Voici le 1er guide que je vais écrire pour COH. Bullator a été mon 2ème personnage niveau 50, je me suis beaucoup amusé avec pendant 50 niveaux. Une petite particularité dans son historique : il est arrivé niveau 32 pile poil au moment où sortir plusieurs fantasmes fut interdit et où le pouvoir inhérent, confinement, est arrivé (il n'en a donc pas bénéficié pendant les 32 premiers niveaux).
Pourquoi choisir un contrôleur Illusions ?
Illusions est un contrôleur particulier. En effet, il dispose de peu de moyens de contrôle "conventionnels". Si son immobilisation cible unique équivaut à celle des autres lignes, son immobilisation de groupe est moins précise et il ne possède ni entraves, ni désorientations. En revanche, c'est le contrôleur le plus tourné vers l'offensive, puisqu'il dispose d'une attaque dans sa ligne principale (Blessures Spectrales), d'un familier quasi-uniquement orienté dégâts, de 2 pouvoirs d'invisibilité.
Du fait de cette orientation très offensive, c'est probablement le plus simple (pas forcément le plus efficace) pour le solo du lvl 1 au lvl 50, et ce, quelle que soit la ligne secondaire.
Illusions est-il un plus mauvais contrôleur que les autres en termes de contrôle pur ?
Chacun son avis sur cette question. Le mien est clairement non à l'heure de l'épisode 7. En effet, à partir du niveau 26, terreur spectrale est un très bon pouvoir de contrôle des ennemis, puisque contrairment aux immobilisations et aux désorientations de zone, il a une recharge exactement égale à sa durée d'action. L'armée illusoire correspond aussi tout à fait au but premier du contrôleur : éviter que les ennemis tapent les coéquipiers. De plus, Illusions a 2 immobilisations cible unique (aveuglement et confusion). Enfin, il vaut mieux un ennemi mort à un ennemi contrôlé (allusion à la puissance offensive de la ligne).
Le seul problème reste les ennemis résistants à la terreur, comme les Nemesis. Là, le contrôleur Illusions est déjà plus dépourvu.
Quelle synergie entre Illusions et Champ de Force ?
Elle n'est pas évidente a priori. Les lignes secondaire radiation ou cinétique semblent plus appropriés avec un contrôleur Illusions puisqu'elles renforcent ses points forts. Cependant, Champ de Force, comme nous allons le voir, renforce les points faibles de la ligne Illusions en lui donnant plus de contrôle.
Quels pools auxiliaires et épiques ?
A cause de la longue recharge des familiers, hâte me semble être quasi indispensable à cette combinaison, tout comme endurance du pool forme physique (car la consommation d'endurance de ce contrôleur est impressionnante).
Le pool épique le plus intéressant pour ce contrôleur est à mon avis le pool "Forces de la Nature", pour 2 raisons. D'abord, Illusions ne peut pas créer des situations où un confinement de masse pourrait être exploité (boule de feu, tornade psionique) et ensuite, l'économie d'énergie est très utile à ce contrôleur très gourmand en endurance.
Guide des pouvoirs
Légende :
remarques PvE ,
remarques PvP
Ligne Illusion
Lvl 1 : Blessures spectrales Vous infligez à votre victimes des dégâts illusoires. Ce sont des dégâts de type psionique mais qui ont la particularité de s'annuler en partie au bout d'un délai de quelques secondes. Mais ces dégâts annulés ne sont calculés que sur les dégâts de base et non pas sur les dégâts avec améliorations. Enfin, confinement ne s'applique pas à 100 % sur blessures spectrales.
Intérêt du pouvoir : 4/5 Ce n'est pas un pouvoir typique de contrôleur mais les dégâts importants qu'il fait sont très importants et pour le solo et pour renforcer le côté offensif du contrôleur.
