Vittesse de déplacement

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Bonjour à tous,

voila je suis en train de réfléchir sur une méthode de déplacement à travers un monde virtuelle, et j'aurais aimé connaître vos avis

Dans 99% des jeux ya une ville de départ et plus on s'éloigne de cette ville plus la difficulté deviens élevée. Ce qui fait qu'au bout d'un moment on n'a plus aucun intérêt à revenir dans les zones de départ.

Et pour éviter de se taper des trajets dans ces zones sans aucun intérêt, les développeurs mettent en place un système de Griffon/chevaux/téléporteur Infatigable, super rapide magique et automatique qui résous tous les problèmes. Et heureusement d'ailleurs

Ce système regroupe souvent tout les joueurs dans la ville de départs (qui propose souvent des services indisponible autre part, donc les joueurs n'ont en fait pas le choix) et fait des villes fantomes des autres petits villages intermédiaires.

Pour moi le meilleur système, c'est un système de déplacement qui oblige le joueur à s'attacher à un endroit tout en ayant le choix de cette endroit.

Ca se traduirais par des voyages entre les villes très long. Chaque ville avec tout les services indispensables. Et certains services/ressources complémentaire entre les villes. (genre une ville à proximité d'une ressource A, une autre près d'une ressource B) pour quand même inciter les joueurs à voyager.

Des voyage très long donnerais aussi une grande importance à l'exploration.

(le tout en dosant la difficulté pour quel soit partout pareil, et donc en ajustant le système d'expérience)

Que pensez vous d'un tel système ? Et quel système de déplacement aimeriez vous trouver dans un jeu dans le but de favoriser l'immersion ?

(han chuis impératrice ^^)
Citation :
Publié par Tigrounette
Des voyage très long donnerais aussi une grande importance à l'exploration.
Si tu veux favoriser l'exploration, il faut que ton univers ne soit pas figé.

Exemple : tu as deux villes, A et B, entre les deux villes il y a un long voyage qui fait office d'aventure à lui tout seul. Si l'aventure en question est toujours la même, ça finira par faire chier les joueurs.
Genre, ça serait un peu comme être obligé de faire Blackrock Spire pour aller de ironforge à stormwind : ça serait marrant les deux ou trois premières fois, après ça serait pénible, parce qu'il n'y aurait plus rien à explorer (= tout serait déjà connu).

Si l'aventure que tu propose pendant le voyage entre les villes A et B change, alors l'idée est sympa.

Je pense aussi qu'une telle idée pourrait difficilement s'appliquer à des mmorpg du genre de EQ2/Worldofwarcraft, dans la mesure où les mmorpgs de ce type sont plus enclins à supprimer toute forme de contrainte.
Je veux dire, dans un mmorpg du genre de Worldofwarcraft, un tel système de voyage serait vite vu comme une perte de temps pénible.
Pour épicer tout çà ...

Il faudrait qu'il y ait une profession à part entière qui aura la possibilité de scruter les différents routes entre deux villes A et B. Il pourra noter ces repérages sur une carte qu'il vendra aux pj qui désirent partir à l'aventure. Chaque jour ou chaque X heure les troupes de mobs bougent et la carte devrait être refait!

(personnellement les professions de scoutismes ne m'intéressent que moyennement, mais ... il y a des pervers qui aiment çà)

Il faut également susciter l'intéret du joueur à partir vachement loin à pied ... çà c'est un autre problème ... Faire des tournantes dans les villes d'attractions ... faire parcourir des rumeurs de vendeurs célèbres se situant pour 2 jours dans telle ou telle ville.

Citation :
Et quel système de déplacement aimeriez vous trouver dans un jeu dans le but de favoriser l'immersion ?
Je suis pour les trajets 100% à pied ou a cheval sub-sonique et des distances énormes entre villes nécessitant 3 à 4 heures de jeu ingame pour être parcourus. Mais pour celà je rejoins l'avis de Celiviana, il faut des POI sur la route qui varient fort d'un jour à l'autre !
Citation :
Publié par Tigrounette
Pour moi le meilleur système, c'est un système de déplacement qui oblige le joueur à s'attacher à un endroit tout en ayant le choix de cette endroit.
Sédentarisation des personnages. J'en ai déjà parlé ici, c'est une idée que j'aime beaucoup (oui j'aime bien l'idée de mort permanente aussi mais pas de HS, nononon pa de HS).

