Sondage : Mafate 1

 
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J'ai vu une émission récemment des corps de métiers utilisant des technologies voire carrément des moteurs directements issus des jeux vidéos (comme pour l'architecture, mais également évidemment les simulations militaires) et c'était assez intéressant, voire même assez osé puisqu'un intervenant a à demi-mot comparé l'apport du monde du jeu vidéo à différents domaines, oui mais non :x. Assurément VWorld aurait sa place dans bien des domaines.
Les propos tenus par -Pix- laissent rêveur sur le potentiel de ce moteur graphique. On en arrive à se dire qu'il serait évidemment intéressant pour servir de base à de nombreux jeux de styles mmo ( et autres ) .Faire tourner une planète à 70 FPS avec un 2.2ghz ca laisse aussi songeur car la différence avec le moteur actuel de SOG est gigantesque...

Un mmo évoluant sur une planète, voire plusieurs si on parle de système planétaire, on imagine qu'il pourrait servir de base au jeu Star Trek Online

Ensuite une question intéressante est de savoir si un jeu doit être hyper réaliste (en rapport avec notre réalité ). Ou bien faut il réinventer une "réalité" propre à chaque jeu ? et alors est ce que ce moteur est apte à construire de nouvelles realités?
Elessar faudra que tu m'expliques en quoi une vérité scientifique se doit d'être éditée, surtout que j'aurai bien voulu voir les 2 réponses d'après, mersssyyy

[NdE : réponse donnée en privé]
Fiou je viens de lire les 16 pages de ce post c'est crevant...
Bref je me présente déjà, Periadoc Touque de mon état je suis DnL depuis le début (bref depuis perpette) mais sur d'autres fansites concurrents (désolé jol je vous aime bien quand meme eheh).

J'ai donc décidé d'apporter ma petite contribution. Tout d'abord étant ancien béta-testeur (non j'ai pas été kické de DNL pour cause de NDA Break mais bon je vais pas exposer ca ici ca pourrait encore faire l'objet d'un post), donc ne l'étant plus je pense pas que mon post soit à bannir (si c'est le cas je le verrai bien vite je pense). Tout d'abord je tiens à dire que honnetement depuis l'alpha que que j'ai testé vers septembre/octobre 2004 pour ma part si je me rappelle bien, donc basé sur le premier moteur (si on peut dire qu'il y a eu plusieurs moteurs...) le jeu n'a pas évolué de l'ordre graphique! Attention je n'ai jamais vu SoG je tiens à préciser mais j'ai revu la béta il y a qql mois. Honnetement pour ma part le moteur de l'alpha tenait la route, y avait très peu de bugs donc sur le moteur je vois pas vraiment les retouches qu'il y avait à faire. Ce qui m'étonne le plus c'est que cette alpha était sortis bien plus tôt (exactement je me rappelle plus de la date), donc pourquoi aussi peu d'évolutions...
Je veux dire par là pourquoi il y a eu aussi peu d'ajouts en 2 ans! Déjà le gros du problème a été la modélisation des détails de ce monde. Car 40 000 km² ben faut les remplir, c'est gentil de faire des montagnes et des forêts mais ca fait pas un mmorpg...

Après ce qui m'étonne beaucoup c'est que cette modélisation du monde, qui devait surtout être à la charge de l'équipe de VP (si je me trompe faut me le dire _Pix_) n'a pas été faites en corrélation avec la mise en place du système du mmorpg. Un an après le début de mon béta test, le jeu n'avait quasi pas évolué au niveau du gameplay, pas de quêtes, quasi pas de mobs (juste des skes pitoyable graphiquement), pas de sorts, pas de skills. Ce qui m'étonne en fait c'est le peu d'avancement de ce projet, toute l'équipe était-elle positionnée sur le remplissage graphique de ce monde?


