Gameplay "déficient" => communauté renforcée ?

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Citation :
Publié par Dufin
Pas besoin de faire un MMO alors (Pac Man repond a tes 2 criteres sans etre un MMO).

C'est le principe meme des MMO que de multiplier de facon tres importante les interactions entre joueurs dans un meme univers.
Non, le principe d'un MMO c'est d'avoir une clientèle qui rapporte 120€ par an. Le nombre de boites qui peuvent se permettre de lancer 3 jeux à 40€ par an et d'en vendre ne serait-ce que 10K exemplaires de chaque est extrêmement faible. Vu que de plus le cout du développement de 3 jeux de qualité égale coutera surement plus cher.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Et c'est pas ce qu'on disait ?
Pas que je sache, non...

Vous avez posé comme status quo dans le modèle de micro-communautés que vous avez exposé que que les trajets inter-communautaires doivent être ardus (pour des gains que je trouve toujours très contestables, mais bon...).
Cela me semble totalement antinomique avec l'idée de laisser les joueurs faire des communautés faciles d'accès s'ils le souhaitent!

En effet prétendre "facile d'accès" une communauté qui vous accepte sur simple demande quand pour aller déposer cette demande il vous faut vaincre la 3ème légion des massacreurs infernaux qui se trouve sur le passage, je trouve ça plutôt ironique...
Bon je vais préciser ma vision. Ce que j'envisage est que certaines communautés soient plus ou moins isolées de certaines (voire la plupart, mais sans doute jamais toutes) autre communautés.
Ainsi, ce n'est pas
- Si les joueurs veulent que leur communauté soit isolée, ils doivent pouvoir, si ils souhaitent le contraire, ils doivent pouvoir aussi. Un village dans une vallée perdue représente une communauté qui ne sera jamais facilement accessible.
Donc plutôt
- Si un joueur veut rejoindre une communauté isolée, il doit pouvoir, idem si il souhaite rejoindre une communauté ayant de nombreuses relations avec les autres. Sachant évidemment qu'il n'est pas forcément facile d'entrer dans une communauté, même si elle a beaucoup de relations avec les autres, et inversement. Exemple : un ordre religieux important politiquement mais restrictif dans son initiation dans le premier cas, une colonie pénitentiaire dans le second.

Dans les MMOs classiques, les communautés contenant des joueurs sont bien souvent d'un seul type (appelé guilde, clan, org, corpo, etc...) et bien souvent très peu d'interactions possibles entre elles et peu de d'impact sur le monde.

Dans ma vision, faire partie d'au moins une communauté est la norme. Bien sûr les communautés "de départ" seront sans doute peu soudées et à base territoriale. Être totalement "errant" (terme de SB pour "sans guilde") devrait être "réservé" (je mets des guillemets pour pas que quelqu'un comprenne qu'il faut réserver ce droit aux administrateurs ou un truc du genre) à certains en fonction de leur... roleplay (faute de meilleur mot, ça me donne une idée de nouveau sujet). De même pour les communautés peu accessible (guilde d'assassins, vallée perdue, unité militaire d'élite). Une entreprise commerciale en plein développement sera sans doute ravie d'accueillir une main d'oeuvre supplémentaire.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Justement non. Ce que je veux, c'est justement donner de l'importance aux "guildes" (dans quel jeu en ont-elles ?) pour permettre un système de reconnaissance à deux niveaux :
- dans une micro-communautés, comme tu dis ça existe déjà
- entre les communautés, par les interactions qui existeraient entre elles (dans quel jeu les guilds ont-elles des liens ?)
Donc (j'ai l'impression de me répéter), le trouffion d'une grande guilde se sentira quelqu'un, même si ce n'est qu'un trouffion. Le trouffion de la petite guilde aura le choix de se faire embaucher dans une grande ou de bosser plus dur pour que la sienne grandisse.
Un jeu qui, pour le coup, gérait très bien cet aspect, et du coup s'était construit une communauté extrêmement solidaire (même si elle passait le plus clair de son temps à se sauter à la gorge par forum interposé), c'était SB.
le fait de tout centrer sur la guilde, et la logique de territoires (renforcée par les systèmes de royaumes et de mines apparus en cours de route) poussait à l'interaction et faisait naître une nécessité de diplomatie, mais en même temps forçait à une vraie cohésion intra-guilde (et intra-nation).

En fait, pour tous ses défauts, je pense que ce que ce jeu avait (enfin a toujours, mais bon, SB c'est pour ainsi dire fini, hélas) très bien su valoriser sa communauté, en en faisant le centre du jeu, et en lui laissant "faire" chaque serveur.
D'ailleurs, c'était amusant, à chaque ouverture de nouveau serveur, de voir chacun présenter son serveur d'origine et sa communauté comme "le meilleur"...

