[CoH] Guide I7 du contrôleur Illusions/Champ de Force

 
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Voici le 1er guide que je vais écrire pour COH. Bullator a été mon 2ème personnage niveau 50, je me suis beaucoup amusé avec pendant 50 niveaux. Une petite particularité dans son historique : il est arrivé niveau 32 pile poil au moment où sortir plusieurs fantasmes fut interdit et où le pouvoir inhérent, confinement, est arrivé (il n'en a donc pas bénéficié pendant les 32 premiers niveaux).


Pourquoi choisir un contrôleur Illusions ?

Illusions est un contrôleur particulier. En effet, il dispose de peu de moyens de contrôle "conventionnels". Si son immobilisation cible unique équivaut à celle des autres lignes, son immobilisation de groupe est moins précise et il ne possède ni entraves, ni désorientations. En revanche, c'est le contrôleur le plus tourné vers l'offensive, puisqu'il dispose d'une attaque dans sa ligne principale (Blessures Spectrales), d'un familier quasi-uniquement orienté dégâts, de 2 pouvoirs d'invisibilité.
Du fait de cette orientation très offensive, c'est probablement le plus simple (pas forcément le plus efficace) pour le solo du lvl 1 au lvl 50, et ce, quelle que soit la ligne secondaire.

Illusions est-il un plus mauvais contrôleur que les autres en termes de contrôle pur ?

Chacun son avis sur cette question. Le mien est clairement non à l'heure de l'épisode 7. En effet, à partir du niveau 26, terreur spectrale est un très bon pouvoir de contrôle des ennemis, puisque contrairment aux immobilisations et aux désorientations de zone, il a une recharge exactement égale à sa durée d'action. L'armée illusoire correspond aussi tout à fait au but premier du contrôleur : éviter que les ennemis tapent les coéquipiers. De plus, Illusions a 2 immobilisations cible unique (aveuglement et confusion). Enfin, il vaut mieux un ennemi mort à un ennemi contrôlé (allusion à la puissance offensive de la ligne).
Le seul problème reste les ennemis résistants à la terreur, comme les Nemesis. Là, le contrôleur Illusions est déjà plus dépourvu.

Quelle synergie entre Illusions et Champ de Force ?

Elle n'est pas évidente a priori. Les lignes secondaire radiation ou cinétique semblent plus appropriés avec un contrôleur Illusions puisqu'elles renforcent ses points forts. Cependant, Champ de Force, comme nous allons le voir, renforce les points faibles de la ligne Illusions en lui donnant plus de contrôle.

Quels pools auxiliaires et épiques ?

A cause de la longue recharge des familiers, hâte me semble être quasi indispensable à cette combinaison, tout comme endurance du pool forme physique (car la consommation d'endurance de ce contrôleur est impressionnante).
Le pool épique le plus intéressant pour ce contrôleur est à mon avis le pool "Forces de la Nature", pour 2 raisons. D'abord, Illusions ne peut pas créer des situations où un confinement de masse pourrait être exploité (boule de feu, tornade psionique) et ensuite, l'économie d'énergie est très utile à ce contrôleur très gourmand en endurance.


Guide des pouvoirs

Légende : remarques PvE , remarques PvP


Ligne Illusion

Lvl 1 : Blessures spectrales Vous infligez à votre victimes des dégâts illusoires. Ce sont des dégâts de type psionique mais qui ont la particularité de s'annuler en partie au bout d'un délai de quelques secondes. Mais ces dégâts annulés ne sont calculés que sur les dégâts de base et non pas sur les dégâts avec améliorations. Enfin, confinement ne s'applique pas à 100 % sur blessures spectrales.
Intérêt du pouvoir : 4/5 Ce n'est pas un pouvoir typique de contrôleur mais les dégâts importants qu'il fait sont très importants et pour le solo et pour renforcer le côté offensif du contrôleur.
Slottage conseillé : 2 précision, 3 dégâts, 1 recharge
Même sans confinement, en PvP, blessures spectrales est très intéressant en raison de la nature psionique des dégâts qu'il fait (peu d'ATs peuvent les résister)

Lvl 1 : Aveuglement Vous rendez votre victime aveugle, incapable de faire le moindre mouvement ou la moindre attaque et lui infligez des dégâts de type psionique non négligeables.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé: 2 précision, 3 recharge, 1 immobilisation ou 1 attaque, de manière à cycler très rapidement entre les différents ennemis

