[Vétérans du MMO] Ce qui pour vous caractérise un développement

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Bonsoir

Quand vous posterez ici pour la première fois, merci donc en ce cas d'inscrire votre cursus MMO[RPG]esque.

Pourquoi si possible que les "vétérans" ?
- parce que la plupart des interventions de ces personnes sont noyées dans divers threads des différents MMOs et ne sont que le contrecoup des "tg sale nOOb de troll hateboyz" majoritairement.
- parce que seuls ceux qui ont de l'expérience dans un domaine peuvent établir un profil comparatif, des points communs, pour proposer / mettre en évidence les conditions indispensables au problème qui nous intéresse ici.

J'aimerai donc qu'on parle ici :
- de la stratégie de développement des MMO / BT que vous avez connu
- de la stratégie de communication des ~
- des difficultés qui se sont dressées, du temps et du moyen pour les résoudre
- du temps de développement, du nombre de reports
- de la qualité technique de la bêta et de la release
- de la capacité de réactivité des développeurs (sur la programmation) et des communiquants (sur la com')
- de la présence de mensonges flagrants sur le contenu / communication
- de la moyenne d'âge de la communauté associée, de son comportement face aux aléas et aux nouvelles positives
- selon votre expérience ou point de vue, de la manière de manager la com et le développement (après avoir rapporté votre expérience vécue vous pouvez être en désaccord avec les méthodes employées).
- autre si vous voyez quelque chose digne d'être traité par tous et que j'aurais oublié.


Le but de ce topic ? Dresser une sorte de caryotype, de génome, bref de carte du Développement Moyen de MMO, voir si des points sont réellement communs, et peut être ainsi pouvoir, ce thread en main ^^ prouver aux fanboys de chaque MMO quand celà ne va pas et à quoi celà fait référence.

Merci d'apporter une vraie contribution neutre : inscrivez le fait, inscrivez la méthode, inscrivez le temps, inscrivez le nom, mais n'interprétez pas. Que des actes.

En comptant sur votre respect de la chose, votre compréhension et votre bonne volonté / professionnalisme, merci.

J'espère juste qu'on sera plus de trois à poster ^^ Sinon on laissera ce topic mourrir misérablement.
Citation :
Publié par Cyrhus
[édité pour correspondre à la Croisée]

Le but de ce topic ? Dresser une sorte de caryotype, de génome, bref de carte du Développement Moyen de MMO, voir si des points sont réellement communs, et peut être ainsi pouvoir, ce thread en main ^^ prouver aux fanboys de chaque MMO quand celà ne va pas et à quoi celà fait référence.
J'avoue que cette volonté de bien faire me dérange un peu. A te lire il semble que tous MMO qui ne suivrait pas ce schéma de développement moyen est condamné à échouer.
Et par extrapolation il devient nécessaire de rappeler à ceux qui pensent qu'il n'existe pas un mode de développement unique ou que la manière de développer un jeu n'en rien prémonitoire du résultat final qu'ils ont tord de mettre un espoir dans un jeu qui se fait hors des canons que ce thread dégagera.

Au final tu sembles vouloir imposer un mode de pensée unique sur ce que doit être un MMORPG à tous les stades de sa vie.

Pour ma part il me semble évident que faire différemment ne veux pas dire faire moins bien ou mieux et que seul le résultat final compte et peut être jugé.
En fait autant il n'est pas possible de dire 'si tel MMO fait ça alors il est sur le bon chemin sinon il ne l'est pas' il est parcontre, il me semble, quand même possible de définir ce qu'il ne faut pas faire.