D'ailleurs effectivement, dans SB, être errant et donc n'appartenir à aucune communauté (guilde, nation, alliance) était en soi un challenge à plusieurs titres, et très difficile à vivre sur le moyen terme, voire carrément sur le court terme (vu qu'être errant signifiait être KOS pour la plupart des guildes).
La beta, justement. Cataclysmique, un jeu buggé à mort, un lag omniprésent. Et par-dessus le marché les bases de données de Swing qui se sont fait hacker quelques jours après la release.
Et comme le jeu était déjà par essence un jeu de niche (parce que full-PvP donc pas consensuel du tout, par opposition à un WoW), le bouche-à-oreilles a fait le reste...
C'est dommage, parce que le jeu était par ailleurs super bien ficelé: un background parmi les plus fouillés du genre (c'est ce qui m'avait accroché en premier), des concepts PvP passionnants et uniques sur le marché, une liberté totale pour les joueurs, avec une map qui leur est quasi-intégralement livrée, une richesse de classes/races/spécialisations formidable qui permettait de réserver beaucoup de surprises et offrait énormément de possibilités (et offrait la possibilité de se monter un template vraiment unique), bref, une tuerie niveau game-design. Dommage que l'aspect purement technique n'ait pas suivi (ce n'est que bien après qu'ils ont réussi à limiter le lag et à corriger l'immense majorité des bugs), le jeu ne s'est jamais relevé de l'échec de sa release...
Dommage en effet, mais il est sûr que s'il n'y avait pas de différence vraiment notable entre la bêta et la release, ça a dû être fatal...

Ils avaient déjà mal sélectionné leurs bêta-testeurs au début (quand on commence la bêta si tôt dans le développement, il faut éviter de recruter des joueurs lambda pour se concentrer sur les joueurs qui bossent dans l'informatique, car seuls eux peuvent faire la part des choses et éviter de pilonner le jeu sur les forums alors qu'il est dans un état si incomplet)

La bêta est un élément commercial important... Une bonne bêta fait plus que des millions investis en pub, une mauvais bêta à l'inverse peut détruire tout le travail de communication fait.

Cela m'incite d'ailleurs à rajouter un bémol sur l'histoire des micro-communautés: le principe est sympa, mais on en verra que les bénéfices qu'à long terme alors que leurs désavantages seront là depuis le début... La bêta risque alors d'être fatale.
Citation :
Publié par Moonheart
Cela m'incite d'ailleurs à rajouter un bémol sur l'histoire des micro-communautés: le principe est sympa, mais on en verra que les bénéfices qu'à long terme alors que leurs désavantages seront là depuis le début... La bêta risque alors d'être fatale.
S'il n'y a rien d'autre à côté des micro-communautés, oui, c'est, à priori, sûr.
Mais si le jeu est bien ficellé, et qu'à l'intérieur des micro-communautés, il y ait suffisamment de quoi s'amuser pendant un bon moment, alors, non, je ne pense pas.
Du moment que les micro-communautés ne sont pas isolées sans leur consentement, cela me convient, de toutes façons...

Ca se rapproche même de mon petit projet théorique de MMOG.
Citation :
Publié par Moonheart
Certes, mais de la façon dont vous envisagez l'implémentation de cette option, si ça devient acceptable pour les utilisateurs, les investisseurs, eux, vont vous jeter
Ce qui est le cas d'un grand nombre d'idées discutées ici non ?
Les autres sont libres de rêver éveillés s'ils le veulent, Sekyo... Moi je préfère les réflexions réalistes.

Par conséquent, les paramètres style "ce qu'on peut convaincre un investisseur de payer" sont des choses que je ne peux pas vraiment laisser passer.
Petit (gros ?) HS.
Quitte à être cynique dans le sens "un MMO c'est avant tout fait pour faire des thunes" et "les investisseurs n'investissent que dans ce qui est éprouvé" (points sur lesquels je suis loin d'être catégorique, évidemment), autant l'être aussi dans le sens "un investisseur, on peut le faire investir dans n'importe quoi si on sait s'y prendre".
C'est une théorie plaisante, mais il est fort peu probable qu'elle soit exacte.
On est plus durant la bulle internet, de nos jours les investisseurs sont TRES méfiants.

J'en parlais il y a de cela quelques mois avec une personne du staff de DAOC-Europe (GoA) qui avait justement rencontré leurs investisseurs il n'y a pas très très longtemps et il m'a évoqué au contraire les difficultés de convaincre ces personnes de nos jours.
En fait il y a toujours plusieurs phases dans ce genre de bulle.

Au début, on peut sans doute faire croire beaucoup de choses à beaucoup d'investisseurs, parce que le phénomène de mode bat son plein.

Suit ensuite généralement une phase où il est quasiment impossible de convaincre même avec un projet probant, simplement parce que les informations se font alarmistes et que bien évidemment le phénomène de mode n'aura pas été aussi merveilleux que précédemment promis par tout le monde (médias compris).

Ces deux phases passées, un bon projet doit être béton pour convaincre mais s'il est réaliste à mon avis le problème est moindre. Par contre il est malgré tout nécessaire de trouver des investisseurs qui ont une certaine acceptation du risque et ce n'est pas le cas de tous. Et là le principe est simple. Qui dit plus de risques, doit aussi dire plus de revenus potentiels si le succès est là.
(HS)
Citation :
Publié par Moonheart
C'est une théorie plaisante, mais il est fort peu probable qu'elle soit exacte.
On est plus durant la bulle internet, de nos jours les investisseurs sont TRES méfiants.

