CoH - CoH/CoV - Les Quartiers Généraux

Episode 5 sur le serveur test

 
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Episode 5 : La Forêt Des Ombres

Nouvelle Zone : Croatoa
Croatoa se trouve à trois heures de train de Paragon City et était autrefois le lac préféré des citadins en vacances. Depuis 3 ans, la ligne de train était fermée suite à l'invasion Rikti, mais des évènements récents ont forcé le gouvernement à la rouvrir.

  • Pour se rendre à Croatoa, les héros peuvent uiliser la ligne verte.
  • Les habitants de la zone demandent aux héros de niveaux compris entre 25 et 34 d'enquêter sur les étranges évènements.
Nouveaux Pouvoirs

  • Éclair Sonique (Primaire Blaster and Secondaire Défenseur)
  • Maîtrise Sonique (Primaire Défenseur and Secondaire Blaster)
  • Tir à l'Arc (Primaire Blaster and Secondaire Défenseur)
  • Flèches Surprise (Primaire Défenseur and Secondaire Blaster)
  • Maîtrise de l'Electricité (Spécialisation Auxiliaire Blaster)
Objectifs de missions

  • De nombreuses missions existantes ont été modifiées. Otages à escorter, héros qui combattent à vos côtés, vagues d'ennemis, etc...
Zone mise à jour : l'Ombreplan

  • Les cartes de l'Ombreplan indiquent désormais l'emplacement des "téléporteurs". Une ligne pointillée relie le "téléporteur" à sa destination.
  • Un téléporteur de la Firebase Zulu peut emmener les héros dans n'importe laquelle des 3 zones de l'Ombreplan (et vice-versa).
  • Le Dr Scott Wachhorst, un célèbre xénobiologiste et dirigeant de la Portal Corp., se fait un plaisir d'acheter les améliorations des héros dans la Firebase Zulu.
  • Kallarn, une Brute qui s'est rebellée, achète des Améliorations dans l'espoir de devenir assez puissant pour renverser Ruladak. Il se trouve dans les Cascades.
  • Slarrah, un Fragile que Faathim le Bon a converti, débarrasse les héros de leurs Améliorations dans le Choeur.
  • Le Mystique Anonyme : un mystique venu d'une autre dimension se nourrit de l'énergie dont le terrible Lanaru se débarrasse. Il se fait un plaisir de prendre vos Améliorations aux alentours du Palais de l'Orage.
Zone mise à jour : Site du Crash Rikti

  • Les militaires ont le contrôle d'un téléporteur dans Peregrine Island connecté avec l'entrée du Site du Crash Rikti. Les héros peuvent aller et venir librement.
  • Le Colonel Barry Woodhouse travaille pour les renseignements militaires et collecte des informations sur les Riktis. Les Héros peuvent lui vendre des Améliorations.
Zone mise à jour : Outbreak

  • Le didacticiel a été modifié.
Nouveaux Insignes

  • En plus des nouveaux insignes liés à Croatoa, de nombreux insignes d'"Exploits" ont été ajoutés.
Changements dans le système d'Expérience

  • Plus de dettes avant le niveau de sécurité 10.
  • Moitié moins de dettes en missions.
  • Augmentation des récompenses pour la victoire sur des ennemis de niveaux 25+.
Nouveaux évènements de zone

  • Steel Canyon: Les Hellions lancent des incendies.
  • Skyway City: Les Trolls font des Rave-parties (à leur manière !) dès qu'ils ont accès à plus de Superadyne.
Pouvoirs - Général

