la vraisemblance ou le réalisme dans les mmo

Répondre
Partager Rechercher
C'est comme le fait de se balader avec trois armures complètes dans le sac.
Armure qui d'ailleurs s'adapte a soi, quelque soit le sexe ou la morphologie.

Tout comme le fait d'avoir une bourse pouvant contenir une infinité de pieces d'or.

Tout comme le fait de ne pas avoir de dégats critiques : pour moi, un dragon qui te fait un dégat critique, il va pas causer 30% de plus de dégats avec ses griffes, il va t'arracher la tete tout simplement.

De meme, je trouve ca assez drole le paladin en armure complete toute la journée a xp dans un désert (voir a nager dans une riviere !). D'ailleurs, bonjours l'odeur, les pnjs ne devraient meme pas lui parler.

Les résurections ... quel est l'interet de partir sur un champs de bataille affronter les gens en face quand tout ce qu'on peut leur faire, c'est de perdre 5 min le temps de respown.

Sinon moi, j'aimerai bien un jeu en low fantasy : Pas ou tres peu de magie, un système de combat cohérent, pas de niveau/classe affiché, pas de nom affiché tant que la personne en face ne s'est pas présenté ...
Citation :
Publié par kermo
La complexité a son effet pervers, c'est que l'IA ne réussit plus à suivre : dans GW effectivement ça doit être un vrai casse-tête pour coder l'utilisation de chaque sort loufoque, résultat les mobs sont loin de disposer de toute la palette de sorts, et encore plus loin de les utiliser à bon escient.

Alors que dans un jeu où tout est basé sur le DD, c'est pas compliqué de faire une bonne IA suffit de blinder le PNJ de points de vie et de lui filer des sorts qui font très très mal. D'ailleurs les joueurs font pareil (alors que dans GW on peut avoir des avantages à avoir peu de points de vie par exemple).
Ben en fait, "l'ia" blindée de points de vie filant toujours les même baffes nucléaires, ça demande très très peu de ressources au niveau du serveur, vu que le serveur suit un script "débile".
J'entends par là que, par exemple, un ordinateur est capable de jouer une partie d'échecs avec le niveau d'un grand maître international, mais cela demande beaucoup beaucoup de ressources. Et quand on multiplie le nombre de "parties d'échec" jouées par le même serveur au même moment, ben le serveur ne suit plus, il râme.

Par contre, pour ton premier paragraphe, kermo, le but d'une IA, une vraie, est seulement de prendre une décision à un moment donné. En général, on cherche "la bonne décision au bon moment", mais rien n'empêche d'un point de vue scénaristique de faire prendre à l'IA une mauvaise décision à un mauvais moment.
En fait, l'IA va toujours chercher à prendre les décisions qui la rapprochent le plus de "l'état" dans lequel on cherche à la faire tendre ; en clair, si on lui demande de tout faire pour mettre son propre roi en échec tout en respectant les règles du jeu, elle fera tout pour arriver à ce résultat, et étonnemment, elle le fait avec une certaine efficacité, par contre dans le cas d'un jeu d'échec, ça demande pas mal de ressources en temps processeur (= c'est le 1er truc qui fait râmer).

Nevrax avait tenté un truc pour Ryzom, et une fois qu'ils en ont parlé et expliqué les principes, j'ai toujours trouvé cette idée fabuleuse pour un jeu du genre.
En définitive, l'idée est de "mixer" les scripts et une certaine forme d'IA (un algo génétique), pour obtenir des sortes de "scripts dynamiques qui s'adaptent à leur environnement dans le but d'arriver à une situation donnée".

Dans le cas des "mobs de base", genre une meute de loups, si la situation que l'IA gérant la meute de loups est "la meute doit survivre", alors on peut arriver à des scripts provoquant des comportements où les loups évitent les hommes, mais s'attaqueront à leur bétail si les hommes détruisent trop leurs "ressources naturelles nécessaires à leur survie".
Dans le cas d'un combat entre un mob et un joueur (ou entre deux mobs), si l'IA gérant le mob a pour travail de tuer l'adversaire du mob ou de faire que le mob survive, le résultat est différent. Dans le premier cas, l'IA fera combattre le mob jusqu'à ce que son adversaire soit mort (même si au final le mob lui-même meurt), dans le second cas, il y a fort à parier que l'IA fera sûrement fuir le mob, et si ceci n'est pas suffisant, fera en sorte que le mob attaque son adversaire, jusqu'à le mettre hors d'état de le poursuivre, et ensuite fera fuir le mob.

