Les villes de joueurs

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Voila moi un truc qui m'a fortement plus dans swg , du moins au début c'étais de pouvoir être maire d'une ville et de personnaliser son logement comme ont le voulaient.

Sa aidé aussi beaucoup a avoir une vie social ig etc...

Donc je voudrais savoir si ont à un peu plus d'infos sur la façon dont sa vas se passer dans Vanguard, car j'ai la ferme intention d'être maire d'une ville?

Vala ^^
C'est plus ou moins prevu mais pas pour la release.

Donc tres peu d'infos sur la question surtout que cela risque essentiellement de dependre de l'evolution de la communauté In-game et de ses aspirations.
Ca reste d'actualité mais tres peu de chance de le voir a la release.

Les villes de joueurs sont censés etre de veritables elements de gameplay a part entiere dans le jeu et qui se justifieront par une prise en main et des besoins generés par les joueurs eux-memes.

On sait deja que les simples maisons de joueurs raccordées aux villes existantes se justifieront en grande partie sur la notion de "base d'operation". C'est a dire que compte tenu de l'etendue du monde et des difficultées/modalités de voyage, il sera tres utile a un joueur, quelque soit sa classe/sphere, de se trouver un "pied a terre" qui lui apportera un certain confort vis a vis de ses activités.

Par contre on sait aussi que ce "pied a terre" devra s'adapter a l'evolution du joueur, en gros que celui ci risque de devoir demenager en fonction de sa progression pour assurer un bon "placement" de celui-ci.

C'est le principe des "camps de base" en expedition de haute-montagne.

Les villes de joueurs sont l'extension "communautaires" de la maison individuelle mais pour que celles ci je justifient il faut qu'un nombre "critique" de joueurs puissent en avoir besoin pour assurer la perennité (sinon c'est direct la ville fantome).

On comprends donc qu'il faudra attendre une certaine "stabilité" de la population pour que les villes soient un réel element de gameplay, soit en terme de "base d'operation" destinée a l'aventure, soit en tant que comptoir "economique", soit en tant qu'entité "poitique" (en fait je vois mal comment une ville de joueur se justifierait sans s'appuyer sur 1 des 3 spheres presentes dans le jeu).

A la release et dans les mois qui suivront, la population ne sera jamais assez "stable" en terme d'objectifs pour assurer une vraie justification (une justification RP n'etant absolument pas valable car ne s'appuyant sur aucun element de Gameplay), et je suis pret a parier qu'il faudra attendre entre 3 a 6 mois (periode generalement observée pour definir une orientation evolutive d'une communauté) pour que le besoin In-game se ressente et que donc les devs agissent en consequence.
Mouais, d'une part la population du jeu devrait etre plus que correct si il est reussi ^^ et d'autre part un tp vers les villes de guildes pourrait être envisagé.

Mais l'aspect nomade du jeu rend en effet le dévellopement des villes de joueurs ou de guildes problématiques.
Citation :
Mouais, d'une part la population du jeu devrait etre plus que correct si il est reussi ^^
Ca n'est pas vraiment une problematique de monde, c'est surtout une problematique d'interet.

Si on prend l'exemple de SWG a l'arrivée des villes de joueurs, sans une population de crafters deja plus ou moins en place, cela aurait ete beaucoup plus delicat et nettement moins attractif de creer des villes (d'ailleurs au debut les villes se montant sans crafters c'etait de la ville "fantome").

Citation :
et d'autre part un tp vers les villes de guildes pourrait être envisagé.
Je crois que la position de Brad sur les TPs est relativement clair et d'ailleurs ca serait le meilleur moyen de "tuer" une bonne partie des villes puisque du coup la notion de positionnement geographique (sur un chemin commercial, d'aventure ou politique) en prendrait un sacré coup.

Ne pas oublier que si on prend l'exemple du developpement historique des villes dans la realité, cela s'est toujours fait sur des criteres economiques, militaires ou politiques, pas sur des considerations esthetiques ou de "confort".