  • Les Blasters jouissent d'une nouvelle capacité : la Bravade. A l'approche de la fin de la barre de vie, les dégâts qu'ils infligent sont fortement augmentés.
    Le Blaster en devient un archétype plus proches des comic-books. Sentant la fin approcher, ses pouvoirs deviennent beucoup plus efficaces et lui donnent une chance de se défaire de puissants ennemis.
  • Points de vie des Blasters augmentés.
    Augmentation générale de la capacité de survie des Blasters.
  • Augmentation du maximum de dégâts infligés par les Blasters.
    Augmentation générale des dégâts infligés par les Blasters (et donc de leur capacité de survie). Ils peuvent avoir besoin de "boosts" d'autres Archétypes pour atteindre ce nouveau maximum.
  • Augmentation des dégâts pour tous les pouvoirs du Ravageur.
    Notre but est de développer la nature 'ravageuse' du Ravageur, pour en faire un as du combat de mêlée mais sans les défenses d'un Tank. Ce changement contre-balance la réduction générale des défenses pour les Ravageurs dans ce patch.
  • Les Contrôleurs doublent les dégâts causés à une cible (non PvP) lorsque celle-ci est entravée, désorientée, endormie ou immobilisée.
    Augmentation des dégâts potentiels (hors Familiers) des Contrôleurs. Le but de ce changement est de leur permettre une expérience de jeu plus "équilibrée" et plus plaisante de manière générale tout au long de leurs niveaux.
  • Temps de recharge doublés et durée divisée par deux pour les pouvoirs d'immobilisation, désorientation, sommeil ZE (et quelques autres comme les Sables Mouvants et la Plaque de Verglas) du Contrôleur. Pouvoirs d'entrave ZE et d'inversion de phase non affectés. Durée de Gaz Volcaniques non affectée.
    Equilibrage du jeu suite à l'augmentaion de dégâts des Contrôleurs.
  • Impossibilité d'invoquer plusieurs Familiers pour les Contrôleurs (de même que le Serviteur Obscur des Défenseurs - Miasmes Obscurs) à la fois. Ainsi, une nouvelle invocation avant la disparition du Familier fera disparaître celui-ci pour faire apparaître le suivant.
    Le Fantasme (Contrôle des Illusions) peut toujours être invoqué plusieurs fois en même temps.
    Diablotins (Contrôle du Feu) invoquera désormais 3 Diablotins de votre niveau.
    L'Armée de Fantômes (Contrôle des Illusions) invoquera désormais 3 Fantômes.
    Plusieurs Familiers n'ont jamais été censés être invoqués à la fois. Suite aux changements de ces pouvoirs, nous avons supprimé le facteur "chance" dans le nombre de Diablotins et la taille de l'Armée de Fantômes.
  • Etablissement d'un nombre maximal de cibles pouvant être affectées par la plupart des pouvoirs offensifs :
    Réductions ZE, Cônes à distance et ZE Mêlée (ZEBP) sont limités à 10.
    Certains larges ZEBP (comme la Nova) sont limités à 16.
    Cônes de Mêlée limités à 5.
    ZE à distance limités à 16.
    Provocation (inclut le pouvoir inhérent du Tank dit "poing-vocation") limité à 5.
    Les bonus (de précision, de dégâts, etc...) ne subissent pas de changements.
    Cela devrait réduire l'effet de "herding" (fait d'attirer plusieurs groupes d'ennemis en un endroit puis d'utiliser des sorts de zones pour les vaincre).
  • Légère réduction du bonus de régénération de santé (pour lequel on ne peut placer d'améliorations) de l'Insensibilité (Ravageur - Régénération).
    Le facteur 'régénération de santé' était trop important,ajouté aux autres effets de ce pouvoir.
  • La Guérison Instantanée (Ravageur - Régénération) est désormais un pouvoir cliquable. Il bénéficie d'une nouvelle animation qui raccourcit son temps d'activation.
    Avec une régénération de santé quasi illimitée, ce pouvoir était censé n'être utilisé qu'occasionnellement. Le coût élevé en Endurance devait agir dans ce sens mais, en fin de compte, ne faisait que frustrer les joueurs arrivés à court d'Endurance. Pouvoir cliquable au temps de recharge long, son coût en Endurance restera peu élevé tandis que la régénération est toujours aussi efficace.
  • L'Osmose Glaciale (Tank - Armure de Glace) offre à nouveau une résistance à la lenteur et de l'Endurance face à un ennemi de niveau supérieur.
    Il s'agit d'un bug fixé. Face à un ennemi de niveau supérieur, le bonus était moins élevé que la normale. Le drain d'Endurance et la résistance à la lenteur seront toujours les mêmes, quels que soient les ennemis.
  • Augmenté le bonus de défense de Dérobade (Ravageur - Super-Réflexes).
    Cela devrait aider les Ravageurs Super-Réflexes à se défendre contre les ennemis qui utilisent des attaques ZE, comme les Boss (qui ont une meilleure précision que les acolytes).
  • Diminution de la réduction de précision ennemie du Voile de Terreur (Ravageur - Armure Obscure).
    Suite aux changements précédents aux effets de Peur, la réduction de précision du Voile de Terreur était trop importante.
  • Allongement du temps de recharge et diminution de la durée de l'Intimidation (Auxiliaire - Charisme). Elle n'affecte que les lieutenants lors d'un Coup Critique.
    A l'origine, le temps de recharge et la durée du pouvoir s'équiliraient avec l'effet de peur (ennemis qui partaient en courant). La peur est désormais plus un pouvoir de type Contrôle et bien plus efficace (les cibles sont immobilisées). Ainsi, l'ancien temps de recharge et la durée donnaient trop de puissance.
  • Allongement du temps de recharge et diminution de la durée du Sombre Regard (Défenseur - Miasmes Obscurs).
    A l'origine, le temps de recharge et la durée du pouvoir s'équiliraient avec l'effet de peur (ennemis qui partaient en courant). La peur est désormais plus un pouvoir de type Contrôle et bien plus efficace (les cibles sont immobilisées). Ainsi, l'ancien temps de recharge et la durée donnaient trop de puissance.
  • Allongement du temps de recharge et diminution de la durée du Regard Pétrifiant (Défenseur - Miasmes Obscurs). (de même pour le Serviteur Obscur)
    Ce pouvoir était plus puissant que la plupart des pouvoirs d'immobilisation des Contrôleurs et donc trop puissant pour un pouvoir de Défenseur.
  • Ajout d'un effet visuel à l'Heure de Gloire (Ravageur - Régénération) lorsque le pouvoir touche à sa fin pour vous indiquer la réduction de Régénération de santé (simple effet visuel).
    Qualité de jeu.
  • Ajout d'un effet visuel à l'Esquive (Ravageur - Super-Réflexes) lorsque le pouvoir touche à sa fin pour vous indiquer la réduction de Régénération d'endurance (simple effet visuel).
    Qualité de jeu.
  • Fixé l'effet visuel qui n'apparaissait pas pour la réduction de défense de l'Explosion Cosmique (Défenseur - Attaques Irradiantes) (simple effet visuel).
    Qualité de jeu.
  • PvP : l'Inversion de Gravité (Contrôleur - Contrôle de la Gravité) a un bonus de dégâts.
    Bug Fixé.
  • PvP : fixé les dégâts du Souffle de Glace (Blaster - Flèches de Givre) (ils étaient trop faibles).
    Bug Fixé.
  • Suppression des améliorations de réduction de défense pour l'Empalement (Ravageur - Epines) ((ce pouvoir ne réduit pas la défense des ennemis, les Améliorations ne changeaient donc rien).
    Bug Fixé.
  • Suppression des améliorations de portée pour l'Explosion d'épines (Ravageur - Epines) (ce pouvoir est ZEBP et n'a aucune 'portée' à améliorer, les Améliorations ne changeaient donc rien).
    Bug Fixé.
  • Fixé : l'utilisation du le Cercle Ténébreux du Rédempteur sur un ennemi de niveau supérieur ne drainera pas moins d'endurance. Par ailleurs, il n'acceptera plus les améliorations de précision (inutiles car il s'agit d'un pouvoir auto).
    Bug Fixé.
  • L'icône des Sables Mouvants n'apparaîtra plus à plusieurs reprises à l'écran.
    Bug Fixé.
  • Fixé : durée excessive de l'entrave liée aux pouvoirs Transfusion, Transfert d'Endurance (Défenseur - Cinétique), Etreinte du Crépuscule et Aurore Hurlante (Miasmes Obscurs).
    Bug fixé.
  • Mis à jour : aide de l'Explosion d'Energie (Blaster - Energie) (Texte simplement).
    Donne une meilleure description du pouvoir.
  • Fixé : certains messages système pour des pouvoirs d'Epines (Text simplement).
    Meilleure description de ce qui se passe.
Pouvoirs - Diminution globale de la défense
Afin de faciliter et d'équilibrer le jeu pour les personnages de niveaux élevés (25+), les capacités défensives de plusieures spécialisations ont été ajustées les unes aux autres. Les chances de toucher des Lieutenants, Boss, et Chefs d'Elite ont été alignées sur ces changements défensifs.