Le seul "hic" de ce système, c'est que il met énormément de temps à s'adapter. C'est à dire que ça ressemble plus à une adaptation à l'échelle géologique qu'à une adaptation "pensée/réfléchie".


(sinon, c'est quoi TGCM déjà ?)
Citation :
Publié par Celivianna
Dans le cas des "mobs de base", genre une meute de loups, si la situation que l'IA gérant la meute de loups est "la meute doit survivre", alors on peut arriver à des scripts provoquant des comportements où les loups évitent les hommes, mais s'attaqueront à leur bétail si les hommes détruisent trop leurs "ressources naturelles nécessaires à leur survie".
Dans le cas d'un combat entre un mob et un joueur (ou entre deux mobs), si l'IA gérant le mob a pour travail de tuer l'adversaire du mob ou de faire que le mob survive, le résultat est différent. Dans le premier cas, l'IA fera combattre le mob jusqu'à ce que son adversaire soit mort (même si au final le mob lui-même meurt), dans le second cas, il y a fort à parier que l'IA fera sûrement fuir le mob, et si ceci n'est pas suffisant, fera en sorte que le mob attaque son adversaire, jusqu'à le mettre hors d'état de le poursuivre, et ensuite fera fuir le mob.

Le seul "hic" de ce système, c'est que il met énormément de temps à s'adapter. C'est à dire que ça ressemble plus à une adaptation à l'échelle géologique qu'à une adaptation "pensée/réfléchie".
Moi pour mon TIPE (comme un TPE, mais pour les classes prépa), j'fais un truc en intelligence artificielle.

J'mets des rats, qui doivent manger du fromage, et des chats qui doivent tuer les rats.

Le truc c'est que les rats savent aussi se défendre même s'ils sont moins fort. Chaque rat est différent d'un autre, dans le sens ou certains sont plus courageux que d'autres.

Les chats pourraient utiliser un mode furtivité, se cacher et charger par surprise.

Le but ce serait d'étudier comment les rats et les chats se débrouillent, s'adaptent, et évoluent, et donc j'espère qu'avec ces règles ça pourrait donner des trucs intéressants.

J'utiliserais un algorithme génétique pour les faire évoluer, et un système multi-agent combiné avec des automates, pour l'individualité. Le problème c'est que je me demande si l'algorithme génétique pourrait les faire évoluer assez rapidement.

Et ça ressemble un peu à ce que tu décris là.

Mais je sais que les réseaux de neurones sont utile dans tout ce qui a trait à l'apprentissage, et donc c'est peut-être ce qui serait adapté pour ton IA ?
Citation :
Publié par HanLee
Mais je sais que les réseaux de neurones sont utile dans tout ce qui a trait à l'apprentissage, et donc c'est peut-être ce qui serait adapté pour ton IA ?
Je pense pas... Enfin, à première vue comme ça, je dirais non.

Les réseaux neuromimétiques sont géniaux pour tout ce qui concerne la cognition, dans la mesure où ces réseaux ont un très fort potentiel d'abstraction.
C'est à dire que les réseaux neuromimétiques sont très efficaces pour classer des objets particuliers dans des catégories généralisantes.

En revanche, pour ce qui est de la recherche de solution, à première vue, les algorithmes génétiques sont plus adaptés. J'ai bien dit à première vue hein. Il y a peut-être un moyen de classifier des situations rencontrées par tes rats de façon à optimiser leur réactions.
J'entends par là, la situation rencontrée par tes rats sont en fait l'ensemble des variables qui ont une influence sur tes rats, d'une manière ou d'une autre (que ce soit pour leur survie ou leur accès au fromage).
Une situation "brute" c'est à dire l'ensemble des variables en lui-même est une donnée surement trop peu élaborée (d'où le terme "brute") pour être utilisée efficacement par tes rats (ici par l'algo génétique), mais il est peut-être possible d'insérer une phase de cognition entre le stimuli lui-même et la phase de reflexion.

Si tu regardes le vivant (le réel), les rats et les animaux en général (y compris les êtres humains) ont un certain sens du danger.
Dans ton problème, on peut imaginer que ton réseau neuromimétique servirait à classifier les situations selon des critères plus élaborés que "le chat est à 3 mètres de moi (le rat)". Dans une telle situation, si le rat a déjà eu l'expérience de s'être échappé des griffes du chat, alors que ce dernier était à 2 mètres, alors "le chat est à 3 mètres" sera surement classifié comme "peu dangereux", etc....