Autre exemple: si dans EQ1 Pre-luclin on avait eu la possibilité de developper une ville de joueurs, on sait tres bien ou elle se serait située. La ou l'activité sociale "foisonnait" c'est a dire a East Common, tout autre tentative aurait conduit a une ville "fantome" parce que c'etait cette zone qui apres plusieurs mois de vie du jeu s'est "imposé" (pour son cote "pratique" et federateur) et aucune autre n'aurait convenu aussi bien.
Selon ce que j'ai lu des rapports de journalistes americain : exit la politique et le coté social (la promesse d'une carrière sociale) est juste devenue une barrière vers du nouveau contenu , en gros tu parles à quelqu'un tu selectionne des reponses ça te donne des quètes et aptrès ça te permet d'avoir accès à certaisn trucs voilà tout. Ils avainet l'air assez deçu, l'un d'eux concluait que Vanguard s'adressait à une certaine partie des joueurs qui aimaient les mecanismes tès old school et très lents du jeu ( dans le genre "pain is good" d'EQ, dette d'xp, xp très très très très longue et repartie sur 3 sphères, des combats plutot lents).

Enfin bref comme d'habitude entre les promesses et ce qu'on aura il y a un monde.
dans un système de jeu XP+thune+armement je ne vois pas comment on pourrait implémenter des éléments de type politico/sociaux

déjà que l'artisanat est toujours "utile" dans le sens ou tout ce qu'on peut créer ne sert qu'à renforcer la "progression" des persos dans la voie principale ...

alors ajouter quelques cht'tis trucs comme aller valider des réponses chez des NPC prédéterminés pour obtenir la quête de plus je veux bien pour faire joli dans la pub mais franchement ce qui relève de la politique et du social ne peut dépendre que des relations entre les joueurs

enfin .. on pourra toujours imaginer un truc de plus ou il faudra augmenter des caractéristiques d'Intelligence ou de Charisme dans les stats d'un perso en faisant tel ou tel truc pour rendre un NPC plus loquace mais cela ne suffira ni à rendre les joueurs plus intelligents ou charismatiques ni à faire illusion quand à la vie sociale ou politique sur un monde persistant

c'est donc au mieux un rêve et au pire une bonne intention, mais dans un cas comme dans l'autre c'est surtout un truc à oublier au plus vite
Mais si on peut, par exemple en influant sur une notion qui n'a rien de neuve et qui est vielle comme les mmos : LA FACTION !

En instistant un peu sur cette aspect tu peux d'une part faire augmenter ta faction ce qui te permettrait de discuter avec des personnes plus haut placer et puis avec des technique (genre soudoyer, raisonner, intimider etc) reussir a influencer la politique global du jeu.

Ca me semble plus etre une evolution du jeu qu'une revolution en soit.

Mais a travers la notion de faction, l'aspect politique a toujours été abordé par les mmos. Meme si c'est de maniere limité.
Citation :
dans un système de jeu XP+thune+armement je ne vois pas comment on pourrait implémenter des éléments de type politico/sociaux
Ca n'est pas d'implementer des elements de gameplay traitant directement la politique/diplomatie ou le social qui est important, c'est d'implementer des elements qui en sont un support ou une base.

Comme dit precedemment, le jeu des factions est un element assez ancien dans les MMORPGs et qui, a defaut de definir un systeme precis et durable, a bien montré l'influence qu'il pouvait avoir sur le comportement "social" des joueurs.

Si on reprend (encore et toujours) EQ1, le jeu des factions qui avait ete mis en place avec Velious etait tout bonnement excellent (et pourtant c'etait juste une extension de ce qu'on connaissait sur Norrath+Kunark). Enormement de joueurs se sont retrouvés au debut a devoir faire des choix "Corneliens" sur leur positionnement In-game, sur les relations et les activités qu'ils allaient ou non partager avec d'autres. Meme les choix de progression des guildes ont ete extremement influencés durant les 1er mois (oui oui meme le simple schema XP+equipement se retrouvait "touché").