  • Réduction des capacités de base de résistance aux dégâts et de défense de tous les archétypes.
  • Réduction de la défense des pouvoirs du Champ de force (Bulle Déflectrice, Bulle Isolante et Bulle de Dispersion).
  • Réduction du bonus de défense de la Dissimulation - Furtivité. Le bonus de défense saute si vous attaquez.
  • Réduction du bonus de défense de la Lévitation (et du Vol de Combat Kheldien).
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de Sport de Combat - Robustesse. Augmentation du coût en Endurance.
  • Réduction du bonus de défense du Sport de Combat - Jeu de Jambes. Augmentation de son coût en Endurance.
  • Réduction du bonus de défense de Commandement - Coordination Offensive.
  • Réduction du bonus de défense de Saut - Saut de Combat.
  • Augmentation du temps de recharge et diminution de la durée de Charisme - Panique.
  • Vitesse - Hâte n'augmente plus la défense.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Glace - Armure Glaciale.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Glace - Glace Fondue.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Glace - Cristaux de Glace.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Glace - Osmose Glaciale et fixation du nombre maximal de cibles affectées à 14. Ajout d'une augmentation d'endurance au lanceur pour chaque cible affectée.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts d'Invulnérabilité - Invulnérabilité Temporaire.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts d'Invulnérabilité - Résistance Physique.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts d'Invulnérabilité - Résistance aux Eléments. Ajout d'une résistance aux dégâts toxiques.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts d'Invulnérabilité - Résistance aux Energies.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts d'Invulnérabilité - Inflexibilité. Augmentation du bonus de défense.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts et de précision d'Invulnérabilité - Augmentation du nombre maximal de cibles affectées à 14.
  • Réduction du bonus de défense d'Invulnérabilité - Dur à Cuire.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Pierre - Armure de Roc.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de l'Armure de Pierre - Armure de Soufre.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Pierre - Armure de Cristaux.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure de Pierre - Armure Minérale.
  • Réduction du bonus de défense de l'Armure Obscure - Voile de Ténèbres.
  • Réduction du bonus de défense de Super Réflexes - Sens du Combat.
  • Réduction du bonus de défense de Super Réflexes - Sens en Eveil.
  • Réduction du bonus de défense de Miasmes Obscurs - Voile de l'Ombre.
  • Réduction du bonus de défense de l'Invocation de tempêtes - Brume.
  • Certains bonus de défense du Contrôleur Illusions - Invisibilité Supérieure sautent lorsque le joueur attaque. Réduction générale du bonus de défense.
  • Réduction du bonus de défense de du Contrôle des Illusions - Invisibilité de Groupe.
  • Réduction du temps de recharge de Maîtrise de la Force - Force de la Nature.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de Maîtrise Psionique - Supériorité de l'Esprit.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de Maîtrise de l'électricité - Armure électrique.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de Maîtrise des Munitions - Gilet d'Armes.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de l'Aura d'Ombre - Absorption.
  • Réduction du bonus de défense de l'Aura d'Ombre - Manteau d'Obscurité.
  • Réduction du bonus de résistance aux dégâts de l'Aura de Lumière - Incandescence.
  • Réduction de la défense et de la résistance aux dégâts des pouvoirs temporaires défensifs en fonction des changements précédents.
Pouvoirs - Ennemis