Bon, évidemment, mon exemple est simple et ne nécessite vraiment pas de réseau de neurones, puisque je ne met en oeuvre qu'une seule variable : la distance entre le rat et le chat. Mais si tu intègres davantage d'informations ça peut devenir intéressant.

En revanche, un système multi-agent où chaque agent est dynamisé par un algo génétique alimenté par un RNM...
Disons que le "gros du travail" que faisait avant l'algo géné risque d'être un peu mâché par le RNM, ce qui signifie que tes rats auront d'abord une phase d'apprentissage du type "j'apprends à observer mon environnement" (en gros le RNM) suivi d'une phase d'apprentissage logique : "si ma situation est comme ça, je fais ça".

L'apprentissage sera pas forcément plus rapide.

Y'a aussi le fait que les réseaux de neurones sont vraiment pas réputés pour leur exactitude, normal dans la mesure où ce qu'ils calculent n'est jamais qu'une approximation de la réalité.

Il fonctionne comment ton algo géné actuellement ?
Le problème de fond, c'est qu'a la base, une personne joue pour s'amuser. Mais une personne n'a pas forcément la même notion d'amusement.

Le truc pour le dev c'est donc de trouver une base sur lequel un maximum de joueur y trouve leur compte. L'exemple le plus flagrant, c'est WoW bien sûr ( avec le syndrôme tout le monde râle, mais tout le monde continue à jouer ).

La en fait tu (le posteur de dépârt) pars sur des considérations purement personelles, donc forcément il n'y pas de réponse universelle. Chacun voit son jeu comme il le veut.


Sinon je rajoute, que oui,des effets visuels impressionants sont beaucoup plus attirants que des pauvres pixels comme il y avait dans Everquest. En effet, après avoir passé XX niveaux et avoir eu le super baton de la mort qui tue, tu t'attends à mieux qu'un pauvre rayon vert rikiki. Le facteur effet super explosif super beau est une clé du facteur fun. Dans un environnement ou ça déménage, bah y a du fun, tu peux voir conrètement et en grand les conséquences de tes actions.
Citation :
Sinon je rajoute, que oui,des effets visuels impressionants sont beaucoup plus attirants que des pauvres pixels comme il y avait dans Everquest. En effet, après avoir passé XX niveaux et avoir eu le super baton de la mort qui tue, tu t'attends à mieux qu'un pauvre rayon vert rikiki. Le facteur effet super explosif super beau est une clé du facteur fun. Dans un environnement ou ça déménage, bah y a du fun, tu peux voir conrètement et en grand les conséquences de tes actions.
je suis d'accord, ce que je trouve absurde ce n'est pas le fait d'avoir des sorts aux effets visuels impressionnants mais c'est que n'importe quel trouffion peut en avoir

je trouve que la magie par définition doit être rare et n'avoir que quelques initiés pouvant en utiliser tout le potentiel ( ce n'est sûrement pas adaptable à un gros serveur mais je pourrait donner l'exemple des istaris dans lotr ( ma connaissance de cet univers est limité mais d'après ce que j'ai compris ce sont les seul a pouvoir faire des trucs vraiment impressionnant ) bref un sorcier bas level devrait faire des trucs "moins visuel"
Un truc marrant serait des événements quand certaines conditions sont réunies : par exemple l'histoire des lapins.... au bout d'un certain nombre de lapins tués, Lapinzilla, l'avatar du dieu des lapins intervient pour châtier ces chasseurs impudents ! Mais attention, pas seulement le streumon géant qui rapporte plein d'xp, non le truc de 30 m de haut, genre golgoth. Pour situer, qq chose comme Hamidon dans COH.
Citation :
Publié par Celivianna
Je pense pas... Enfin, à première vue comme ça, je dirais non.

Les réseaux neuromimétiques sont géniaux pour tout ce qui concerne la cognition, dans la mesure où ces réseaux ont un très fort potentiel d'abstraction.
C'est à dire que les réseaux neuromimétiques sont très efficaces pour classer des objets particuliers dans des catégories généralisantes.

