Le petit guide de survie en instance

Répondre
Partager Rechercher
Je mets le lien vers un fil du forum officiel section Raids et donjons qui, il me semble, est indispensable au bon déroulement d'une instance.
Le petit guide de survie en instance

Voici le premier post mais les suivants méritent aussi d'être lu.
Citation :
Publié par Shurath
Bien le bonjour a tous.

Je fait ce post sous le coup de l’énervement, mais je m’applique à ce qu’il soit précis et consistant.

Suite à quelques wipes récents en instances, je voulais apporter ma contribution face au problème « du groupe » dans le cadre d’une instance. Pour les baroudeurs qui ont chain MC 10 fois, ce post n’est sans doute pas pour vous, enfin je l’espère. Il s'adresse plutot a ceux qui comme moi n'ont pas de guilde a plus de 20 joueurs et sont obligés de reunir du monde qu'ils ne connaissent pas.

Je ne suis pas high lvl, mais ayant beaucoup pratiqué les instances (et d’autres MMO) il m’arrive de devenir fou face à certains comportements de groupe.

Je rédige donc ce petit post en essayant d’être concis. Beaucoup des choses que je vais citer m’étaient inconnues jusqu'à il n’y a pas si longtemps… Raviver les mémoires ne fait jamais de mal.
Je ne suis pas la pour dire « c’est absolument ca qu’il faut faire !!! » mais plutôt pour donner des conseils aux groupes pick-up face au danger du groupe qui se disloque et se fait wipe.

Lexique
Comprenant que certains d'entre vous ne sont pas toujours au fait des termes et abreviations du langage MMO, un petit lexique ne fait pas de mal :

Tank,tanker : Le "tank" est un personnage a fort point de vie et d'armure, il est sensé focaliser l'attention des ennemis sur lui tandis que le groupe, bien a l'abrit, lui inflige des degats. (MT = Main Tanker = Celui qui prend les coups)

Pull, puller : Puller signifie "attirer les monstre". Vient de l'anglais "pull" qui veut dire tirer.

Wipe : Un wipe est subit par un groupe qui se fait decimer.

Aggro : Un joueur "qui a l'aggro" se fait taper par un monstre.

Mob : Monstre (ennemi)

Maze : "To maze" signifie "bloquer", "mettre hors d'usage". Les mazes sont les sorts permettants de mettre un ennemis "hors course" pour un moment et ainsi de ne pas faire face au surnombre.

DD, Damage Dealer : Joueurs dont la fonction est d'infliger un maximum de dommage a un adversaire. (a distance ou meme au corps a corps).

CaC : Corps A Corps

Add : "addition" d'un monstre. Un monstre supplémentaire se joint au combat.

Rez : resurrection.

Oom : "Out of mana" = Plus de mana.



Bien, commençons :


1°) Les roles :

Avant de rentrer dans l’instance, définissez des roles pour chacun des membres. A savoir le main tank (MT) en charge de prendre les baffes, un « puller » sauf si le MT s’en charge, un main healer, et les DD (damage dealers). Si ces « roles » sont respectés, le groupe gagne un pourcentage de survie assez significatif. Veillez a les respecter la plupart du temps (un tissu qui tank, c’est pas normal).

A faire : designez un chef de groupe (en général le puller) pour aller plus vite qui decidera quelle cible attaquer. C'est une assez grosse responsabilité. Il doit avoir fait l'instance au moins une fois en entier pour prevenir les autres des pieges eventuels.

NB : N'ayez pas d'idées pré-consues sur "le groupe parfait", il n'existe pas à mon humble avis. Ceux qui boudent les demonistes et hunters devraient voir plus loin que le bout de leurs nez.


2°) Les levels :

Essayez, autant que faire se peut, d’avoir un groupe homogene. Ne vous dite pas « le MT est +10lvl pour nous, ca va aller ». Ayez un niveau convenable pour l’instance que vous faites sinon c’est peine perdue. Si un membre a un niveau assez inferieur au reste du groupe, il faudra redoubler de vigilance.
--> Les instances c'est 2 choses : Les items/quetes et le fun. 90% des joueurs jouent pour les deux. Mefiez vous des 10% restant...


3°) Le pull :

Voilà la question qui fâche. Le pull… Le puller attitré (qui a mon sens devrai être le chasseur) est le rôle le plus compliqué au sein d’un groupe. De sa performance découlera la survie du groupe. Il est en général toujours devant, et il a les yeux partout. C’est lui qui désigne les cibles à taper en premier, celle à sapper/moutonner/mind-controler. /i\ puller ne veux pas dire tanker ! Le boulot du tanker reste le meme : une fois les cibles engagées, le tanker devra reprendre l’aggro des que possible pour que tout rentre dans l’ordre.