  • Réduction de la précision des Lieutenants.
    Ajusté en fonction des changements faits aux pouvoirs défensifs de certaines spécialisations.
  • Réduction de la précision des Boss.
    Ajusté en fonction des changements faits aux pouvoirs défensifs de certaines spécialisations.
  • Réduction de la précision des Chefs d'Elite.
    Ajusté en fonction des changements faits aux pouvoirs défensifs de certaines spécialisations.
  • Le Gardien est le nouvel acolyte de bas niveau du Cercle des Epines.
    Les pouvoirs des acolytes du Cercle ont été légèrement revus.
  • Les ennemis du Cercle de plus haut niveau ne devraient plus lancer sans arrêt les mêmes pouvoirs de réduction, les effets de ces pouvoirs ne devraient plus s'ajouter les uns aux autres.
    Bug Fixé.
  • Certains acolytes du Cercle ont de nouveaux pouvoirs.
    Les pouvoirs des acolytes du Cercle ont été légèrement revus.
Interface

  • Les noms de contacts apparaissent désormais d'une couleur différente des autres PNJ.
  • Nouvelle option permettant de désactiver le 'glissement' de pouvoirs d'un emplacement à un autre dans la barre.
  • Nouvelles commandes "/" :
    /reply - répond à le dernière personne qui vous a envoyé un message privé (/t).
    /tell_last ou /tl - envoie un message privé à la dernière personne à qui vous avez envoyé un message privé.
  • Amélioration des modifications de texte à l'écran 'Identité'.
  • Menu 'Options' réarrangé pour une plus grande facilité d'utilisation.
Ca gueule déjà un maximum sur le forum officiel.

http://fr.boards.cityofheroes.com/sh...fpart=1#143420
Je ne vois pas de raison de gueuler a premiere vue.
C'est la une nouvelle donne qui collera peut etre plus a la vision premiere de COH par la devs.

Je ne peut pas tester pour le moment donc je ne sais pas clairement si c'est bien ou pas , en tout cas a premiere vue c 'est motivant (fin du herding presumée , enrichissement du jeux avec les buffs defender devennus necessaires etc etc)
réduction du temps des pouvoir d'immobilisation des contro et durée doublée de recharge

Une fois les pouvoir d'immo lancés, on aura plus qu'a courir, à lancer un faux soin ou un faux buff et à prier tres tres fort

( c'est vraiment vrai ce truc ? ca risque de chambouler trop de truc quand même )
Downloading on test now. Lots of changes to defensive powers. The tanks are getting hit hard to start it off. I am sure they will not like having to die like the rest of us. The limiting controller pets should cause some agony also. But I alway thought having 10 or 12 imps out was giving the controller too much offensive power. Most of the time they don't even need to use their crowd control powers.