Bref désolé pour ce petit apparté mais tout ça pour en venir à ma conclusion. Ce n'est plus à l'heure actuelle seulement un problème de moteurs, choisir le mafate 1 (ce qui je pense n'est pas réalisable à l'heure actuelle) ou le 2 ne changera rien. Le problème c'est qu'il semble que DnL ce soit bien trop enlisé dans ce problème de moteur et n'a pas suffissament évolué sur les autres aspects. Au final (cet avis n'implique que moi mais bon faut savoir regarder la vérité en face...) DnL a pris bien trop de retard sans avoir évolué graphiquement, au contraire, pour espérer avoir un quelconque succès. Les idées de ce jeu resteront par contre fortement gravées dans mes aspirations mais j'espère que les déboires de DnL ne pousseront pas les autres développeurs à ne produire que des mmorpg orientés arcade (oui pour moi du wow, daoc, d&d c'est de l'arcade même si je me suis éclaté sur ces jeux, et du ultima online, everquest c'est plus orienté simulation, jeu complexe avec les désavantages que ca implique aussi)

Bon j'espère ne vous avoir pas trop assommer avec mon pavet eheh
Citation :
Publié par Periadoc
le jeu n'avait quasi pas évolué au niveau du gameplay, pas de quêtes, quasi pas de mobs (juste des skes pitoyable graphiquement), pas de sorts, pas de skills.
De ce côté en tout cas pour SOG il y a eu une évolution si ce n'est en graphique du moins en contenu au niveau des mobs des sorts et des skills... toujours pas de Quetes (dignes de ce nom)
Citation :
Publié par _Pix_
...,mais il serait en effet possible de proposer un univers composé de plusieurs planètes si chaque planète était définie à une échelle plus grossière...
Alors ça c'est le genre de nouveauté qui me laisse rèveur quelques minutes. Que ce soit en univers de science-fiction ou médiéval-fantastique, ça suggère des possibilités de mondes virtuels formidables où chaque planète serait une gigantesque instance en soi. Merveilleux.
Citation :
Publié par _Pix_
Nous utilisons une base de donnée spécifique appelée LandCover (classification des sols, appelée aussi Oge) qui permet de déterminer la nature du sol ainsi que la végétation environnante. Cette base vient en addition de la base DEM (élévation) et de la base Texture satellite (rgb au sol) et permet de différencier par exemple une champ de tournesols d'un désert (les deux seront jaunes dans la texture satellite mais grâce au LandCover nous connaissons la nature du sol ainsi que le type de végétation à intégrer à un endroit donné) .

Cette base de donnée est modifiable en temps réel ce qui pourrait permettre en effet de créer (patcher) une nature de sol différente (déforestation, route etc). Nous utilisons d'ailleurs déjà cette caractéristique pour "nettoyer" une zone de sa végétation (déboiser) dans le but d'y intégrer par exemple une ville.
Très intéressant, merci pix pour ces informations. Ce genre de système permettrait de monter le niveau de réalisme d'un cran dans un MMO.
Est-ce que ce patchage peut modifier aussi l'élévation du terrain (aplatissement, création de fossé, de douve, de butte) C'est clair que là au niveau stratégique, cela peut apporter beaucoup. (je sais j'en demande beaucoup)
on ne peut pas le dire sous peine de procès

pour simplifier avec un truc connu, DNL est un jeu fait à partir du moteur d'affichage Vworld modifié , comme Lineage2 est fait avec le moteur de Unreal
Citation :
Publié par kloug
quel est le rapport entre world terrain et Dark and Light svp ?

Cher kloug, le rapport c'est que DnL utilise la techno Vworld.
Oh c'est un peu comme DNL, un simulateur de jeu vidéo classification mmo en plus moche bien sûr.Pour les screens tu m'excuseras mais ils sont légions dans ce forum et sur l'officiel donc je ne met pas de lien.

Ah !!j'ai un PM d'un membre qui me signale que les meshes ne sont pas faites par NP3 mais par une entreprise tiers...
Citation :
Publié par kloug
[...]

Bah DL la beta 0.14 de DnL tu verras le trademark Vworld techno.

Ainsi que le cache du forum V1 tu verras que Vworld est cité.

Alors le nouveau JoLiens ( lol) ancien Dnliens, tu as omis cela ? Roh.

Beta disponible sur P2P.

Ils ont jamais dit que Vworld faisait autre chose que de la simulation de rendu de terrain.
mafate 2 est l'évolution de mafate 1,

je vote donc pour mafate 2.

la version de mafate que nous avons dans sog est une version bridée qui ne reflête pas les possibilités réelles du moteur.

l'optimisation est en cours, celà a été rappelé il y a peu de temps sur le forum (officiel)

sinon, comme disait je ne sais plus qui:

WAIT AND SEE !
Citation :
Publié par -fab-
mafate 2 est l'évolution de mafate 1,

je vote donc pour mafate 2.

la version de mafate que nous avons dans sog est une version bridée qui ne reflête pas les possibilités réelles du moteur.

l'optimisation est en cours, celà a été rappelé il y a peu de temps sur le forum (officiel)

sinon, comme disait je ne sais plus qui:

WAIT AND SEE !
Tu ma l'air bien au courant.
Les dire du forum off, des dev, des fanboys, depuis le temps, on a vu ce que ca vaut.