4°) La notion de menace :

La notion de menace est souvent ignorée des joueurs (ou tout simplement mise a l’ecart). Pour ceux qui ne le savent pas, imaginez la menace comme un nombre que chaque mob vous attribut et qui grandit au fur et a mesure que vous le tapez ou que vous faites des sorts. Celui du groupe qui a le plus grand nombre vis-à-vis du mob se fera taper. ("prendre l'aggro" = avoir la menace la plus grande dans son groupe).

Il faut donc jouer avec cela. Exemple : une fois dans le pull et avant que le MT ai pris l’aggro, si un sort fuse en direction du mob, le lanceur se verra prendre l’aggro, et donc ajouter de la difficulté a la survie du groupe. Aussi si un sort fuse vers le mob alors que le MT n’a pas généré assez de menace l’aggro changera et meme topo…
(Sachez aussi qu’en instance, un mob vous suivra jusqu’au fin fond de l’instance, il ne lachera pas prise…)
--> Le MT n’est pas un tank pour rien. Il doit prendre et donner un certain nombre de baffes pour générer un max d’aggro et que le mob ne le lâche plus. ATTENDEZ 3 à 5 secondes avant de lancer un sort. Le tank n’en mourra pas et ceci lui permettra de mieux gérer l’aggro et de ne pas courir après tous les mobs. (Entre nous, un mob immobile est plus simple à tuer non ?)


5°) To run or not to run ? :

Une chose qui est une source d’énervement pour tout le monde en instance sont les excès de confiance de certains à courir partout, sans se soucier des mobs aux alentours. Restez calme, ne courrez pas sans réfléchir et sans être sur que la zone est dégagée. Rien de pire que de chopper 3 mob supplémentaire alors que l’on vient d’en finir 3 juste avant.

--> Point important (et ça tout le monde le fait) : vous etes vous déjà posé la question de l’utilité de courir partout en ayant récupéré l’aggro ??? Le mob va-il s’essouffler ? Vous pensez courir plus vite que le mob ? Vos chances d’esquives sont plus grandes en courant partout ? Rien de tout ça ! Le fait de courir quand on a l’aggro est psychologique, et ne riez pas ! La seule manière de se débarrasser d’une aggro non voulue est …. de rester sur place, de se healer (ou de demander) et faire en sorte que le MT reprenne l’aggro, surtout que vous risquez en courant partout d’inviter des mobs supplémentaire a la fête… Cela ne sert a rien de rebalancer l’aggro sur un tissu ou un joueurs qui a moins d’hp. Méditez la dessus « courir ou ne pas courir ? »


6°) Loot me plz :

Les loots sont une des raisons pour un joueur de faire l’instance. Il va de soit qu’il faut une certaine équité au niveau des loots. Si vous voulez un objet qui loot souvent dans l’instance en présence, n’hésitez pas a demander AVANT qu’elle drop si le groupe est d’accord pour vous la laisser…

Les rolls sont un bon moyen de voir si un team-mate est débile ou pas. Ne rollez pas sur tout !!! Rollez juste sur les items dont vous avez besoin. Pas de « c’est pour mon re-roll guerrier que je roll de la plate… ». Pas de « Je suis un palouf mais je prefere le cuir ».
C’est une des principales raison qui font que le groupe par en sucette… Si vous rollez n’importe quoi, cela se verra et vous serez prié de partir. Si tout le monde passe sur le roll, faites un /random et le plus gros nombre empoche l’item.
Cette regle du "roll pour la necessité" se s'applique pas a haut niveau, mais comme dit plus haut ce post ne concerne pas les instances HL

Question de ninja. Le ninja loot, pour ceux qui ne le savent pas, est le fait de looter le plus vite possible apres la mort du mob. Quoi de plus naturel me direz vous ??? Voici les risque du ninja loot :

-->Sur les corps ou tout le monde a l’acces, (c’est a dire avec un item a roller) les objet « annexes » peuvent être intéressant ou représenter de l’argent. Les prendre une fois passe encore. Si vous vous répétez, on vous fera des remontrances sur le fait que vous empochez tous les items annexes.

--> Pire des cas : prenons un exemple : Vous avez enfin tué le boss de l’instance. Seul bémol, le petit demoniste ayant récup l’aggro a un moment, est mort… pas grave, un ptit rez et c’est reparti. Seulement ici, si une des personne du groupe loot le cadavre du boss sans la présence du joueur mort, ce meme joueur sera dans l’impossibilité de roller les items ou bien de looter son item de quete. On y pense pas assez souvent et c’est un bon moyen de pourrir l’instance d’un seul type…. Faites y attention.


