avatar se divisera en deux sous-commandes, chacune ayant son propre délai d'enchaînement. Pacte de sang : Rage (Blood Pact : Rage) regroupera les dommages infligés et les attaques spéciales, tandis que Pacte de sang : Abri (Blood Pact: Ward) se concentrera sur les sorts de soutien, de soin et la magie fragilisante.

· Pacte de sang : Rage (délai d'enchaînement: 1 minute)
Ordonne à l'avatar de lancer des attaques spéciales.

· Pacte de sang : Abri (délai d'enchaînement: 1 minute)
Ordonne à l'avatar d'utiliser des aptitudes de soutien.


[Compétence de magie invocatrice]
- Effets sur le Pacte de sang (Blood Pact)
Le Pacte de sang (Blood Pact) recevra différents effets si l'équipement ou les points de mérites font dépasser la valeur maximale de la compétence pour un niveau donné.

Par exemple, lorsque le joueur utilise Pacte de sang : Rage (Blood Pact: Rage), la précision augmente, et pour Pacte de sang : Abri (Blood Pact: Ward), la durée des sorts est allongée. La durée de l'allongement du sort varie en fonction du Pacte de sang utilisé mais ne dépassera pas 180 secondes.

D'autre part, un joueur dont la magie invocatrice est inférieure à la valeur maximale de la compétence ne subira pas de handicap tel qu'une diminution de la précision ou de la durée des sorts.

- Augmentation de la compétence
Les conditions d'augmentation de la compétence de magie invocatrice vont également changer.
Jusqu'ici, le seul moyen d'améliorer cette compétence était d'appeler un avatar. Les joueurs pourront bientôt augmenter cette compétence en utilisant les commandes Pacte de sang : Rage (Blood Pact: Rage) et Pacte de sang : Abri (Blood Pact: Ward).

Voilà qui conclut les modifications relatives aux jobs de la prochaine mise à jour. D'autres changements sont néanmoins prévus lors de mises à jour ultérieures, alors consultez régulièrement la page principale !
voilà pour mettre fin aux spéculations


donc si je comprend bien un smn 75 full merit smn skill et avatar att et acc qui aurai en plus un équipement qui up les smn skill devient un véritable tueur en série

comme en plus maintenant si un BP offensif rate on peu lancer un buff pour se faire pardonner
Pour les BP qui miss, ça c'est pour tout les jobs hein ;p (certes Shiva est quelque peu *blind* parfois), un BLM se fait resist, un DD peut miss sa WS, c'est pas nouveau et SMN y passe aussi.

Non, tu prends pas un SMN pour faire des MB etc.. enfin jusqu'à maintenant je ne crois pas. Après l'update peut-être...

Mais bon vu le peu d'équipements SMN Skill+ (j'en dénombre 7-8 dont 4 facile à avoir), je pense que Square va en sortir de nouveaux, ça améliorera sûrement la précision de Double Slap justement.
Citation :
Publié par Keryu
Pour les BP qui miss, ça c'est pour tout les jobs hein ;p (certes Shiva est quelque peu *blind* parfois), un BLM se fait resist, un DD peut miss sa WS, c'est pas nouveau et SMN y passe aussi.
sauf qu'un blm qui se fait résist peut enchaîner un autre sort tout de suite derriere alors que jusqu'à présent un smn qui foirait un BP c'était une catastrophe pour son utilité et on préférai lui demander de ne pas utiliser de BP offensif et privilégier le buff. maintenant c'est sûr ça va changer.


franchement quand je pense à toutes mes PT pré-70 j'aurai adoré ces changements (j'ai presque envie de délvler du coup )
Citation :
Publié par Keryu
Pour les BP qui miss, ça c'est pour tout les jobs hein ;p (certes Shiva est quelque peu *blind* parfois), un BLM se fait resist, un DD peut miss sa WS, c'est pas nouveau et SMN y passe aussi.
C'est incomparable.
Un BLM qui est resist peut diminuer ton taux de resist avec stuff et surtout (comme dit Tifa), il peut renuke immédiatemment.
Et un DD qui miss WS ou coup, il peut investir dans un stuff ACC+ pour diminuer ça.