*tycha. un tantinet agréssif, il est vrai*
- Pour avoir vu de mes propres yeux tourner la dernière version de mafate, et ce, (pour que les choses soient claires), APRES la fameuse refonte du code qui a suivi le départ de mr P., je choisis sans l'ombre d'une hésitation la dernière version de Mafate développée par NP3.

- Il suffit de regarder les nombreux screenshotss en provenance de la béta à cette époque pour se rendre compte à quel point le rendu était supérieur au rendu bridé que nous avons dans SOG aujourd'hui.
Citation :
Publié par morpheous
- Pour avoir vu de mes propres yeux tourner la dernière version de mafate, et ce, (pour que les choses soient claires), APRES la fameuse refonte du code qui a suivi le départ de mr P., je choisis sans l'ombre d'une hésitation la dernière version de Mafate développée par NP3.

- Il suffit de regarder les nombreux screenshotss en provenance de la béta à cette époque pour se rendre compte à quel point le rendu était supérieur au rendu bridé que nous avons dans SOG aujourd'hui.

SOG utilise une version bridée ? Tiens donc et pourquoi ça ? Si je voulais rendre mon jeu plus jouable en proposant une version light de son moteur, personnellement, je commencerai par virer tout ce qui réclame le plus de ressources comme les shaders par exemple. Et de fait, si tu vire les shaders, tu aura sous les yeux pratiquement le même rendu, non pas de la bêta dont tu parle mais de bien de l'alpha que l'on pouvait découvrir sur le net en 2004.

PS: t'as un trou au cul de ton costume Calci, fait gaffe, on va te reconnaître.
Citation :
Publié par morpheous
- Pour avoir vu de mes propres yeux tourner la dernière version de mafate, et ce, (pour que les choses soient claires), APRES la fameuse refonte du code qui a suivi le départ de mr P., je choisis sans l'ombre d'une hésitation la dernière version de Mafate développée par NP3.

- Il suffit de regarder les nombreux screenshotss en provenance de la béta à cette époque pour se rendre compte à quel point le rendu était supérieur au rendu bridé que nous avons dans SOG aujourd'hui.
Hum tu devrais changer les lunettes et prendre des verres de contact alors.

Gestion de la meteo poussé sur mafate V1 mon cher.
Citation :
Publié par Periadoc
Fiou je viens de lire les 16 pages de ce post c'est crevant...
Bref je me présente déjà, Periadoc Touque de mon état je suis DnL depuis le début (bref depuis perpette) mais sur d'autres fansites concurrents (désolé jol je vous aime bien quand meme eheh).

J'ai donc décidé d'apporter ma petite contribution. Tout d'abord étant ancien béta-testeur (non j'ai pas été kické de DNL pour cause de NDA Break mais bon je vais pas exposer ca ici ca pourrait encore faire l'objet d'un post), donc ne l'étant plus je pense pas que mon post soit à bannir (si c'est le cas je le verrai bien vite je pense). Tout d'abord je tiens à dire que honnetement depuis l'alpha que que j'ai testé vers septembre/octobre 2004 pour ma part si je me rappelle bien, donc basé sur le premier moteur (si on peut dire qu'il y a eu plusieurs moteurs...) le jeu n'a pas évolué de l'ordre graphique! Attention je n'ai jamais vu SoG je tiens à préciser mais j'ai revu la béta il y a qql mois. Honnetement pour ma part le moteur de l'alpha tenait la route, y avait très peu de bugs donc sur le moteur je vois pas vraiment les retouches qu'il y avait à faire. Ce qui m'étonne le plus c'est que cette alpha était sortis bien plus tôt (exactement je me rappelle plus de la date), donc pourquoi aussi peu d'évolutions...
Je veux dire par là pourquoi il y a eu aussi peu d'ajouts en 2 ans! Déjà le gros du problème a été la modélisation des détails de ce monde. Car 40 000 km² ben faut les remplir, c'est gentil de faire des montagnes et des forêts mais ca fait pas un mmorpg...

