concept de mmo : votre avis ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Moonheart
Aucun problème avec la bande passante, comme tu dis... juste 200.000 dollars par mois à payer (...)
Vi j'étais tombé sur le calcul concernant Meridian à l'époque...
A un facteur 10 près, le calcul était bon : 67T/3G=22k$/mois
Mais si vous avez d'autres sources quant aux frais de bande passante sur les frontaux je suis preneur.
Hack est un bien grand mot.
Une distribution client client avec un controle serveur permet d'annuler l'impacte du hack (kik + ban du client fraudeur) avec une optimisation de la bande passante.
au pire l'utilisation de bot pourais servire de hack, mais ils sont aussi detectables par le lien client serveur.
Pour peut que la politique de kik ban definitive des fraudeur soit efficace qui voudrais prendre le risque de ne plus pouvoir jouer a un superbe jeu?
Citation :
Publié par Moonheart
Il n'en demeure pas moins que la charge réseau a toujours été directement proportionnelle au nombre de joueurs
Avec un P2P, ça serait pire que ça, ça serait proportionnel au carré du nombre de joueurs.
Citation :
Une distribution client client avec un controle serveur permet d'annuler l'impacte du hack
Le fait d'induire un controle efficace de ton serveur reduit a neant ta tentative de diminuer les phenomene de lag par cumul des temps de latence et n'allege en rien la charge du serveur (pour controler il a lui aussi besoin de faire les memes calculs, le cluster/serveur n'etant pas "naturellement omniscient").

D'ailleurs si on reprends encore les derniers hacks les plus celebres de WoW (teleport, speed ou fly hack), leurs principes est de generer un lag "controlé" chez le client et de s'en servir "contre" le cluster/serveur.
Citation :
Citation :
Il n'en demeure pas moins que la charge réseau a toujours été directement proportionnelle au nombre de joueurs
Avec un P2P, ça serait pire que ça, ça serait proportionnel au carré du nombre de joueurs.
Oui mais on s'en taperais parce que ce serait pas la bande passante du serveur

Mea Culpa , le routage réseau du au p2p , et du fait de la non-fiabilité des points , peuvent surement conduire à du lag. Mais je reste confiant dans la viabilité de ce modèle pour le mmorpg (sans aucune théorie derriere , juste la foi . Et peut être qu'un jour , je reviendrai remonter ce post, et vous dire : "j'vous l'avais dit !" ... ou alors peut etre pas

Citation :
Publié par Drak Valer
OMais je reste confiant dans la viabilité de ce modèle pour le mmorpg (sans aucune théorie derriere , juste la foi . Et peut être qu'un jour , je reviendrai remonter ce post, et vous dire : "j'vous l'avais dit !" ... ou alors peut etre pas
Si ca peut te rassurer, tu n'es pas le seul, pas mal de monde dans la recherche en telecommunications et en informatique se penche sur ces modeles avec, entre autres applications envisagées, les massivement multijoueurs.
Mais bon, il parait que la recherche ca ne sert a rien pour faire de l'argent, donc bienvenue chez les reveurs farfelus
Citation :
Publié par Dufin
Le fait d'induire un controle efficace de ton serveur reduit a neant ta tentative de diminuer les phenomene de lag par cumul des temps de latence et n'allege en rien la charge du serveur (pour controler il a lui aussi besoin de faire les memes calculs, le cluster/serveur n'etant pas "naturellement omniscient").

D'ailleurs si on reprends encore les derniers hacks les plus celebres de WoW (teleport, speed ou fly hack), leurs principes est de generer un lag "controlé" chez le client et de s'en servir "contre" le cluster/serveur.
Les téléport, speed, fly hack de WoW sont dus à une connerie qu'on fait les devs de blizzard : permettre au client de modifier, directement, la position du personnage sur le serveur. Rien d'autre.

En revanche, le bug du "je confirme 5000 fois ma quête" et nombre d'autres "dupes" sont dus au lag.
Citation :
Publié par Muicag
Vi j'étais tombé sur le calcul concernant Meridian à l'époque...
A un facteur 10 près, le calcul était bon : 67T/3G=22k$/mois
Mais si vous avez d'autres sources quant aux frais de bande passante sur les frontaux je suis preneur.
Muicag, c'est 3$ pour 1Go, pas 1$ pour 3Go.

67To/mois * 1000Go/To * 3$/Go = 201.000$/mois, le compte est bon.

Maintenant on parle ici d'un MMORPG basé sur une transmission de 1ko/s pour chaque client. Sur GW, j'atteins, il me semble (je vérifierais à l'occaz), du 14ko/s très régulièrement... 14 fois plus que Méridian.

