[Scission] Vanguard et EQ2

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une chose m'étonne : la date de sortie du jeu n'est-elle pas plus ou moins prévue pour la fin 2006 ???

@ misere : j'attendrai donc la beta 5 semi-publique et dispo sur le cd de joystick

(pour etre franc j'ai l'impression que vanguard ressemble comme deux gouttes d'eau à eq2 ce qui ne me donne pas envie de sauter dessus)
Ce que l'on sait c'est que Vanguard est censé sortir en 2006 et qu'il y a 5 phases de béta.
La béta 0 ayant débuté avant les vacances d'été 2005, la béta 1 est donc annoncée pour cette automne, on peut estimer que nous en avons encore - au minimum - pour 9 à 10 mois de tests. Ce qui nous amènerait à un 2e semestre 2006.

Bien évidemment mes réflexions de détective du dimanche seront balayés en un revers de main avec chaque nouvelle annonce officielle de Sigil
Citation :
Publié par blackbird
(pour etre franc j'ai l'impression que vanguard ressemble comme deux gouttes d'eau à eq2 ce qui ne me donne pas envie de sauter dessus)
Tu te bases juste sur les graphismes des personnages je suppose pour dire ça Parce que :
1/ Le gameplay de Vanguard est vraiment différent d'EQ2
2/ Vanguard n'a pas de zone, franchement les zones c'est nul
3/ Les paysages de Vanguard sont je trouve plus jolis qu'EQ2
4/ L'univers de Vanguard est plus sympathique que celui d'EQ2, je n'aime pas les mondes post apocalyptiques où il ne reste plus que deux villes debout, je préferais l'univers d'EQ1
Citation :
Publié par blackbird
(pour etre franc j'ai l'impression que vanguard ressemble comme deux gouttes d'eau à eq2 ce qui ne me donne pas envie de sauter dessus)


C'est, pour moi, justement ce qui fait tout son interet !
1/ Le gameplay de Vanguard est vraiment différent d'EQ2

si c'est un truc ou on capitalise de l'XP, de la thune et des loots pour faire "évoluer" son perso en allant scier des mobs je ne vois pas ou est la différence

l'existence de trois sphères d'activité pourrait théoriquement amener un peu d'air mais dans la pratique j'en doute fortement

d'abord combat et artisanat sont deux trucs tout-à-fait courants dans les mmorpg et j'attend de voir ce que la "diplomatie" pourrait apporter de nouveau

j'ai lu que les devs voulaient que les trois sphères soient égales en terme de gameplay .. mais là je fais plus qu'en douter : je n'y crois carrément pas .. pour qu'il y ait équilibre il faudrait qu'il y ait autant de joueurs qui passent autant de temps à faire de la diplomatie que pour combattre et faire de l'artisanat et je ne crois vraiment pas que la communauté des joueurs soit prête pour cela

ce d'autant plus que cela amènerait les devs à faire un important travail sur le plan du scénario, à gérer des équilibres complexes et rien dans les informations que l'on reçoit ni surtout dans les post que l'on peut lire sur les forums me fait croire que cela soit autre chose qu'un voeu pieux

2/ Vanguard n'a pas de zone, franchement les zones c'est nul

détail sans importance dans le sens ou cela n'a aucune incidence sur le gameplay

3/ Les paysages de Vanguard sont je trouve plus jolis qu'EQ2

idem

4/ L'univers de Vanguard est plus sympathique que celui d'EQ2, je n'aime pas les mondes post apocalyptiques où il ne reste plus que deux villes debout, je préférais l'univers d'EQ1

idem

mais tout cela n'est qu'une affaire de goût et finalement si vanguard plaît à suffisamment de joueurs (comme eq2 et wow le font) tout sera pour le mieux

ps : instances ou pas, ou mieux instances, zones et grands espaces mélangés ne me dérangent nullement .. ce ne sont que des trucs qui peuvent permettre d'améliorer les aspects subjectifs d'un jeu et dans ce domaine tout est bon à prendre

évidemment il n'y a pas de dogme en la matière .. un jeu peut etre bon ou nul qu'il soit entièrement instancié, en partie ou pas du tout
Citation :
Publié par blackbird
si c'est un truc ou on capitalise de l'XP, de la thune et des loots pour faire "évoluer" son perso en allant scier des mobs je ne vois pas ou est la différence
Par rapport aux différences de gameplay, je ne pense pas que les différences se situent là, en effet. Ce dont tu parles est commun à pratiquement tous les MMORPG.