Si on peut jouer sans avoir à visiter une ou deux capitales deux ou trois fois par session alors :
- les voyages peuvent devenir difficiles et longs, ça deviendra un vrai métier de voyager. Oui il faut qu'il y ait quelque chose à faire pendant le voyage, je sais pas si c'est vraiment le sujet.
- les communautés sont cloisonnées, ce qui a pour effet de les souder, d'y générer des personnages connus, etc...
Citation :
Publié par Celivianna
Si tu veux favoriser l'exploration, il faut que ton univers ne soit pas figé.

Exemple : tu as deux villes, A et B, entre les deux villes il y a un long voyage qui fait office d'aventure à lui tout seul. Si l'aventure en question est toujours la même, ça finira par faire chier les joueurs.
Genre, ça serait un peu comme être obligé de faire Blackrock Spire pour aller de ironforge à stormwind : ça serait marrant les deux ou trois premières fois, après ça serait pénible, parce qu'il n'y aurait plus rien à explorer (= tout serait déjà connu).
Je suis d'accord. Mais il faut aussi prendre en compte le motif d'un tel voyage. Si par exemple quelqu'un part vendre une marchandise qui manque cruellement dans la ville B le joueur se fera plein d'argent (donc il sera content même s'il a mal au pieds ). Mais il est vrai que question exploration ben y'aura plus rien a explorer si il a déjà fait plusieurs fois le chemins. Sauf si le type/difficulté des monstre rencontré change suivant certains facteurs.

Si vous avez d'autre idée qui peuvent agrémenter un voyage très long fait plusieurs fois déjà hésitez pas


Citation :
Publié par houbathof
Il faudrait qu'il y ait une profession à part entière qui aura la possibilité de scruter les différents routes entre deux villes A et B. Il pourra noter ces repérages sur une carte qu'il vendra aux pj qui désirent partir à l'aventure. Chaque jour ou chaque X heure les troupes de mobs bougent et la carte devrait être refait!

(personnellement les professions de scoutismes ne m'intéressent que moyennement, mais ... il y a des pervers qui aiment çà)
Dans ce genre la ^^


Sinon, imaginons un jeu où un voyage pourrais durer plusieurs jours mais qui se ferais quasiment automatiquement, obligeant le joueur a se déconnecter.(avec quand même pas mal de chose à faire pendant le voyage mais quand même)

Mais ce genre de voyage serais accessoire avec en plus une manière de se spécialiser dans ce type de voyage (pour aller plus vite par exemple). C'est à dire qu'un joueur pourrais déjà presque tout faire dans sa ville de départ.

Vous trouveriez ça horriblement frustrant ou beaucoup plus immersif ?

(edit) :


Citation :
Publié par Blasteguaine
Si on peut jouer sans avoir à visiter une ou deux capitales deux ou trois fois par session alors :
- les voyages peuvent devenir difficiles et longs, ça deviendra un vrai métier de voyager. Oui il faut qu'il y ait quelque chose à faire pendant le voyage, je sais pas si c'est vraiment le sujet.
- les communautés sont cloisonnées, ce qui a pour effet de les souder, d'y générer des personnages connus, etc...
Tiens voila exactement ça, et surtout pour favoriser le craft et le commerce ( ou la valeur de l'objet ne dépendrais plus uniquement des composant mais aussi d'où il a été fabriqué ).

Tu parle aussi de cloisonnement des communautés, c'est vrai. En fait c'est comme une guilde mais moins abstrait. Ya plus qu'un chat par guilde. On peut facilement imaginer que chaque guilde aura "un quartier général".