Lvl 2 : Trahison Votre cible se range à vos côtés et attaque tout ennemi à portée (et ne fait rien si aucun ne se trouve dans sa ligne de mire). Un pouvoir très intéressant aussi bien pour le solo que pour le contrôle de gros groupes d'ennemis. Par exemple, rendre confus un sapeur, c'est retourner une des armes les plus craintes du jeu.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 1 précision, 2 confusion, au grand maximum.
Malgré la récente diminution du temps d'activation et surtout du temps d'entrave lors de l'activation, je persiste à dire que le temps d'activation reste trop long pour un environnement PvP (surtout avec les rôdeurs), pour un effet beaucoup moins spectaculaire qu'en PvE

Lvl 6 : Flash L'effet d'animation est très joli, court, mais nécessite d'être au milieu des ennemis. Il est de plus assez imprécis (en tout cas plus que les contrôles de zone des autres lignes de contrôleurs). 2 SOs précision sont indispensables en tout cas. La recharge est longue également.
Intérêt du pouvoir : 2/5
Slottage conseillé : 2 précision, 3 recharge, 1 immobilisation ou 3 précision, 3 recharge.

Lvl 8 : Invisibilité supérieure Le seul pouvoir d'invisibilité totale qui vous permet d'attaquer sans perdre le bénéfice de l'invisibilité aux yeux des ennemis adjacents à votre victime. De plus, c'est un toggle, donc il est actif en permanence et fournit donc un peu de défense en permanence. Le contrepoids est un coût en endurance extrêmement élevé.
Intérêt du pouvoir : 3/5
Slottage conseillé : 3 endurance
Pour terminer une mission en tuant uniquement le boss de fin et ses acolytes (dans les TFs par exemple), la combinaison Invisibilité supérieure + Rappel allié est infiniment plus pratique que Invisibilité de groupe qui nécessite de rester groupés pour pouvoir la relancer quand elle tombe

Lvl 12 : Invisibilité de groupe Vous-même et les alliés proches de vous devenez invisibles aux yeux des ennemis tant que vous ne les attaquez pas. Vous révélez alors votre présence à votre victime mais aussi à ceux qui sont autour d'elle. Par ailleurs, ce pouvoir fournit un petit bonus de défense. Il est quasi-permanent avec hâte + 1 SO recharge.
Intérêt du pouvoir : 3/5
Slottage conseillé : 1 recharge
Ne pas mettre invisibilité de groupe sur le tank ! Il est là pour prendre l'aggro et doit donc être vu

Lvl 18 : Armée illusoire Vos premiers familiers ! Ils sont invulnérables à tout dommage, possèdent un coefficient d'aggro important et font des dégâts psioniques très honorables avec une précision de familier, c'est-à-dire la vôtre de base +1 niveau. Ces dégâts fonctionnent peu ou prou de la même façon que ceux de Blessures Spectrales. Avec hâte + 3 SO recharge, les familiers sont présents environ les 2/3 du temps. Ils ne peuvent pas être buffés.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 recharge, 3 dégâts.
Parfaite pour initier le combat, sauver un coéquipier ou soi-même d'une aggro indésirable, fournir des dégâts supplémentaires au groupe
Ils n'ont pas de taunt intégré et donc ne peuvent être utilisés pour la gestion de l'aggro advere. En revanche, leurs dégâts psioniques sont très utiles. Il est conseillé de les lâcher directement sur la cible pour un "burst" de dégâts avant qu'ils ne se dispersent

Lvl 26 : Terreur spectrale Le véritable contrôle de zone des Illusionistes. La terreur fige les ennemis sur place, voire les fait s'enfuir légèrement. Ils ne répliquent que s'ils sont attaqués (et encore pas toujours). Ce pouvoir a une précision théoriquement bonne, que j'ai trouvé plutôt médiocre. Il est permanent, même sans SO recharge ou hâte. Il ne fait pas de dégâts et c'est un cône qui tourne sur lui-même (donc l'équivalent d'une AoE).
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 précision, 3 recharge
Terreur est l'un des moyens de contrôle les moins résistés en PvP de façon "native" dans les lignes qui possèdent une protection aux effets de contrôle

Lvl 32 : Fantasme Votre assistant, esclave, second, disciple. Il a 2 fonctions : faire des bons dégâts énergie (qui ont un effet secondaire de projection) qui ne s'annulent pas eux et créer, quand il est attaqué, un leurre fantasme, qui va récupérer un peu d'aggro et faire des dégâts psioniques qui sont annulés à 100 % très rapidement (mais qui peuvent suffire à finir un adversaire par exemple). Le fantasme peut être buffé et soigné, son leurre non.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 2 voire 3 précion, 3 dégâts.
L'utilité du fantasme en PvP est très contestable. Les dégâts sont finalement plutôt inférieurs à ceux qu'est capable de faire le contrôleur par lui-même (confinement, Blessures spectrales, Blast épique), le familier a tendance à avoir une inertie pour suivre son contrôleur et enfin choisit ses cibles de façon plutôt aléatoire et rarement synergiquement avec son maître.