Après ce qui m'étonne beaucoup c'est que cette modélisation du monde, qui devait surtout être à la charge de l'équipe de VP (si je me trompe faut me le dire _Pix_) n'a pas été faites en corrélation avec la mise en place du système du mmorpg. Un an après le début de mon béta test, le jeu n'avait quasi pas évolué au niveau du gameplay, pas de quêtes, quasi pas de mobs (juste des skes pitoyable graphiquement), pas de sorts, pas de skills. Ce qui m'étonne en fait c'est le peu d'avancement de ce projet, toute l'équipe était-elle positionnée sur le remplissage graphique de ce monde?


Bref désolé pour ce petit apparté mais tout ça pour en venir à ma conclusion. Ce n'est plus à l'heure actuelle seulement un problème de moteurs, choisir le mafate 1 (ce qui je pense n'est pas réalisable à l'heure actuelle) ou le 2 ne changera rien. Le problème c'est qu'il semble que DnL ce soit bien trop enlisé dans ce problème de moteur et n'a pas suffissament évolué sur les autres aspects. Au final (cet avis n'implique que moi mais bon faut savoir regarder la vérité en face...) DnL a pris bien trop de retard sans avoir évolué graphiquement, au contraire, pour espérer avoir un quelconque succès. Les idées de ce jeu resteront par contre fortement gravées dans mes aspirations mais j'espère que les déboires de DnL ne pousseront pas les autres développeurs à ne produire que des mmorpg orientés arcade (oui pour moi du wow, daoc, d&d c'est de l'arcade même si je me suis éclaté sur ces jeux, et du ultima online, everquest c'est plus orienté simulation, jeu complexe avec les désavantages que ca implique aussi)

Bon j'espère ne vous avoir pas trop assommer avec mon pavet eheh
En effet nous étions chargés en particulier de la partie rendu de terrain, en plus d'un certain nombre de fonctionnalités que nous avions déjà mises au point par le passé sur d'autres développements (météo, ALFs, time-management etc...)

D'autres collaborateurs ont été recrutés pour leurs compétences dans d'autres domaines tels que l'animation (logiciel Loona précédemment utilisé pour des développements divers sur PC/PSX notamment et connu à l'époque sous le nom Théo), ou bien le son ou encore l'AI et le codage scénarique.

La partie serveur est, comme vous le savez, issue d'une autre technologie tierce et il s'agissait donc de l'adapter aux besoins et prétentions de DnL.

Quant au game-design/game-play, il avait, lui, été entièrement imaginé par les initiateurs du projet DnL (entre 2001 et 2002) et ces derniers avaient pour mission de continuer à le mettre au point.

Citation :
Publié par larko
Très intéressant, merci pix pour ces informations. Ce genre de système permettrait de monter le niveau de réalisme d'un cran dans un MMO.
Est-ce que ce patchage peut modifier aussi l'élévation du terrain (aplatissement, création de fossé, de douve, de butte) C'est clair que là au niveau stratégique, cela peut apporter beaucoup. (je sais j'en demande beaucoup)
DnL inclut le terra-forming non-temps réel du terrain (ainsi, les routes sont par exemple automatiquement creusées à la création de la base de données).

Les bâtiments eux en revanche sont adaptés automatiquement au sol au moyen d'un procédé de déformation du mesh. Procédé que nous avions mis au point pour le développement d'un jeu de course automobile, réutilisé par la suite pour l'intégration des bâtiments dans Eingana, un logiciel de découverte de la planète. Dans la même période, nous avions aussi développé un outil d'édition 3D temps réel permettant la création de scènes 3D en utilisant une banque d'objets statiques ou animés, un outil au demeurant très pratique pour du maquettage, ou encore la prise de screenshots et vidéos.

Pour répondre à la question, il nous est en effet possible de déformer le terrain en temps-réel (par exemple pour simuler l'impact d'une météorite). Nous pouvons aussi changer la nature du sol (déboisement par exemple) ou encore sa texture. Le fait que la donnée géométrique ne soit pas stockée sous forme de polygones (ce qui permet d'ailleurs de proposer des mondes très vastes) facilite grandement le terraforming temps-réel.
 

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