Slottage conseillé : 2 précision, 3 dégâts, 1 recharge
Même sans confinement, en PvP, blessures spectrales est très intéressant en raison de la nature psionique des dégâts qu'il fait (peu d'ATs peuvent les résister)
Lvl 1 : Aveuglement Vous rendez votre victime aveugle, incapable de faire le moindre mouvement ou la moindre attaque et lui infligez des dégâts de type psionique non négligeables.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé: 2 précision, 3 recharge, 1 immobilisation ou 1 attaque, de manière à cycler très rapidement entre les différents ennemis
Lvl 2 : Trahison Votre cible se range à vos côtés et attaque tout ennemi à portée (et ne fait rien si aucun ne se trouve dans sa ligne de mire). Un pouvoir très intéressant aussi bien pour le solo que pour le contrôle de gros groupes d'ennemis. Par exemple, rendre confus un sapeur, c'est retourner une des armes les plus craintes du jeu.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 1 précision, 2 confusion, au grand maximum.
Malgré la récente diminution du temps d'activation et surtout du temps d'entrave lors de l'activation, je persiste à dire que le temps d'activation reste trop long pour un environnement PvP (surtout avec les rôdeurs), pour un effet beaucoup moins spectaculaire qu'en PvE
Lvl 6 : Flash L'effet d'animation est très joli, court, mais nécessite d'être au milieu des ennemis. Il est de plus assez imprécis (en tout cas plus que les contrôles de zone des autres lignes de contrôleurs). 2 SOs précision sont indispensables en tout cas. La recharge est longue également.
Intérêt du pouvoir : 2/5
Slottage conseillé : 2 précision, 3 recharge, 1 immobilisation ou 3 précision, 3 recharge.
Lvl 8 : Invisibilité supérieure Le seul pouvoir d'invisibilité totale qui vous permet d'attaquer sans perdre le bénéfice de l'invisibilité aux yeux des ennemis adjacents à votre victime. De plus, c'est un toggle, donc il est actif en permanence et fournit donc un peu de défense en permanence. Le contrepoids est un coût en endurance extrêmement élevé.
Intérêt du pouvoir : 3/5
Slottage conseillé : 3 endurance
Pour terminer une mission en tuant uniquement le boss de fin et ses acolytes (dans les TFs par exemple), la combinaison Invisibilité supérieure + Rappel allié est infiniment plus pratique que Invisibilité de groupe qui nécessite de rester groupés pour pouvoir la relancer quand elle tombe
Lvl 12 : Invisibilité de groupe Vous-même et les alliés proches de vous devenez invisibles aux yeux des ennemis tant que vous ne les attaquez pas. Vous révélez alors votre présence à votre victime mais aussi à ceux qui sont autour d'elle. Par ailleurs, ce pouvoir fournit un petit bonus de défense. Il est quasi-permanent avec hâte + 1 SO recharge.
Intérêt du pouvoir : 3/5
Slottage conseillé : 1 recharge
Ne pas mettre invisibilité de groupe sur le tank ! Il est là pour prendre l'aggro et doit donc être vu
Lvl 18 : Armée illusoire Vos premiers familiers ! Ils sont invulnérables à tout dommage, possèdent un coefficient d'aggro important et font des dégâts psioniques très honorables avec une précision de familier, c'est-à-dire la vôtre de base +1 niveau. Ces dégâts fonctionnent peu ou prou de la même façon que ceux de Blessures Spectrales. Avec hâte + 3 SO recharge, les familiers sont présents environ les 2/3 du temps. Ils ne peuvent pas être buffés.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 recharge, 3 dégâts.
Parfaite pour initier le combat, sauver un coéquipier ou soi-même d'une aggro indésirable, fournir des dégâts supplémentaires au groupe
Ils n'ont pas de taunt intégré et donc ne peuvent être utilisés pour la gestion de l'aggro advere. En revanche, leurs dégâts psioniques sont très utiles. Il est conseillé de les lâcher directement sur la cible pour un "burst" de dégâts avant qu'ils ne se dispersent
Lvl 26 : Terreur spectrale Le véritable contrôle de zone des Illusionistes. La terreur fige les ennemis sur place, voire les fait s'enfuir légèrement. Ils ne répliquent que s'ils sont attaqués (et encore pas toujours). Ce pouvoir a une précision théoriquement bonne, que j'ai trouvé plutôt médiocre. Il est permanent, même sans SO recharge ou hâte. Il ne fait pas de dégâts et c'est un cône qui tourne sur lui-même (donc l'équivalent d'une AoE).
