Petit groupe vs raid : difficulté vs intérêt de jeu ?

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J'ai rejouer à un MMO que je ne nommerais pas, en particulier pour refaire du pve.

Pve en groupe : toujours aussi génial, c'est tendu, chacun doit jouer le jeu et utiliser au maximum ses capacités.

Pve en raid : soporifique au possible, moultes afk, un zerg sans vraiment d'intérêt, il suffit juste de respecter les consignes du lead.

Je me pose la question : pourquoi ne pas faire QUE du pve à 8. La réponse est extrêmement simple: toutes les classes n'ont pas un même apport dans un groupe et on prends toujours les plus optimisés soit

- tanks pour tenir l'aggro
- damage dealeur
- soigneurs

en excluant donc toutes les classes pas suffisamment compétentes (pour un effet de mode ou de compétences ou d'originalité ...).

le Pve en raid permet à toutes les classes d'être présentes, parce que tous les apports différents sont intéressants. Mais les personnages auront sans doute moins d'implication dans le résultat, moins de compétences à utiliser, bref moins d'intérêt à faire le pve.
Y'a un truc rigolo dans ce que tu dis.

Les classes "optimisées" pour le pve de groupe sont très utiles en groupe. Soit. ok.
Les autres classes sont moins efficaces en pve de groupe. Soit. ok.

Les autres classes peuvent rejoindre des raids parce qu'elles apportent quelque chose d'intéressant au raid. Ok.
Le jeu en raid est chiant/soporifique, on a l'impression que tu avais les mots "classe mono-touche" à la bouche.

Le truc rigolo dans tout ça, c'est que les classes "optimisées" pour le pve de groupe sont apparamment aussi barbantes et n'apportent rien de plus que les autres classes en pve de raid.

Donc en gros, y'a des classes mal designées dans ton jeu (en plus du gameplay raid qui a l'air bien pourri), non ?

edit: ceci dit il y a un point intéressant je trouve, dans ton titre tu mets la difficulté en opposition avec l'intérêt de jeu.
C'est une remarque intéressante, je trouve, parce que c'est vrai qu'augmenter la difficulté de jeu n'a aucun intérêt (pour le joueur) si par la même occasion on assassine tout le plaisir de jeu.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Donc en gros, y'a des classes mal designées dans ton jeu (en plus du gameplay raid qui a l'air bien pourri), non ?
C'est peu de le dire.

Pour ce qui est des techniques "raids" en PvE, je suis également de plus en plus partisan des petites et moyennes sorties. Il y a un côté déshumanisant dans les grosses usines à gaz au delà d'une certaine quantité de joueurs. Sans parler du manque de souplesse pour organiser ces event, quelque soit le jeu, car ce n'est pas facile pour tout le monde de concilier 40 ou plus IRL.
Tiens. On dit que les petits groupes sont plus intéressants que les gros à plusieurs dizaine ?
Hérésie !
Comment ? Tu sais pas que le principe d'un MMO c'est justement de jouer à plusieurs milliers (EDIT : et j'insiste sur le mot millier, les centaines c'est pour les jeux ratés genre Shadowbane) en même temps (EDIT : sur le même serveur) ?
Non mais c'est vrai. Quel est l'intérêt de jouer tout seul, ou même à 8 ou 10 quand on est aussi nombreux ?
Ca c'est pour les groupes à court terme, mais c'est pire à long terme !
Quel intérêt de cloisonner des joueurs dans des groupes limités (quelques dizaine ou centaines sur les dizaines de milliers de joueurs que compte le serveur au total) quand on peut avoir une immense communauté soudée ?

Et de même pour ceux qui disent qu'il faut laisser tomber les classes. Si c'est pour avoir tout les personnages construits sur un même template, merci lol.
Peut être parce qu'il est plaisant de croiser du monde à l'extérieur des raids et des sorties pour "s'équiper". Mais qu'être contraint de réussir à réunir trouzemille ( c'est pas de moi mais j'aime cette expression ) personnes à des horaires bien précis pour aller rouler sur un boss est gonflant à un point que toi, tu ne peut pas comprendre

Peut être parce que dans certains MMO, les restrictions sont devenues tellement idiotes et qu'il n'y a aucune alternative sérieuse à ces gros raids on aspire à un peu plus "d'intimité". Peut être parce que la foule présente dans ton MMO, n'est au final que le reflet de l'anonymat des villes IRL, et qu'on ne peut ni être pote avec tous, ni connaître tout le monde.