Ligne Champ de Force

Lvl 1 : Champ de force personnel Vous vous enfermez dans une bulle qui vous permet d'éviter quasiment toutes les attaques ennemies (sauf celles d'ennemis de niveaux très supérieurs) et de résister aux rares qui passeraient, même psioniques. Le contrepoids est qu'on ne peut utiliser que des pouvoirs actifs sur soi-même et les toggles à aire d'effet n'agissent plus que sur vous et pas sur vos alliés. Enfin, on ne peut pas se reposer quand on utilise ce pouvoir.
Intérêt du pouvoir : 5/5 (mais obligatoire de toute façon)
Slottage conseillé 1 recharge (on peut aller jusqu'à 3 recharge + 3 défense si on a des slots en trop)
Beaucoup d'utilisations pour ce pouvoir : prendre l'alpha-strike (mais l'aggro ne peut pas être conservée), pouvoir de déplacement à bas level permettant de tirer des tout-droits là où les autres doivent contourner les groupes de mobs, ninjater les missions (ce pouvoir n'a pas été touché par le nerf de l'invisibilité)...
Attention, en PvP, il est très utile en cas de coup dur mais d'une part faites attention à un temps d'activation moyennement long et à la bulle de dispersion qui protégeait peut-être certains coéquipiers d'un mezz actif.

Lvl 2 : Bulle déflectrice Vous donnez de la défense contre les dégâts contondants, létaux et de mélée (pour les super-réflexes), de la résistance aux dégâts toxiques à un de vos coéquipiers. Les valeurs pré-I7 étaient faiblardes, mais depuis l'I7, ce pouvoir redevient très efficace.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 3 défense

Lvl 4 : Projection de force Vous lancez une boule de force, qui fait très très peu de dégâts mais qui projette et renverse l'ennemi. Le temps d'activation est court, la recharge assez courte.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseiillé : 2 voire 3 précision, 2 voire 3 recharge
L'effet de projection est très peu résisté en PvE (à part méta-vilains et monstres). Vous pouvez ainsi laisser un boss constamment sur ses fesses le temps d'appliquer les 2 immobilisations nécessaires à le bloquer, repousser un ennemi qui vient vous voir de trop près
Pouvoir très intéressant autrefois à cause de son effet de détoggle, il a actuellement peu d'utilité en PvP puisque beaucoup de personnes utilisent Acrobatie qui protège contre les projections.

Lvl 10 : Bulle isolante Vous donnez de la défense contre les dégâts de feu, froid, énergie, énergie négative et à distance (pour les super-réflexes), de la résistance au drain d'endurance.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 3 défense

Lvl 16 : Champ de confinement Vous enfermez un adversaire dans une bulle d'une autre dimension, le rendant intangile. Il ne peut plus vous attaquer, ne peut utiliser que des pouvoirs l'affectant seul mais vous ne pouvez pas l'attaquer non plus. Sans recharge, il est permanent sur un acolyte, avec 3 recharge, permanent sur un boss, quasi-permanent sur un joueur adverse en PvP. Les métas-vilains n'ont aucune forme de résistance contre ce pouvoir. Prévoir un bind car le visuel est extrêmement discret.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 précision, 3 recharge
Beaucoup d'utilisations : pseudo-immobiliser le 2ème boss du groupe ou celui du groupe d'à côté, évitant qu'il vienne voir ce qui ne le regarde pas. Attention, quand le champ de confinement est terminé, c'est le lanceur du pouvoir qui récupère l'aggro. Une tactique (c) Mr_Grave : l'utiliser sur les tourelles des Maltas qui ne rapportent pas d'xp mais qui sont bien embêtantes niveau dégâts quand même. Une tactique (c) Bullator : mettre le méta-vilain sous champ de confinement, ce qui permet de nettoyer tranquillement les sbires qui sont à côté de lui.
Jouer en supériorité numérique quasiment tout le temps, vous n'êtes pas contre, je suppose ? Très probablement en tête de la liste des "nerfs à faire" des développeurs