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 précision, 3 recharge
Terreur est l'un des moyens de contrôle les moins résistés en PvP de façon "native" dans les lignes qui possèdent une protection aux effets de contrôle
Lvl 32 : Fantasme Votre assistant, esclave, second, disciple. Il a 2 fonctions : faire des bons dégâts énergie (qui ont un effet secondaire de projection) qui ne s'annulent pas eux et créer, quand il est attaqué, un leurre fantasme, qui va récupérer un peu d'aggro et faire des dégâts psioniques qui sont annulés à 100 % très rapidement (mais qui peuvent suffire à finir un adversaire par exemple). Le fantasme peut être buffé et soigné, son leurre non.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 2 voire 3 précion, 3 dégâts.
L'utilité du fantasme en PvP est très contestable. Les dégâts sont finalement plutôt inférieurs à ceux qu'est capable de faire le contrôleur par lui-même (confinement, Blessures spectrales, Blast épique), le familier a tendance à avoir une inertie pour suivre son contrôleur et enfin choisit ses cibles de façon plutôt aléatoire et rarement synergiquement avec son maître.
Ligne Champ de Force
Lvl 1 : Champ de force personnel Vous vous enfermez dans une bulle qui vous permet d'éviter quasiment toutes les attaques ennemies (sauf celles d'ennemis de niveaux très supérieurs) et de résister aux rares qui passeraient, même psioniques. Le contrepoids est qu'on ne peut utiliser que des pouvoirs actifs sur soi-même et les toggles à aire d'effet n'agissent plus que sur vous et pas sur vos alliés. Enfin, on ne peut pas se reposer quand on utilise ce pouvoir.
Intérêt du pouvoir : 5/5 (mais obligatoire de toute façon)
Slottage conseillé 1 recharge (on peut aller jusqu'à 3 recharge + 3 défense si on a des slots en trop)
Beaucoup d'utilisations pour ce pouvoir : prendre l'alpha-strike (mais l'aggro ne peut pas être conservée), pouvoir de déplacement à bas level permettant de tirer des tout-droits là où les autres doivent contourner les groupes de mobs, ninjater les missions (ce pouvoir n'a pas été touché par le nerf de l'invisibilité)...
Attention, en PvP, il est très utile en cas de coup dur mais d'une part faites attention à un temps d'activation moyennement long et à la bulle de dispersion qui protégeait peut-être certains coéquipiers d'un mezz actif.
Lvl 2 : Bulle déflectrice Vous donnez de la défense contre les dégâts contondants, létaux et de mélée (pour les super-réflexes), de la résistance aux dégâts toxiques à un de vos coéquipiers. Les valeurs pré-I7 étaient faiblardes, mais depuis l'I7, ce pouvoir redevient très efficace.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 3 défense
Lvl 4 : Projection de force Vous lancez une boule de force, qui fait très très peu de dégâts mais qui projette et renverse l'ennemi. Le temps d'activation est court, la recharge assez courte.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseiillé : 2 voire 3 précision, 2 voire 3 recharge
L'effet de projection est très peu résisté en PvE (à part méta-vilains et monstres). Vous pouvez ainsi laisser un boss constamment sur ses fesses le temps d'appliquer les 2 immobilisations nécessaires à le bloquer, repousser un ennemi qui vient vous voir de trop près
Pouvoir très intéressant autrefois à cause de son effet de détoggle, il a actuellement peu d'utilité en PvP puisque beaucoup de personnes utilisent Acrobatie qui protège contre les projections.