Par contre, je pense que les incidences sur le gamplay sont importantes entre un monde coupé en zone, instancié ou complètement ouvert. Je ne sais pas si tu as joué à EQ2, à WoW ou à GW, mais dire que ces jeux n'ont pas souffert / bénéficié de leurs mondes instanciés me semble complètement à coté de la plaque.
Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Tu te bases juste sur les graphismes des personnages je suppose pour dire ça Parce que :
1/ Le gameplay de Vanguard est vraiment différent d'EQ2
2/ Vanguard n'a pas de zone, franchement les zones c'est nul
3/ Les paysages de Vanguard sont je trouve plus jolis qu'EQ2
4/ L'univers de Vanguard est plus sympathique que celui d'EQ2, je n'aime pas les mondes post apocalyptiques où il ne reste plus que deux villes debout, je préferais l'univers d'EQ1
1/ vi j'espere qu'il sera + évolué que celui d'EQ2
2/ Comme quoi les avis en la matière sont partagés. Les zones c'est bieng, cela te permet de jouer tranquillement en groupe ou en raid, et ne pasêtre obligé de camper comme un con pendant des heures. EQ2 propose un melange plutot equilibré (encore que).
3/ EQ2 est sorti il y a 1 an, Vanguard n'est pas encore sorti
4/ question de point de vue
Citation :
j'ai lu que les devs voulaient que les trois sphères soient égales en terme de gameplay .. mais là je fait plus qu'en douter : je n'y crois carrément pas .. pour qu'il y ait équilibre il faudrait qu'il y ait autant de joueurs qui passent autant de temps à faire de la diplomatie que pour combattre et faire de l'artisanat et je ne crois vraiment pas que la communauté des joueurs soit prête pour cela
Le fait que les 3 spheres soient egales en terme de gameplay ne signifie pas que le but est d'avoir une population equilibrée entre les 3, simplement que les 3 spheres soient interessantes a jouer.

Citation :
2/ Vanguard n'a pas de zone, franchement les zones c'est nul
Tout depend comment elles sont faites.

Dans EQ2 le zoning est parfaitement coherent, d'une zone a l'autre on franchi une porte ou on prend le bateau.

Si par contre tu parles de zone en y incluant l'instanciation, les objectifs sont differents et les moyens aussi.

Citation :
1/ Le gameplay de Vanguard est vraiment différent d'EQ2
Vanguard se veut un jeu PvE groupe-wise orienté Item mais avec un challenge elevé du type des 1eres années de EQ1 (Norrath+Kunark+Velious).

Je te conseille de relire la partie de la FAQ de vanguard dedié a cet aspect, les objectifs sont clairs.

Citation :
si c'est un truc ou on capitalise de l'XP, de la thune et des loots pour faire "évoluer" son perso en allant scier des mobs je ne vois pas ou est la différence
Ce n'est pas la destination qui compte mais la route a parcourir. Que la progression du personnage soient mesurée par une barre d'XP, des items ou de l'argent ca n'est pas important a partir du moment ou les actions qui necessitent cette progression amene une grande coherence et entente dans la communauté.

Vanguard veut favoriser la collaboration entre joueurs, a ce petit jeu ni l'XP, ni l'argent, ni les loots ne transforment un joueur associal en compagnon de voyage agreable, c'est meme totalement l'inverse.
Les zones ont une énorme influence sur le gameplay, dans un monde coupé en zone, dixit everquest 1, certaines personnes chassent à la frontière des zones, comme ça si ça va mal, paf on zone et on est sauvé.

Et aussi, avec le système de zone, combien de fois notre groupe a zoné, on s'est retrouvé en plein combat juste de l'autre côté de la zone, en attendant notre healer qui ne venait pas, parce qu'il avait une moins bonne connexion et qu'il mettait un temps fou à zoner. Dans EQ2 par exemple avec la grotte sur l'ile aussi, on zone on est déjà en combat car des mobs sont tout près de l'entrée de la zone, et comme tous les membres du groupe ne zonent pas en même temps. Et puis c'est trop facile de fuir quand on se bat près d'une zone, ou alors il faudrait que les mobs puissent nous suivre d'une zone à l'autre.