Vive les rencontres en petits comité au détour d'un donjon, ou d'une experience rp en ville ou lors d'une quête. Mais les grosses usines à gaz anonymes et décérébrant me font chier....
Euh.

Un MMO, c'est effectivement des milliers de joueurs qui jouent dans le même monde.

Mais de là à obliger tout le monde à joue ensemble...

Je pense que l'on devrait utiliser l'avantage d'avoir des milliers de joueurs, mais surtout pas en obligeant les joueurs à faire des raids. Ce qui, au final, n'est qu'une infime partie de ce que l'on peut obtenir grâce au principe du MMO. Sans compter que si c'est fait n'importe comment, tout ce que ça va faire c'est découper la communauté pour que chaque groupe joue dans son coin (cf WoW).

Il faut que chaque joueur ait le sentiment d'appartenir à un monde rempli de milliers de joueurs, et que ça ait des avantages au niveau du gameplay. En obligeant les joueurs à faire des raids, tu crées des guildes qui vont jouer dans leur coin. En faisant un système d'instances : pareil. Au final, en obligeant les joueurs à jouer en groupe, tu t'éloignes du MMO pour te rapprocher d'un Diablo 2 ou d'un Guild Wars... c'est pas pour rien qu'on reproche aux MMO d'être des jeux solo avec interface de chat évoluée.

Comment est-ce qu'on peut utiliser autrement l'aspect MMO qu'en obligeant les joueurs à grouper ? En créant des rencontres intéressantes entre les joueurs. Dans un MMO actuel, tu rencontres un joueur, tu te dis "merde, on va être deux sur le spot de farm". Pas top. Suffit de voir WoW où les joueurs estiment que tuer par derrière c'est lâche. Oui, c'est lâche, mais ça crée du contenu intéressant (le combat a moins d'importance que l'approche du combat ; sauf que pour la plupart des joueurs l'approche du combat devrait être : "toi, je te défie").

Autre aspect : développer l'économie. L'économie peut être créée en grande partie par les joueurs, autant favoriser cet aspect.

Après, faut trouver d'autres idées... ce qui devrait sans doute faire l'objet d'un autre sujet =)
Citation :
Publié par DooMeeR
Comment est-ce qu'on peut utiliser autrement l'aspect MMO qu'en obligeant les joueurs à grouper ?
Le craft dans SWG (au début de l'épopée SWG, avant les jets d'ail et les 250 refontes du jeu), c'était quelque chose de tout de même assez sympa qui mettait clairement en avant l'aspect mmo du jeu.
Dommage qu'on avait quand même l'impression de jouer tout seul dans un univers peuplé de milliers de joueurs. Enfin bref.

Disons que le craft et l'économie de swg avant tous les délires de SOE/LA ça pourrait donner une bonne piste d'un jeu avec une composante mmo adaptée.
Il n'est me^me pas envisageable pour moi de me passer des sorties raid en masse. Ca fait partie des choses que j'aime dans les MMORPG. Se réunir à 100 comme à la bonne vieille époque d'EQ pour se lancer dans un donjon, ça me donnait un sentiment épique. A 8 ce sentiment là disparaît totalement.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ce sentiment d'être intégré dans quelque chose qui nous dépasse, ça peut être réalisé autrement aussi.
Donne moi la recette car en dehors des raids, je ne l'ai jamais retrouvé.
Citation :
Publié par Super Chat
Il n'est me^me pas envisageable pour moi de me passer des sorties raid en masse. Ca fait partie des choses que j'aime dans les MMORPG. Se réunir à 100 comme à la bonne vieille époque d'EQ pour se lancer dans un donjon, ça me donnait un sentiment épique. A 8 ce sentiment là disparaît totalement.
Parce que 8 contre une centaine de monstres plus féroces les uns que les autres, c'est moins épique qu'une centaine de perso qui lattent 8 pov' monstres tuables à 2 ?
Ah bah je dois pas avoir la même définition que toi pour tout ce qui est épique ou alors on ne t'a jamais proposé de véritables challenges interessants.

Maintenant en ce qui concerne le fond du sujet, je ne suis ni pour valoriser les petits groupes ou les gros raids.
Chacun devrait pouvoir choisir le nombre de joueurs qu'il veut pour aller à l'aventure, chaque mob ou donjon avec récompense ayant un bonus/malus sur son drop selon la difficulté qu'aura choisi les devs (exemple : si un dragon battable à 40 selon les devs est tué à 30, hop les joueurs ont un petit bonus sur je ne sais pas quoi).

