Up des furtifs part 2 : espionnage industrieux (proposez vos idées)

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Ce post est fait pour poster vos idées quand aux furtifs, mais uniquement quand a la guerre de royaume.

Voila, comme il semblerait que les furtifs se sentent délaissés, voila les idées.

ASASSINS :

Les asassins sont des espions. Leur but : mettre un maximum de vers dans le bois avant que le reste du royaume vienne les aider a entrer dans la place.

(rang 3L, passif) Leurres
quand un groupe constitué entièrement de furtifs attaque un garde, ce garde annonce cinq fois le nombre de furtifs dans le groupe, dans son yell.

(rang 3L, timer 10 minutes, durée 1 minute) Asassin discret
Lorsqu'un asassin lance cette capacité, les gardes que lui ou son groupe tuent ne font pas de yell.

(rang 4L, nécéssite 1/2 heure de connection) Intoxication
de nouveaux PNJs "service de renseignement du Roy" sont postés dans les forts ennemis, dans la cour hors de portée des gardes sur une (très) petite zone. Ces PNJs servent a trafiquer la warmap. Quand on parle a ce PNJ, une barre de craft se lance. les résultats qu'on obtient sont les suivants :
(vous ne réussisez pas : rien ne se passe)
94-95% : une icone (calice, marteau, arbre) de petite taille est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
96% : une icone (calice, marteau, arbre) de taille moyenne est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
97% : une icone (calice, marteau, arbre) de grande taille est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
98% : une tour du fort prend artificiellement feu pour 3 minutes.
99% : le fort prend artificiellement feu pour 3 minutes.
100% : le fort prend artificiellement feu pour 5 minutes et une icone (calice, marteau, arbre) de taille aléatoire est créée près d'une des tours fort, correspondant a votre royaume.
En cas de réussite, vous avez 40% de chances de vous faire attaquer par des gardes du fort automatiquement.

(rang 5L, nécéssite une heure de connection, timer 30 minutes partagé avec Dérober les Clés) Collusion
Les PNJs "service de renseignement du Roy" peuvent etre soudoyés une fois toutes les 30 minutes. L'asassin qui lance cette capacité doit etre accompagné d'au moins 3 de ses camarades.
L'asassin perd 100 pièces d'or par niveau du fort. En échange, aucune flamme ne se déclenche sur le fort pour une durée de 15 minutes. Les yells de gardes subsistent.

(rang 6L, nécéssite une heure de connection, timer 30 minutes partagé avec collusion) Dérober les Clés.
L'asassin se suicide sur la porte du fort (de l'intérieur). Pour une durée de 10 minutes, la porte s'ouvrira alors a 25% de vie au lieu de 0%. La porte doit etre intacte pour cela. L'asassin ne doit pas /release.

(rang 8L, nécéssite une heure de connection et 5 asassins qui ne peuvent utiliser cette capacité qu'une fois par jour.) Cabale du silence
les asassins vont tuer le "service de renseignement du Roy". la guilde gardant le fort recoit un yell pour cela, malgré Asassin discret. Pendant une heure, ce fort et ses tours ne produiront plus aucun yell pour tout asassinat de garde ou mise en siège du fort.

(rang 10L, nécéssite trois heures de connection, passif) Maitre en communication par le vide
Toutes les informations de position (calices/arbres/marteaux) pouvant influer sur la warmap, dans un rayon de 1000 unités du Maitre sont ignorées.

un fort ne peut subir chacune des manoeuvres collusion, dérober les clés et cabale du silence qu'une fois toutes les 8 heures s'il n'a pas changé de mains entretemps. Les forts de reliques disposent de deux gardes enpechant d'interagir avec le "service de renseignement du Roy". Ces gardes nécéssitent aproximativement 10 asassins dans la place et des soigneurs en dehors de la place pour etre descendus. Ces gardes ne sont pas attaquables par des personnes éloignées de plus de 100 unités, et ne se déplacent pas a plus de 500 unités du "service de renseignement du Roy". En revanche, ils disposent d'arcs évitant que des asassins les fuient pour se reposer.

Les PNJs antifurtifs ont été déplacés pour ne plus empecher les asassins de monter les échelles. Leur niveau a été augmenté de manière a ce qu'ils protegent efficacement une petite portion de muraille contre les asassins.

Les asassins recoivent désormais a 38 furtivité une capacité permettant de faire chuter quelq'un du rempart, avec eux. Les deux personnes bénéficient de safe fall de l'asassin. Cette capacité est utilisable uniquement en haut du rempart, en dehors des tourelles et de la poterne.

