[Scission] Vanguard et EQ2

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Et de toute façon les quêtes avec un mob qui spawn toutes les 7h c'est nul, et c'est un manque d'imagination de la part des devs je trouve.
Oui et non, cela peut etre parfaitement justifié en terme de temps In-game.

La encore on touche une corde sensible pour une majorité: est ce qu'un MMORPG doit offrir tout ce qu'on desire (et donc ne jamais demander au joueur de devoir attendre derriere un autre) ou doit il juste proposer et donc responsabiliser le joueur dans ses choix (si je veux quelquechose, il se peut que je sois obliger d'attendre ou de favoriser un autre joueur).

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Et puis de toute façon, un mob qui respawn et qui a de nouveau l'objet convoité sur lui, c'est de toute façon pas réaliste du tout... Le système de spawn en lui même n'est pas réaliste ni RP.
Si un mob respawn, c'est juste parce que sans ce systeme tu ne pourrais faire cohabiter des milliers de joueurs sur un meme serveur. Alors apres tu peux gerer un respawn "logique" (en calant la durée du repop sur une valeur coherente In-game, du genre plusieurs mois In-game=plusieurs jours IRL) ou alors un respawn "gameplay" (la durée est alors coherente par rapport a la demande des joueurs).

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On peut aussi voir ça différemment, imaginons que tu doives tuer un mob et rapporter le sceptre de untel, on peut se dire que le fait de coopérer et d'avoir plusieurs exemplaires du même sceptre c'est plutôt une manière pratique de revenir voir le personnage et de lui dire que voilà, mission accomplie, et qu'en réalité le groupe entier est revenu voir ce personnage et que ce dernier les a tous récompensés pour le travail accompli. Donc le sceptre n'est pas réellement physiquement dans tous les inventaires, mais que c'est la "preuve" de la récupération du sceptre qui y est...
Dans ce cas, il ne sert a rien de demander de ramener le "sceptre", un assassinat en bonne et due forme suffira. Si par contre la quete justifie de ramener un item (parce que celui ci devra etre utiliser par la suite), alors il est ridicule de le fournir a tout les joueurs.

C'est avec ce genre de detail que tu generes aussi une plus grande immersion dans un jeu mais au detriment de la satisfaction de l'ego individuel, puisque dans le cas present, tu vas forcer les joueurs a faire un choix pour savoir qui aura le droit de finir la quete.

On revient alors a ma 1ere remarque, a savoir que le jeu n'est pas concu pour satisfaire de maniere instantanée les desirs de chacun, mais bien de forcer les joueurs a faire des choix, quitte a devoir reporter a plus tard leur satisfaction personnelle.

A titre personnel, je prefere etre forcé de faire un choix pour savoir qui aura le "droit" et remettre a plus tard mes ambitions (ou a les oublier definitivement), que de tout avoir tout de suite. Dans un cas, tu favorises les relations sociales entre joueurs (ca va de l'arrangement a la prise de gueule, ca n'en reste pas moins une interaction), dans l'autre non.
Citation :
Publié par Dufin
Si un mob respawn, c'est juste parce que sans ce systeme tu ne pourrais faire cohabiter des milliers de joueurs sur un meme serveur. Alors apres tu peux gerer un respawn "logique" (en calant la durée du repop sur une valeur coherente In-game, du genre plusieurs mois In-game=plusieurs jours IRL) ou alors un respawn "gameplay" (la durée est alors coherente par rapport a la demande des joueurs).
Shadowbane a l'époque avait une belle ambition, je ne crois pas qu'elle ait été réalisée, supprimer les spawn. Pas dans le sens où les mobs ne repop pas, mais dans le sens où ils ne repoppent jamais en vue des joueurs. Si des joueurs sont dans le coin, il repoppera + loin. C'était une belle idée je trouve, espérons qu'elle fasse son bout de chemin dans l'esprit d'autres devs.
Ce qui n'enlève rien au fait que ok, pour le moment le spawn est nécessaire, mais alors qu'on me dise pas que le fait de multiplier les objets de quête c'est pas RP, parce que les mmorpgs ne sont par essence pas RP dans la technique.

Citation :
Publié par Dufin
A titre personnel, je prefere etre forcé de faire un choix pour savoir qui aura le "droit" et remettre a plus tard mes ambitions (ou a les oublier definitivement), que de tout avoir tout de suite. Dans un cas, tu favorises les relations sociales entre joueurs (ca va de l'arrangement a la prise de gueule, ca n'en reste pas moins une interaction), dans l'autre non.
Oui et dans un mmorpg les prises de gueule peuvent aller très loin parfois, de la simple engueulade, au meurtre in game (quand le jeu est pvp), ou au chain kill par train de mob, et parfois certains joueurs quittent le jeu tellement ils sont dégoutés.
Et après, comment tu décides "qui" va valider la quête ? Et est-ce vraiment + RP de ne fournir qu'un sceptre, mais que le mob respawn encore et encore, que de le fournir directement à tout le groupe ? Dans les deux cas le sceptre se retrouve multiplié, donc ce n'est pas RP, donc pourquoi risquer les prises de bec et de mécontenter les joueurs alors que les deux solutions ne sont pas réalistes ?
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Ce qui n'enlève rien au fait que ok, pour le moment le spawn est nécessaire, mais alors qu'on me dise pas que le fait de multiplier les objets de quête c'est pas RP, parce que les mmorpgs ne sont par essence pas RP dans la technique.
Non ils ne sont pas RP, mais a defaut de l'etre ils peuvent essayer d'etre coherents.

