OK. Sur 20 lvl je préconise un roublard 10/ CN 10 (ça tombe bien, c'est ce que tu voulais...) basé sur la force si on veut un max d'efficacité (le mien avait de la force et du charisme en quantités plus faibles)
Carac de départ
For 14
Dex 14
Con 14
Sag 10
Int 14
Cha 12
compétences à avoir: furtivité, déplacement silencieux, discipline, acrobatie, utilisation d'objets magiques. à priori tu pourras monter ces 5 là à fond + 3 autres. Je conseillerais plutôt de repartir les points sur plus de compétences plutôt que de monter à fond trois autres histoire d'avoir plus de polyvalence.
notes sur les carac/compétences: tu peux enlever de la constitution ou de la sagesse pour monter ta force à 16, mais moi je commencerais comme ça. Un peu de dex c'est toujours bien pour un perso à priori furtif, mais si tu comptes jouer en harnois, baisse la à 12, voir 10 au profit de la force. Si moi je le joue fufu, ce perso est aussi bien en combat franc, ses lvl de roublard servent tout autant. A toi de déterminer si tu joues un peu fufu (monter la furtivité au max mais jouer en armure lourde), beaucoup fufu (se contenter d'une armure intermédiaire) ou pas du tout fufu (juste mettre les minimums prérequis en furtivité dans ce cas)
lvl 1: roublard, renversement, maniement d'armes exotiques
lvl 2: roublard
lvl 3: roublard, attaque en puissance
lvl 4: roublard, force +1
lvl 5: roublard
lvl 6: roublard, enchaînement
lvl 7: roublard
lvl 8: roublard, force +1
lvl 9: roublard, arme de prédilection: faux
lvl 10: CN
lvl 11: CN
lvl 12: CN, charisme +1, science de renversement
lvl 13: CN
lvl 14: CN
lvl 15: CN, puissance divine
lvl 16: CN, force +1
lvl 17: CN
lvl 18: CN, science du coup critique: faux
lvl 19: CN
lvl 20: roublard, force +1, attaque handicapante
La seule compétence vraiment utile à monter chez le chevalier noir c'est la discipline. Je préconise donc de la monter au cours de la montée en puissance en tant que CN (et donc mettre des points de côté pour lorsqu'on monte en tant que roublard) sans se préoccuper des autres compétences et ne monter ces dernières que lorsque tu passes des niveaux de roublard.
Pour les compétences que j'estime non essentielles faudra faire des choix: les plus utiles sont sans doute le crochetage, désamorçage, fouille, détection et perception auditive.
A priori, et si je ne me trompe pas, au final t'as ceci
For 18
Dex 14
Con 14
Sag 10
Int 14
Cha 13
Acrobatie 20
furtivité 23
déplacement silencieux 23
discipline 22
utilisation d'objets magiques 20
crochetage 15
fouille 15
désamorçage des pièges 15
détection 20
perception auditive 20
pvs: entre 60 et 200
BBA: +17
C'est comme ça que je le vois. Ensuite, ça dépend si sur ton module les compétences sociales servent à quelque chose, si tu rencontres souvent des pièges/ portes fermées/autres furtifs, si le sort vision lucide est répandu ou non, etc... Ce template est facile à ajuster étant donné que cela affectera essentiellement la répartition de tes points de compétence.
Si tu as besoin plus de détails, si tu veux mieux l'ajuster ou si tu ne comprends pas l'intérêt de certains choix, dis le et j'expliquerais pourquoi moi je ferais plutôt comme ça qu'autrement. Certains peuvent parâtre peu judicieux, mais il me semble d'avoir fait au mieux.
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