En revanche, pour ce qui est de la recherche de solution, à première vue, les algorithmes génétiques sont plus adaptés. J'ai bien dit à première vue hein. Il y a peut-être un moyen de classifier des situations rencontrées par tes rats de façon à optimiser leur réactions.
J'entends par là, la situation rencontrée par tes rats sont en fait l'ensemble des variables qui ont une influence sur tes rats, d'une manière ou d'une autre (que ce soit pour leur survie ou leur accès au fromage).
Une situation "brute" c'est à dire l'ensemble des variables en lui-même est une donnée surement trop peu élaborée (d'où le terme "brute") pour être utilisée efficacement par tes rats (ici par l'algo génétique), mais il est peut-être possible d'insérer une phase de cognition entre le stimuli lui-même et la phase de reflexion.

Si tu regardes le vivant (le réel), les rats et les animaux en général (y compris les êtres humains) ont un certain sens du danger.
Dans ton problème, on peut imaginer que ton réseau neuromimétique servirait à classifier les situations selon des critères plus élaborés que "le chat est à 3 mètres de moi (le rat)". Dans une telle situation, si le rat a déjà eu l'expérience de s'être échappé des griffes du chat, alors que ce dernier était à 2 mètres, alors "le chat est à 3 mètres" sera surement classifié comme "peu dangereux", etc....

Bon, évidemment, mon exemple est simple et ne nécessite vraiment pas de réseau de neurones, puisque je ne met en oeuvre qu'une seule variable : la distance entre le rat et le chat. Mais si tu intègres davantage d'informations ça peut devenir intéressant.

En revanche, un système multi-agent où chaque agent est dynamisé par un algo génétique alimenté par un RNM...
Disons que le "gros du travail" que faisait avant l'algo géné risque d'être un peu mâché par le RNM, ce qui signifie que tes rats auront d'abord une phase d'apprentissage du type "j'apprends à observer mon environnement" (en gros le RNM) suivi d'une phase d'apprentissage logique : "si ma situation est comme ça, je fais ça".

L'apprentissage sera pas forcément plus rapide.

Y'a aussi le fait que les réseaux de neurones sont vraiment pas réputés pour leur exactitude, normal dans la mesure où ce qu'ils calculent n'est jamais qu'une approximation de la réalité.

Il fonctionne comment ton algo géné actuellement ?
En fait, pour l'instant, j'ai pas encore implémenté l'algorithme génétique, j'ai juste des bêtes automates, parce que je sais pas encore comment j'vais procéder au brassage de la population, et à son renouvellement, pour garder un petit semblant de cohérence (puis aussi j'ai eu des problèmes pour la simultanéité des actions, donc j'vais tout recoder rapidement la gestion de l'IA).

J'pense que j'vais les faire se reproduire, avec les phéromones et tout ça, + mutations, sur leurs caractéristiques (force, vitesse, courage (c'est pour l'indéterminisme concernant leur réaction face au danger), distance de vision, points de vie).

Par contre je ne crois pas que j'vais mettre de réseaux neuronaux, j'pense pas que j'aurais le temps de me pencher dessus avant les concours...

Je pense aussi rajouter de la logique floue, mais on verra, parce que c'est le temps qui manque .
En même temps, des réseaux de neurones, c'est de la logique floue (en plus balaise), hein...

Pour tes algos génétiques, tu devrais essayer de considérer que 1 génôme = 1 "script dynamique", et non pas 1 génôme = 1 rat.

Les rats dans ton programme, d'après ce que je comprends, ne sont qu'une façon de représenter la prise de décision de ton IA.

Ce qu'avait fait Nevrax, c'était quelque chose de ce genre :
S = 1 ensemble de "stimulis" ou de "capteurs" qui servent à la cognition de tes agents.
A = 1 ensemble d'actions réalisables par tes agents.

Le principe est d'avoir des échantillons du style : S => A.
C'est à dire que pour une situation donnée qui est construite à partir d'un ensemble de variables "cognitives" (par exemple ce que ton rat voit, entend, son humeur, son degré de panique etc..., bref tout ce qui peut influer sur la décision que va prendre ton rat), on lie une action ou une suite d'actions à executer.

Dit comme ça, ça ressemble à un "bête" script basé sur du "if imbriqués", si je puis dire, mais tout l'intérêt du système venait du fait que Nevrax avait eu l'intention de coupler ce principe "tout bête" à un algorithme génétique pour explorer les différentes combinaisons de S=>A et sélectionner les plus "rentables" pour le but donné à "l'animal" (dans ton cas, sa survie et manger du fromage).

Je sais pas si j'ai été très clair =p
Citation :
Publié par Celivianna
En même temps, des réseaux de neurones, c'est de la logique floue (en plus balaise), hein...
Oui, mais ça m'a l'air beaucoup plus costaud à apprendre justement

Citation :
Pour tes algos génétiques, tu devrais essayer de considérer que 1 génôme = 1 "script dynamique", et non pas 1 génôme = 1 rat.