Lvl 10 : Bulle isolante Vous donnez de la défense contre les dégâts de feu, froid, énergie, énergie négative et à distance (pour les super-réflexes), de la résistance au drain d'endurance.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 3 défense
Lvl 16 : Champ de confinement Vous enfermez un adversaire dans une bulle d'une autre dimension, le rendant intangile. Il ne peut plus vous attaquer, ne peut utiliser que des pouvoirs l'affectant seul mais vous ne pouvez pas l'attaquer non plus. Sans recharge, il est permanent sur un acolyte, avec 3 recharge, permanent sur un boss, quasi-permanent sur un joueur adverse en PvP. Les métas-vilains n'ont aucune forme de résistance contre ce pouvoir. Prévoir un bind car le visuel est extrêmement discret.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 précision, 3 recharge
Beaucoup d'utilisations : pseudo-immobiliser le 2ème boss du groupe ou celui du groupe d'à côté, évitant qu'il vienne voir ce qui ne le regarde pas. Attention, quand le champ de confinement est terminé, c'est le lanceur du pouvoir qui récupère l'aggro. Une tactique (c) Mr_Grave : l'utiliser sur les tourelles des Maltas qui ne rapportent pas d'xp mais qui sont bien embêtantes niveau dégâts quand même. Une tactique (c) Bullator : mettre le méta-vilain sous champ de confinement, ce qui permet de nettoyer tranquillement les sbires qui sont à côté de lui.
Jouer en supériorité numérique quasiment tout le temps, vous n'êtes pas contre, je suppose ? Très probablement en tête de la liste des "nerfs à faire" des développeurs
Lvl 20 : Bulle de dispersion Vous émettez autour de vous une bulle qui protège vous et vos alliés de l'immobilisation, désorientation et entrave (mag 3 je crois) et donne de la défense contre tous les types de dégâts, même psioniques, mais moindre que celle donnée par les bulles individuelles.
Intérêt du pouvoir : 5/5
Slottage conseillé : 3 endurance, 3 défense
Lvl 28 : Champ de répulsion Vous émettez un champ de répulsion tout autour de vous qui repousse les ennemis qui tentent de vous approcher en mêlée, avec un coût fixe en endurance (toggle) plus un coût supplémentaire par ennemi repoussé. Un gouffre à endurance.
Intérêt du pouvoir : 1/5
Slottage conseillé : 3 endurance
Il ne protège pas (ou alors très mal) des AS de rôdeur. Il est inutile de prendre ce pouvoir dans ce but, je vous aurai prévenus !
Lvl 35 : Bombe répulsive Le seul pouvoir que je n'ai jamais testé. La dernière version de ce pouvoir est une bulle à lancer sur un coéquipier qui va repousser les ennemis autour de lui et avoir une chance assez faible de les désorienter et pour un temps très court. La recharge est longue, le temps d'activation est très long.
Intérêt du pouvoir : 1/5
Slottage conseillé : 2 voire 3 précision, 2 voire 3 recharge
Lvl 38 : Bulle de force Vous créez une gigantesque (bien plus grande que la bulle de dispersion) bulle qui va repousser tous les ennemis qui tentent de la franchir. Elle a plus un effet de knockdown que de knockback d'ailleurs. Le coût d'endurance est modique pour l'utilisation mais par contre, vous récupérez toute l'aggro des mobs que vous repoussez et contrairement à ce qui est indiqué dans la bulle d'aide du jeu, les ennemis ne subissent pas un débuff de précision.
Intérêt du pouvoir : 4/5
Slottage conseillé : 3 endurance
N'espérez pas la laisser en permanence pour protéger vos copains blasters et défenseurs. D'une part, vue la portée, vos copains tanks et ravageurs vous en voudraient de repousser de 15 mètres à chaque fois que je vous ferai le moindre pas. D'autre part, vous n'avez pas la santé pour tenir toute l'aggro d'un groupe à vous tout seul . En revanche, si vous sentez que la vie de votre groupe est en train de basculer vers l'horreur cadavérique, lancez votre bulle de force, le temps que les mobs réagissent à cette répulsion et tout le monde vous vénèrera.
La bulle de force repousse quasiment tous les archétypes, sauf les ravageurs et tanks invulnérabilité, les rôdeurs et brutes énergie, les ravageurs et rôdeurs sous évasion et n'importe quel AT, du moment qu'il a 3 hyperdensités cumulées.
Voilà, j'espère que ce guide vous sera utile. N'hésitez pas à poster questions supplémentaires, corrections, commentaires
A bientôt (pour un autre guide) !!