Interviews : Rencontre avec P. Barnett

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y a intérêt...
sinon martifouet

cracou, admin WAR-MP
Hummm

Si les"collisions" sont gérées, en cas de fuite de l'ennemi, on devrait avoir qu'un nombre restreint de joueurs pouvant ce placer derrière lui ( 2 ou 3 ) et non une masse informe de pixels avec une douzaine de noms au dessus ?

En gros on sera attaquable par tous les cotés de l'hexagone, mais combien d'attaquants par coté ?
Quelqu'un peut éclairer ma lanterne plz ?
Citation :
Publié par wyz
En gros on sera attaquable par tous les cotés de l'hexagone, mais combien d'attaquants par coté ?
Si tous les personnages ont un hexagone de la même dimension ( ), c'est logiquement 1 attaquant par arrête de l'hexagone.
Arrête contre arrête quoi
Citation :
Publié par wyz
Hummm
Si les"collisions" sont gérées, en cas de fuite de l'ennemi, on devrait avoir qu'un nombre restreint de joueurs pouvant ce placer derrière lui ( 2 ou 3 ) et non une masse informe de pixels avec une douzaine de noms au dessus ?
Je ne peut pas te répondre avec précision, et de façon certaine mais j'ai lu quelque part (je recherche où mais je n'est pas encore retrouvé) que pour le moment, la gestion des collisions était en test. Donc, ce n'est pas encore fixé, si la gestion des collisions soit valable pour tout le monde, ou uniquement ennemis.

Il est peut être possible, que plusieurs personnes se retrouvent à taper la partie arrière de l'hexagone de ton personnage, qui entreprend une retraite anticipé. Comme souvent Wait & See, on est loin d'une version finale.
C'est tout à fait ça. La gestion des collisions, si elle est définitivement adoptée, ne concernera que les joueurs ennemis.

Et effectivement, tout cela est en test, aucune certitude pour le moment.
Ce serait pas mal un jeu ou tout les objets et personnages géreraient la collision, et soit déformable/destructible : de la moindre cruche, table, aux armures et boucliers que l'on porte, et pourquoi pas même le corps humain et ses os.
Enfin la je m'enflamme, mais c'est sûrement le futur des jeux. Aprés cela risque quand même de poser problème d'étique car se rapprochant de la réalité et nous sommes tout de même dans un univers virtuel.

Oula je crois que j'ai fait un post HS, je me cache
La gestion de collisions uniquement par rapport aux ennemis est très très intéressante, cela évite d'un côté les <censurés> qui bloquent des zones, d'un autre ça change la vision du RvR. (bon ok ça a du être dit 150097 fois déjà )
Citation :
Publié par Thorliryn
La gestion de collisions uniquement par rapport aux ennemis est très très intéressante, cela évite d'un côté les <censurés> qui bloquent des zones, d'un autre ça change la vision du RvR. (bon ok ça a du être dit 150097 fois déjà )
150098 . Hum sinon collisions que par rapport aux ennemis .

Je sais pas si sa a déja été évoqué mais qu'est ce qui empéche ces ennemis de se metre tous en pac sur 1 hexagone c'est cool on peut pas passer à travers mais ils sont 150 sur 1 m² .
Citation :
Publié par Belfil De Kel
C'est tout à fait ça. La gestion des collisions, si elle est définitivement adoptée, ne concernera que les joueurs ennemis.

Et effectivement, tout cela est en test, aucune certitude pour le moment.
Sans vouloir contredire Belfil, il se peut que la gestion des collisions concernent à la fois les alliés et les ennemis, aucune hypothèse n'est écartée et c'est ce que souhaiterait faire Mythic.

Voici un extrait de la Faq officielle :

Citation :
Q: La détection de collision fonctionnera-t-elle sur les amis, les ennemis ou les deux ?

A: Ce type de questions représente le second plus gros tas sur mon bureau. Alors que je tape ceci, nous essayons toutes les combinaisons de détection de collision possibles, y compris ce rêve que nous avons tous d’une gestion des deux situations. Bien sûr que c’est ce que nous voulons. Dans un jeu Royaume contre Royaume, certaines stratégies ne sont rendues possibles que par la détection de collision. Pouvons-nous faire cela de manière à ce que cela signifie stratégie et non mécontentement ? Je pense que nous devons effectuer de sérieux tests de jeu pour la détection de collision dans le monde que nous avons construit. Mais je n’ai absolument aucun moyen de vous dire quel sera le résultat définitif en juin 2006 pour un jeu qui sortira en l’automne 2007.
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