Les rats dans ton programme, d'après ce que je comprends, ne sont qu'une façon de représenter la prise de décision de ton IA.
Heu... Dit comme ça je sais pas.
Le programme ne se focalise pas uniquement sur les rats, mais également sur les chats. L'algorithme génétique s'appliquera aussi sur les chats.

Citation :
Ce qu'avait fait Nevrax, c'était quelque chose de ce genre :
S = 1 ensemble de "stimulis" ou de "capteurs" qui servent à la cognition de tes agents.
A = 1 ensemble d'actions réalisables par tes agents.

Le principe est d'avoir des échantillons du style : S => A.
C'est à dire que pour une situation donnée qui est construite à partir d'un ensemble de variables "cognitives" (par exemple ce que ton rat voit, entend, son humeur, son degré de panique etc..., bref tout ce qui peut influer sur la décision que va prendre ton rat), on lie une action ou une suite d'actions à executer.
Dit comme ça, ça ressemble à un "bête" script basé sur du "if imbriqués", si je puis dire, mais tout l'intérêt du système venait du fait que Nevrax avait eu l'intention de coupler ce principe "tout bête" à un algorithme génétique pour explorer les différentes combinaisons de S=>A et sélectionner les plus "rentables" pour le but donné à "l'animal" (dans ton cas, sa survie et manger du fromage).

Je sais pas si j'ai été très clair =p
Aaaaaaah je comprends !
Au lieu d'agir sur les paramètres qui définissent le rat et le chat, on agit sur les perception->action.

J'avais jamais pensé à le faire, parce que ça me semblait un peu fastidieux, mais j'y penserai merci

J'vais essayer 2 modélisations alors, la tienne et celle que j'avais eu au début.

Le truc c'est que je me demande si ça sert à quelque chose d'appliquer l'algorithme génétique à la fois aux rats et aux chats ? Ca se trouve ça va toujours être le même comportement.
Peut-être faudrait voir si des algorithmes génétiques appliqués seulement aux rats, contre l'IA programmé par moi même pour les chats arrive finalement à me battre, où l'inverse.

Le but initial c'était de voir des comportements dynamiques et intéressants, où la tactique entrerait beaucoup en jeu, alors peut-être que la récolte du fromage est un peu contraignante. Et puis aussi une des difficultés c'est que mon programme il est en 3D parce que j'avais voulu exploiter la géométrie du terrain pour que mes chats puissent se cacher, attaquer par surprise selon leurs décisions, mais c'est plus facile à dire qu'à faire :/.
Citation :
Publié par HanLee
Le but initial c'était de voir des comportements dynamiques et intéressants, où la tactique entrerait beaucoup en jeu, alors peut-être que la récolte du fromage est un peu contraignante. Et puis aussi une des difficultés c'est que mon programme il est en 3D parce que j'avais voulu exploiter la géométrie du terrain pour que mes chats puissent se cacher, attaquer par surprise selon leurs décisions, mais c'est plus facile à dire qu'à faire :/.
j'imagine.

Sinon, si tu appliques l'algo génétique sur les chats aussi, je pense que ça aura pour effet d'adapter l'attitude des chats en fonction des nouvelles "inventions" des souris pour éviter de se faire bouffer.
Souris qui à leur tout devront s'adapter aux nouvelles "inventions" des chats pour bouffer les souris.
Bah en fait ca dépend.
Dans WoW, on joue dans un univers clairement fantastique, inspiré d'une série connue. On sait avant d'y jouer que ca ne va pas être réaliste.
A SWG, on sait que les Jedi sont super rares dans l'uni...Ah? C'est pas vrai? Eh non, c'ets d'ailleurs une des raisons qui font que je n'y joue plus. (Parait qu'ils l'ont massacré ensuite mais c'est une autre histoire).
Dans vraissemblance et réalisme j'entendais des problèmes du genre


  • Evolution basée sur l'XP. Débile à souhaits.
  • Le click sur 'respawn' pour réssuciter.
  • Le fait de tuer un poulet et de trouver une épée magique sur lui.
  • Le fait de tuer un boss qui semble avoir une superbe arme et ne pas la trouver sur lui après ca mort justement.
  • Le fait que vous et votre meilleur amis etes dans le même lieu mais ne pouvez vous voir a cause des instances.
  • Le fait que vos mains ne savent porter que des épées et des bouclier. Que sortir sans son arme c'est comme sortir à poil.
Tout ca fait qu'on reste très loin du MMORPG et d'un quelconque réalisme (à la sauce fantasy bien sur).