Le systeme est un peu tombé en desuetude des lors que les joueurs ont eu fini d'analyser tout le systeme, d'en comprendre les mecanismes et surtout d'y trouver des failles (failles qui a l'epoque etaient loin d'etre facile a corriger), mais pendant tout le temps ou le systeme etait encore "a l'etude", il avait posé de tres bonnes bases.
>>Ca n'est pas d'implementer des elements de gameplay traitant directement la politique/diplomatie ou le social qui est important, c'est d'implementer des elements qui en sont un support ou une base.

dans cette optique c'est effectivement possible mais cela soulève une question de fond

en admettant que ces éléments de gameplay se fondent sur des interactions entre joueurs et NPC et que ces derniers soient plus ou moins regroupés en factions cela impliquerait que les joueurs assument leurs choix vis-à-vis de ces factions

et dans un gameplay orienté XP et groupe cela voudrait dire qu'il y aurait certaines choses que n'importe quel groupe ne pourrait pas faire à moins que tous ses membres aient pris les memes positions envers les différentes factions

c'est jouable, certes, mais c'est une option qui est très éloignée du modèle "je fais tout ce que je veux, quand je le veux et avec qui je veux", modèle universel dans ce genre de gameplay vu que tous les joueurs sont fédérés autour d'un seul but : faire de l'XP (pour rappel les guildes sont la conséquence directe de ce consensus)

c'est également pour cette raison que je trouve inconséquent de créer trois sphères de jeu distinctes et d'autoriser les persos à les développer toutes sans autre limitation que celle induite par le temps de jeu

enfin .. je pense que sur un gameplay XP+thune+items on peut faire certaines choses mais que d'autres ne sont que des alibis, que des éléments de décor voire des moyens de faire artificiellement "durer" le jeu

par exemple sur un jeu pur et dur de ce type et orienté PvE l'absence de carte et de possibilités de téléportation, la génération aléatoire de mobs variés, mal définis, éventuellement l'implémentation d'élément naturels comme du brouillard, le rendu réaliste de la nuit peut apporter de la consistance au jeu .. un sentiment d'aventure par exemple

mais aller cliquer sur des réponses prédéfinies chez des NPC variés pour je ne sais quelle raison est un peu juste et meme si ces derniers servent un peu de poteaux indicateurs pour raconter l'histoire du monde dans lequel le jeu se déroule
Hé bien je trouve qu'un jeu sans gameplay c'est comme un repas sans bon vin Si c'est du farming (qui a dis "encore"?) quel que soit l'iée de depart et le resultat ça en fait une phase chiante, ya pas d'autres mots (bon beaucoup de joueurs n'en sont toujours pas lassé après des années...).

Donc niveau gameplay il serait temps que les MMo se renouvellent, meme si c'est difficile de contourner le farm pour allonger artificiellement la durée de vie de leurs softs...

L'exploration, le social ou la politique par exemple ne sont que de vagues notions à peine developpées (dans EVE online ils sont quelque peu developpés, un peu dans neocron, le reste du temps le social = trouver une guilde et y rester, et la politique = farmer des reputations) comparées à la notion de farming.

Enfin bref accès un jeu xp/matos c'est la solution de facilité, moins on developpe ces notions plus les joueurs se fédèrent autour des notions exploration/social/politique/role play ci dessus, mais il faut dire que au niveau du gameplay elles sont rarement soutenues, ce qui est tout de meme dommage je pense, surtout que c'est faisable (EVE online les soutiens à peu près toutes, dommage que je n'aime pas les space opera :'x).
>>un jeu xp/matos c'est la solution de facilité

oui et non .. c'est une recette de grand-mère, certes, mais c'est une recette qui a fait ses preuves

je pense que si on assume cela, c'est-à-dire qu'on se met pas en tête de créer quelque chose de nouveau, elle peut servir de base à un très bon jeu

mais pour cela il faut en tirer tout le suc et ne pas chercher à en masquer les défauts archi-connus

le meilleur exemple d'un excellent jeu fait à partir d'une recette ultra-simple, c'est diablo

personne n'aurait parié deux ronds sur ce jeu et pourtant il est devenu une référence pour le fun qu'il procure

mais pour en revenir à vanguard je crois que plus il y aura d'inconnues et d'incertitudes dans la chasse aux mobs, meilleur le jeu sera

le pire serait un truc ou on sait d'avance que l'on va trouver tel objet en tuant tel mob de tel niveau qui poperait à tel endroit