Et si les messages privés instantanés été impossible à grande distance vous trouveriez ça comment ? (en le remplaçant par un système de pigeons voyageur par exemple , donc ca mettrais du temps à arriver)
Citation :
Publié par Tigrounette
il faut aussi prendre en compte le motif d'un tel voyage. Si par exemple quelqu'un part vendre une marchandise qui manque cruellement dans la ville B le joueur se fera plein d'argent (donc il sera content même s'il a mal au pieds ).
[...]
Si vous avez d'autre idée qui peuvent agrémenter un voyage très long fait plusieurs fois déjà hésitez pas
Ca n'empêche pas qu'il faut que le voyage en lui-même est un intérêt (je suis persuadé que tu as compris ça et que t'en es convaincue, mais j'aime bien insister grossièrement sur les choses ).
Si le but d'un joueur est d'aller vendre des marchandises dans la ville B alors qu'il est dans la ville A, le voyage de A à B, il s'en fout ; il considèrera le voyage de A à B comme un gros et vilain "timesink", et il aura raison en plus.

Quant au fait "d'agrémenter un voyage très long fait plusieurs fois"... Je ne pense pas qu'il s'agisse simplement de "décorer" avec des jolies fleurs, des gros mobs ou autre... Si ça reste de la décoration (c'est à dire que en enlevant la "décoration" les principes de bases restent les mêmes) alors c'est pas bon.

J'entends par "décoration/principes de bases restent les mêmes" que si les voyages sont longs et qu'on a pas vraiment moyen de les réduire très fortement, ils vont prendre du temps dans ton jeu, toujours. Par conséquent, parce que ça prend du temps, ça doit être une des parties importantes de ton jeu.
Je veux dire : au delà du fait que les voyages doivent être ludiques, ils doivent avoir une vraie raison d'être conçus de cette façon.
Par exemple, créer les micro-communautés sédentarisées dont parle Blasteguaine, mais je ne pense pas que ça soit suffisant.

Citation :
Sinon, imaginons un jeu où un voyage pourrais durer plusieurs jours mais qui se ferais quasiment automatiquement, obligeant le joueur a se déconnecter.(avec quand même pas mal de chose à faire pendant le voyage mais quand même)

Mais ce genre de voyage serais accessoire avec en plus une manière de se spécialiser dans ce type de voyage (pour aller plus vite par exemple). C'est à dire qu'un joueur pourrais déjà presque tout faire dans sa ville de départ.

Vous trouveriez ça horriblement frustrant ou beaucoup plus immersif ?
Pas compris
un voyage super long qui se fait automatiquement : c'est barbant , mais je me doute que j'ai pas compris ce que tu voulais dire

Citation :
Et si les messages privés instantanés été impossible à grande distance vous trouveriez ça comment ? (en le remplaçant par un système de pigeons voyageur par exemple , donc ca mettrais du temps à arriver)
Idem que le début de ma réponse, à savoir qu'il faut que ça ait une vraie raison d'être designé comme ça. Il faut que ça apporte un vrai quelque chose qui fasse partie des gros intérêts du jeu.
Sinon, ça sera vu comme un truc pénible.

C'est quoi en gros ton idée (à part les longs voyages) ?
Citation :
Publié par Tigrounette
Des voyage très long donnerais aussi une grande importance à l'exploration.
...
Je suis d'accord. Mais il faut aussi prendre en compte le motif d'un tel voyage. Si par exemple quelqu'un part vendre une marchandise qui manque cruellement dans la ville B le joueur se fera plein d'argent (donc il sera content même s'il a mal au pieds ). Mais il est vrai que question exploration ben y'aura plus rien a explorer si il a déjà fait plusieurs fois le chemins. Sauf si le type/difficulté des monstre rencontré change suivant certains facteurs.

Si vous avez d'autre idée qui peuvent agrémenter un voyage très long fait plusieurs fois déjà hésitez pas
-> ça existe déjà : Eve online, tu remplaces les mobs par les PKs . C'est le principe du trading: arbitrer des économies géographiquement distantes. Ici le temps de parcours et sa difficulté ont un réel intérêt car cela influe sur le prix.

Par contre dans EvE c : autopilot puis AFK (en empire), on tue le temps en chatant ^^

Perso je trouve la vitesse bcp plus fun. Après avoir gouté au vol/super jump/super vitesse de CoH je n'arrive plus à me faire au déplacement à 3km/h dans WoW. A ce sujet je pense qu'elle a été délibérement bridée pour rendre le monde faussement plus grand (sans parler des détours des griffons...)
Citation :
Publié par Celivianna
Si le but d'un joueur est d'aller vendre des marchandises dans la ville B alors qu'il est dans la ville A, le voyage de A à B, il s'en fout ; il considèrera le voyage de A à B comme un gros et vilain "timesink", et il aura raison en plus.
Ce que je voulais dire c'est que grace à ce long voyage le joueur gagnera beaucoup plus d'argent que s'il avait fait le trajet en 2 minutes chronos

Pour lui c'est un avantage, car il sais que peu de gens seront pret à faire le trajet. Et que si en plus il a certaines spécialités, il pourra effectuer le trajet plus rapidement que les autres.

Bon j'ai jamais fait d'étude de commerce, l'éco et moi ca fait 2. Mais je pense que le transport des marchandises devrais avoir un impact beaucoup plus évident que ce qu'on peut voir dans les mmorpg actuel. Le coup du "ho zut il me manque 1637998 barres de fer pour construire ma maison, pas grave je vais aller les acheter chez le boulanger du coin il en a une infinité, bon il est à l'autre bout du monde mais c'est pas grave je me téléporte" je trouve ca dommage

C'est vrai qu'un lui même un long trajet n'a pas d'intérêt pour quelqu'un qui ne souhaite pas faire de commerce. Justement pour obliger les joueurs à plus ou moins se fixer quelques part.

Et le but final est simplement de créer des intéractions entre les joueurs. Dans un jeu comme wow ou daoc tu ne peut pas être utile a la communauté en étant au bon endroit au bon moment, ya que les pnj qui ont besoin de toi :/ (bon ya les crafteur mais yen a pas beaucoup et c'est long pour le devenir)

Je sais pas, avec des trajet beaucoup plus long, les marchand/transporteur, éclaireur, explorateur devienne plus important pour la communauté (et même indispensable).

Citation :
Publié par Celiviana
Quant au fait "d'agrémenter un voyage très long fait plusieurs fois"... Je ne pense pas qu'il s'agisse simplement de "décorer" avec des jolies fleurs, des gros mobs ou autre... Si ça reste de la décoration (c'est à dire que en enlevant la "décoration" les principes de bases restent les mêmes) alors c'est pas bon.
En fait je vois plus un truc comme houbathof propose, c'est à dire des routes entre les villes qui change en fonction des ennemis présent entre les deux villes. Enfin pour l'instant c'est vrai que ca reste de la décoration

Citation :
Publié par Celiviana
Pas compris un voyage super long qui se fait automatiquement : c'est barbant , mais je me doute que j'ai pas compris ce que tu voulais dire
Non tu as bien compris, le problème c'est que c'est forcement barbant, obligeant le joueurs à se déconnecter. Tout en se reconnectant de temps en temps pour gérer le voyage (en faisant donc quelque chose d'assez poussé pour que ca soit pas trop ennuyant)

Citation :
Publié par Celiviana
Idem que le début de ma réponse, à savoir qu'il faut que ça ait une vraie raison d'être designé comme ça. Il faut que ça apporte un vrai quelque chose qui fasse partie des gros intérêts du jeu.
Sinon, ça sera vu comme un truc pénible.
En le but c'est de rapprocher les joueurs en petit groupe, et de provoquer des situation du style "tiens je t'ai jamais vu toi, tu viens d'où ? Que viens tu faire dans le coin ?" (dans wow ou daoc, quelqu'un de pas rp qui demande ça à quelqu'un d'autre, ça n'a pas de sens)

Moi je trouverais ça trop bien (mais j'ai peut etre des gout bizarre)

Citation :
Publié par toto104
Perso je trouve la vitesse bcp plus fun. Après avoir gouté au vol/super jump/super vitesse de CoH je n'arrive plus à me faire au déplacement à 3km/h dans WoW. A ce sujet je pense qu'elle a été délibérement bridée pour rendre le monde faussement plus grand (sans parler des détours des griffons...)
Je suis tout à fait d'accord mais c'est different, dans wow heureusement qu'il y a des griffon par exemple, et ca manque aussi cruellement de téléporteur. Le truc c'est d'être obliger de traverser une zone de lvl 1 alors que tu es lvl 60 c'est profondement ennuyant et ça n'a strictement aucun intérêt car tu es obligé de faire ces trajets pour aller voir ton entraineur, aller terminer une quete, consulter l'AH etc..

Citation :
Publié par Celivianna
C'est quoi en gros ton idée (à part les longs voyages) ?
En gros je vois bien plusieurs villages, le premier dirigé par des pnj et les suivant construit par des joueurs, avec des distances entre les villages très longues à parcourir. Avec en face un ennemi qui fait pareil. Le tout en prenant en compte les ressources disponible, avec des ressources complémentaires rarement au même endroit.

Vous pensez qu'un tel jeu est viable ?
L'ennui (enfin si l'on peut dire) avec l'existence de plusieurs villes/communautés équivalentes d'un point de vue gameplay et suffisantes jusqu'à un point avancé du jeu, avec des étendues entre elles suffisamment grandes et remplies pour qu'elles soient effectivement un peu isolées par la distance, c'est qu'il faudrait sans doute un monde globalement beaucoup plus grand que si tout le monde part du même point et s'éparpille à partir de là, avec un niveau de détail dans les paysages, rencontres, etc... au moins équivalent à ce qui peut déjà se faire.

Pour ceux qui ont fait la bêta de Wish, ça serait un univers encore plus énorme, puisque bien que les villes aient pour un certain nombre d'entre elles offert dans une certaine mesure de quoi démarrer jusqu'à un certain point, une certaine limite de taille des villages, de nombre de PNJs présents dans un même secteur, ou de rythme de renouvellement des ressources et des adversaires dans les environs, faisait qu'on se retrouvait assez vite à vouloir quelque chose qui se faisait/trouvait mieux autre part. Et même si c'était assez vaste, on arrivait quand même depuis le sud tropical à faire coucou aux dragons des glaces du nord en moins d'une demi-journée.

Autrement dit je crois qu'on commencerait à atteindre les limites de l'humainement générable à la mimine dans des délais corrects pour la sortie de la chose. Enfin on peut sans doute envisager une phase initiale de génération du terrain, décors et rencontres, etc... avec un mélange d'aléatoire/fractales et de règles et contraintes.
Citation :
Publié par Tigrounette
Des voyage très long donnerais aussi une grande importance à l'exploration.
Ce n'est pas la longueur du voyage qui donne de l'intérêt à l'exploration ; c'est l'absence de route.
Mais comme l'a dit Celivianna, la seule question qui est réellement à poser c'est la complexité de l'univers qui est derrière chaque aspect du jeu.
Le jour où on verra un univers de MMO sans routes ou mieux (pire en fait) sans arrêts de bus et lignes de métro pré-construites, ça sera déjà un grand pas de fait pour tous ceux qui veulent jouer sur "l'exploration". La logique actuelle pousse à l'uniformisation des comportements (un WoW par exemple avec ses classes qui font chacune un peu tout mais c'est surtout pour essayer de cacher que tous les joueurs font la même chose) or faudrait plutôt laisser les joueurs exprimer leurs envies et leurs options de jeu.
Pas de routes et encore moins d'autoroutes pour rendre l'exploration du monde autour de chaque groupe de joueurs comme une dimension possible du jeu.

Outre l'établissement des routes (par exploration) une autre possibilité qui vient s'inscrire ensuite est l'entretien de la route en question. Je parle pas de passer la débroussailleuse mais plutôt à la possibilité que pourrait offrir un univers réactif au fait qu'une route ne soit pas quelque chose d'intangible ad vitam eternam. Une route peut passer au plus court par un col, par exemple, et se révéler impraticable suivant certaines conditions météo. De la même manière, un univers réactif permet de faire réagir les mobs à ce que font les joueurs. Si ils ouvrent une route et que celle-ci commence à être régulièrement empruntée, il est fort probable que les mobs viennent dans le coin attirés par la concentration de méchants (de PJs donc) à taper/piller/massacrer. Si le jeu comporte un volet PvP, même scénario, une route très fréquentée devient plus sujette aux brigandages. Tout ça va conduire naturellement à ce que plus ou route est stratégiquement importante plus elle devra être défendue.

Il faut bien sûr contourner la capacité des joueurs à exploiter par la ruse. Si le jeu "contraint" les déplacements par les routes, les joueurs risquent de passer par le bois à quelques pas de là. Ce problème avait déjà été abordé sur ce forum et un bon moyen d'éviter la ruse basique est de mettre en place la notion de ravitaillement ainsi que de vitesse de déplacement. Cela rejoint l'idée que tu as de "fixer" en quelque sorte le personnage quelque part. Ça ne sert stricto sensu à rien de coller des mobs idiots de niveau 50 dans la pampa entre la ville A et la ville B pour limiter les déplacements. Pour parvenir à quelque chose, il faut mieux rendre délicat l'éloignement des personnages de leur lieu de vie habituel. Il y a qu'un moyen (je pense) de simuler ça c'est de les affaiblir à mesure qu'il s'éloignent de leur civilisation/groupe/hameau etc etc ce que tu veux. Il est même possible si on veut (côté conception/gestion du jeu) conserver un sens aux races et à leur localisation géographique appliquer la même chose pour éviter les mélanges peu immersifs (dans les cas extrêmes bien sûr).

Techniquement un univers doit subir un véritable stress test exactement de la même manière que les serveurs. Si on prend l'exemple de WoW et de la répartition géographiques des personnages joueurs côté horde ou alliance il est totalement inconcevable que villes autres que les deux grandes capitales existent encore. Les PnJs sont pas plus cons que des PJs sur le papier, côté alliance on obtiendrait donc Ironforge comme mégalopole et le reste du monde en jachère. C'est au prix de ce genre de détails qu'un monde est immersif, un univers qui n'est pas capable de répartir de manière durable sa population de personnages joueurs (de quelques niveaux qu'elles soient, les concentrations de paquets de niveau 1-5 à un endroit et 6-10, à une autre endroit ne comptent pas comme valides évidemment) sur l'ensemble de sa géographie ne sera jamais adapté pour fournir une réponse acceptable à un jeu en profondeur, en finesse et en complexité.

Comme le dit toto104 le seul (hors OVNI type ATITD) qui tient un peu la route (même pas un jeu de mot pourri pfff ) est EvE mais il manque encore quelque chose, plus exactement tout tient sur les routes commerciales. C'est déjà bien mais ce n'est pas suffisant. Il manque un univers réactif qui va créer du jeu durant la phase de déplacement (les Pks le sont là comme il le souligne mais pas l'univers de jeu). EvE donne du sens au déplacement mais pas de contenu à ce même déplacement, au final effectivement on obtient du AFK auto-pilot. C'est mieux que le triptyque infernal métro-farming-dodo qu'on voit ailleurs mais y a moyen de faire mieux.
Bien sûr cela ne correspond qu'à certains types de jeu. Un MMO "action" ne s'aventurera jamais dans ce coin de bois sombre.
En fait ton idée je la voit comme ça, en version simplifié pour que ce soit faisable sur les technologie actuelle.

On imagine qu'a la base c'est un mmo normal, avec plein de serveurs diffèrent, choix du serveur, création du perso dessus, ok jusque là rien de spécial.

Mais ce qui ferais la difference c'est que

- les serveurs ne serait pas étanche, on pourrais via un voyage assez long et dangereux passer de l'un à l'autre

- Le monde serait generé en partie aléatoirement sur chaque serveur une fois pour toute, avec des paramètres diffèrent pour que chacun ai un point fort par rapport aux autres, on peut prendre par exemple le générateur de carte de Civilization4 comme exemple, à partir de paramètre certains serait favorable à tel type d'artisanat, ou pour recolter telle ressource (y en aurai chez les autres mais bien moins, ou pas du tout pour les matériaux rare)

- il y aurai des partie 'inter-serveur' qui pourraient servir au contenu high-end PvE par exemple, mais on peut imaginer que chaque serveur ai ses propres donjons unique dont certains viendrait de loin pour les explorer car qui dit donjon unique dit items unique
Ca peut aussi être des zones de PvP avec un système de zone contesté
L'avantage c'est que ces zones ne sont pas construite aléatoirement mais "à la main" par les devs, ce qui leur permet d'ajouter du contenu, alors que dans un monde unique ultra vaste c'est mission impossible de tout remplir à la mano.