Sur Méridian, on a un coût de bande passante de 0,4$/joueur/mois.
Sur un MMO moderne, cela donnait donc du 5,6$/joueur/mois mais avec des abos à 15$/joueur/mois, ça reste carrément jouable!

Mais si on parle de RTS, on multiplie au minimum le nombre de transmission par 10 (si ce n'est 100, mais admettons qu'on trouve des astuces techniques de fou, disons 10...), soit un coût de bande passante de 56$/joueurs/mois.
A combien tu veut fixer ton abo pour payer ça en plus des autres coûts? 70$/mois?

Faut être réaliste, un peu...
Je comprends pas trop le problème, mais je présume que cela vient d'une façon très personnelle de voir les choses.

J'ai toujours eu envie de joueur à jeu à multiples niveau : individuel, tactique, stratégique.

Seulement, je ne pense pas que cela devrait être le même jeu, mais plutôt qu'il doivent être compatible.

Diriger une troupe de 100 hommes avec une interface de type MMORPG 3D me paraît peu réaliste. Enfin réaliste dans le sens où les gens le faisait, mais dans la réalité, ils n'étaient pas soumis aux contraintes techniques des ordinateurs et du réseau.

Donc l'idée de niveaux multiples m'a toujours passionné, mais cela devrait être géré par des "jeux" différents, ce qui est un peu le cas à présent.

- Individuel, soit le MMORPG 3D
- Tactique, soit les RTS
- Stratégique, genre Civ.

Le problème pour moi se place juste dans l'interfaçage temporel entre les différents niveaux, sachant que chacun d'eux à des exigences temporelles différentes.
Parece que le problème de la bande passante s'amenuise si on considère que les différents jeux ne transmettent que les informations relatives à leur niveau de jeu.

Mais l'idée d'un combat individuel MMORPG 3D dirigé par des généraux qui utilisent une interface genre RTS me plaît.

Le général crée ses troupes, ses compagnies. Chaque compagnie est composée de joueurs/pnjs. Au passage les joueurs peuvent bien prendre le rôle de champions, donc être un peu plus libre de leur mouvement.
Le général, au travers de son interface définit les objectifs, les ordres, les cibles, etc ... qui sont transmises aux joueurs individuels, etc ...
Ton idée, Dingle, me paraît déjà plus réaliste.

Avec ce système, un joueur contrôle toujours une seule unité, et donc évite de démultiplier les besoins en bande passante.
Il y a juste les joueurs "généraux" qui consommeront un peu plus... car il leur faudra probablement recevoir plus d'informations que les autres pour tout pouvoir "voir" sur le terrain, mais si on limite le nombre de généraux à un pour 20 soldats, cela devrait aller.

Ceci dit, il reste à se demander comment faire alors pour éviter que tout le monde veuille être général et comme faire pour que les joueurs qui ne le sont pas suivent vraiment les ordres de celui-ci...
Pour ce qui est de décider qui est général ou non, je crois qu'on est à mi-chemin entre avoir le niveau suffisant et la gestion habituelle d'une "guilde".

Pour savoir si les ordres sont suivis ou non, je crois que des tags "déserteurs" et "réfractaires" peuvent faire l'affaire, en dehors du fait qu'il faut laisser ses problèmes exister. En effet, la discipline est l'un des problèmes de base des troupes, et aucune raison de ne pas le répercuter dans le jeu.

D'un autre côté, avoir un outil pratique pour un commandant pour gérer les troupes permettrait à tout le monde de s'y retrouver un peu mieux.

Une chaîne de commandement serait une excellente chose : chaque noeud peut avoir 20 subordonnés (par exemples).
Un général peut avoir 20 capitaine qui ont chacun 20 soldats ... Ca reflète aussi le problème des chaînes de commandements, et l'on aurait la chance de voir les problèmes inhérents à ceux-ci, tout comme (peut-être) une organisation naturelle des troupes par catégorie (les jeux actuels favorisent les sections disparates, alors que les problèmes médiévaux de commandements favorisent les regroupements par genre).
Citation :
Pour ce qui est de décider qui est général ou non, je crois qu'on est à mi-chemin entre avoir le niveau suffisant et la gestion habituelle d'une "guilde".
La par contre je t'arrete tout de suite, les "chaines de commandement" en MMO ca ne marche que si elles sont implicitement acceptées par les joueurs sur la base des qualites personnelles des "leaders".

Et specialement si tu mets un veritable enjeu In-game a maintenir et developper une organisation de ce type

Si tu commences a donner des "responsabilités" a des joueurs vis a vis d'autres joueurs uniquement sur la base d'elements de gameplay tu vas directement dans le mur en terme de viabilité meme a court terme de ton concept.
Citation :
Publié par Dinglewood
Mais l'idée d'un combat individuel MMORPG 3D dirigé par des généraux qui utilisent une interface genre RTS me plaît.
Cela rejoint un peu l'idée des niveaux de jeu imbriqués.