aussi je pense que l'usage intensif des fonctions aléatoires peut amener ces éléments de surprise et stimuler l'envie de partir à l'aventure
Citation :
en admettant que ces éléments de gameplay se fondent sur des interactions entre joueurs et NPC et que ces derniers soient plus ou moins regroupés en factions cela impliquerait que les joueurs assument leurs choix vis-à-vis de ces factions

et dans un gameplay orienté XP et groupe cela voudrait dire qu'il y aurait certaines choses que n'importe quel groupe ne pourrait pas faire à moins que tous ses membres aient pris les memes positions envers les différentes factions
Tout a fait et le pire c'est que ca marche meme si les joueurs aimeraient bien pouvoir passer outre ses "contraintes", ils sont obliges de faire avec.

C'est dans ce cas precis qu'une sphere "diplomatique" (comme prevue pour Vanguard) prend toute sa valeur puisqu'elle peut permettre de modifier temporairement le jeu de faction pour mieux coller aux objectifs d'un groupe de joueurs.

C'est aussi tout l'interet d'en faire un element dissociable de la simple vie d'aventurier (le plus facile etant d'en faire un "bi-classage" necessitant son propre chemin de progression different de celui de l'aventure) pour eviter de tomber sur un "cumul des capacités" acquis en "simultané (je progresse en aventure et en meme temps je progresse en diplomatie).

Certains diront que c'est un moyen de rallonger la durée de vie, je repondrai que non, c'est simplement un moyen de varier la facon de jouer, l'approche "diplomatique" n'ouvrant pas forcement sur un contenu nouveau, mais sur une facon differente d'aborder un meme contenu.

On peut imaginer un exemple simple de ce type:

Votre groupe doit aller delivrer un prisonnier au fond d'un donjon. Il existe 2 approches:

1-tout defoncer du debut a la fin (le classique "dungeon crawling")
2-utiliser des capacités de la sphere "diplomatique" pour eviter bon nombre de combat et donc s'adjoindre la presence d'un personnage ayant les capacités requises (capacités que le personnage a developper de facon volontaire et jamais en simultanéité avec une aventure "classique").

Tout le temps ou les combats sont evités, c'est la "diplomatie" qui progresse, celle ci cedant le pas a l'aventure quand des combats s'engagent . C'est au groupe de choisir si il veut ou non privilegier la carriere "de son diplomate" (en gagnant du temps et de la securité) ou prefere se "gaver" d'XP aventure en laissant le diplomate de coté (et donc perdre les possibilités d'approches "diplomatiques" presentes et futures).

Autre exemple en prenant un artisan:

Il a besoin d'une place pour installer son echoppe dans une ville deja bien fournie, il a 2 solutions:

1-payer rubis sur l'ongle les autorités competentes quitte a se voir essuyer un refus par manque de place.
2- charger un "diplomate" de negocier pour lui, ses capacités pouvant probablement debloquer ou rendre plus acceptable la situation.

Le bon fonctionnement d'un tel systeme ne necessite qu'une seule chose, c'est d'empecher de monter simultanement plusieurs "spheres". Si la progression dans chaque sphere est suffisamment complexe et longue, on trouvera tres rarement des joueurs prets a passer le temps qu'il faut pour etre autonome et meme si certains le font, ils n'en deviennent pas pour autant plus "fort" que 3 joueurs ayant montés chacun separement une sphere puis s'alliant pour franchir les obstacles.

Citation :
'est également pour cette raison que je trouve inconséquent de créer trois sphères de jeu distinctes et d'autoriser les persos à les développer toutes sans autre limitation que celle induite par le temps de jeu
Tout est affaire de vitesse et de complexité dans la progression de chacune des spheres. C'est le meme principe que la "rerollite aigue" qui est tres presente sur certains jeux et quasi absente sur d'autres.

Quoiqu'on mette a disposition en terme de Gameplay, le joueur "standart" va faire son petit calcul d 'investissement en temps par rapport aux retours qu'il peut en attendre. Si il s'apercoit a un moment que l'investissement est trop consequent, il favorisera la complementarité entre joueurs pour ses objectifs a court et moyen terme.