Oh non, les zones tuent le gameplay... et ça tue l'immersion... aucune justification cohérente pour les zones. Daoc, pas de zone sauf en donjon, wow, pas de zone sauf en instance, L2, pas de zone du tout, ryzom, pas de zone, et tout ça marche très bien, oh non on n'a pas besoin de zone...

Pour ce qui est de l'artisanat, dans daoc j'ai vu des artisans plein temps qui adoraient ça. Le fait que l'artisanat ait une influence sur la faction, déjà c'est une bonne chose. Le fait qu'on voit l'arbre tomber quand on le coupe, ça ajoute à l'immersion.

Et le combat, aaaah le combat, enfin un combat qui a l'air moins ennuyeux dans le principe, avec plein de chose à faire, des actions, réactions, contre attaques. La possibilité de détecter le sort lancé par l'ennemi, et d'y réagir. D'apprendre de nouvelles compétences en observant l'adversaire.

Oh non tu ne peux absolument pas comparer EQ2 et Vanguard. Seulement peut-être pour l'apparence des personnages, et encore...
Citation :

j'ai lu que les devs voulaient que les trois sphères soient égales en terme de gameplay .. mais là je fait plus qu'en douter : je n'y crois carrément pas .. pour qu'il y ait équilibre il faudrait qu'il y ait autant de joueurs qui passent autant de temps à faire de la diplomatie que pour combattre et faire de l'artisanat et je ne crois vraiment pas que la communauté des joueurs soit prête pour cela
j'espère qu'il n'y aura pas une égalité parfaite : je compare un peu le diplomate à un chef de guilde ( juste pour donner un exemple hein ). Il faut qu'il y en ait peu, afin qu'ils aient un vrai rôle. Vous imaginez si un village a une masse incohérente de diplomates ?!
A la limite ils auront perdu leur vraie valeur.


En revanche, ce qui me fait peur, c'est qu'il y ait peu de joueurs qui choisissent la sphère de l'artisanat...
Comme dans tous les mmorpgs avec artisanat, il y aura plein d'artisans d'autant plus que rien n'empèche d'être aventurier et artisan à la fois...

Des artisans, dans daoc, tu en vois plein, et pourtant l'artisanat de daoc est assez ennuyeux...
Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Et aussi, avec le système de zone, combien de fois notre groupe a zoné, on s'est retrouvé en plein combat juste de l'autre côté de la zone, en attendant notre healer qui ne venait pas, parce qu'il avait une moins bonne connexion et qu'il mettait un temps fou à zoner. Dans EQ2 par exemple avec la grotte sur l'ile aussi, on zone on est déjà en combat car des mobs sont tout près de l'entrée de la zone,
Heu, je ne sais pas comment tu as fait ton compte, mais dans cette zone, le zonage si tu ne bouges est safe. Si tu es trop bourrin, tant pis pour toi

L'un des rares zonages qui a posé probleme c'etait en revenant de la ruche à rivervale. Je ne comprends pas pourquoi ils l'ont modifié, car obligeait les joueurs a jouer avec intelligence (avec des trains sympa ).


Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Oh non, les zones tuent le gameplay... et ça tue l'immersion... aucune justification cohérente pour les zones. Daoc, pas de zone sauf en donjon, wow, pas de zone sauf en instance, L2, pas de zone du tout, ryzom, pas de zone, et tout ça marche très bien, oh non on n'a pas besoin de zone...
Ca c'est n'importe quoi. Parce que tu ne crois pas que les joueurs qui s'aglutinent dans un endroit reputés terrible n'est pas mortel pour le gameplay et l'ambiance ? D'etre obligé de camper pour attendre ton tour comme à la sécu, tu ne crois pas que c'est mortel pour le gameplay et l'ambiance ?

Perso, je ne suis pas un HCG, je joue pour jouer et je deteste les temps morts et le camping. Le systeme d'instance est tres interessant car il te permet de se donner rdv à un endroit en sachant que rien, ni personne ne te derangera.

Et je reviens sur une des meilleures instances à EQ2, le chateau de Nektropos, la premiere fois que tu le fais l'ambiance est terrible, parce que justement tu es seul et que personne ne peut venir t'aider.

Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Et le combat, aaaah le combat, enfin un combat qui a l'air moins ennuyeux dans le principe, avec plein de chose à faire, des actions, réactions, contre attaques. La possibilité de détecter le sort lancé par l'ennemi, et d'y réagir. D'apprendre de nouvelles compétences en observant l'adversaire.
Avant le LU13, le combat à EQ2 etait assez dynamique me semble t il. En tout cas, en tant que druide, le systeme de soin etait prenant et stressant. C'etait avant le LU13, qui fait fait cesser le jeu

Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Oh non tu ne peux absolument pas comparer EQ2 et Vanguard
Il faut comparer ce qui est comparable : un jeu qui est sorti et un jeu en phase beta. Donc pour l'instant il est trop tot pour dire que truc ressemble à machin. Attendons la beta publique hors NDA, et là deja on pourra comparer. Maintenant, je pense quand même que EQ, comme EQ2, a largement inspiré (fatalalement) les developpeurs. Esperons qu'ils sauront en tirer le meilleur (meme si visiblement le meilleur pour les uns n'est pas le meilleur pour les autres )
Citation :
Publié par maitre renard
Ca c'est n'importe quoi. Parce que tu ne crois pas que les joueurs qui s'aglutinent dans un endroit reputés terrible n'est pas mortel pour le gameplay et l'ambiance ? D'etre obligé de camper pour attendre ton tour comme à la sécu, tu ne crois pas que c'est mortel pour le gameplay et l'ambiance ?

Perso, je ne suis pas un HCG, je joue pour jouer et je deteste les temps morts et le camping. Le systeme d'instance est tres interessant car il te permet de se donner rdv à un endroit en sachant que rien, ni personne ne te derangera.

Et je reviens sur une des meilleures instances à EQ2, le chateau de Nektropos, la premiere fois que tu le fais l'ambiance est terrible, parce que justement tu es seul et que personne ne peut venir t'aider.
Je n'ai jamais eu ce problème de camping, sauf dans everquest 1, avec les mobs qui respawn toutes les 7h et nécessaires pour une quête... et EQ1 est zoné. Après ne confondons pas le problème de zone et d'instance.

Mais pour pexer simplement, dans tous les jeux où j'ai été, je n'ai jamais eu de soucis pour me trouver un coin sympa tranquille, même si ce n'est pas forcément le coin optimisé.

Rien de tel que de rencontrer au détour d'un chemin un compagnon d'aventure, ce que ne permet pas l'instancing.

Et les instances à la wow, je ne peux quasiment jamais les faire, car ayant une famille je ne peux quasiment pas me libérer deux ou trois heures de suite sans interruption, c'est plutôt du : je joue une heure et je m'absente dix minutes...
Citation :
Je n'ai jamais eu ce problème de camping, sauf dans everquest 1, avec les mobs qui respawn toutes les 7h et nécessaires pour une quête...
Tu peux me dire pourquoi tu camp des mobs qui respawn avec intervalles fixes ?

Parce que c'est vraiment du sado masochisme que l'on evite simplement avec une montre et un peu d'enquete (quand le mob a ete tué pour la derniere fois).

Que tu ais pu par contre devoir camper des mobs a respawn aleatoire, ca je le comprendrais meme si il est facile de l'eviter a supposer que l'on ne soit pas ultra presse de finir.
Citation :
Publié par Dufin
Tu peux me dire pourquoi tu camp des mobs qui respawn avec intervalles fixes ?

Parce que c'est vraiment du sado masochisme que l'on evite simplement avec une montre et un peu d'enquete (quand le mob a ete tué pour la derniere fois).

Que tu ais pu par contre devoir camper des mobs a respawn aleatoire, ca je le comprendrais meme si il est facile de l'eviter a supposer que l'on ne soit pas ultra presse de finir.
C'est, je pense, une question d'etat d'esprit.

quand tu commences une quete, il est tres frustrant de devoir attendre 24h00, 48h00 ou 1 semaine pour pouvoir la continuer.

Il y a, certe, plein de chose à faire à côté, mais pour le coup, l'attente de respawn, par exemple, à la difference d'une instance, te coupe largement plus dans ton élan. Je suis tendance monotache

Et je suis désolé, mais aux heures de pointes (heures auxquelles je joue), pour certains respawns publics c'est l'enfer.