Cyrhus pensant sûrement à DnL en ecrivant ce post on va prendre au hasard la communication, un MMO qui accuse une tres mauvaise communication des devs durant le développement avec des tas de reports et autre promesse non tenus démarre quand même avec un gros handicap, parcontre l'inverse n'est pas trop vrai s'il suffisait de dialoguer avec les fans pour faire un bon jeu ca se saurait (par contre en tenant compte des remarques d'une communauté ca peut faire passer d'un jeu 'moyen' à un bon jeu en le paufinant au possible)


Bon sinon en ce qui me concerne je suis vétérans des MMO (début à la sortie de UO..) mais j'ai fait trés peu de béta au final je suis plûtot à regarder les avis des beta-tester et y aller quand c'est sûr que le jeu est bon.
Enfin si du coup de ma non-experience en beta on peut parler des beta ouvertes qui ont été faite sur plusieur MMO qui ont eu du succés (Wow, Daoc) et qui ont durée 3-4 mois il me semble et qui sont en plus d'un outils pour paufiner (surtouts les bugs coté client, et la charge serveur) de bons outils de promotions
Il me semble que ce genre de questionnaire correspondrait plutôt à des beta-testeurs d'expérience plutôt qu'à des vétérans du mmo, qui sont pour la majorité des "consommateurs".

Je crois que les mmo qui ont eu le plus de succès (hélas ce sont seulement ceux-là qui restent, n'en déplaise à la qualité de jeu) sont ceux qui ont su garder un concept fort : EQ a une profondeur de jeu importante (et bénéficie de l'effet grand ancien), T4C un système de chat génial qui a consolidé les communautés, DAoC a un excellent RvR, WoW a un graphisme unique, Lineage 2 a une ambiance très typée. Ceux qui n'ont pas marché étaient peut-être trop "dilués" dans la masse du déjà connu, ou n'ont pas su se donner une ligne stricte de conduite.

Evidemment ma liste d'exemple n'a rien d'exhaustive, et des exceptions existent, comme le jeu online un peu bizarre dans l'univers de Myst, qui était novateur, intelligent, international grâce à des clients traduits dans plusieurs langues dès le départ (un allemand avait l'énigme en allemand et un français en français, et planchaient dessus ensemble en parlant anglais), coopératif à souhait, mais qui fut un vrai et beau fiasco.

On remarque que ces parti-pris étaient déjà présents dès les débuts de ces jeux, et que les dévs s'y sont tenus. Ils ont rencontré un nombreux public intéressé, et tout part de là, puisqu'un mmo devient ce que les joueurs en font.
__________________
http://www.wardb.com/sigs/70151.jpg
Gwalchmei, Champion, DAoC/Orcanie <Eclair de Lune>
Citation :
Merci d'apporter une vraie contribution neutre : inscrivez le fait, inscrivez la méthode, inscrivez le temps, inscrivez le nom, mais n'interprétez pas. Que des actes.
la réponse ainsi que les explications sur les autres beta-tests, sont évidemment couverts par le NDA.Car le NDA prévoit aussi que les méthodes de test et de conception sont couverts même après la sortie du jeu en question.

désolé
T4C pour moi à apporter une chose unique la création d'un personnage quasiment unique.
On ne choisit pas de classes, on attribue des points et voila.

Maintenant dans tous les MMORPG, on nous oblige à choisir une classe, on n'est plus libre d'évoluer comme on veut...
Je regrette ce système.
Citation :
Publié par Guaboo
T4C pour moi à apporter une chose unique la création d'un personnage quasiment unique.
On ne choisit pas de classes, on attribue des points et voila.

Maintenant dans tous les MMORPG, on nous oblige à choisir une classe, on n'est plus libre d'évoluer comme on veut...
Je regrette ce système.
ouais mais non UO existait deja il n'y a pas de classe à UO c'est pas T4C qui a inventé ça
Selon moi, le point commun à la plupart des MMOs vient de la difficulté de jeu.

Quand EQ1 est sorti, c'était un jeu d'une difficulté énorme, arriver au niveau 50 était un exploit qui était annoncé par les GMs sur le chat.

T4C pareil, arriver à renaître n'était pas une mince affaire.

UO également avant Trammel et Felucca était un jeu dangereux et difficile où l'on était menacés et guettés par les PKs.

Lineage 2 aussi est un jeu difficile, à cause du Monster Bashing qu'il faut faire pour avancer en niveaux et du coût de l'équipement.