Je veux bien que ce soient des jeux et que tout n'est pas possible. Mais faut pas pousser bobonne non plus. Les MMORPG actuels offrent moins de possibilitées que les RPG solo.
Citation :
Publié par Loum
Sinon je rajoute, que oui,des effets visuels impressionants sont beaucoup plus attirants que des pauvres pixels comme il y avait dans Everquest. En effet, après avoir passé XX niveaux et avoir eu le super baton de la mort qui tue, tu t'attends à mieux qu'un pauvre rayon vert rikiki. Le facteur effet super explosif super beau est une clé du facteur fun. Dans un environnement ou ça déménage, bah y a du fun, tu peux voir conrètement et en grand les conséquences de tes actions.
Et bien pourtant Ultima Online est loin de tout cela et il reste THE MMO... sans aucun effet visuel impressionnant...

Comme quoi les joueurs font aussi attention à ce qu'il y a derrière l'habit...

Je radote un peu (mais oui ) mais il nous faudrait un UO avec les fetaures d'avant trammel ( en ce qui concerne le pvp en tout cas ) avec le graphisme au gout du jour... je suis surpris qu'aucun dev ne se lance dans cette aventure...le public est là et nombreux c'est certain...
Roth Ij'zeren Je suis d'accord avec toi, je pense que les graphismes ne sont pas l'essentiel d'un jeu (mais il doivent respecter quand même un minimum syndical pour me plaire ) et je dirait même plus que parfois il servent plus a combler le vide qu'a autre chose
Pour moi les effets doivent être présents ça fait partie d'un monde magique, cependant on ne devrait pas en voir autant.

L'exemple d'un sort est très mauvais, je trouve qu'un sort de magie quel qu'il soit est représenté par un flux d'énergie et on doit bien le représenter ce flux.

Concernant les armes qui clignotent je suis entièrement d'accord, elles sont bien trop présentes dans les jeux aujourd'hui, ce genre d'effet devrait être réservé à des armes "légendaire" (vraiment légendaire, pas légendaire: je fais une quête en 4h et je l'ai).

Mais bon on joue dans la plupart des cas à un mmorpg qui nous place dès lors dans un monde imaginaire dans lequel rien n'est régit par les mêmes lois que chez nous, donc voir des effets: oui, une surprésence d'effets: non.

p.s: et je l'avoue j'adore collectionner les armes "fashion" dans les mmo( genre dans DAoC )
Citation :
Publié par Hakushi (El Doctor)
L'exemple d'un sort est très mauvais, je trouve qu'un sort de magie quel qu'il soit est représenté par un flux d'énergie et on doit bien le représenter ce flux.
Je suis pas si l'emploi du mot energie ici est vraiment correct, mais bon...
Citation :
Publié par Celivianna
Je suis pas si l'emploi du mot énergie ici est vraiment correct, mais bon...
Tiens, ça me fait penser que je voulais ressortir mon bouquin de Mage (le jdr).

Hum sinon le mot énergie est pas exactement utilisé dans son sens "physicien", toutefois selon moi un sort doit bien être alimenté par une source d'"énergie", et les effets "son et lumière" sont la plupart du temps une perte de cette énergie (là on peut prendre le sens physique, l'énergie du sort est convertie en lumière, chaleur, mouvement d'air (son), etc.) et... si vous voulez discutez du pourquoi du comment de la magie dans divers univers, de comment vous la verriez dans le vôtre, etc, on peut créer un nouveau sujet.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Tiens, ça me fait penser que je voulais ressortir mon bouquin de Mage (le jdr).

Hum sinon le mot énergie est pas exactement utilisé dans son sens "physicien", toutefois selon moi un sort doit bien être alimenté par une source d'"énergie", et les effets "son et lumière" sont la plupart du temps une perte de cette énergie (là on peut prendre le sens physique, l'énergie du sort est convertie en lumière, chaleur, mouvement d'air (son), etc.) et... si vous voulez discutez du pourquoi du comment de la magie dans divers univers, de comment vous la verriez dans le vôtre, etc, on peut créer un nouveau sujet.
Exact c'est ce à quoi je pensais en parlant d'énergie

(je vais créer un sujet ça m'intéresse assez comme réflexion )
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés