[build à la faux] désolé encore un :/

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Bonjour à tous!

Voilà je voudrais me monter un personnage à la faux, mais avec vos conseils avisés je m'en sortirai mieux je pense

Alors j'ai pensé à un guerrier / chevalier noir, sûrement 10 niveaux de chaque (module bloqué à 20 pour l'instant)
Les pré-requis du modules sont nwn plus ses 2 add-on, item maximum a +3, +4 et +5 trouvable mais faut avoir e la chance ), pour se qui est des armures il y a une pénalité sur les harnois (-3 sur jet de Dex)

Donc voilà si un Gris-Bill ou autre personnage connaissant bien le build pouvait m'aider j'en serai ravis


Merci d'avance et encore pardon pour cette énième demande de build


P.S. : Pour ceux qui connaissent c'est pour le module Ambygata (voir ma signature)

[édittion : J'ai choisi chevalier noir pour une question de RP, je voudrais le faire mauvais mais si vous voyez autre chose je vous écoute ]
__________________
~Gronda~
Tu pourrais essayer un roublard 10/chevalier noir 10

plus de sournois, plus polyvalent, et assez marrant a jouer.

Pas besoin de centaines de dons pour faire un chevalier noir, donc ce n'est pas un probleme si tu ne prend pas de niveaux de guerrier surtout si ton perso est humain.
Je rejoins grisbill, j'adore ce perso! (je l'ai decliné en lvl 20 et 40, même si je l'ai pas fait à la faux, mais c'est adaptable).

Tes performances seront plus intéressantes que pour un guerrier/Cn, mais tu conserveras tout de même la plupart des avantages du guerrier (dont les 4 attaques). Par contre vaut mieux se limiter à la cotte de maille avec ce genre de perso, mais si tu comptes pas jouer à fond furtif un harnois est tout à fait envisageable.

Je pense que je pourrais même sortir un template de mon chapeau si tu en veux. mais j'aime mieux d'abord savoir si ça te tente.
OK. Sur 20 lvl je préconise un roublard 10/ CN 10 (ça tombe bien, c'est ce que tu voulais...) basé sur la force si on veut un max d'efficacité (le mien avait de la force et du charisme en quantités plus faibles)


Carac de départ
For 14
Dex 14
Con 14
Sag 10
Int 14
Cha 12

compétences à avoir: furtivité, déplacement silencieux, discipline, acrobatie, utilisation d'objets magiques. à priori tu pourras monter ces 5 là à fond + 3 autres. Je conseillerais plutôt de repartir les points sur plus de compétences plutôt que de monter à fond trois autres histoire d'avoir plus de polyvalence.

notes sur les carac/compétences: tu peux enlever de la constitution ou de la sagesse pour monter ta force à 16, mais moi je commencerais comme ça. Un peu de dex c'est toujours bien pour un perso à priori furtif, mais si tu comptes jouer en harnois, baisse la à 12, voir 10 au profit de la force. Si moi je le joue fufu, ce perso est aussi bien en combat franc, ses lvl de roublard servent tout autant. A toi de déterminer si tu joues un peu fufu (monter la furtivité au max mais jouer en armure lourde), beaucoup fufu (se contenter d'une armure intermédiaire) ou pas du tout fufu (juste mettre les minimums prérequis en furtivité dans ce cas)
lvl 1: roublard, renversement, maniement d'armes exotiques
lvl 2: roublard
lvl 3: roublard, attaque en puissance
lvl 4: roublard, force +1
lvl 5: roublard
lvl 6: roublard, enchaînement
lvl 7: roublard
lvl 8: roublard, force +1
lvl 9: roublard, arme de prédilection: faux
lvl 10: CN
lvl 11: CN
lvl 12: CN, charisme +1, science de renversement
lvl 13: CN
lvl 14: CN
lvl 15: CN, puissance divine
lvl 16: CN, force +1
lvl 17: CN
lvl 18: CN, science du coup critique: faux
lvl 19: CN
lvl 20: roublard, force +1, attaque handicapante