J'en parlais il y a de cela quelques mois avec une personne du staff de DAOC-Europe (GoA) qui avait justement rencontré leurs investisseurs il n'y a pas très très longtemps et il m'a évoqué au contraire les difficultés de convaincre ces personnes de nos jours.
Je confirme....
Il n'y a évidemment pas que GoA qui a du mal à trouver des financements (surtout autres que France Telecom, mais c'est une autre histoire...) de divers investisseurs pour le monde du jeu video. Certains n'y voient qu'un marché de niche à haut risque, d'autres considèrent carrément que "ces enfantillages" ne dureront qu'un temps.
Bon à relativiser, avec chiffres à l'appui, quand on met en rapport les masses financières du jeux video (tout confondu hein, consoles, etc pas des MMO seulement ) et celles du cinéma, ils se mettent à réfléchir. Mais ça ne les fait pas non plus se bousculer au portillon pour financer "l'idée de l'année".
(/HS)

Pour en revenir au sujet évoqué initialement les failles techniques comme ciment, je rejoins la majorité d'entre vous, je n'y crois pas. ça marche quand on n'a pas la choix.
Exemple au service militaire (je sais yen a pas mal qui n'ont pas connu, mais l'exemple est quand même révélateur) on va tous en baver pendant 9 looooongs moi, ben naturellement les liens fort de solidarité se nouent avec des gens qu'autrement on n'aurait ni fréquenté ni apprécié.
Mais un MMO est aujourd'hui soumis à la concurrence, donc au choix. T4C a bénéficié d'un âge d'or sans concurrence réelle, c'est ce qui l'a sauvé de sa médiocrité technique et qui a créé ce méta gameplay qui le rend si unique et si magique. Un jeu aussi pauvre techniquement et léger en contenu disponible tel quel ne survivrait même pas la beta.
Le cas de Ryzom lors des grandes caravanes est assez intéressant, puisque à ce moment là, les communautés pouvaient se rencontrer mais il fallait être motivé et déjà relativement puissant (individuel et collectif). L'isolement n'est pas total, simplement la rencontre d'autrui en soi était déjà un facteur fédérateur d'une partie de la communauté, puisqu'elle devait voyager en groupe, et se fédérer autour d'un but commun, faire en sorte que la caravane arrive vivante à l'autre bout.

Pour pallier à l'impression de cloisonnement autoritaire et privatif de liberté tant craint par Moonheart (et à très juste titre) on pourrait imaginer 3 choses :

1/ que le voyage "facile" existe, a dos de chameau, navigation fluviale, n'importe quoi ou on paye un ticket modique et zou on peut aller (zonner?) à la rencontre de l'autre micro communauté, mais que ce voyage simple et balisé, prédéfini, ne rapporte rien (il coûte même un peu). et que parallèlement le voyage "difficile" existe, avec intempéries dangers, rencontre hostiles, découvertes de la route bivouac, caravane, etc... une aventure unique a faire au moins une fois et refaire pour les plus "jeunes", et où là on gagne quelque chose (xp, pognon, points sociaux si on le fait pour d'autres et qu'on l'a déjà, titres honorifiques de "guide machin truc" si on le fait pour la 10e fois, ressources tradables qu'on ne trouve que dans cette zone, et même là c rare...) quitte à ce que ce voyage soit instancié pour ne pas être identique à chaque fois..

2/ que le fait d'avoir contact avec une autre communauté ne signifie par pour autant qu'il est "facile" de changer de communauté. Je suis du peuple des sables, je rend parfois visite a des "amis" appartenant au peuple des glaces (soit des copains d'xp rencontrés dans une action PvE, soit des copains IRL qui jouent Glace, ou autre, osef). Bon, et bien je ne serai jamais du peuple des glaces.. sauf à l'occasion d'un event vraiment spécial organisé par la communauté d'accueil, mariage ou tout ce qu'on veut, qui demanderait du temps et des ressources pour être préparé (un GM? ah ça serait l'idéal...)

3/ que les communautés dont on parle soient réellement différentes en terme idéologique et sociétal. Pas des clones-miroirs (horde/alliance@WoW) mais bien des concepts politico-sociaux-religieux différents. Les 4 races de Ryzom sont pas mal à ce titre. Certes deux d'entre elles réunissent une majorité de joueurs parceque leur concept sociétal est plus facilement appréhendé et qu'on s'y identifie plus facilement. Mais il n'empêche que jouer un Zorail ou un Matis, ben c'est fondamentalement différent, une autre expérience de jeu, un autre rôle. Une identité culturelle forte, c'est peut-être la base d'une micro société viable non imposée.

Sous ces trois conditions il ya séparation suffisamment nette pour créer un sentiment d'identité, ou du moins donner les bases pour, sans pour autant cloisonner (façon WoW hordeux/alliance) à mon avis. IL ya sans doute plein d'autres ingrédients dans la recette, mais je n'ai aperçu en jeu que ceux là
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