Je pense que de mettre des respawns de + d'une heure est complètement stupide.
Qu'ils mettent des timers pour eviter que les gens s'acharnent dessus.
La difficulté par la patience (mettre des timers pas possibles) est un indice de faiblesse sur le contenu d'un jeu. Faire poireauter le client pour qu'il passe plus de temps dans le jeu artificiellement est completement stupide.
>>la FAQ de vanguard

il faudrait ressortir la FAQ d'eq2 telle qu'elle était avant sa sortie

et pas mal de messages postés sur les forums dédiés à la meme époque

(désolé cela n'a rien à voir mais ça m'est revenu tout seul ...)
Citation :
Publié par Dufin
Tu peux me dire pourquoi tu camp des mobs qui respawn avec intervalles fixes ?
Tout simplement parce que c'est des mobs à liste d'attente, et que si tu t'en vas tu perds ta place dans la file d'attente...

Enfin, je ne l'ai fait qu'une fois, pour la quête...

Sujet provenant d'une scission de
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=598135

Aeres'
Citation :
Publié par Dufin
Tout depend comment elles sont faites.

Dans EQ2 le zoning est parfaitement coherent, d'une zone a l'autre on franchi une porte ou on prend le bateau.

Si par contre tu parles de zone en y incluant l'instanciation, les objectifs sont differents et les moyens aussi.
Tu oublies de préciser que passer d'un décor semi-aride à une forêt dense par une simple porte est assez surréaliste.

Pour le reste, totalement d'accord, comme souvent.
>>Vanguard et EQ2 (et EQ1)

pour moi cela n'est pas dérangeant de parler de la parenté de ces trois jeux .. au contraire j'ai toujours pensé que Vanguard s'inscrivait légitimement dans cette lignée

cela serait d'ailleurs intéressant de faire l'inventaire de ce qu'il y avait de bien dans les deux jeux précédents, de s'assurer qu'on le retrouve dans le nouveau et d'essayer de d'identifier ce qu'il y aura de plus, de mieux voire d'original dans vanguard

pour ma part je ne m'attends pas à ce que Vanguard apporte de la nouveauté par contre j'espère qu'il fera preuve de maturité et que sa finition représentera un certain degré d'aboutissement du genre
Citation :
Tu oublies de préciser que passer d'un décor semi-aride à une forêt dense par une simple porte est assez surréaliste.
Dans WoW meme sans zone on passe de l'un a l'autre en moins de 10 sec "montre en main", alors le cote realiste ou coherent des zones....

Bizarrement on voyait moins de changement dans EQ1 avec des zone In, Zone out de transition.

Enfin on est bien d'accord je pense

Citation :
Tout simplement parce que c'est des mobs à liste d'attente, et que si tu t'en vas tu perds ta place dans la file d'attente...
La file d'attente c'est un choix qui est fait par les joueurs (forcement apres on se retrouve a devoir garder sa place pendant longtemps...). Tu aurais aussi pu appliquer la regle officielle du 1er a engager=droit de kill qui elimine toute notion de camp specialement sur les mobs a timer fixe de plusieurs heures/jours.

Ca peut paraitre moins fair-play mais au final c'est tout aussi efficace specialement pour un Casual (ben oui le Hardcore il s'en tappe de poser ses fesses 5 h en attendant, il a le temps...).

Autant le respect des camps en donjon pour un groupe me semblait essentiel pour une cohabitation sereine entre joueurs (ca evitait les bad pull, les retours de train et tout ce qui va avec), autant le fait de vouloir se reserver un mob plusieurs heures a l'avance (sans rien faire entre temps) m'a toujours paru abherrant.
Ba les trucs à liste d'attente c'est vraiment nul, les joueurs payent pour jouer pas pour attendre comme des glands.
Ce genre de time eater c'est une manière d'essayer de nous vendre du contenu qu'il n'y a pas.

J'espére sincèrement que pour les Donjons et autres ils vont trouver un vrai systéme. Persoje préfère encore les instances à la liste d'attente ou au first shoot.

Bref faut pas prendre les joueurs pour des cons ils ont interets d'avoir un systéme béton.
__________________
http://img171.imageshack.us/img171/8346/sigempirekraalcutversioh.png
Citation :
Publié par Dufin
La file d'attente c'est un choix qui est fait par les joueurs (forcement apres on se retrouve a devoir garder sa place pendant longtemps...). Tu aurais aussi pu appliquer la regle officielle du 1er a engager=droit de kill qui elimine toute notion de camp specialement sur les mobs a timer fixe de plusieurs heures/jours.