Dans cette optique, c'est toute l'organisation des raids ou des armées IG qu'il faut repenser, avec de nouveaux rôles - ou des rôles plus développés - en ce qui concerne les officiers de liaison, les espions, ...

Je rejoins Dufin sur la question de la contrainte dans le jeu. A mon sens, tout le monde peut s'autoproclamer général, mais un vrai "général" sera celui qui sera rejoint par d'autres joueurs dans une opération donnée. L'appartenance à un corps d'armée relève alors du volontariat, mais implique une contrepartie - financière, matérielle, ...
Citation :
Publié par Dufin
La par contre je t'arrete tout de suite, les "chaines de commandement" en MMO ca ne marche que si elles sont implicitement acceptées par les joueurs sur la base des qualites personnelles des "leaders".

Et specialement si tu mets un veritable enjeu In-game a maintenir et developper une organisation de ce type

Si tu commences a donner des "responsabilités" a des joueurs vis a vis d'autres joueurs uniquement sur la base d'elements de gameplay tu vas directement dans le mur en terme de viabilité meme a court terme de ton concept.
Je ne pense pas qu'il soit souhaitable, ni même possible, d'obliger les joueurs à faire quelque chose contre leur volonté.
Le jeu sera donc forcément limité par les actions, désirs, respect des joueurs.

Cela dit, j'avais signalé l'usage de PNJ dans les troupes, cela pour compenser le problème habituel des joueurs absents, et pour donner un peu plus de densité aux troupes.
J'aime l'idée des niveaux imbriqués.

personnellement je parlais surtout de rts parce que j'aimerais voir réellement apparaître des mondes faconés par leurs joueurs ( construction/destruction de bâtiments,de véritable siège genre stronghold,de la politique du commerce,de la diplomatie,... ) sa manque réellement actuellement je trouve

je suis aussi d'accord avec le fait que tout le monde peut-être général (pas besoin de chercher un joueur spécial pour attaquer un village par exemple et puis sa fait plus réaliste )

concernant le bande passante pensez vous que se genre de systhème (1 général pour 20 soldat ) permettrait d'utiliser une bande passante équivalente aux mmo actuels ?

j'avais aussi pensé a une autre solution ( je ne suis pas programmeur donc soyez clément ) le monde serait divisé en zone (1 serveur par zone ? ) et on aurait à l'écran une carte avec les armées représentées comme dans un wargame (ex : un drapeau par armée) et les combats se dérouleraient au max avec 5armée contre 5 (sa se rapproche d'un rts classique multijoueur mais inclurait une notion de monde persistant ) mais sa a a mon idée de nombreux désaventages ( moins réaliste (combat 5vs5 si t'es pas dans les 5 tu rate le combat ) ,moins beau (on est souvent avec une carte devant les yeux), ...)
Tout le monde peut être général ... Oui et non.
Tout le monde peut l'être, de la même façon que tout le monde peut créer sa guilde et être chef de guilde. Mais tout le monde ne m'est pas, et la plupart du temps les niveaux internes aux guildes semblent se gérer correctement.

Donc si on accepte l'idée du terme "guilde" comme générique (on peut parler de guilde, mais aussi de baronnies, de royaumes), il suffit d'instaurer la possibilité d'un système hiérarchique et de laisser les joueurs décider entre eux.

D'une façon ou d'une autre, il y aura bien des choses qui ressortiront. Certains se feront un nom, d'autres seront oubliés.
Au passage, cela permettrait aussi l'apparition de quelque chose que je n'ai encore jamais vu, et qui m'a surpris dans des mondes plus tactiques : les compagnies de mercenaires, et des noms célèbres de condottieres.

À remarquer que dans la hiérarchie, il faut prévoir des spécialisations.
Un chef est un chef, un roi est un roi, mais les domaines militaires, diplomatiques, économiques ne requièrent pas forcément les mêmes talents.

Et une guilde devrait pouvoir se faire un nom uniquement au travers de ses talents économiques ("si vous attaquez X, on ferme toutes les boutiques de marchands et d'artisans sur l'ensemble du royaume").

Gérer tout cela au niveau MMORPG n'est pratique ni du point de vue de l'interface, ni du point de vue technique.

Mais j'ai tendance à moins me focaliser sur la notion de RPG dans MMORPG, que sur l'idée d'un monde et de son histoire, comme de ses histoires. Développer des mécanismes qui permettent de créer l'histoire et les histoires me parait nécessaire pour élargir la notion du jeu.
Il est quand même paradoxal que Warcraft, qui est un jeu tactique à l'origine, ne fasse pas le lien entre les deux jeux de sa propre gamme, et qui touchent le même monde.