Un SMN qui miss, il fait quoi? Ba, il regarde son avatar missé, point...

La différence entre le stuff et la possibilité de faire varier ses performances fait qu'il est impossible de comparer un SMN à un autre DD.
Le jour où les SMNs auront une food spécial Avatar, plusieurs équipements spéciale avatar, là, on pourra comparer.
à mon avis ça risque d'arriver bientôt vu que maintenant on a un certain contrôle sur le miss avec le smn skill (faudra voir les différence réelles sur le terrain mais à mon avis ça devrai se voir)
d'apres la version en français (si SE a bien traduit mais je vais rester optimiste) les BP vont devenir enorme, le job summoner en party va beaucoup plus ressembler a un support qu'un main heal
de plus dans cette logique, pour les smn qui ont pas capper leur skill c'est pas vrement un malus mais un bonus moindre (actuellement le smn skill c'est vrement de la *censure* a up)
en tout cas je suis très impatient (un petit tour a sea pour voir si on peut bien booster ifrit <3 )
A propos des /SMN, je viens de penser à une chose (je sais, j'ai mis du temps ).

D'après la news, il faut un équipement qui permette de dépasser le cap, donc un SMN avec uniquement la SMN Torque ( SMN skill + 7 ) et son skill cappé serait équivalent un /SMN avec la meme chose (la torque etant all job).
Voir mieu, il exste des items qui monte le smn skill lorsque SMN est en sub, il se pourrait que le /SMN surpasse le SMN main (en terme de certains buffs biensur)
Citation :
Publié par matsuyama
C'est incomparable.
Un BLM qui est resist peut diminuer ton taux de resist avec stuff et surtout (comme dit Tifa), il peut renuke immédiatemment.
Et un DD qui miss WS ou coup, il peut investir dans un stuff ACC+ pour diminuer ça.

Un SMN qui miss, il fait quoi? Ba, il regarde son avatar missé, point...

La différence entre le stuff et la possibilité de faire varier ses performances fait qu'il est impossible de comparer un SMN à un autre DD.
Le jour où les SMNs auront une food spécial Avatar, plusieurs équipements spéciale avatar, là, on pourra comparer.
Je vous rejoints complètement toi et Tifalia sur ce jugement. Mon exemple était plus centré sur une mesure de 1 BP - 1 Nuke - 1 WS.
Pas comparable sur la durée c'est sûr car les autres jobs ont le dot ou la possibilité de faire autre chose après.
Enfin bref tout ça pour dire que ça arrive de miss, et aussi que le côté "mystère" du SMN et de son "Enhances Avatar Attack & Accuracy" (lolhi2u AF) est pas plus mal ^^ quand on miss c'est pas vraiment de notre faute.

Pour le skill, en effet si on croit la phrase
Citation :
Publié par Square-Enix
Blood Pact will receive different effects when the value added by equipment or merit points exceeds the skill cap for that level.
il y a des chances que ça fonctionne sur /SMN, reste à voir les BP vraiment utiles avant 37 à part Aerial Armor. Rolling Thunder ou Frost Armor, faudrait juste voir si les WHM (ou autres mages) acceptent maintenant de payer une Summoning Torque (qui vient d'être acheté 1M sur Gilgamesh.. 10k -> 1M ..) voir avec Summoning Earring.
Etant donné que 95% des LS (tout du moins sur mon serveur) ne jure que par NIN ou plutôt /NIN, je ne pense effectivement pas que les WHMs, RDMs ou BRDs s'embêteront à acheter ce genre d'items coûteux pour des BPs devenus inutiles vu les configurations utilisées.

Surtout si ça n'agit que sur la durée du BP en place (AA est quand même relativement fiable généralement) puisque comme je l'ai déjà précisé, les HNMs sur lesquels ce genre de tactiques étaient utilisées les enlèvent en environ 30 secondes si ce n'est moins. Donc bon, je ne pense pas que les mains SMNs aient à s'en faire de ce point de vue là.
Ah, je suis content que SE améliore le smn, j'espère que maintenant en exp PT l'étiquette smn = main healer ne sera pas toujours de rigueur

Enfin bon, il reste plus que l'update pour voir ce que ça va donner^^
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