Je ne sais pas si ca c'est déjà fait mais je trouve que des petits groupes au sein d'un grand groupe, ce serait plutôt fun, comme pour simuler plusieurs cohortes d'une légion et l'ensemble des légions formant une armée.
Exemple :
72 joueurs ---formation---> 9 cohortes de 8 joueurs.
9 dirigeants des cohortes ---formation---> 3 légions de 3 cohortes.
3 dirigeants de légions ---formation---> 1 armée de 3 légions.
(les chefs de légions seront donc intégrés dans 3 groupes pour discuter/gérer, les dirigeants de cohortes dans 2, et le soldat de base ne sera que dans 1 groupe)

En PvE, il n'y aurait certainement pas grand intérêt. Dans un donjon (instancié) par exemple, chaque formation pourrait avoir un objectif à remplir plutôt que de faire un gros rush à la con tous ensemble.
En PvP, là il pourrait y avoir de l'épique avec des formations en rang avec de vrais meneurs pour mener son peuple/clan/touchequevousvoulez vers la gloire.
Citation :
Publié par Super Chat
Donne moi la recette car en dehors des raids, je ne l'ai jamais retrouvé.
Dans un univers que les joueurs peuvent influencer, c'est tout à fait faisable. Et d'une manière générale (certains l'auront sûrement remarqué depuis le temps) quand je parle de mmorpg dans les faiseurs de mondes, c'est dans l'optique d'un mmorpg dont l'unviers évolue au gré des actions des joueurs.

Ici, par exemple, si tu prends un mmorpg où tu peux faire partie d'une civilisation gérée par les joueurs et apporter quelque chose de concret et suffisamment significatif (c'est à dire que sans toi, c'est plus pareil) à cette civilisation, alors tu retrouve cette sensation de participer à quelque chose qui dépasse ton égo, et c'est, selon moi, une bien meilleure façon de participer à quelque chose de "grand" qu'aller buter 15 super-mobs qui n'emmerdent personne, paumés au fin fond d'un donjon, en compagnie de tes 99 potes.
Malheureusement pour moi dans les jeux se rapprochant de ce dont tu parles ci-dessus, je n'ai pas non plus eu ce sentiment épique. Sur EvE par exemple, mes meilleurs moments dans un univers qui dépend uniquement des joueurs ce sont les sorties "raid PvP" de ma corpo. Lorsqu'on allait rançonner les gens qui passaient par une gate avec toute l'armada de la guilde (ça fait tout drôle de sortir de sa gate et de se retrouver face à face avec une 30n de vaisseaux pirates ^^). Enfin bref, ce sont les objectifs de groupe en masse qui me procurent ce sentiment épique unique. Bien évidemment pour une autre personne ça peut être différent. Mais des joueurs avec mon profil ça existe aussi Et pourtant, pour en revenir au raids PvE, je bosse. Donc je ne peux pas participer à ce genre d'activité autant que les étudiants où les personnes sans activité. Mais la soirée du week end que je me réserve pour me livrer à ce genre de divertissement me procure beaucoup de plaisir. Bien plus que n'importe quel autre activité. Chacun son truc comme on dit.
On peut sentir (un petit peu) cette sensation épique de masse lors des quêtes d'event de GM sur tous les serveurs et qui affectent de nombreuses zones du jeu.

Au début c'est toujours sympas, ça intrigue, on se met à réfléchir avec des gens que l'on a pas l'habitude de jouer et que l'on rencontre au hasard (en général dans la même zone) en cherchant des indices.
Aprés ça se finit beaucoup avec les grosses guildes qui se tapent dessus pour les finir en 1er (l'event du retour des téléporteurs dans EQ2) ou alors le GM qui s'énerve à cause du mauvais comportement de certains (jouant le npc de quête, il se met à buter tout le monde à Loio dans EQ1), mais lorsque cela se termine "bien" (lorsque les joueurs ne peuvent plus intervenir et qu'il y a une petite histoire entre npc, eg. la guerre des avatars d'Inny dans EQ1), on sent qu'on a assisté à un évènement dynamique grandiose et ça fait chaud au coeur de se dire qu'on a apporté sa petite contribution.

Pour ma part, le plaisir de raid, bien qu'il existe, est moins important que celui de terminer un "scenario" ensemble sur lequel on s'est donné l'objectif de finir. Bon, on va me dire que je suis un "achiever", mais je crois que je suis plutôt attaché aux MMORPG qui se donnent un scenario et un objectif principal plutôt que ceux qui vous donnent une liberté totale sans pouvoir interagir avec le monde.