J'avoue, je suis un amateur de "RPG" qui adore "Europa Universalis II", et qui aimerait bien trouver un jeu qui mélange un peu des deux.
L'idéal, puisque nous sommes entre francophones et qu'on me liasse la possibilité de fantasmer un peu, serait un monde basé sur la licence d'Agone (Matthieu Gaborit).
Le monde, les règles, les études graphiques, l'histoire existent déjà, et il se prète au niveau tactique tacique comme stratégique.
Je crois qu'autant le concept de MMORTS que celui qu'un joueur a nommé "imbrication des niveaux" amene de nombreuse possibilité mais il faut bien les differencier
et vu la tendance actuel on est pas pret de voir ce genre de jeu "original" apparaitre pour le moment
Concernant les MMORTS ( rts persistant ) je pense qu'en effet le coté technique limite beaucoup les choses...

actuellement je crois que soit il faudrait des serveurs qui ne gere qu'une centaine de joueurs tout au plus soit il faudrait empecher que chaque joueurs gere a lui tout seule une armée de 200 hommes ...
par exemple chaque joueur pourrait avoir sous son controle une population maximum de 30 hommes mais avec des options diplomatique assez complete chaque joueur pourrait former une guilde avec d'autres, les troupes generale de toute la guilde etant fusionné et geré par les membres present sur le moment en ligne ( s'il y en a plusieurs c'est répartit ) ce qui fait que quand vous etes en ligne vous aurez tout de meme une vrai armée d'une centaine d'hommes a gerer par exemple ( bon je donne des chiffres de population au hasard mais logiquement ca devrait dependre en partie de la surface de territoire que vous controlez )

en meme temps ca regle un probleme : dans un mmorpg quand vous vous deconnectez votre avatar disparait, dans un mmorts c'est impossible votre royaume ne peut pas disparaitre alors que se passe t il si vous etes attaqué pendant que vous etes absent ? une IA gere vos unites n'importe comment ?
alors qu'avec cette idée de cooperation entre joueurs il n'y a plus le probleme vu que dans une guilde il y a toujours au moins un joueurs connecté

apres le systeme de guilde peut etre perfectionné, par exemple si une guilde forme un royaume on peut penser que selon le niveau de chaque joueur soit attribué un rang ( roi, duc, baron, seigneur... ) avec differentes possibilités de controle sur le royaume

Il y a deja eu des MMORTS de creer ? si oui est ce qu'ils ont connu un certain succes quels etaient leurs noms et surtout comment fonctionnaient ils j'avoue que ca m'interesse...
il y a qq année j'avais entendu parlé d'un vieux rts persistant qui se passait dans l'espace mais j'ai pas plus de detail
d'un point de vue technique j'ai repensé à un truc...

dans les rts classiques il y a moyen de faire des partie avec par exemple 5 armée en multi je pensait que l'on pourrait réduire la bande passante utilisée en utilisant pour monde persistant juste une carte (comme dans les wargame) on a l'avantage de pas devoir afficher chaque soldat si il n'y a pas bataille...
et lorsqu'il y a combat on charge et on se retrouve sur un champ de bataille classique (idem pour construire )

mon idée est bonne ou stupide ?

@unregistred

pour les mmorts existant j'avais déjà fait une recherche...je te retrouve sa tout de suite...il y en a une petite vingtaine dont seuls quelques un me semblent intéressant

personnellement j'ai testé Ballérium ( il me semble qu'il est encore en beta ) mais j'ai pas acroché ( la diplomatie en anglais c'est pas génial pour rentrer dans le truc + c'est un warcraft-like qui m'a pas l'air d'etre stratégique pour un sous )

il y a aussi dreamlord que je surveille mais j'ignore si c'est vraiment un mmorts ( en tout cas comparé a d'autre il à l'air pro,original et intéressant )

si vous voulez je vous tient au courant
Concernant l'idée du MMORTS, et la difficulté technique due à la bande passante et aux nombreuses unités, j'aimerais quand même dédramatiser la situation.

J'ai évidemment pas fait de tests pour vérifier ce que je raconte, mais il me semble clairement que les jeux actuellement sur le marché (les mmorpg pas les mmorts) vont dans la direction de l'action toujours plus rapide et furieuse. Avoir un bon ping est presque plus important que dans un FPS, c'est hallucinant, je trouve.

Concernant l'idée du mmorts, on a deux possibilités.
Soit on fait un mmorts super rapide où il faudra un excellent ping et des reflexes surhumains pour jouer correctement.
Soit on fait un mmorts davantage stratégique, où les joueurs n'ont pas besoin de super reflexes, ni d'un super bon ping.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés