Publié par kermo
La complexité a son effet pervers, c'est que l'IA ne réussit plus à suivre : dans GW effectivement ça doit être un vrai casse-tête pour coder l'utilisation de chaque sort loufoque, résultat les mobs sont loin de disposer de toute la palette de sorts, et encore plus loin de les utiliser à bon escient.
Alors que dans un jeu où tout est basé sur le DD, c'est pas compliqué de faire une bonne IA suffit de blinder le PNJ de points de vie et de lui filer des sorts qui font très très mal. D'ailleurs les joueurs font pareil (alors que dans GW on peut avoir des avantages à avoir peu de points de vie par exemple).
Ben en fait, "l'ia" blindée de points de vie filant toujours les même baffes nucléaires, ça demande très très peu de ressources au niveau du serveur, vu que le serveur suit un script "débile".
J'entends par là que, par exemple, un ordinateur est capable de jouer une partie d'échecs avec le niveau d'un grand maître international, mais cela demande beaucoup beaucoup de ressources. Et quand on multiplie le nombre de "parties d'échec" jouées par le même serveur au même moment, ben le serveur ne suit plus, il râme.
Par contre, pour ton premier paragraphe, kermo, le but d'une IA, une vraie, est seulement de prendre une décision à un moment donné. En général, on cherche "la bonne décision au bon moment", mais rien n'empêche d'un point de vue scénaristique de faire prendre à l'IA une mauvaise décision à un mauvais moment.
En fait, l'IA va toujours chercher à prendre les décisions qui la rapprochent le plus de "l'état" dans lequel on cherche à la faire tendre ; en clair, si on lui demande de tout faire pour mettre son propre roi en échec tout en respectant les règles du jeu, elle fera tout pour arriver à ce résultat, et étonnemment, elle le fait avec une certaine efficacité, par contre dans le cas d'un jeu d'échec, ça demande pas mal de ressources en temps processeur (= c'est le 1er truc qui fait râmer).
Nevrax avait tenté un truc pour Ryzom, et une fois qu'ils en ont parlé et expliqué les principes, j'ai toujours trouvé cette idée fabuleuse pour un jeu du genre.
En définitive, l'idée est de "mixer" les scripts et une certaine forme d'IA (un algo génétique), pour obtenir des sortes de "scripts dynamiques qui s'adaptent à leur environnement dans le but d'arriver à une situation donnée".
Dans le cas des "mobs de base", genre une meute de loups, si la situation que l'IA gérant la meute de loups est "la meute doit survivre", alors on peut arriver à des scripts provoquant des comportements où les loups évitent les hommes, mais s'attaqueront à leur bétail si les hommes détruisent trop leurs "ressources naturelles nécessaires à leur survie".
Dans le cas d'un combat entre un mob et un joueur (ou entre deux mobs), si l'IA gérant le mob a pour travail de tuer l'adversaire du mob ou de faire que le mob survive, le résultat est différent. Dans le premier cas, l'IA fera combattre le mob jusqu'à ce que son adversaire soit mort (même si au final le mob lui-même meurt), dans le second cas, il y a fort à parier que l'IA fera sûrement fuir le mob, et si ceci n'est pas suffisant, fera en sorte que le mob attaque son adversaire, jusqu'à le mettre hors d'état de le poursuivre, et ensuite fera fuir le mob.
Le seul "hic" de ce système, c'est que il met énormément de temps à s'adapter. C'est à dire que ça ressemble plus à une adaptation à l'échelle géologique qu'à une adaptation "pensée/réfléchie".
(sinon, c'est quoi TGCM déjà ?)