The arrows should be fun, I am going to check out an arrow/arrow defender.
Too bad I cannot be The Green Arrow
Maybe The Verde Arrow
Citation :
Publié par Azarm
Je ne vois pas de raison de gueuler a premiere vue.
C'est la une nouvelle donne qui collera peut etre plus a la vision premiere de COH par la devs.
Chacun son point de vue, mais pour moi, c'est un beau paquet de changements de merde !

Un exemple parmi tant d'autre : la durée des contrôles des contrôleurs pour compenser l'augmentation des dégâts occasionnés... c'est se foutre de la gueule du monde.
Limitation à 1 seul familier: génial, je suis heureux.
Fini le solo, même après le 32, a moins de slotter ses pouvoirs en dégâts... débile. Surtout qu'avec la diminution de durée d'immo, les slots de hold/immo seront encore plus précieux... ( les familiers, eux, ne taperont pas plus fort sur les cibles immobilisées )
Même dans l'énoncé, c'est débile... le contrôleur contrôle moins bien, et en échange, on double ses dégâts ( inexistants ) sur les cibles immobilisées (moins longtemps et moins souvent ) et on bride ses familiers ( seule réelle source de dégâts )... Y'a pas que des contrôleurs feu ou illusion.

Bref, pour moi: des belles bouses, même si pour certains, ça "renouvelle l'expérience de jeu et ça force à essayer de nouvelles choses".
Je m'en fiche de voir de nouvelles choses si on me bouleverse complètement la façon de jouer d'un AT que j'utilise depuis des semaines/mois, et j'en ai un peu marre qu'on me prenne pour le con de service.

Je ne cache pas mon dégoût devant ces modifs et si les devs voient que certains aspect de leur jeu ne correspondent pas à leur "vision": il fallait qu'ils s'en aperçoivent pendant la beta, et pas 15 mois après la sortie.

Bref, ça me gave, ces revirements, et c'est malheureusement pas l'arrivée d'une nouvelle zone et de nouvelles spécialités qui vont m'aider à faire passer la pilule.


Si je suis venu et surtout resté sur CoH, c'est justement grâce au fun, à la rapidité, a l'impression de jouer un super héros, à l'absence des joies du "nerf en pagaille" des autres MMORPG.
Là, on m'offre de la déception et de la frustration depuis l'issue 3... ça ne sent pas bon le renouvellement d'abonnement, et ce n'est pas une "menace" que je fais souvent ( entre guillemets, car personne n'est menacé, ici ).

C'est pas en me traitant comme ça qu'on me garde comme client d'un produit fait pour m'amuser et qui, au final, me frustre.
Citation :
Publié par Sans Visage
...
Même si SV ne mache pas ses mots,je viens de commencer mon perso principal en tant que controlleur (lvl 16 là ) et j'attends avec impatience LE pouvoir du controlleur : mon AoE hold au lvl 18...Alors si c'est pr en faire de la merde (oui parce que là ce sera le cas...),non merci.Jusque là j'en ai un peu chié pr monter en lvl,mais en grp je contrôlais déjà,et je savais que je ne ferais pas de dommages ou que j'aurais du mal à soloter,c'est marqué dessus quand on choisit la classe ^^
Bref,ils ont intéret à revoir leur copie quand même...Idem pour Instant healing...le set regen va vraiment devenir pourri je sens
Donc j'attends de voir comment ça va évoluer,mais si c'est pas dans le bon sens,j'ai peur que mon retour sous CoH soit plus court que je ne l'avais espéré
Pas content pour : aoe hold qui devient pourri, le nerf des pets mais l'illu comme d'hab reste bien protégé. Je comprend pas trop pourquoi le contro illu est tellement voulu plus puissant que les autres controlleurs par les devs.
Le taunt qui devient limité à 5 personnes, je trouve ça débile.

Content pour: les nouvelles missions et la nouvelle zone
Je suis content aussi pour les blasters qui ont enfin un sens.
Pareil que sans visage.

J'adore contro, j'aime cette classe mais la... je vois pas en quoi, ils vont faire vivre une nouvelle expérience plus fun avec ces modif....

Deux fois plus de temps pour immobiliser.... , si ca rate... t'es bon pour prier et attendre que ca revienne vite. Deux fois moins de temps pour la durée de l'immobilisation, super, moi qui suis déjà contente que ca soit passée

Augmentation des dégât fait par les contro ? de qui se moque t-on ? A la base les pouvoir de contrôle étaient la pour clouer l'ennemi, pas lui faire mal... et ca, tout les contrôleur l'ont acceptés de bonne grace car ils savaient quel role tenir.

Je vois nullement de fun la dedans, baisser leurs pouvoirs, augmenter les dégâts dont on en a strictement rien a faire puisqu'on es pas censé tuer avec mais bloquer avec

Si ca reste ainsi.... moi qui me faisait un plaisir de revenir sur le jeu... je sens que je laisserais tomber à nouveau.

A la limite, qu'ils fassent ces changement pour le pvp, d'accord, mais pour tout l'ensemble... je dis non.

( paix aux controller )
Il ya une erreur dans la traduction francaise, les illus sont aussi nerfé pour les pets, seul un fantasme possible MAIS il peut toujours faire des leurre fantasme c'est là ou c'est mal traduit ....
Ils ont confondu fantasmes et leurres fantasmes ...
Donc au final ils ne sont pas plus avantagé.
Mon main es rava epines/regen,j ai pu le test sur le server test,bon bha si ca reste commeca,il es bon pour la poubelle,genial les degats qui sont up,ces meme limite de l abus,mais bon faut etre vivant pour pouvoir taper,et ca ils n y ont pas pensé :/


Si ces pour la venue du pvp que ces changement on lieu,ils peuvent ce le bouffer leur pvp... et se sera sans moi.


Il va falloir se manifesté pour que ce patch pouri ne voie jamais le jour,enfin toute la partie nerf du moin.
Faudrait que vous nous disiez ce que valent les pouvoirs "sonic" pour le blaster. Si c'est sympa je renouvelle mon abonnement.

Par contre je ne comprend pas du tout la politique de NC soft? Est-ce que ces nerfs sont censés retenir les joueurs plus longtemps? N'ont-ils pas peur de provoquer l'effet inverse?
Smile
J'ai testé les nouveaux pouvoirs soniques et arcs, c'est rigolo ! On voit (et on entend ) le perso, et on tire à l'arc !


La nouvelle zone me semble bien sympa, jolie en tout cas. Les ennemis aussi, qui te balancent des citrouilles enflammées et des sorcières habillées façon Matrix.
Je viens de faire le tuto avec un defender arc/arc. Bon déjà j'ai du mettre en anglais car en français ça bug. Sinon c'est plutôt sympa. Côté pouvoire primaire c'Est du debuff et un hold qu'on peut prendre dès le début.

Sinon grosse nouveauté les alliés: dans la dernière mission du tuto: on libère une allié qui nous aide après et ça je dois avouer que c'est sympa.


J'y retourne pour tester le sonic. Après je vais étudier le nerf de ma contro
Sonic: Bon c'est aussi assez fun (normal on est sur CoH), alors l'attaque que j'ai se lance par la bouche, c'est à dire qu'on voit notre héros hurler. Bon j'ai pas pu résister j'ai mis mon héros avec des cheveux en épis bleux et je l'ai appellé sonic
A noter que les attaques font baisser la résistance.

Le côté defenseur s'approche plus du côté forcefield mais forcefield c'était sur la defence et sonic c'est sur la résistance.
Déjà, et c'est hors sujet, mais quand tu vois la "qualité" de la traduction française tu prends peur : ça démarre avec les controller qui sont pris pour des blasters (oui, oui, extraordinaire révélation pour l'équipe CoH France : les primaires des défenseurs sont des secondaires controlleurs et non blasters, merci d'intégrer ce léger détail !).

Ensuite,

Citation :
Publié par La Clef
Ca gueule déjà un maximum sur le forum officiel.
Certes c'est en test et rien n'est figé, certes les raisons invoquées par Statesman promettent un jeu encore plus fun car plus dur (avec xp augmentées par mob tués pour compenser), mais les changements sont énormes et justifient amplement que ça gueule.

J'en retiens 3 majeurs (parmi tant d'autres) :
  • Les AoE sévèrement limités : les taunts, les debuffs, les dégâts !! c'est pour moi le point qui va changer le plus le jeu : les debuffs radiations, le taunt du tank (plus que 5 max !!), le légendaire blaster feu etc. etc. byebye !
  • Les nerfs des lignes défenses, principalement Tank et scrapper : le Tank va s'en sortir (surtout vu le nerf du taunt ) mais le scrapper est pas bien chanceux. Le SR et le Regen s'en prennent certes, mais l'Invul c'est tous ses pouvoirs qui sont nerfés .... et en plus le debuff de défense de Unyielding qui est augmenté, non seulement tu résist moins mais en plus tu t'en prends plein dans la tronche, avec une défense inférieur à tous les autres AT/Spé !! On savait que l'heure était venue pour l'Invul, et je vais aller le tester de ce pas, mais on va dire qu'on hallucine, la.
  • Et le plus beau (qui a dit débile ?), le controlleur dont on va réduire les pouvoirs de controles pourqu'il puisse ... faire double dégâts ! c'est sur que le contro qui fait des dot de 1 de dégâts va être super happy quand il en fera 2, n'en doutons pas ... !
Le jeu va semble-t'il radicalement changer, mais est-ce bien ce que l'on veut 15 mois après sa sortie ? J'ai bien envie de leur dire "trop tard", moi, aux devs !

Ah, ben, ça fait du bien d'exprimer sa frustration ...
mouais .; pas encore testé mais rien ne me parait si débile que ça.. je pars du principe que les devs ont déjà testé et que ça treste jouable .. tout en évitant les excès.. ben oui faut pas exagéré non plus les tank qui sont capable de taut tte une map de mob +3/4 et d'encaisser sans broncher c'était devenu n'importe quoi ... a ça on rajoute l'appuie de 2/3 spécialiste de l'aoe ca faisait des map à faire et refaire qui rapportait plein d'xp c'était abusé... en solo des At qui solotais à plus 3/4 sans aucun soucis ça me parait une peu trop .. juste retour des choses je pense...


pour les contro oui là y a un truc ou deux va falloir voir, mais plus de dégats sur immo ça me parait logique, je me susi tjs demandé pourquoi ils avaient pas fait ça dès le debut.. Bon pour la baisse de la durée là .. je pense que ça repond au meme type d'invraisemblance que l'on voyait se devlopper...

La limite de taut va dans ce sens aussi je pense... limité le nombre d'adversaire pour permettre au tank de faire son boulot.. tout en sachant qu'un tank est pas immortel.

apres relecture des modifs , le but est clair: revenir vers qq chose de plus "normal", plus de combats sans risque contre des lvl +3/4...
cela dit était il encore necessaire de diminuer les SR.... ça va devenir rare un SR... regen.. hum ça promet... enfin bon sur le principe je suis pas contre meme si j'en ai profité, certaines mimi s'apparentait un bon gros PL...
Citation :
Publié par Bohort
... en solo des At qui solotais à plus 3/4 sans aucun soucis ça me parait une peu trop .. juste retour des choses je pense...
Non, les modifs n'ont rien à voir avec le level des ennemis, mais avec leur nombre. La vision de Statesman est la suivante (posté today)

Citation :
Here's what each spawn is worth:

1 minion = 1/3 a hero
1 lt. = 3/4 hero
1 Boss = 1 1/2 heroes
Suis-je le seul à penser que les batailles épiques faisaient toute l'originalité, le dynamisme, la fraîcheur et la richesse de CoH ? Si c'est pour me faire envoyer à l'hosto par trois minions, j'ai déjà WoW ou EQ, merci ...

Citation :
Publié par Bohort
pour les contro oui là y a un truc ou deux va falloir voir, mais plus de dégats sur immo ça me parait logique, je me susi tjs demandé pourquoi ils avaient pas fait ça dès le debut.. Bon pour la baisse de la durée là .. je pense que ça repond au meme type d'invraisemblance que l'on voyait se devlopper...
Ce n'est pas seulement la baisse de la durée, mais aussi le double de temps de recharge. tu baisse donc de 75% leur capacité de controle.
Pour le dégats, à la base ils sont ridicules ... x2 ils le seront toujours .. il n'y a rien de logique la dedans, si ce n'est tenter maladroitement de faire passer la pilule. (NB : les dégats des ... eu non .. du pet ne seront pas doublés).


Citation :
Publié par Bohort
cela dit était il encore necessaire de diminuer les SR.... ça va devenir rare un SR... regen.. hum ça promet...
hum ... tiens donc ... quelque chose me dit, que tu jouerais plutot des Scrapps SR et Regen que des Controller ou des Scrapps Invul, me tromps-je ?
non je joue un rava dark entre autre...

Tu parles de bataille épique.. justement tu les voyais où toi les batailles épiques ?Entre 40/50 franchement tout ce que tu affrontes à lvl +4/5 c'était trop facile rarement de challenge.. en diminuant les def on va etre obligé de diminuer la difficulté ou alors de faire super gaffe pour moi c'est mieux justement parce que la franchement à haut lvl c'était pas franchement inquiétant... l'ensemble des mesures va dans ce sens .. redonner du challenge et arrêter le côte moisson de mimi. Alors oui bcp vont gueuler car les persos vont être plus fragile ce quiest frustrant, mais bon un tank encaisse mieux mais doit aussi permettre au joueurs de rester vigilent pour pas se faire submerger. Je pense que le plaisir du jeu va vite se faire sentir.; fini le perso bourrins qui ne risque rien ou les armée de pete qui devaste tout... Tout redevient plus dur... c'est pas plus mal. Mais bon ça reste mon avis.
Citation:

le but est clair: revenir vers qq chose de plus "normal"

euhhhhhh....... "City of Heroes", depuis quand des héros font des trucs normaux ?