Lvl 20 : Bulle de dispersion Vous émettez autour de vous une bulle qui protège vous et vos alliés de l'immobilisation, désorientation et entrave (mag 3 je crois) et donne de la défense contre tous les types de dégâts, même psioniques, mais moindre que celle donnée par les bulles individuelles.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 endurance, 3 défense

Lvl 28 : Champ de répulsion Vous émettez un champ de répulsion tout autour de vous qui repousse les ennemis qui tentent de vous approcher en mêlée, avec un coût fixe en endurance (toggle) plus un coût supplémentaire par ennemi repoussé. Un gouffre à endurance.
Intérêt du pouvoir : 1/5
Slottage conseillé : 3 endurance
Il ne protège pas (ou alors très mal) des AS de rôdeur. Il est inutile de prendre ce pouvoir dans ce but, je vous aurai prévenus http://fr.boards.cityofheroes.com/images/graemlins/tongue.gif !

Lvl 35 : Bombe répulsive Le seul pouvoir que je n'ai jamais testé. La dernière version de ce pouvoir est une bulle à lancer sur un coéquipier qui va repousser les ennemis autour de lui et avoir une chance assez faible de les désorienter et pour un temps très court. La recharge est longue, le temps d'activation est très long.
Intérêt du pouvoir : 1/5
Slottage conseillé : 2 voire 3 précision, 2 voire 3 recharge

Lvl 38 : Bulle de force Vous créez une gigantesque (bien plus grande que la bulle de dispersion) bulle qui va repousser tous les ennemis qui tentent de la franchir. Elle a plus un effet de knockdown que de knockback d'ailleurs. Le coût d'endurance est modique pour l'utilisation mais par contre, vous récupérez toute l'aggro des mobs que vous repoussez et contrairement à ce qui est indiqué dans la bulle d'aide du jeu, les ennemis ne subissent pas un débuff de précision.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 3 endurance
N'espérez pas la laisser en permanence pour protéger vos copains blasters et défenseurs. D'une part, vue la portée, vos copains tanks et ravageurs vous en voudraient de repousser de 15 mètres à chaque fois que je vous ferai le moindre pas. D'autre part, vous n'avez pas la santé pour tenir toute l'aggro d'un groupe à vous tout seul http://fr.boards.cityofheroes.com/images/graemlins/tongue.gif. En revanche, si vous sentez que la vie de votre groupe est en train de basculer vers l'horreur cadavérique, lancez votre bulle de force, le temps que les mobs réagissent à cette répulsion et tout le monde vous vénèrera.
La bulle de force repousse quasiment tous les archétypes, sauf les ravageurs et tanks invulnérabilité, les rôdeurs et brutes énergie, les ravageurs et rôdeurs sous évasion et n'importe quel AT, du moment qu'il a 3 hyperdensités cumulées.



Voilà, j'espère que ce guide vous sera utile. N'hésitez pas à poster questions supplémentaires, corrections, commentaires http://fr.boards.cityofheroes.com/images/graemlins/smile.gif A bientôt (pour un autre guide) !!
Bon guide
Bon ben je voulais juste te féliciter pour ton guide !

Je trouve qu'il donne une très bonne approche du contro illusion.

Pour ma part je suis illusion/radiation, ce qui est certainement le plus offensif des contro car les debuffs permettent d'affaiblir encore plus les ennemies, ce qui est pas mal avant de leur balancer une blessures spectrale confiné !

Voila sinon encore bravo pour ce guide !

Doggy
Citation :
Publié par doggymik
Pour ma part je suis illusion/radiation, ce qui est certainement le plus offensif des contro car les debuffs permettent d'affaiblir encore plus les ennemies, ce qui est pas mal avant de leur balancer une blessures spectrale confiné !
Sans vouloir trop te contredire, blessure spectrale inflige des dégats psioniques (ou psychiques) très peu résistés par les monstres en PvE (voire pas du tout résistés pour la majorité) quand au pvp c'est très semblable : aucun At quelque soit sa classe n'a de résistance psy si il est déjà mez (pour avoir confinement) et les quelques classes qui en ont en toggles ont peu de chances d'être mez . Juste pour dire que le debuff résistance en gros, sur Spectral wounds.. bof :P

Cela dit je suis assez d'accord que le contro */radiation est un des plus offensifs, tout comme le contro illusion est un de ceux faisant le plus de dommages directs.
Pour ma part je ne connais que la ligne illusions.
Dommage que tu la présentes de manière négative (cf Illusions est-il un plus mauvais contrôleur que les autres en termes de contrôle pur ?).