(voila, ces ups rendrent les asassins like cruciaux en prise/défense de forts, et permettent aux royaumes sous-peuplés de jouer des tours de cochon aux plus gros royaumes. Par contre, il y a des prérequis de rang et de conexion, voire de nombre pour éviter qu'un personnage logue un bot pour prendre un fort. Les asassins n'ont volontairement pas de prise sur les tours, car les tours sont trop facilement prenables en petit commité.

Hésitez pas a dire ce que vous en pensez, ce sont que des idées mais vous pouvez les reprendre pour en faire des feedbacks.)

edit en rapport a la discussion sur un autre post : TOUT CA RAPPORTE ZERO (0) RP, rien, niet. Les ups pour les RPs, c'est passé maintenant on parle d'aider le royaume bénévolement (voire a perte).

ARCHERS :

Les archers sont les gardiens de l'ordre. A eux de s'arranger pour que leur royaume ne subisse pas trop les affres des tire-laines.

(rang 2L, utilisable toutes les 10 minutes) Contre-propagande
Un archer a la possibilité d'effacer de la warmap une fausse information en parlant au "service de renseignement du Roy". Ce bonus tombe si le ranger ne bouge pas pendant 2 minutes, et s'active 20 minutes après son dernier mouvement.

(rang 5L, utilisable une fois par heure, l'archer doit etre connecté depuis 30 minutes.) Verrous et barres solides
L'archer peut se servir de cette capacité pour empècher un asassin de faire sauter une porte. Cependant, cela doit etre fait avant que la porte soie a 80% de sa vie. Il doit pour cela viser le cadavre de l'asassin et faire un /search de 10 secondes.

(rang 6L, passif) Sheriff
L'archer recoit un message "les gardes sont allés boire, quelque chose cloche" 2 minutes après une Cabale du Silence dans la zone ou il se trouve. Aucune indication n'est fournie quand au fort attaqué. Ce bonus tombe si le ranger ne bouge pas pendant 30 secondes, et s'active 20 minutes après son dernier mouvement.

(rang 8L, nécéssite d'etre connecté pendant une heure, utilisable une fois par jour) Sonnez les cloches !
L'archer envoie a tous les occupants de sa zone : "aux armes, le royaume est attaqué !"
Cette capacité est utilisable uniquement dans un délai de 5 minutes après la compétence Sheriff.

(rang 10L, passif) Chien de garde
L'archer annule la capacité de Maitre en communication par le vide d'un asassin ennemi dans un rayon de 10 000 unités. Ce bonus tombe si le ranger ne bouge pas pendant 30 secondes, et s'active 20 minutes après son dernier mouvement.
Citation :
Publié par Ganil
Autant virer la warmap .
bah nan, faut que les furtis se bougent les fesses pour qu'elle soie inutile. Et ca leur rend leur role de maitres de l'information et des choses cachées.
Je trouve que ça grouille de bonnes idées là-dedans. Par contre, les compétences 6L et 10L sont trop puissantes à mon goût.

Je verrais mieux un 10% pour Dérober les Clés (6L): 25%, c'est énorme, l'impact d'un seul personnage sur le déroulement d'une bataille pouvant en impliquer plus d'une centaine serait beaucoup trop important.

Pour Maître en Communication (10L), je la verrais mieux comme une active, durée 2 minutes, timer 15 minutes. En passive, c'est trop puissant également.

Sinon, après prise en compte des avis des posteurs qui suivront, je pense que ça peut faire un joli feedback pour Mythic

Et pourtant j'aime pas du tout les furtifs

A quand une petite mise à jour du système de furtivité aussi ?
J'aime beaucoup ces idées là, ce qui est bien c'est que n'augmente pas la puissance en elle-même du furtif, mais çà augmente son intérêt stratégique.

Ca mériterait un résumé au TL. Sinon je rajouterais la possibilité de pouvoir escalader les tours =o)
J'adore

Une autre idée dans le genre:

Connaissance du terrain

Capacité utilisable toutes les [édité] quarante-cinq minutes

Le furtif ainsi que tout son groupe ont 75% de chances de voir pendant deux minutes sur leur carte le déplacement des groupes ennemis dans la zone. Le sort peut donc échouer. Temps d'incantation: vingt secondes.
J'aime ! surtout le truc pour faire tomber des remparts mais c'est un peu limité, faudrait carrément pouvoir pousser le gars pour qu'il se casse la figure et qu'on le termine d'en haut au couteau de lancer d'ailleurs ça me fait penser : on devrait pouvoir balancer des couteaux de lancer empoisonnés !
Citation :
Publié par Turpitude
Connaissance du terrain