Comme à la base chaque serveur peut fonctionner, du moins pendant les 1er niveaux de façon 'stand alone', et qu'un certains nombre de services parmi les plus utiles serait reservé aux autochtone les joueurs se sédentarise, c'est là où ils sont nés qu'ils ont leur banque, leur entraîneur, bien sûr selon certaine condition ils pourraient émigrer ailleurs.


L'avantage que je vois au système c'est que

- bah ca utilise des technologie qui existe déjà, plein de serveurs diffèrent, reste la possibilité de passer d'un serveur à l'autre mais ca existe déjà en partie (c'est un peu le principe du cluster sur Daoc avec Orcanie/Carnac fusionné)

- les longs voyages sont pas indispensable pour le joueur lambda, le serveurs + les zones communes se suffisent à elle même.
- Le joueur lambda qui veut changer d'air au lieu de reroll il fait la longue quete pour émigrer ailleurs
- Le voyageur qui veut s'enrichir il fait la navette

- Pour les devs c'est pas un monde titanesque à construire mais les points chauds communs + de vaste zone aléatoire (éventuellement retouché)
- C'est un controle de la population s'il y a du RvR,suffit de refuser la création de perso dans le serveur le plus peuplé, C'est moins problématiques ici, car une fois IG deux amis n'ayant pu crée un perso sur le même serveur sont quand même plus ou moins en contact et peuvent toujours, plus difficilement, se voir.
- Aggrandir le monde est facile suffit d'un texte roleplay gnagna de nouveaux territoire ont été découverts et en ce moment même une nouvelle ville se construit, en plus les amateurs d'exploration pourront y aller pour découvrir une zone vierge, sans avoir à reroll
- On peut permettre la destruction partielle de ville entière les joueurs auront les serveurs voisin comme hôte temporaire le temps qu'ils reprennent au force du mal blablabla leur ville natale.
C'est très intéressant tout ce que vous dites

En fait le truc c'est que j'aimerais bien mettre en pratique mon idée, et j'ai pas quelques serveurs cachés sous mon lit et toute une équipe de développement dans ma commode (malheureusement ^^)

J'aurais aimé appliquer cette idée sur un jeu par navigateur. Imaginons un jeu type php pour les long trajet et temps réel pour le reste.

Les joueurs commencent au même endroit, commencent à gagner quelques compétences, à se battre et commercer un peu, pour finir par explorer le monde et y construire de nouvelles villes suivant les ressources à proximités.

En sortant de la ville de départ les trajets sont donc très long et dangereux, et en cas de mort le personnage retourne dans la ville de départ.

J'ai du mal à essayer de voir ce que ça peut donner et si ça peut être viable, Vous en pensez quoi ? Bon, à la base je comptais faire un jeu de carte tout bête mais j'aimerais bien aller plus loin ^^
Citation :
Publié par Tigrounette
Les joueurs commencent au même endroit, commencent à gagner quelques compétences, à se battre et commercer un peu, pour finir par explorer le monde et y construire de nouvelles villes suivant les ressources à proximités.
Tout dépend, encore une fois de la densité, qui est derrière dans les mécanismes du jeu.
Essayes de ne pas faire démarrer tout le monde au même endroit mais plutôt au sein de micro-communautés chères à Blast. Répartis tes ressources géographiquement, rends en le contrôle comme premier élément stratégique à développer pour tes joueurs puis ensuite tu verras pour leur déplacement afin de créer du commerce et surtout de la complémentarité. Un commerce qui ne repose pas sur la complémentarité des ressources n'en est pas, dans le cas contraire tu tombes dans un ersatz de relations commerciales comme on en voit dans tous les MMOs à peu près.