Il faut aussi que la mise en scène tienne un peu la route, j'ai adoré la façon dont s'est déroulé l'extension Plane of Power d'EQ1 car tout se déroulait d'une façon à peu prés cohérente, par contre les suites (GoD et OoW), ne m'ont pas plus.
De même sur EQ2, DoF et PoS étaient interessants en terme de découverte de l'histoire, mais les adventures pack n'étaient pas assez riches pour valoir un investissement.
je vais préciser.

Ce que je préfère dans le jeu en petit groupe c'est qu'on s'appuie beaucoup plus sur les autres que dans un raid à 200. D'une part parce qu'on a pas le lag du à la masse et d'autre part parce que les actions des participants comptent beaucoup plus.

Faire un donjon à 40-50-60 et faire le même donjon à 8 (limite des groupes dans daoc) , ce n'est plus le même donjon, la progression est bien différente. Chaque personnage doit jouer pleinement et non pas semi afk.

1/8 et 1/40 ce n'est pas la même implication. Certes, la notion de raid est importante, il est certains défis qui ne peuvent être relevés qu'à un grand nombre de joueur. Ceci dit, je m'amuse bien plus en petit groupe (adrénaline, gestion de mon perso, ...) qu'en grand nombre où j'ai l'impression de ne rien faire.
C'est ce qu'on compris certains devs, qui maintenant proposent des raids splittés où chaque groupes à une mission spécifique (le premier dont je me souviens est Plane of Time dans EQ1), ou bien proposent des challenges qui demandent à chaque groupe d'un raid de se focaliser un peu plus sur un objectif subalterne pendant le raid (gestion des adds, groupe de soutien, etc...).

C'est vrai que ça à peu évolué depuis le bon vieux zergling mass rush, mais ça commence à bouger, en tout cas dans les bon vieux mmorpg classique

En fait, le gros problème que je vois dans les raids ce sont les temps de latence du à l'organisation même d'une grosse machine, on perd du temps à attendre les retardataires, on attend que les leaders discutent de la stratégie, on attend son rez...mais cela fait partie du gameplay en lui même et surtout des joueurs
Message supprimé par son auteur.
Citation :
1/8 et 1/40 ce n'est pas la même implication. Certes, la notion de raid est importante, il est certains défis qui ne peuvent être relevés qu'à un grand nombre de joueur. Ceci dit, je m'amuse bien plus en petit groupe (adrénaline, gestion de mon perso, ...) qu'en grand nombre où j'ai l'impression de ne rien faire.
C'est alors que votre nombre est inadapté au challenge. 8 ou 40 je ne vois pas ce que ça change.
A 8 sur un murloc des forets -10 , tu auras aussi l'impression de ne rien faire.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ce sentiment d'être intégré dans quelque chose qui nous dépasse, ça peut être réalisé autrement aussi.
J'allais évoquer ce point, mais probablement pas de la manière dont tu as en tête.

Pour moi, ce qui rends un raid chiant, c'est que grosso-modo chacun est noyer dans la masse.
A la rigueur il ne se battrait même pas, cela ne changerait rien: il y a suffisamment de combattants présent pour que son DPS (ou heal, ou CC ou autre) propre soit négligeable par rapport à celui de l'ensemble.

Pensant cela, je me suis rappelé mes premiers "raids" sur AC1: Du zergling certes... Mais pas toujours.
Déjà parce que la vitesse de déplacement et de l'action faisait que tu te retrouvais facilement vite à la traîne à défendre ta peau, mais aussi parce que AC1 proposait un certain nombres de donjons à "progression parallèle" comme j'appelle cela.

Qu'est-ce qu'une progression parallèle, me direz-vous?
Tout simplement le fait que dans un donjon, il y ait plusieurs chemins possibles mais où la progression dans chacun de ces chemins est conditionné par les actions d'autres personnes dans un autre chemin.

Ainsi, même si l'action de fait à 25 personnes, avec trois chemins on se retrouve à 8-9 par chemin car il doit y avoir des gens dans chacun des compartiments du donjons pour actionner les mécanismes libérant le chemin vers le boss final.
Revenu à une taille raisonnable, l'individu retrouve de l'importance (ses abilités n'étant plus négligeable à côté de celle de la masse) tout en participant effectivement à une activité qui est quand même de masse (les 25 jouent ensemble, même s'ils ne participent pas aux même combats: il faut se synchroniser, dialoguer, s'entraider... Il y avait des endroits où on pouvait guérir les gens mais pas les rejoindre pour taper sur les monstres les agressant, d'autres où on pouvait observer le mouvement des monstres et dire quand le second ou le troisième groupe pouvait passer etc etc)
Citation :
Publié par Blasteguaine
Comment ? Tu sais pas que le principe d'un MMO c'est justement de jouer à plusieurs milliers (EDIT : et j'insiste sur le mot millier, les centaines c'est pour les jeux ratés genre Shadowbane) en même temps (EDIT : sur le même serveur) ?
[...]