7°) J'ai mouru... (par Thindal)

- Ne libérez jamais l'esprit si vous mourrez : Ca simplifiera la vie du pretre pour lancer la résurection. Et si il y a roll, vous pourrez tirer. De meme, si le boss doit mourrir pour une quete, vous aurez le crédit. Si vous libérez, c'est foutu.
(Shurath : j'ajoute d'ailleurs que si vous liberez l'esprit, vous rajoutez 2 temps de chargement supplémentaire, donc inutile)

- Si vous jouez avec un démoniste, il a une pierre d'ame pour qu'un joueur puisse se récussiter. C'est votre ultime recours en cas de wipe.Si le porteur de pierre meurt : IL NE SE REINCARNE PAS.
Il attend le wipe (et le départ des monstres) ou la victoire.

- Donnez la pierre a un joueur qui a moins de chance de mourrir et qui peut rez en boucle.
Dans l'ordre Paladin, Pretre, Shaman.


8°) Conseils divers :

Les quelques petites recommandations qui sont souvent ignorées :

- OUVREZ LES YEUX !!! Vous pouvez quand même rester à peu près concentré pendant 1h non ? Attention aux milices, aux add vicieux, aux aggro non voulue. Faites attention ou vous mettez les pieds. Et on ne le repetera jamais assez : ré-flé-chi-ssez !

- Vous etes un groupe. Ne pensez pas qu’a votre profit personnel et pensez aussi que les autres ont des quêtes a finir aussi. Stop à l’égoïsme. Si vous vous barrez juste après avoir fini vos quêtes, ça ne sera pas bien vu, même avec une excuse valable.

- Ne quittez un groupe que si cela est VRAIMENT nécessaire… Si c’est le cas, excusez-vous auprès des personnes que vous laissez derrière vous. Un peu de politesse ne fait pas de mal.

- Assurez-vous de ne rien oublier pour les quêtes. wowdbu est votre ami. Pensez à consulter les posts et les sites spécialisés.

- Votre matos va souffrir. Il doit être full durabilité sinon 2 morts (en ne l'esperant pas) et vous etes dans le rouge. A partir de la, c'est foutu.

- Ayez tous ce dont vous avez besoin en terme de nourriture/eau pour les régens, balle de fusils ou fleches, graine de rez pour les druides, etc….

- Laissez le temps au mago/pretre/druide/demo de retrouver leur mana : sans mana, ils seront moins utiles au groupe. 30sec pour se regen, ce n'est pas de trop je pense.

- Le healeur du groupe n'est pas un spéctateur qui agit une fois toute les 10min. Il doit etre conscient de toute les barres de vie tant qu'il n'a pas l'aggro. Dans un groupe bien organisé, il n'a que 1 ou 2 barres de vie a surveiller, d'ou une efficacité accrue. Il peux aussi, si tout a l'air de bien se passer, lancer 1 ou 2 debuff/DOT/sort offensif. Considerez le healer comme celui qui tient l'echelle quand vous etes en haut du toit.




Voilà, j’espère que ce post servira. En fait, je pense qu’il ferait du bien a quelques uns (sans avoir les chevilles qui gonflent). C’est à chacun de voir comment gérer son groupe. Dans ce post, il n’y a que des « conseils » et il ne font pas figure d’impératifs…

Sur ce bonnes instances, à la prochaine.


NB : Je suis ouvert aux critiques


EDIT : rajouts et prises en considération des remarques. Mise en forme et tout...
Citation :
NB : Je suis ouvert aux critiques
Ca tombe bien car :


Citation :
3°) Le pull :

Voilà la question qui fâche. Le pull… Le puller attitré (qui a mon sens devrai être le chasseur) est le rôle le plus compliqué au sein d’un groupe. De sa performance découlera la survie du groupe. Il est en général toujours devant, et il a les yeux partout. C’est lui qui désigne les cibles à taper en premier, celle à sapper/moutonner/mind-controler. /i\ puller ne veux pas dire tanker ! Le boulot du tanker reste le meme : une fois les cibles engagées, le tanker devra reprendre l’aggro des que possible pour que tout rentre dans l’ordre.
La j'aurais tendance à dire que c'est totalement faux...

Le chasseur est un bon support au puller attitré (avec ses pièges) mais à mon sens en aucun cas un bon puller...

