Importer module ?

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J'ai pas encore l'éditeur, ché pas si je le prendrai avant ^^

Enfin je me demandais si vous pouviez importer des modules du un ? Vous avez testé ça ?

Ca peut être intéressant ^^

Ou alors c'était que les dialogues et script je sais plus
Non, ça a déjà été dit, il est impossible d'importer des modules du 1.

Traduction de ce que dit Obsidian à propos de l'import de contenu du 1 dans sa FAQ :

Citation :
Puis-je importer du contenu de NwN1 dans NwN2 ?
Oui et non. Malheureusement, du fait de beaucoup d'améliorations technologiques faites dans NwN2, nous sommes dans l'impossibilité de supporter les zones de NwN1 elles-mêmes.

[...]
Il est possible d'ouvrir un module NwN1 avec NwN2. Toutes vos conversations et scripts seront disponibles. Vous pourrez alors utiliser l'éditeur de NWN2 afin d'exporter ce travail et l'importer dans votre création NWN2.
[...]
Citation :
Publié par Mastokk
Il est possible d'ouvrir un module NwN1 avec NwN2. Toutes vos conversations et scripts seront disponibles. Vous pourrez alors utiliser l'éditeur de NWN2 afin d'exporter ce travail et l'importer dans votre création NWN2.
Ce point là est intéressant, j'aurais une question à ce sujet pour ceux ayant déjà l'outil sous la main. Les blueprints des objets (voire des plaçables et des créatures ?) restent-il disponibles dans cette conversion ? Car mis à part les meshes 3D devant être exclus, j'imagine que le reste ne devrait pas trop changer, ou bien y-a-t-il des différences suffisamment essentielles pour que la manip' ne soit pas possible ?

Je demande ça car dans l'artisanat que j'avais développé, il y avait des milliers d'objets, dont un certain nombre de plaçables et de créatures, associés à quelques 1500+ recettes, et me retaper la création de chacun d'eux ne me branche que moyennement, alors s'il y avait moyen d'accélérer la manip' ce serait top. Enfin bon, c'est déjà pas mal que les conversations et les scripts soient récupérables aussi facilement cela dit.
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Ce point là est intéressant, j'aurais une question à ce sujet pour ceux ayant déjà l'outil sous la main. Les blueprints des objets (voire des plaçables et des créatures ?) restent-il disponibles dans cette conversion ?
Oui et non...
tu peux effectivement choisir un blueprints présent dans ton ancien module, l'exporter et le re-importer dans le mod NWN2 mais cela provoque des résultats inattendus, par exemple une simple gem a été dans mon test transformée en conteneur et placé dans la section "weapon"... toutefois certaines infos semblent conservées : comme le nom, certaines caractéristiques ou encore la description de l'item. Au final je ne pense pas que cela facilite beaucoup ton travail de recréation, pas de bonne surprise donc de ce côté là.
Reste les scripts et dialogues qui sont récupérables c'est quand même cool.
Même pour une conversation ça ne donne pas un truc terrible...

J'ai testé tout à l'heure, déjà premier choc, RIEN n'apparaît : les lignes sont bien présentes mais vide. Petite frayeur, ma version de l'éditeur étant par défaut sur English, je n'avais rien d'affiché, j'ai du basculer sur French pour voir mes textes

Par contre le résultat est contestable : certaines phrases ne s'affichent pas quand même, je ne sais pas pourquoi, et les caractères accentués ont disparus au passage...
Citation :
Publié par Cassin
Par contre le résultat est contestable : certaines phrases ne s'affichent pas quand même, je ne sais pas pourquoi, et les caractères accentués ont disparus au passage...
Moi je dirais que le problème viens que c'est une version US de l'éditeur avec donc une norme d'écriture des chiffre US, une reconnaissance du clavier US donc sans caractère accentué, etc.....
Citation :
Publié par Terremer
tu peux effectivement choisir un blueprints présent dans ton ancien module, l'exporter et le re-importer dans le mod NWN2 mais cela provoque des résultats inattendus, par exemple une simple gem a été dans mon test transformée en conteneur et placé dans la section "weapon"... toutefois certaines infos semblent conservées : comme le nom, certaines caractéristiques ou encore la description de l'item.
Quelles questions par curiosité :
- As-tu essayé avec une palette de base non modifiée ou modifiée (itempal.itp, placeablepal.itp, etc...) ?
- As-tu essayé avec les propriétés d'objets de base ou d'autres ajoutées ?
- Plus globalement, as-tu essayé avec des .2da concernant les objets modifiés ou non (baseitems, itemsprops, itempropdef, etc...) ?

J'imagine que si la palette NwN1 a été modifiée et / ou des .2da en rapport avec les objets et leurs propriétés alors en effet la conversion NwN2 doit poser problème. Mais qu'en est-il si rien de tout cela a été changé ?

Bon, de toute façon je l'aurai dans l'os vu que j'avais chamboulé tout ça .

Merci d'avoir fait l'essai en tout cas !
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