La c'est du gros n'importe quoi, si c'est juste pour éviter le farm et le PL je pense qu'il y avaient d'autres moyens pour l'éviter mais pas détruire tous ce qui fait le jeu et que nous tous adorons.

Si j'ai envie de taper 5 mobs seulement et avoir une résistance pourrie je vais jouer a WoW

Quand à ceux qui disent que l'issue 5 n'est que justice, pourquoi jouent t'ils a coh si le jeu ne leurs plaît pas tel qu'il est ?

La prochaine étape c'est quoi : le nerf des travels de toggles à de simples pouvoirs limités dans le temps ?
Bohort... la capacité primaire du contrôleur est baissée de 3/4 pour les pouvoirs de zone. Tu trouves ça normal ? (durée diminuée de moitié et recharge doublée)
C'est pas d'une débilité profonde ?

D'ailleurs tous les pouvoirs de zone ont été diminués...

Si on veut virer les pratiques comme le herding massif, on donne des capacités de zone aux vilains (un genre de Tactics/Maneuvers/Assault qui ne fait pas grand chose s'ils sont une dizaine mais qui fait très mal s'ils sont 50), on ne bride pas les capacités de tous les héros, y compris ceux qui ne jouent pas en exploitant les "failles".

Avoir une "vision", c'est très bien, tant mieux pour eux. Non sérieux, je suis très content pour eux, ça doit être agréable d'avoir une "vision".
L'imposer après une 15aine de mois d'exploitation, c'est une connerie monumentale.
Je le disais déjà à l'arrivée de l'issue 3, et je commence tout bêtement à en avoir assez.
Les devs n'ont pas été foutus de voir l'ensemble de leur jeu à la sortie, et ça rafistole de tous les cotés en espérant que tous suivront leur "vision".

Je me fiche que la difficulté soit augmentée, que la progression en xp soit la même, plus rapide ou plus lente, que l'on doive taper du jaune plutôt que du rouge, mais faudrait voir à ne pas transformer des ATs de façon complète... et pas en bien.

Un contrôleur, ça aime ... contrôler. Tant pis pour lui, il le fera 4 fois moins bien.
Un contrôleur, ça aime ses familiers... ah, ben, il aimera encore plus le seul qu'il aura.
Un contrôleur, ça se fiche complètement des dégâts qu'il inflige directement, et qui sont minables. Quelle chance, il fera deux fois plus de dégâts minables sur les vilains qu'il aura contrôlé 4 fois moins bien.

La plupart des joueurs aiment affronter les gros paquets de vilains... AE moins efficaces, Taunt foireux, résistances et défenses bridées...

Wahouuu, quel apport de fun !!! j'en frémis d'impatience !!! Je suis impatient d'aller taper 4 minions avec mon équipe de 8 en tremblant de peur des représailles du lieutenant qui regarde en souriant !!!

On pourra se rassurer et se trouver "super-héros" en allant taper des gros paquets de gris, c'est toujours ça.

Attention à l'issue 9: City of Quidam. Le jeu ou on va acheter son pain en évitant les flaques d'eau. ( Mais attention, rapporter le pain à la maison sans avoir trempé son bas de pantalon donnera plein d'xp )


ps : d'ailleurs, avec mon contrôleur, j'ai du mal à voir mes DEUX Jack Frost comme une "armée de pets"... encore une fois, tous les contrôleurs ne sont pas des contrôleurs feu ou illusion.

pps : promis, j'essaye d'arrêter de gueuler. Ca sert à rien, ici. Mais j'aime jouer à CoH et ce qu'il devient ne me plaît pas. Si cela se confirme, il sera temps de dire au revoir et de ne plus geindre
@ Bohort

Ce n'est tout de même pas si simple que tu le dis à haut niveau. Selon mon expérience, c'est surtout aux niveaux 35 à 40 que le jeu devient trop simple parce que les mobs ne sont pas assez puissants. Mais à partir du niveau 40, on a quand même du répondant face à soi avec les Exécutants de Malte, le Carnaval ou les Rularuus.

D'autre part, avant d'arriver à ces niveaux-là, il faut se fader ceux qui viennent avant (logique !) et là, c'est tout de même moins simple. Le nerf général des défenses et des contrôles ne va certainement pas aider. Qu'on se rappelle un peu de la respec 1 ou de nos premières rencontres avec le Cercle des Epines, les Bannis, Crey ou Nemesis.
 

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