Qu'un mob respawn, ca me parait coherent vis a vis de la necessite de rendre se mob dispos pour un joueur qui en aura besoin (maintenant ca n'est pas forcement un rendez-vous ou une reservation).

Que le meme mob lache autant d'items de quetes que de participants, je trouve ca ridicule.

Il y a de nombreuses possibilités d'eviter cette incoherence, la 1ere c'est d'eliminer le drop de quete, la seconde (beaucoup plus intelligente) c'est de lacher 1 seul item mais de rendre les quetes suffisamment longues et difficiles pour que 2 joueurs ayant besoin au meme moment de ce drop ne se rencontrent quasi jamais. La 3ieme c'est de laisser les joueurs s'arranger entre eux mais la on entre directement dans le domaine de la relation avec les autres et de la capacité a s'entraider sans forcement en attendre une recompense palpable.


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Oui et dans un mmorpg les prises de gueule peuvent aller très loin parfois, de la simple engueulade, au meurtre in game (quand le jeu est pvp), ou au chain kill par train de mob, et parfois certains joueurs quittent le jeu tellement ils sont dégoutés.
C'est ce que je dis, les joueurs sont degoutés comme un enfant est degouté de ne pas ressortir d'un magasin de jouet avec le truc qui lui plaisait (pas de bol, les parents etaient venus pour acheter un jouet pour un cousin...).

Maintenant le meurtre peut tres bien etre une solution viable (apres tout le PvP ca n'est pas juste pour comptabiliser des frags, cela doit servir a quelquechose) et le chain kill par train aussi si la charte l'autorise.

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Et après, comment tu décides "qui" va valider la quête ? Et est-ce vraiment + RP de ne fournir qu'un sceptre, mais que le mob respawn encore et encore, que de le fournir directement à tout le groupe ? Dans les deux cas le sceptre se retrouve multiplié, donc ce n'est pas RP, donc pourquoi risquer les prises de bec et de mécontenter les joueurs alors que les deux solutions ne sont pas réalistes ?
Bienvenu dans le monde de WoW, le MMORPG ou tu groupes 5 min le temps de tuer tel ou tel NPC et apres bye bye le groupe pour tous les participants.

Normal tout le monde a eu son item, tout le monde n'a qu'une envie c'est de recuperer la reward.

A choisir je prefere revenir tout les jours pendant 5 jours avec le meme groupe pour finir 5 quetes, au moins j'ai l'impression d'aider des joueurs et ca donne le temps de tisser des liens pour un resultat identique au final.

Evidemment quand je dis ca, je me mets forcement en marge de la volonté des joueurs actuels qui est de tout vouloir, tout de suite et sans contrainte.

Le PVP sans les inconvenients du PK.
Les quetes sans devoir attendre ne serait ce que 24 h.
Les items sans devoir partager avec les autres.

Il ne faut pas s'etonner apres du manque de "saveur" de certains MMORPGs, puisque au final 90 % du contenu est la pour flatter l'individu et non pour l'integrer dans un univers et une communauté.

On en oublierait presque le simple plaisir de loger pour jouer et s'amuser avec d'autres joueurs, il faut que toute action possede un but et une recompense, si ca n'est pas le cas alors on colle une grosse etiquette de "non ludicité".
En fait Lineage 2 a trouvé la solution à ce problème

Un free PVP, alors quelqu'un qui t'embète tu le dégommes Genre sur Teon il y a deux grosses alliances, Untamed et Exile, si tu soignes, aides, buff "Exile", alors Untamed t'envoie ad padres, et vice versa

Très peu de quêtes, comme ça on se bat pas pour les quêtes On reste quelque part à pexer comme un bourrin

Et puis aussi les mobs respawnent très vite, genre tu tues un mob de quête, 5 minutes après il est de nouveau là. En tout cas les mobs de quête que j'ai pu voir jusqu'à maintenant, je ne parle pas des dragons et autres.

Ce post était à moitié humoristique... à moitié...

Bon à part ça, je me suis bien amusé à everquest 1 à l'époque, puis je me suis bien amusé à daoc aussi, deux jeux à la difficulté relative, disons pas trop faciles, et où la mort signifiait quelque chose, puis je me suis ennuyé dans wow, où la mort ne signifie presque rien... (surtout quand on veut jouer un soigneur, c'est frustrant de n'avoir à rez personne, j'adorais au niv 40 me ballader dans les plaines de salisbury dans daoc et rez tout le monde, dans wow j'ai jamais eu un whisp me demandant un rez)

En fait je pense que dans un mmorpg la mort doit être suffisemment pénalisante pour qu'on soit prêt à attendre 30 mns un rez, et que donc aussi le fait d'être rez soit vraiment excellent, comme par exemple récupérer une partie de nos xp...
C'est "rigolo", mais à chaque fois que dans un sujet le Gameplay est évoqué, où la façon de gérer les mobs, les morts, etc... EQ1 revient presque systématiquement en tête.
C'est vrai que l'ancêtre était qd même énormément riche et techniquement pointu. C'est ce qui donnait tout son côté agréable au jeu, et qui a scotché tant de joueurs devant.
C'est ce que me fait penser qu'on devrait retrouver tout ça ou en partie dans Vanguard, grâce à Brad McQuaid.
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