Ca peut paraitre moins fair-play mais au final c'est tout aussi efficace specialement pour un Casual (ben oui le Hardcore il s'en tappe de poser ses fesses 5 h en attendant, il a le temps...).
Tu fais ça et tu te tailles une sale réputation sur le serveur, personne voudra plus grouper avec toi, ni te soigner, ni t'aider, et éventuellement tu te feras train des mobs dessus Alors non, quand une telle règle est établie, il vaut mieux s'y tenir.
T'es pas obligé de rien faire entre temps, du moment que tu reviens à temps pour pas rater ta place dans la file d'attente. En général il y a quelqu'un qui gère les files d'attente dans la zone.
Et puis le premier à engager ça favorise le cliqueur le plus rapide, et la personne qui a des réflexes un peu moins rapides elle la fera jamais la quête.
Contre ce genre de trucs idiots, daoc a trouvé la parade, avec les quêtes qu'on peut faire à plusieurs, si un groupe entier fait la quête, tout le monde reçoit l'objet de quête, ça c'est bien je trouve...
Citation :
T'es pas obligé de rien faire entre temps, du moment que tu reviens à temps pour pas rater ta place dans la file d'attente. En général il y a quelqu'un qui gère les files d'attente dans la zone.
Desole mais c'est typiquement la chose a ne jamais cautionner, le fait de vouloir un mob precis ne doit pas impliquer que tu puisses te le reserver ou alors avec des regles tres strictes (comme elles l'etaient par exemple pour Ragefire sur certains serveurs EQ1 ou tu avais 3 h heures montre en main pour le tuer et pas plus).

Tu veux faire une file d'attente, ok, mais dans ce cas tu attend devant le mob ou a proximité et pas a l'autre bout du monde. Ce faisant tu evites a tout les autres de perdre du temps.


Citation :
Tu fais ça et tu te tailles une sale réputation sur le serveur, personne voudra plus grouper avec toi, ni te soigner, ni t'aider, et éventuellement tu te feras train des mobs dessus Alors non, quand une telle règle est établie, il vaut mieux s'y tenir.
La regle du 1er a engager est la seule qui met tout le monde sur un pied d'egalité, ca ne veut pas dire que tu peux ganker a volonté un mob, mais si personne n'est la dans le temps apparti, le mob devient FFA et c'est tout a fait normal.

Que les joueurs s'arrangent entre eux une fois sur place, la aussi c'est normal, mais la "reservation" de mob ad vitam eternam ca ne sert a rien (et encore une fois c'est le meilleur moyen de favoriser les joueurs a fort temps de jeu).

Citation :
Contre ce genre de trucs idiots, daoc a trouvé la parade, avec les quêtes qu'on peut faire à plusieurs, si un groupe entier fait la quête, tout le monde reçoit l'objet de quête, ça c'est bien je trouve...
Ridicule et anti RP au possible, a la limite la quete s'avance en tuant le mob, autant ne pas implementer un drop d'objet "multiple" en fonction des besoins.

Citation :
Tu fais ça et tu te tailles une sale réputation sur le serveur, personne voudra plus grouper avec toi, ni te soigner, ni t'aider, et éventuellement tu te feras train des mobs dessus Alors non, quand une telle règle est établie, il vaut mieux s'y tenir.
Pas a partir du moment ou la fameuse regle du 1er a engager est respectée. Et ca n'a rien a voir avec une quelconque rapidité d'action, il suffit d'etre la avec un peu d'attention.

En plus de 4 ans de EQ1, je n'ai jamais eu ou vu des problemes "majeurs" avec cette regle. Le gars qui campe pendant plusieurs heures un spawn hypothetique n'a pas plus le droit de l'avoir que celui qui vient de log 5 min avant specialement si ce 1er est a "perpette les oies". Si le gars est sur place, alors a la limite oui, on lui laisse le First Shot mais pas en attendant 15 min qu'il revienne d'un AFK ou retraverse le monde.

C'est juste une histoire de respect du temps de jeu de chacun, aucune raison de faire attendre un joueur sous pretexte qu'un autre est en train de faire mumuse ailleurs et aurait pose une "reservation".