Et de même pour ceux qui disent qu'il faut laisser tomber les classes. Si c'est pour avoir tout les personnages construits sur un même template, merci lol.
oh ça c'est un avis très partial.... on est pas fait pour s'entendre

Sur la première partie, je dirais que les joueurs recherchent leur plaisir, et si leur plaisir passe par jouer à un jeu que tu juges raté parce que y a pas 100 000 gars qui y jouent, et bien je pense qu'ils ont raison de pas faire les moutons, ou alors il y aurais peu de concurrence sur le marché et les boîtes d'édition pourraient imposer n'importe quel prix pour l'abonnement...

Pour la deuxième partie, qu'est ce que tu dirais pour le jeu où je joue, on a pas de template.... et par le passé on avait même pas de profession (=classe). Et le pire c'est qu'une bonne partie de la communauté regrette l'introduction des professions... (moi le premier ^^)

Poiur la question du sujet, pour le peu de jeu que j'ai fait où il y avait des groupes raid, j'ai toujours préféré le mode petit groupe
Par contre un point que tu n'as pas évoqué, le fait que cela dépend aussi de sa façon d'utiliser sa classe (dans les jeux avec classes).
Je me rappelle avoir fait une instance à WoW avec ma chamane qui est spécialisé combat, au début les gars étaient vraiment très hésitant à me voir comme un damage dealer... après une demi-heure, c'était moi le personnage le plus protégé parce que ma chamane faisait TRES mal et TRES vite... par contre elle aimait pas les coups... et pour ce qui est des soins c'était pas sa tasse de thé (c'est là qu'ils s'attendaient à me voir jouer un rôle mais j'étais l'antithèse du Shaman healer)...
Citation :
Publié par Ralendil
...
Ironie ? Ironie.

T'as déjà lu des discussions sur ce forum ? Fais une recherche avec "Blasteguaine" comme auteur, ils sont très-très-intéressants-de-la-lune-qui-brille-dans-le-ciel. Si Si je t'assure, satisfait ou remboursé.
Citation :
Publié par Moonheart
J'allais évoquer ce point, mais probablement pas de la manière dont tu as en tête.
Je n'avais pas l'exemple que tu as décris en tête, mais ça rejoint ce que je pense, en fait.

J'avais plus en tête l'exemple d'un mec qui fait partie des habitants d'une ville (dirigée par des joueurs), et il est architecte ou quelque chose de ce genre. En construisant des remparts pour la ville, il aide tout le monde, et à lui seul, son aide est significative : sans lui, c'est plus pareil.

Pour un exemple plus "combat", je pensais à une sorte de bataille sur plusieurs fronts où les joueurs n'ont pas suffisamment de ressources pour envoyer plus de joueurs que nécessaire.
C'est à dire, une bataille où les joueurs ont a leur disposition un groupe de 40, mais où ils doivent se battre sur 8-10 fronts différents en même temps, par exemple.
Evidemment, avec des mobs qui font autre chose qu'attendre bien sagement qu'on vienne les taper.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pour un exemple plus "combat", je pensais à une sorte de bataille sur plusieurs fronts où les joueurs n'ont pas suffisamment de ressources pour envoyer plus de joueurs que nécessaire.
C'est à dire, une bataille où les joueurs ont a leur disposition un groupe de 40, mais où ils doivent se battre sur 8-10 fronts différents en même temps, par exemple.
Evidemment, avec des mobs qui font autre chose qu'attendre bien sagement qu'on vienne les taper.
J'inc sur ce point là :

une des épreuves les plus hardues de trial of atlantis (l'extension pve-raid de daoc) c'était la ml4.

dans un désert, un assaut sur une forteresse. Le problème étant que les mobs repop énormément vite et qu'un assaut direct de la forteresse n'est pas possible sans se prendre 20 000 mobs en furie...

Une forteresse, 3 villes, 3 villages par ville. 3 - 4 personnes par village pour raser le village (des flammes apparaissent quand il n'y a plus de mob) et pour tuer les ouvriers qui arrivent de la ville pour éteindre les flammes pendant que le gros du raid rase la ville. 3 -4 personnes dans la ville et on passe à la ville suivante.

Bref, le concept m'avait beaucoup plu
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