Quelques commentaires/corrections :

Citation :
Publié par Visionmaster
Lvl 2 : Trahison Votre cible se range à vos côtés et attaque tout ennemi à portée (et ne fait rien si aucun ne se trouve dans sa ligne de mire). Un pouvoir très intéressant aussi bien pour le solo que pour le contrôle de gros groupes d'ennemis. Par exemple, rendre confus un sapeur, c'est retourner une des armes les plus craintes du jeu.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 1 précision, 2 confusion, au grand maximum.
Malgré la récente diminution du temps d'activation et surtout du temps d'entrave lors de l'activation, je persiste à dire que le temps d'activation reste trop long pour un environnement PvP (surtout avec les rôdeurs), pour un effet beaucoup moins spectaculaire qu'en PvE
Au contraire, les récentes modifications de ce pouvoir en font une arme redoutable en PvP où il peut surprendre un adversaire peu attentif aux debuffs.
Je ne compte plus les joueurs ayant taper/occis un de leurs équipiers sans ces modifications, alors avec ... De plus la confusion est très peu résisté "de façon native", le tank/brute pierre et le rodeur ninjitsu étant les seuls me venant à l'esprit. Un pouvoir à avoir (must-have...) en PvP.

Citation :
Publié par Visionmaster
Lvl 6 : Flash L'effet d'animation est très joli, court, mais nécessite d'être au milieu des ennemis. Il est de plus assez imprécis (en tout cas plus que les contrôles de zone des autres lignes de contrôleurs). 2 SOs précision sont indispensables en tout cas. La recharge est longue également.
Intérêt du pouvoir : 2/5
Slottage conseillé : 2 précision, 3 recharge, 1 immobilisation ou 3 précision, 3 recharge.
Tout les pouvoirs d'immobilisation de zone des controleurs ont le même niveau de précision, ou plutôt d'imprécision (bienfait de l'épisode 5).

[QUOTE=Visionmaster]
Lvl 8 : Invisibilité supérieure Le seul pouvoir d'invisibilité totale qui vous permet d'attaquer sans perdre le bénéfice de l'invisibilité aux yeux des ennemis adjacents à votre victime. De plus, c'est un toggle, donc il est actif en permanence et fournit donc un peu de défense en permanence. Le contrepoids est un coût en endurance extrêmement élevé.
Intérêt du pouvoir : 3/5
Slottage conseillé : 3 endurance
Pour terminer une mission en tuant uniquement le boss de fin et ses acolytes (dans les TFs par exemple), la combinaison Invisibilité supérieure + Rappel allié est infiniment plus pratique que Invisibilité de groupe qui nécessite de rester groupés pour pouvoir la relancer quand elle tombe [/quote ]

Ce pouvoir est concerné par les dernières modification sur l'invisibilité
, à savoir qu'elle cessera pendant les 10 secondes suivant l'interaction avec un objet.
Finit la désactivisation d'autels - entre autres - en plein milieu de mobs.

Citation :
Publié par Visionmaster
Lvl 12 : Invisibilité de groupe Vous-même et les alliés proches de vous devenez invisibles aux yeux des ennemis tant que vous ne les attaquez pas. Vous révélez alors votre présence à votre victime mais aussi à ceux qui sont autour d'elle. Par ailleurs, ce pouvoir fournit un petit bonus de défense. Il est quasi-permanent avec hâte + 1 SO recharge.
Intérêt du pouvoir : 3/5
Slottage conseillé : 1 recharge
Ne pas mettre invisibilité de groupe sur le tank ! Il est là pour prendre l'aggro et doit donc être vu
N'importe quel tank disposant de pouvoirs de zone avec stun - cf pied de géant, claquement magistral... - devrait être heureux d'être invisible. car ça lui permet de venir au coeur de groupes de mobs indemne avant de balancer un de ces pouvoirs, limitant "l'aplha-strike".
Il faut juste que les autres membres du groupes le laisse faire avant de venir en soutien.
L'invisibilité saute dès que l'on attaque.