Et des nameds, j'en ai check et tué un paquet pour moi ou pour ma guilde et les joueurs que je rencontrais sur les lieux appliquaient la meme regle, du coup on ne s'emmerdait meme pas a camper les nameds, on checkais regulierement (ca prenait 5 a 10 min) et si c'etait up on foncait.

Au final, personne ne perd du temps a attendre, il faut juste accepter le fait que tu puisse rater des spawns et donc perdre quelques jours au final mais en aucun des cas des heures In-game.

Et dernier point purement "mathematique" sur les files d'attente. Quand tu acceptes le fait d'attendre celui qui a reservé un mob, tu acceptes aussi une perte de temps cumulé pour tout le monde dans la liste. C'est bien pour ca que les rares mobs qui pouvaient etre géré de la sorte sur EQ1 (et ils etaient tres tres rares et essentiellement pour les quetes epiques), avaient aussi un temps maximal pour etre tué par celui qui l'avait reservé ou etait present, afin d'eviter de rajouter rapidement un paquet de spawns perdus.
Je n'ai jamais parlé d'attendre la personne qui a réservé le mob. Il y a une file d'attente, mais si au moment où le mob respawn la personne dont c'est le tour n'est pas là, elle passe son tour et c'est le suivant sur la liste qui l'a.

Dans ton exemple du premier à engager le mob, ça favorise les fighters par rapport au mage. Genre deux personnes qui attendent le même mob, le mage cast, mais pendant le cast le fighter tape, donc c'est lui qui a touché le premier. Ca favorise aussi le fait de se dépécher à attaquer le mob, au risque de mourir, sans prendre le temps de faire attention aux aggro éventuels, et à étudier la situation, de peur de se le faire piquer par quelqu'un d'autre et de devoir revenir dans 7h.

Le système de daoc est peut-être anti RP et pas réaliste, mais c'est le seul système qui favorise la coopération plutôt que la compétition. Et puis de toute façon, un mob qui respawn et qui a de nouveau l'objet convoité sur lui, c'est de toute façon pas réaliste du tout... Le système de spawn en lui même n'est pas réaliste ni RP.

Et de toute façon les quêtes avec un mob qui spawn toutes les 7h c'est nul, et c'est un manque d'imagination de la part des devs je trouve.

On peut aussi voir ça différemment, imaginons que tu doives tuer un mob et rapporter le sceptre de untel, on peut se dire que le fait de coopérer et d'avoir plusieurs exemplaires du même sceptre c'est plutôt une manière pratique de revenir voir le personnage et de lui dire que voilà, mission accomplie, et qu'en réalité le groupe entier est revenu voir ce personnage et que ce dernier les a tous récompensés pour le travail accompli. Donc le sceptre n'est pas réellement physiquement dans tous les inventaires, mais que c'est la "preuve" de la récupération du sceptre qui y est...
Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Et de toute façon les quêtes avec un mob qui spawn toutes les 7h c'est nul, et c'est un manque d'imagination de la part des devs je trouve.
Je ne suis qu'en partit d'accord avec sa car il peut y avoir des exceptions :
- Le mob est ignoblement dur à tuer (par exemple le dragon de Daoc à ses débuts ou les dragons de L2, si il faut déplacer 150 personnes pour le tuer, spa grave si il repop pas vite).
- La quête n'est qu'une possibilité pas une obligation (elle donne plein d'xp par exemple, donc ce n'est pas gênant de ne pas la faire, par contre si elle conditionne l'accès à un lieu, comme sur EQ2 ou à une série de compétence comme sur Daoc, là sa devient gênant).
- Le jeu est full pvp. Sur Shadowbane il y a des mobs popant toutes les 3 heures et lâchant des "capacités" permanentes et indispensable à certains personnages. Et bien c'est le dernier debout ou le plus malin qui gagne. Et sa permet de créer des hot spots.
- Ce qu'il lâche n'est pas lié, permet d'être prêté, donné ou vendu.
- Le monstre est instancié (et donc en fait c'est une limitation au farming).

Dans tous les cas ce qui me gène est que souvent ce genre de monstre doit soit looter un objet vraiment très fort (la carotte pour faire camper) soit est un passage obligatoire du jeu (le bâton pour faire camper). Et donc là je suis à nouveau du même avis que Aeres och` Ddraig.
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