Si ton univers est assez riche , avec de nombreuses races par exemples ou peuples, ça ne pourra aider qu'à une meilleure immersion générale.
Faire un gros tas de joueurs à dispatcher au début n'est pas forcément la meilleure tactique à suivre. Tu seras obligée de construire un monde "en étoile" autour de ce point de départ ce qui va réduire la durée de vie de son exploration. En répartissant tes joueurs dès le départ, tu rencontreras probablement moins de soucis de ce type.
Enfin dernier point qui peut avoir son importance, si tu donnes une fonction quelconque aux langues et à leur connaissance, il vaut nettement mieux étaler tout le monde que concentrer sur un point de départ qui signifie nécessairement qu'il existe une langue commune à tous, de même pour tout ce qui est culture, habillement etc etc. En concentrant au départ tu réduis forcément la diversité possible. Ce qui peut-être en soi le but recherché évidemment si tout ces aspects là du jeu ne seront pas du tout développés.
Wink
Citation :
Publié par Tigrounette
Bonjour à tous,

voila je suis en train de réfléchir sur une méthode de déplacement à travers un monde virtuelle, et j'aurais aimé connaître vos avis

Dans 99% des jeux ya une ville de départ et plus on s'éloigne de cette ville plus la difficulté deviens élevée. Ce qui fait qu'au bout d'un moment on n'a plus aucun intérêt à revenir dans les zones de départ.

Et pour éviter de se taper des trajets dans ces zones sans aucun intérêt, les développeurs mettent en place un système de Griffon/chevaux/téléporteur Infatigable, super rapide magique et automatique qui résous tous les problèmes. Et heureusement d'ailleurs

Ce système regroupe souvent tout les joueurs dans la ville de départs (qui propose souvent des services indisponible autre part, donc les joueurs n'ont en fait pas le choix) et fait des villes fantomes des autres petits villages intermédiaires.

Pour moi le meilleur système, c'est un système de déplacement qui oblige le joueur à s'attacher à un endroit tout en ayant le choix de cette endroit.

Ca se traduirais par des voyages entre les villes très long. Chaque ville avec tout les services indispensables. Et certains services/ressources complémentaire entre les villes. (genre une ville à proximité d'une ressource A, une autre près d'une ressource B) pour quand même inciter les joueurs à voyager.

Des voyage très long donnerais aussi une grande importance à l'exploration.

(le tout en dosant la difficulté pour quel soit partout pareil, et donc en ajustant le système d'expérience)

Que pensez vous d'un tel système ? Et quel système de déplacement aimeriez vous trouver dans un jeu dans le but de favoriser l'immersion ?

(han chuis impératrice ^^)
Vire les niveaux et sa enlèvera les problèmes de distances
IRL un serpent est tjr venimeux meme si il cons gris.
Citation :
Vire les niveaux et sa enlèvera les problèmes de distances
IRL un serpent est tjr venimeux meme si il cons gris.
Comment dire mieux ?

Qu'on s'entraîne (XP !) pour courir plus longtemps ; pour courir plus vite ; les deux ; soit. Pour porter plus ; oui. Qu'une vie entière consacrée à l'entraînement nous rendent ainsi 2 (deux !) fois plus rapides, 2 fois plus forts, 2 fois plus endurants, plus résistants -agiles - attentifs - rapides - adroits ... oui. pas 100.

Le serpent est toujours venimeux, la meute de loups aussi dangereuse. Appliqué aux transports :

- Oui au traçage initial des chemins par les joueurs ;
- Oui à leur entretien et surveillance à la charge de la tribu (PNJ si taxe royaume/village/ville, ou PJ si ça les amuse).
- Oui à la caravane lente, obligatoire dès qu'il y a transport de marchandises, relativement sûre (L'environnement peut ficher la paix à une grosse troupe menaçante et bruyante).
- Mais oui aussi aux transports légers rapides/magiques, sans chargement.

Le souci du délai pour les communications par pigeons/lettres, ce sont les canaux externes aux jeux. autant laisser les canaux instantanés IG.
Et si mon coupaing il est dans la ville A, moi dans la ville B, et qu'on veut jouer ensemble quelques heures :S ?
C'est RP votre truc, mais qu'est-ce que c'est chiant ^^
Citation :
Publié par Groinkkk
Et si mon coupaing il est dans la ville A, moi dans la ville B, et qu'on veut jouer ensemble quelques heures :S ?
C'est RP votre truc, mais qu'est-ce que c'est chiant ^^
C'est pas très gênant. Je propose, justement pour ça : tant que tu voyages léger, tu voyages très vite, très cher, et probablement safe du fait de la vitesse. Teleportation, ou monture rapide.
Mais pour aller vendre des peaux de groinkk au village voisin : brouette, c'est lent, et c'est risqué seul.
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