La seule compétence vraiment utile à monter chez le chevalier noir c'est la discipline. Je préconise donc de la monter au cours de la montée en puissance en tant que CN (et donc mettre des points de côté pour lorsqu'on monte en tant que roublard) sans se préoccuper des autres compétences et ne monter ces dernières que lorsque tu passes des niveaux de roublard.
Pour les compétences que j'estime non essentielles faudra faire des choix: les plus utiles sont sans doute le crochetage, désamorçage, fouille, détection et perception auditive.
A priori, et si je ne me trompe pas, au final t'as ceci

For 18
Dex 14
Con 14
Sag 10
Int 14
Cha 13

Acrobatie 20
furtivité 23
déplacement silencieux 23
discipline 22
utilisation d'objets magiques 20
crochetage 15
fouille 15
désamorçage des pièges 15
détection 20
perception auditive 20

pvs: entre 60 et 200

BBA: +17

C'est comme ça que je le vois. Ensuite, ça dépend si sur ton module les compétences sociales servent à quelque chose, si tu rencontres souvent des pièges/ portes fermées/autres furtifs, si le sort vision lucide est répandu ou non, etc... Ce template est facile à ajuster étant donné que cela affectera essentiellement la répartition de tes points de compétence.

Si tu as besoin plus de détails, si tu veux mieux l'ajuster ou si tu ne comprends pas l'intérêt de certains choix, dis le et j'expliquerais pourquoi moi je ferais plutôt comme ça qu'autrement. Certains peuvent parâtre peu judicieux, mais il me semble d'avoir fait au mieux.
Bon je vais encore me faire traiter de GB, mais meme si le perso de coernoir est en tout point correct, j'aurai modifié 2 ou 3 trucs

Caracs de depart

Force 17
Dex 08
Const 14
Sag 08
Int 13
cha 14

avec ça tu finis a 22 en force au level 20

pour moi ce perso n'a de toute façon pas d'ac, donc peu importe quil n'ait meme pas la dex max pour un harnois, et peu importe l'armure dont tu vas te servir (autant prendre une armure moyenne ou legere si tu veux etre furtif)

ensuite pour la furtivité, je trouve dommage d'utiliser 6 pts de caractéristiques pour avoir 14 en dex et avoir juste +3 en fufu que le perso avec 8 en dex. De toute façon ce ne sont pas ces 3 point en plus en fufu qui changeront le fait qu'il soit bon ou pas dans ce domaine.

ensuite le charisme direct a 14 pour ne pas avoir besoin de l'augmenter par la suite et tant qu'a faire autant avoir un nombre pair.

qd tu utilise un point de carac gagnes avec le level pour passer de 12 a 13, ça represente 1 pt de creation, donc autant utiliser les points gagnes pour augmenter des caracs deja élevée (a partir de 14 pour un humain)

tu pourrais aussi descendre l'intelligence a 10, virer science du renversement pour prendre combat en aveugle (dsl, je fais pas de perso sans) et recup 4 pt de creation a mettre ailleurs (charisme 16 par exemple )

si tu veux que puissance divine serve a quelque chose, il va falloir booster le charisme de toute façon. sinon ça se termine avant d'avoir commence, et tes degats ne sont pratiquement pas augmentés.

toute façon, avec 10 niveaux de roubs, dont le premier, tu as qd meme pas mal de compétences.

bon apres c'est peut etre un peu bourrin je l'admet
Moi j'aurai pas pris une faux, ca prend un don et avoir bouclier divin et puissance divine ca pourrais aider.

Vu que tu te Hide pas Arme + pavois ca permettrais d'avoir une CA Fun nan?
Parce que un perso sans dex , sans bouclier , sans bouclier divin, coté CA ca va pas aller tellement haut.

Alors que gagner mettons tu as un pavois +2 ca te donne +5 CA , Bouclier divin si tu monte a 16 cha avec objet ca te fait un + 3 ca , ca aide un peu quand meme.
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