Capacité utilisable toutes les quinze minutes

Le furtif ainsi que tout son groupe ont 75% de chances de voir pendant deux minutes sur leur carte le déplacement des groupes ennemis dans la zone. Le sort peut donc échouer. Temps d'incantation: vingt secondes.
Carrément trop puissant ça aussi je trouve .
Citation :
Publié par Turpitude
...
A mon avis l'idée est bonne, mais vaudrait mieux un timer de 30 minutes, durée 1 minute, temps de cast 10 secondes devant être fait en fufu (bah pour l'aspect rp quoi ), et faudrait pas bouger pendant la minute que dure la capacité, histoire que ça serve justement d'outil d'information du royaume et non de farm

Le truc c'est qu'il y a quand même pas mal de fufus qui tournent, et c'est un peu embêtant si "tous" les groupes sont suivis en "permanence" (en exagérant bien sûr). L'impact serait trop lourd

Autre point à soulever, il serait important de répartir ces diverses capacités sur les différentes classes furtives (assassins, archers), afin que les assassins ou archers ne deviennent pas de super-couteaux-suisses au détriment de leurs collègues fufus
L'escalade des tours est plutot a éviter, ou alors il faudrais mettre des portes pour éviter les fg fufu qui iraient prendre une tour sans en ouvrir la porte

Sinon, pour l'idée de faire des ra passives qui ne se déclancheraient qu'avec des FG fufus , c'est plutot a éviter , étant donné qu'une majorité de furtifs se baladent seuls , ou a 3 / 4.
Faire que la Ra "Leurres" se déclanche meme seul serait déja une bonne chose

De plus , au lieu du temps d'heures de connection, il serait plutot mieux de faire ces ra en temps d'heure depuis le dernier combat ( tout comme la capacité Camouflage des archers de chaque royaume )

Ah et pour finir, il faudrais savoir quelles Ra seraient activées pour les Archers , pour les assassins et pour le menestrel ( classe furtive a part a mon goût ).
La Ra Dérober les clefs (en autre) sur un archer serait bien peu utile ( a moins d'integrer la capacité escalade a ce type de classe.)
Citation :
Publié par Ashkyr
A mon avis l'idée est bonne, mais vaudrait mieux un timer de 30 minutes, durée 1 minute, temps de cast 10 secondes devant être fait en fufu (bah pour l'aspect rp quoi ), et faudrait pas bouger pendant la minute que dure la capacité, histoire que ça serve justement d'outil d'information du royaume et non de farm

Le truc c'est qu'il y a quand même pas mal de fufus qui tournent, et c'est un peu embêtant si "tous" les groupes sont suivis en "permanence" (en exagérant bien sûr). L'impact serait trop lourd
Ben justement, ce ne serait pas que pour les furtifs puisque l'effet porte sur tout le groupe, dans le sens où un groupe aurait une raison stratégique de bien vouloir d'un furtif avec lui.

Donc un truc comme ça ? :

Connaissance du terrain
Capacité utilisable toutes les trente minutes
Durée: une minute
Temps de cast: dix secondes (incompressible)
Capacité utilisable en étant dissimulé

Le furtif ainsi que tout son groupe, furtif ou non, ont 75% de chances de voir pendant deux minutes sur leur carte le déplacement des groupes ennemis dans la zone. Le sort peut donc échouer.
Tout membre du groupe qui se déplacerait, lancerait un sort pulsant ou incanterait verrait l'effet du sort se dissiper pour lui. (comme pour camouflage)
A mon avis c'est bien mieux comme ça (à part la petite incohérence concernant la durée du sort ). Ca donne un peu de groupabilité, c'est pas trop abusé, et c'est utile pour le royaume. Après, je sais pas quel royaume pourra se permettre de caser un assassin dans un groupe, mais c'est un autre problème
Citation :
Publié par nougat626
J'aime ! surtout le truc pour faire tomber des remparts mais c'est un peu limité, faudrait carrément pouvoir pousser le gars pour qu'il se casse la figure et qu'on le termine d'en haut au couteau de lancer d'ailleurs ça me fait penser : on devrait pouvoir balancer des couteaux de lancer empoisonnés !
l'idée, c'est que c'est pas fait pour etre utilisé seul, plutot pour précipiter un pauvre mage dans la masse des tanks ennemis qui bavent en dessous.
Ton idée la, c'est de permettre aux furtifs de tuer un gars en défense de forts a chaque fois qu'ils lachent le truc...

edit : tschoumi, leurre se déclenche aussi seul... en fait la condition indique que le groupe ne doit pas comporter de non-furtifs.

Le problème de conaissance du terrain comme écrit plus haut, c'est qu'elle influe sur le farm... et ca c'est pas bon, a mon avis. Et puis, mon idée première n'était (vraiment) pas de rendre les furtifs groupables. A mon avis, vu la merde qu'il y a déja avec les autres classes qui se battent pour une place en groupe, pas besoin de ca...