Ainsi meme si il continue de vouloir etre un "touche a tout", il montera chaque sphere de facon decallée en prenant son temps (ce qui ne lui servira pas de maniere individuelle mais lui permettra d'aider d'autres joueurs).
>>Tout est affaire de vitesse et de complexité dans la progression de chacune des sphères.

ouais .. si tout devient très lent et compliqué ca peut le faire ...

c'est une manière de biaiser le système mais cela implique que cela soit intéressant et donc varié

reste à voir si ils pousseront la logique jusqu'à implémenter des variables aléatoires ..

sans elles on tombe à tous les coups dans les annuaires et les guides michelin
Citation :
Publié par Dufin
Tout a fait et le pire c'est que ca marche meme si les joueurs aimeraient bien pouvoir passer outre ses "contraintes", ils sont obliges de faire avec.

C'est dans ce cas precis qu'une sphere "diplomatique" (comme prevue pour Vanguard) prend toute sa valeur puisqu'elle peut permettre de modifier temporairement le jeu de faction pour mieux coller aux objectifs d'un groupe de joueurs.

C'est aussi tout l'interet d'en faire un element dissociable de la simple vie d'aventurier (le plus facile etant d'en faire un "bi-classage" necessitant son propre chemin de progression different de celui de l'aventure) pour eviter de tomber sur un "cumul des capacités" acquis en "simultané (je progresse en aventure et en meme temps je progresse en diplomatie).

Certains diront que c'est un moyen de rallonger la durée de vie, je repondrai que non, c'est simplement un moyen de varier la facon de jouer, l'approche "diplomatique" n'ouvrant pas forcement sur un contenu nouveau, mais sur une facon differente d'aborder un meme contenu.

On peut imaginer un exemple simple de ce type:

Votre groupe doit aller delivrer un prisonnier au fond d'un donjon. Il existe 2 approches:

1-tout defoncer du debut a la fin (le classique "dungeon crawling")
2-utiliser des capacités de la sphere "diplomatique" pour eviter bon nombre de combat et donc s'adjoindre la presence d'un personnage ayant les capacités requises (capacités que le personnage a developper de facon volontaire et jamais en simultanéité avec une aventure "classique").

Tout le temps ou les combats sont evités, c'est la "diplomatie" qui progresse, celle ci cedant le pas a l'aventure quand des combats s'engagent . C'est au groupe de choisir si il veut ou non privilegier la carriere "de son diplomate" (en gagnant du temps et de la securité) ou prefere se "gaver" d'XP aventure en laissant le diplomate de coté (et donc perdre les possibilités d'approches "diplomatiques" presentes et futures).

Autre exemple en prenant un artisan:

Il a besoin d'une place pour installer son echoppe dans une ville deja bien fournie, il a 2 solutions:

1-payer rubis sur l'ongle les autorités competentes quitte a se voir essuyer un refus par manque de place.
2- charger un "diplomate" de negocier pour lui, ses capacités pouvant probablement debloquer ou rendre plus acceptable la situation.

Le bon fonctionnement d'un tel systeme ne necessite qu'une seule chose, c'est d'empecher de monter simultanement plusieurs "spheres". Si la progression dans chaque sphere est suffisamment complexe et longue, on trouvera tres rarement des joueurs prets a passer le temps qu'il faut pour etre autonome et meme si certains le font, ils n'en deviennent pas pour autant plus "fort" que 3 joueurs ayant montés chacun separement une sphere puis s'alliant pour franchir les obstacles.



Tout est affaire de vitesse et de complexité dans la progression de chacune des spheres. C'est le meme principe que la "rerollite aigue" qui est tres presente sur certains jeux et quasi absente sur d'autres.

Quoiqu'on mette a disposition en terme de Gameplay, le joueur "standart" va faire son petit calcul d 'investissement en temps par rapport aux retours qu'il peut en attendre. Si il s'apercoit a un moment que l'investissement est trop consequent, il favorisera la complementarité entre joueurs pour ses objectifs a court et moyen terme.

Ainsi meme si il continue de vouloir etre un "touche a tout", il montera chaque sphere de facon decallée en prenant son temps (ce qui ne lui servira pas de maniere individuelle mais lui permettra d'aider d'autres joueurs).
Tout a fait d'accord.
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