Et ainsi de suite, les meilleurs jeux étaient difficiles au départ. Et au fur et à mesure qu'ils ont conquis un public plus large, ils ont dû atténuer la difficulté de départ en rendant plus difficile le contenu de haut niveau. L'escalade a été particulièrement effroyable sur EQ1 avec des donjons remplis de dragons qui peuvent tuer plusieurs groupes joueurs de haut niveau en quelques secondes si la moindre erreur est commise.

Cependant cette escalade ne se fait pas sans pots cassés. Il suffit de suivre un peu les forums Eve Online pour s'en apercevoir. Le problème est qu'on ne peut pas introduire du contenu de plus haut niveau que ce que l'on avait avant sans mettre une bonne pagaille dans le balancing.

Par conséquent avant les expansions on commence à sortir le "nerf bat" et réduire la capacité des meilleurs sorts/objets pour pouvoir introduire un sort/objet de haut niveau qui le remplacera. Exemple: Sur EQ1 Fungi Tunic ou Manastone qui ont été nerfés et on a vu apparaître à la suite des objets/sorts ayant leur effet.

D'où le sentiment d'avoir été floué, etc...

Une deuxième méthode consiste à volontairement limiter certains aspects pour pouvoir les déverrouiller par la suite, par exemple un sac 4 places deviendra 8 places avec l'expansion. Mais cette méthode n'est pas employée universellement.

En résumé l'évolution classique d'un MMO se caractérise par le contenu bas niveau s'appauvrissant au point de devenir une formalité (le fameux /level 20 de DAOC) et le contenu haut niveau devenait de plus en plus difficile et demandant l'alliance de nombreuses guildes ou alliances (comme le premier combat victorieux contre Antharas dans L2 sur Gustin ou 3 Alliances se sont regroupées pour le vaincre).

C'est donc très pénalisant pour ceux qui aiment le solo et apprécient de monter leur personnage tranquillement ou préfèrent aller combattre quelques ours à 3 ou 4 entre amis au niveau 20 qu'un dragon à 150 personnes au niveau 75.
eq eq 2 wow daoc ryzom coh cov

et je marre doucement par l engouement provoqué par chaque jeux lors d une beta phase, repsque autant que lorsque les memes, quelques mois apres crient au scandale et au jeu pourri..

assez jouissif !
Je dois avoir une dizaine d'années (peut etre que 9 ) derriere moi comme joueur de MMORPG, ayant commence sur UO.
Les jeux auxquels j'ai bcp joues:
Ultima Online
Asheron's Call 1
DAOC
City of Heroes

Les jeux que j'ai testes quelques mois:
Anarchy Online
Everquest 2

Pour moi l'evolution principale a constater dans ces differents jeux est la suivante:
Tous les jeux proposent en 1er abord une "montee en niveau" assez difficile permettant une decouverte lente et progressive du jeu. Au cours de l'evolution du jeu et au fur et a mesure des differents patchs et extensions, on voit se renfocer le cote "high level" desjeux au detriment du jeu "low level" et cela est normal compte-tenu que la majorite des gens sont dorenavant "high level". On constate egalement une facilite donnee pour atteindre assez rapidement des lvl plus eleves, supprimant une partie de la difficulte pour xp ou progresser.

Ensuite en comparant les differents jeux plus anciens aux jeux plus modernes, je constate malheureusement que de moins en moins de choix sont offerts aux joueurs concernant l'evolution de leur(s) personnage(s). Si la tendance continue en ce sens, nous choisirons bientôt une classe, et le profil du personnage et son evolution seront laisse aux bons soins de la progression prevue par les developpeurs (a comprendre par exemple qu'un paladin de lvl 40 sera rigoureusement pareil a tout autre paladin de lvl 40). JE trouve regrettable que les programmeurs ne laisssent pas plus de "choix" ou de "liberte" aux gens pour l'evolution de leur personnage (par l'attribution de points de competences ou d'xp dans les competences par exemple) au cours de la progression.
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