Sinon, pour les archers, il pourrait y avoir des ups aussi, a condition que les capacités ne s'appliquent qu'a des actions de royaume. Le menestrel n'a a mon avis pas besoin de up de gameplay, en prise/défense de forts il a déja un interret.
Il y a des trucs sympas, mais le truc des fausses infos sur la map ca ne me plaît pas, on est quand même la pour se taper dessus, donc je ne suis pas sur que ce soit une bonne idée, en plus je vois deja des dérives du style pull a la fausse info en faisant croire a une tour qui s enflamme. Au final je ne suis pas certain que cela serve le gameplay de groupe des assassins like. Fausser les informations déjà existantes (genre la taille des calices/marteaux/arbres ou retarder l enflammement d une tour) me semble plus cohérent.

La connaissance du terrain je verrai plutôt cela pour les classes archères, avec une signalétique de code couleur pour exprimer l age des traces (qqch du style l archer voit au sol des traces de pas grises a violettes indiquant +/- le nombre et si les gens sont passés récemment, ou différemment juste du bleu/rouge/vert pour indiquer le royaume).

Quoiqu il en soit je pense que les infos doivent rester de l ordre de l approximation.

Pour les assassins like je verrai bien une possibilité de garde/intercept anti PA et une furtivité avec diffèrent niveau (furtivité light, on est visible de plus loin mais on profite de la speed du groupe, sur un inc on repasse en furtivité plus complète pour le combat).
j'ai fait un ajout pour les archers, ce seraient les vigiles des forts. Par contre, j'ai évité de leur donner des matraques supplémentaires, ils en ont déja assez en prise/défense de fort.

Pour ce qui est des prix des différentes capas, ca coute (très) cher et c'est tant mieux, c'est pas a utiliser au petit bonheur pour essayer, il faut vraiment avoir une raison. Et puis les joueurs se bougent pas quand y'a pas de RPs, je vois pourquoi les informateurs des rois se bougeraient sans etre payés, eux !

sorde : c'est exactement le but, de pouvoir faire des fausses informations, ca permet de donner une dimension stratégique aux divers informateurs. edit : j'ai rajouté un truc qui permet aux archers de traquer les fausses informations. Ca évite en passant aux BGs de se déplacer a chaque fois, si tu penses a une intox tu enfoies un archer vérifier en vitesse.
Et le but du up, c'est absolument pas de grouper les fufus, comme j'ai dit plus haut, y'a déja trop de peuple qui se bouscule au portillon pour avoir une place dans les groupes.
Autant pour moi une seconde lecture m a remis de la clarté dans les idée.

Ceci dit je trouve néanmoins(mais c est mon avis) que les fausses informations ce n est pas une bonne chose.

[édit]: Pour développer mon point de vue, je dirai que la désinformation a tout a fait sa place dans une guerre, mais que sur daoc cela nuirait aux rencontres des adversaires ce qui en soit ne serait pas un plus pour le jeu. C est plus une question de jouabilité que de cohérence avec la situation de guerre, mais c est un choix entierement lié au contexte de jeu.
bah ca change le gameplay de forts, si le but c'est le rvr avec des reliques a prendre, ekcétéra, autant qu'il y aie un peu de stratégie. Par contre, si c'est pouvoir se taper le plus vite possible, alors effectivement, il y a un problème dans le programme des réjouissance.
Citation :
Publié par Or©hal
deletage de tous les furtifs et attribution d'un personnage aléatoire de qualité et valeur identique : tank light/ lourd lvl 40 2l5


Pourquoi pas, mais j'aurais quand meme di un perso 50 au moins 2L

( c'est vrai quoi, eradiquons la plaie du RvR, adieu furtifs adders et compagnies )

Just kiddin'
Citation :
Publié par Fail|
Quelques idées très sympas, mais globalement je dirai que là ca fais trop surchargé.
Clairement trop surchargé et idée trop compliquée à mettre en place n'ayant actuellement pas d'équivalent dans le jeu.
On parlera pas des timers qui sont beaucoup trop long, mythic ne veut plus de timer de ce genre, ils l'ont déjà dit.
Faut viser beaucoup plus bas en reprenant des choses existantes et les améliorants ou changeant, ne visez pas des améliorations qui sont totalement nouvelles.

Et tant qu'à faire viser pas que des objectifs de rvr, mais aussi sa groupabilité.

Sinon dans les idées, très peu de réalisable, faut rêver trop sur les changements, faut pas se taper des trip comme ça (ou alors un à la limite, mais là la liste complète est composé de truc dément à coder, c'est juste un patch furtif love qu'il faut, pas une extension furtif).
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