Ce post est fait pour poster vos idées quand aux furtifs, mais uniquement quand a la guerre de royaume.
Voila, comme il semblerait que les furtifs se sentent délaissés, voila les idées.
ASASSINS :
Les asassins sont des espions. Leur but : mettre un maximum de vers dans le bois avant que le reste du royaume vienne les aider a entrer dans la place.
(rang 3L, passif) Leurres
quand un groupe constitué entièrement de furtifs attaque un garde, ce garde annonce cinq fois le nombre de furtifs dans le groupe, dans son yell.
(rang 3L, timer 10 minutes, durée 1 minute) Asassin discret
Lorsqu'un asassin lance cette capacité, les gardes que lui ou son groupe tuent ne font pas de yell.
(rang 4L, nécéssite 1/2 heure de connection) Intoxication
de nouveaux PNJs "service de renseignement du Roy" sont postés dans les forts ennemis, dans la cour hors de portée des gardes sur une (très) petite zone. Ces PNJs servent a trafiquer la warmap. Quand on parle a ce PNJ, une barre de craft se lance. les résultats qu'on obtient sont les suivants :
(vous ne réussisez pas : rien ne se passe)
94-95% : une icone (calice, marteau, arbre) de petite taille est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
96% : une icone (calice, marteau, arbre) de taille moyenne est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
97% : une icone (calice, marteau, arbre) de grande taille est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
98% : une tour du fort prend artificiellement feu pour 3 minutes.
99% : le fort prend artificiellement feu pour 3 minutes.
100% : le fort prend artificiellement feu pour 5 minutes et une icone (calice, marteau, arbre) de taille aléatoire est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
En cas de réussite, vous avez 40% de chances de vous faire attaquer par des gardes du fort automatiquement.
(rang 5L, nécéssite une heure de connection, timer 30 minutes partagé avec Dérober les Clés) Collusion
Les PNJs "service de renseignement du Roy" peuvent etre soudoyés une fois toutes les 30 minutes. L'asassin qui lance cette capacité doit etre accompagné d'au moins 3 de ses camarades.
L'asassin perd 100 pièces d'or par niveau du fort. En échange, aucune flamme ne se déclenche sur le fort pour une durée de 15 minutes. Les yells de gardes subsistent.
(rang 6L, nécéssite une heure de connection, timer 30 minutes partagé avec collusion) Dérober les Clés.
L'asassin se suicide sur la porte du fort (de l'intérieur). Pour une durée de 10 minutes, la porte s'ouvrira alors a 25% de vie au lieu de 0%. La porte doit etre intacte pour cela. L'asassin ne doit pas /release.
(rang 8L, nécéssite une heure de connection et 5 asassins qui ne peuvent utiliser cette capacité qu'une fois par jour.) Cabale du silence
les asassins vont tuer le "service de renseignement du Roy". la guilde gardant le fort recoit un yell pour cela, malgré Asassin discret. Pendant une heure, ce fort et ses tours ne produiront plus aucun yell pour tout asassinat de garde ou mise en siège du fort.
(rang 10L, nécéssite trois heures de connection, passif) Maitre en communication par le vide
Toutes les informations de position (calices/arbres/marteaux) pouvant influer sur la warmap, dans un rayon de 1000 unités du Maitre sont ignorées.
un fort ne peut subir chacune des manoeuvres collusion, dérober les clés et cabale du silence qu'une fois toutes les 8 heures s'il n'a pas changé de mains entretemps. Les forts de reliques disposent de deux gardes enpechant d'interagir avec le "service de renseignement du Roy". Ces gardes nécéssitent aproximativement 10 asassins dans la place et des soigneurs en dehors de la place pour etre descendus. Ces gardes ne sont pas attaquables par des personnes éloignées de plus de 100 unités, et ne se déplacent pas a plus de 500 unités du "service de renseignement du Roy". En revanche, ils disposent d'arcs évitant que des asassins les fuient pour se reposer.
Les PNJs antifurtifs ont été déplacés pour ne plus empecher les asassins de monter les échelles. Leur niveau a été augmenté de manière a ce qu'ils protegent efficacement une petite portion de muraille contre les asassins.
Les asassins recoivent désormais a 38 furtivité une capacité permettant de faire chuter quelq'un du rempart, avec eux. Les deux personnes bénéficient de safe fall de l'asassin. Cette capacité est utilisable uniquement en haut du rempart, en dehors des tourelles et de la poterne.
(voila, ces ups rendrent les asassins like cruciaux en prise/défense de forts, et permettent aux royaumes sous-peuplés de jouer des tours de cochon aux plus gros royaumes. Par contre, il y a des prérequis de rang et de conexion, voire de nombre pour éviter qu'un personnage logue un bot pour prendre un fort. Les asassins n'ont volontairement pas de prise sur les tours, car les tours sont trop facilement prenables en petit commité.
Hésitez pas a dire ce que vous en pensez, ce sont que des idées mais vous pouvez les reprendre pour en faire des feedbacks.)
edit en rapport a la discussion sur un autre post : TOUT CA RAPPORTE ZERO (0) RP, rien, niet. Les ups pour les RPs, c'est passé maintenant on parle d'aider le royaume bénévolement (voire a perte).
ARCHERS :
Les archers sont les gardiens de l'ordre. A eux de s'arranger pour que leur royaume ne subisse pas trop les affres des tire-laines.
(rang 2L, utilisable toutes les 10 minutes) Contre-propagande
Un archer a la possibilité d'effacer de la warmap une fausse information en parlant au "service de renseignement du Roy". Ce bonus tombe si le ranger ne bouge pas pendant 2 minutes, et s'active 20 minutes après son dernier mouvement.
(rang 5L, utilisable une fois par heure, l'archer doit etre connecté depuis 30 minutes.) Verrous et barres solides
L'archer peut se servir de cette capacité pour empècher un asassin de faire sauter une porte. Cependant, cela doit etre fait avant que la porte soie a 80% de sa vie. Il doit pour cela viser le cadavre de l'asassin et faire un /search de 10 secondes.
(rang 6L, passif) Sheriff
L'archer recoit un message "les gardes sont allés boire, quelque chose cloche" 2 minutes après une Cabale du Silence dans la zone ou il se trouve. Aucune indication n'est fournie quand au fort attaqué. Ce bonus tombe si le ranger ne bouge pas pendant 30 secondes, et s'active 20 minutes après son dernier mouvement.
(rang 8L, nécéssite d'etre connecté pendant une heure, utilisable une fois par jour) Sonnez les cloches !
L'archer envoie a tous les occupants de sa zone : "aux armes, le royaume est attaqué !"
Cette capacité est utilisable uniquement dans un délai de 5 minutes après la compétence Sheriff.
(rang 10L, passif) Chien de garde
L'archer annule la capacité de Maitre en communication par le vide d'un asassin ennemi dans un rayon de 10 000 unités. Ce bonus tombe si le ranger ne bouge pas pendant 30 secondes, et s'active 20 minutes après son dernier mouvement.
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