Citation :
Publié par Visionmaster
Lvl 18 : Armée illusoire Vos premiers familiers ! Ils sont invulnérables à tout dommage, possèdent un coefficient d'aggro important et font des dégâts psioniques très honorables avec une précision de familier, c'est-à-dire la vôtre de base +1 niveau. Ces dégâts fonctionnent peu ou prou de la même façon que ceux de Blessures Spectrales. Avec hâte + 3 SO recharge, les familiers sont présents environ les 2/3 du temps. Ils ne peuvent pas être buffés.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 recharge, 3 dégâts.
Parfaite pour initier le combat, sauver un coéquipier ou soi-même d'une aggro indésirable, fournir des dégâts supplémentaires au groupe
Ils n'ont pas de taunt intégré et donc ne peuvent être utilisés pour la gestion de l'aggro advere. En revanche, leurs dégâts psioniques sont très utiles. Il est conseillé de les lâcher directement sur la cible pour un "burst" de dégâts avant qu'ils ne se dispersent
Contrairement à ce que tu dis, les illusions ont un pouvoir de taunt qu'ils n'hésitent d'ailleurs pas à montrer lorsqu'ils sont au "repos" sans cible.
Ils sont d'autant plus utiles pour gérer l'aggro des mobs que leur invocation ne rend pas visible le controleur : c'est à dire qu'un controleur les lançant en étant invisible gardera sont statut caché après les avoir lancés. Aucun risque "d'alpha-strike", que demander de plus ?

Citation :
Publié par Visionmaster
Lvl 26 : Terreur spectrale Le véritable contrôle de zone des Illusionistes. La terreur fige les ennemis sur place, voire les fait s'enfuir légèrement. Ils ne répliquent que s'ils sont attaqués (et encore pas toujours). Ce pouvoir a une précision théoriquement bonne, que j'ai trouvé plutôt médiocre. Il est permanent, même sans SO recharge ou hâte. Il ne fait pas de dégâts et c'est un cône qui tourne sur lui-même (donc l'équivalent d'une AoE).
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 précision, 3 recharge
Terreur est l'un des moyens de contrôle les moins résistés en PvP de façon "native" dans les lignes qui possèdent une protection aux effets de contrôle
La terreur ralentit la cadence de tir des mobs en leur octroyant un debuff de précision. Ils attaquent aléatoirement qu'ils soient attaqués ou non.
Côté précision, elle est "standard" comme l'armée illusoire ou le fantasme, meilleure que flash (pénalité de 20%), à la traine de blessures spectrales/aveuglement (bonus de 10%) ou de trahison (+ 20%).
Une SO précision peut lui suffire mais personnellement je lui en préfère 2, surtout pour le PvP.

Citation :
Publié par Visionmaster
Lvl 32 : Fantasme Votre assistant, esclave, second, disciple. Il a 2 fonctions : faire des bons dégâts énergie (qui ont un effet secondaire de projection) qui ne s'annulent pas eux et créer, quand il est attaqué, un leurre fantasme, qui va récupérer un peu d'aggro et faire des dégâts psioniques qui sont annulés à 100 % très rapidement (mais qui peuvent suffire à finir un adversaire par exemple). Le fantasme peut être buffé et soigné, son leurre non.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 2 voire 3 précion, 3 dégâts.
L'utilité du fantasme en PvP est très contestable. Les dégâts sont finalement plutôt inférieurs à ceux qu'est capable de faire le contrôleur par lui-même (confinement, Blessures spectrales, Blast épique), le familier a tendance à avoir une inertie pour suivre son contrôleur et enfin choisit ses cibles de façon plutôt aléatoire et rarement synergiquement avec son maître.
Utilité très contestable ? J'entends bien que par rapport à un pet de Mastermind bien plus controlable il peut décevoir, mais il demeure une des meilleurs sources de dommage de la ligne illusions.
Et en dehors du rôle d'un "damage dealer" c'est deux éléments (lui et son fantasme) en plus pour empêcher l'adversaire de cible le contro. Avec l'armée illusoire en plus c'est une véritable synergie....
A chaque joueur s'en prenant à lui où à son leurre c'est du temps de gagné.
Merci de tes avis, Brothers in Arms, même si je ne suis pas forcément d'accord (notamment sur trahison et le fantasme en PvP).

J'en profite : le slottage conseillé pour terreur spectrale n'est pas 3 précision, 3 recharge, mais bien 3 précision + 3 durée de la terreur (ou 2 précision, 2 durée de la terreur, 2 endurance).
Mon anti-guide Illu :))
Alors voilà... je viens mettre mon p'tit grain de sable là dedans...

Moi, je suis pas un fan du contro illu. J'imagine que c'est assez amusant à jouer, mais j'aime moyennement jouer avec eux (même si j'ai des potes qui ont ça et que je m'adapte, je suis pas sectaire non plus...)

Alors mes griefs :

D'abord, illu, ça ajoute beaucoup de monde sur la map. Comme un MM, sauf qu'en plus, eux ils sont invisibles et pas controlable. Plusieurs fois il m'est arrivé de vouloir passer une porte et quelque chose me bloquait je ne voyais rien sur mon passage et pensais à un bug, mais non, c'était la terreur spectral qui s'était mis là et que moi je la voyais pas. Maintenant, j'insiste plus, je prends du recul pour voir, mais la première fois tu t'énerves un peu tout seul, surtout quand tu es un Cac.

Ensuite, l'invisiblité de groupe... quand on est en grosse team, c'est déjà parfois pas mal le souc avec tous les pouvoirs, et les monstres et tout. Avec mon rava qui est tout petit, j'ai déjà souvent du mal à me voir quand je suis au milieu des mobs, mais alors avec invisiblité, je suis complètement perdu. Enfin, bon, ça c'est pas trop grave, en général, je demande à ce qu'on prévienne quand on la met histoire de pouvoir m'éloigner (mais le contro le fait pas toujours...)

Enfin, et c'est le plus "grave" selon moi, c'est le côté "casseur de groupe de mobs" qui me soûle. Ca me soûlait déjà quand je jouais mes contro feu ou glace (le nombre de fois où un pet projette le boss hors de la plaque de verglas... grrrrr). Avec le feu, dès que l'illu arrivait, plus moyen de faire un écran de fumée, un éclair de feu ou un cendres qui touchent + de 3 mobs, ce qui est assez rageant.

Mais alors avec mon rava, je dois dire que c'est carrément ultra pénible. D'autant qu'il est fait pour zoner grave (épine/dark avec les 2 auras et tous les sorts de zone de épines), alors si les mobs sont éparpillés dans tous les coins de la salle (ce qui a tendance, soit dit en passant à agro les 3 autres groupes de la salle, ce qui n'est pas toujours recherché), je passe beaucoup plus de temps à tout tuer. En gros je mets autant de temps à tuer 5-7 mobs groupés que un seul... donc voilà.

Pour moi donc, c'est vraiment pas le meilleur contro, sachant qu'il a pas beaucoup de sort de contrôle pur, et que j'aime moyen le trip "trahison" en pve.
Donc sûrement très fun à jouer, mais de loin de contro le moins "utile" en terme de contrôle. Cela dit, je dis ça parce que je préfère jouer des classes de CaC ou de controle, et j'imagine que ça tourne très bien avec une équipe de blasters/def... Mais alors pourquoi y a-t-il autant de "illu/cinétique" ? parceque franchement cinétique ça soutient très bien du rava/tank, mais pas trop les bblast/def... cherchez l'erreur.
Citation :
Publié par Flamen Kuche
Mais alors pourquoi y a-t-il autant de "illu/cinétique" ? parceque franchement cinétique ça soutient très bien du rava/tank, mais pas trop les bblast/def... cherchez l'erreur.
La très grosse majorité Illu que j'ai cotoyé, c'était du Illu/Rad. Illu/Cinétique j'en ai pas croisé des tonnes (en tout cas sur Virtue)

Ce sont des usines à tuer, j'en ai vu un tenir un AV en respect alors que c'était la débandade chez les autres.

Pour avoir joué avec eux, le coté pet translucides est un poil confusant, mais leur Trahison (sur un Sapper à haut niveau c'est pipi culotte), leur Terreur Spectrale, et leur Flash leurs suffisent. Ensuite, les pets font le boulot, supporté par les debuffs du Rad.

Mes 0.10 cents.
Citation :
La très grosse majorité Illu que j'ai cotoyé, c'était du Illu/Rad. Illu/Cinétique j'en ai pas croisé des tonnes (en tout cas sur Virtue)

Ce sont des usines à tuer, j'en ai vu un tenir un AV en respect alors que c'était la débandade chez les autres.

Pour avoir joué avec eux, le coté pet translucides est un poil confusant, mais leur Trahison (sur un Sapper à haut niveau c'est pipi culotte), leur Terreur Spectrale, et leur Flash leurs suffisent. Ensuite, les pets font le boulot, supporté par les debuffs du Rad.

Mes 0.10 cents.
Dans la génération qui monte en ce moment avec mon Rava épines/dark, dès que je vois un illu, c'est un cinétique en 2e pool (sur Vigilance)....

J'ai jamais dit que c'était pas des "machines à tuer" (bien que la plupart des pets ne puissent pas bénéficier du hyper transfusion à l'inverse du contro feu et de ses diablotins ).

Je dis juste que c'est pas mes contro préférés niveau efficacité de contrôle. Je me sens pas en sécurité avec un illu comme je me sens en sécurité avec un glace.

Et franchement, si je veux de l'efficacité niveau dégâts et voir les mobs valdinguer partout dans tous les sens, je groupe un blaster NRJ/NRJ (chose que je ne fais pas puisque, comme je l'ai très bien démontré, je n'aime pas trop voir les mobs valdinguer dans tous les sens )

Quand j'invite un contro, j'aime bien qu'il contrôle. Je l'invite pas pour son damage dealing. Ce n'est qu'un + le DD pour le contro. Ca ne devrait pas être son utilité principale.

Enfin, ce n'est que mon avis hein. J'empêche personne, et je m'adapte. Mais c'est vrai aussi qu'après 2-3 mimis avec un illu, mes yeux fatiguent un peu plus qu'à l'accoutumé et j'ai tendance à arrêter de jouer ou prendre un autre perso plus bas lvl où les pouvoirs sont pas encore ubber roxxor.

Et pour le confuse du sappeur, une single immo fait aussi bien l'affaire....
Citation :
Publié par Flamen Kuche
Et pour le confuse du sappeur, une single immo fait aussi bien l'affaire....
Ah non
Parce que quand le sappeur se met à drainer l'endurance des copains, et que quand les copains n'ont plus d'endu, subitement ils sont bien plus mignons les Maltas
Citation :
Parce que quand le sappeur se met à drainer l'endurance des copains, et que quand les copains n'ont plus d'endu, subitement ils sont bien plus mignons les Maltas
C'est sûr que c'est marrant quand le sapeur draine l'endu.

Mais à part les sapeurs, je vois pas trop, dans les maltas, ce qu'il y a de vraiment compliqué qu'un contro feu/cinétique (par exemple hein) et ses pets nourris à l'hyper transfusion ne puisse faire . D'autant que le contro cinétique est un sapeur à lui tout seul passé le nivo 35... à peu près le nivo où ils apparaissent les sapeurs d'ailleurs....

Si au moins on pouvait confuse les générateurs des Têtes Brûlées pour qu'on puisse profiter de leurs bubulles.. j'dis pas. Mais non ; même pas. Dommage.
Citation :
C'est sûr que c'est marrant quand le sapeur draine l'endu.

Mais à part les sapeurs, je vois pas trop, dans les maltas, ce qu'il y a de vraiment compliqué qu'un contro feu/cinétique (par exemple hein) et ses pets nourris à l'hyper transfusion ne puisse faire . D'autant que le contro cinétique est un sapeur à lui tout seul passé le nivo 35... à peu près le nivo où ils apparaissent les sapeurs d'ailleurs....

Si au moins on pouvait confuse les générateurs des Têtes Brûlées pour qu'on puisse profiter de leurs bubulles.. j'dis pas. Mais non ; même pas. Dommage.
Oups...

C'est pas Le Gizou qui a écrit ça, c'est moi (Flamen donc)... On est colocataires et on écrit sur le même ordinateur (passionnant tout ça...), et là, c'était loggé sur son compte (.... hmmm, et c'est grave docteur ?).

Voilà, donc on rend à César ce qui est à Flamen et ça, c'est fait.

Dsl Gizou pour l'imposture... (la trahison ?)

Et dsl les autres pour la confusion
Finalement, je suis d'accord avec Brothers in Arms : trahison a vu son temps d'activation encore plus réduit que sur la version test de l'I7. Je le conseille donc pour le pvp

Sinon, Le Gizou, il est bien sûr possible de rendre confus les générateurs des têtes brûlées, je l'ai fait de nombreuses fois.
(Par contre, je vous déconseille de rendre confus un portail à Béhémot, sauf si vous voulez en voir spawn 200+ qui au bout d'un moment se retourneront contre vous )
Les générateurs sont bien sur ciblables pour la Trahison, le seul problème c'est que leur bulle leur donne un max de défense

Donc bien sûr 3 fois sur 4 ça rate ou bien le générateur a été tué avant de pouvoir être confus . Reste donc à mettre un ou deux SO (plutôt deux ) précision dedans.
 

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