Le warrior avec sont fusil/arc/arbalète est bien meilleur car il commence déjà à set sont aggro dès le départ de l'action.

Si un autre pull et bien le warrior va devoir faire complètement sont aggro mais pendant se temps les autres se font blasté.
Evidemment sa va vite et on parle en seconde mais quand même.

Dans le cas du warrior quand il pull il a déjà tous les mobs pullés (si toutefois personne joue au cowboy et stop un mob en route...) sur lui et est peinard pour faire sont aggro..

Enfin bref un détail mais quand même
Je suis d'accord, mieux vaut que le guerrier pull et que le chasseur attire un des add non prioritaires ds le piège givrant. De toute façon le chasseur peut pull puisque feindre la mort sert à reset l'aggro, c'est utile pour pull les roamers qui ont besoin d'être attirés par un tir instant car le tir du guerrier est parfois trop lent pour attirer correctement des mobs mobiles dont les mouvements sont difficiles à anticiper.
Citation :
Publié par La Main
-->Sur les corps ou tout le monde a l’acces, (c’est a dire avec un item a roller) les objet « annexes » peuvent être intéressant ou représenter de l’argent. Les prendre une fois passe encore. Si vous vous répétez, on vous fera des remontrances sur le fait que vous empochez tous les items annexes.
Voilà pourquoi j'avais jamais de cadavres que je pouvais fouiller à ma dernière instance... (ben ui, je débute, c'était ma première alors bon )
Une autre chose toute simple pour les damage dealer c'est de faire une macro assist sur le MT /macro ouvre l'écran de création des macro, dans le texte on tape /assist <le nom du MT> on valide et la macro est créée. Il ne reste qu'à la placer dans ses barres et à l'utiliser.

NB: ne pas hésiter à cliquer dessus à plusieurs reprises pendant un combat, le MT peut changer de cible.
NB+1: avant de lancer la sauce être sûr que le MT ai pris solidement l'agro
Citation :
Maze : "To maze" signifie "bloquer", "mettre hors d'usage". Les mazes sont les sorts permettants de mettre un ennemis "hors course" pour un moment et ainsi de ne pas faire face au surnombre.
Ca s'écrit "Mez", de l'anglais "mesmerize", qui veut dire hypnotiser... "Maze", ça veut dire labyrinthe

Mis à part ce détail, bonne initiative
Le petit guide de survie en instance

Compilation des informations récupérées

Introduction :
je voulais apporter ma contribution face au problème « du groupe » dans le cadre d’une instance. Pour les baroudeurs qui ont enchaîné Molten Core 10 fois, ce post n’est sans doute pas pour vous, enfin je l’espère. Il s'adresse plutôt a ceux qui comme moi n'ont pas de guilde a plus de 20 joueurs et sont obligés de réunir du monde qu'ils ne connaissent pas.

Je rédige donc ce petit post en essayant d’être concis.
Beaucoup des choses que je vais citer m’étaient inconnues jusqu'à il n’y a pas si longtemps… Raviver les mémoires ne fait jamais de mal.

Je ne suis pas la pour dire « c’est absolument ça qu'il faut faire ! » mais plutôt pour donner des conseils aux groupes pick-up face au danger du groupe qui se disloque et se fait wipe.

Déjà dans un premier temps :Just Be Cool !
Si un joueur est en faute, il dit qu'il est désolé et on en parle plus. Tout le monde est là pour jouer, et une mort virtuelle ne restera que virtuelle, il est franchement inutile de s'insulter pour ça. De plus c'est de part ses erreurs que l'on n'apprend le mieux à maîtriser son personnage.

Et ce n'est pas parce qu'un joueur ne joue pas comme vous (ou votre healer/tank habituel) qu'il joue mal. Les méthodes ont des chances de se valoir, et vous risquez même d'apprendre des trucs...

"C'est au joueur de se mettre au service de la communauté et non à la communauté de se mettre au service du joueur"

Préparation :

Avant d’aller dans une instance il impératif de se préparer Individuellement :
  • Disposer du temps suffisant pour faire l'Instance (au moins 4 heures)
  • Avoir fraîchement réparé son équipement
  • Avoir vidé ses sacs à dos pour ramener du loot
  • Avoir refait le plein de potion/bandages/flèches/nourriture/eau/pierres d'âme/croix/bougies sacrées/graines..Etc
  • Etre d'un niveau suffisant pour faire l'instance (inutile d'aller dans une instance où les premiers mobs sont rouge, vous ne servirez à rien dans l'instance)

Et de se préparer en Groupe :
  • Toujours désigner UN Chef de Groupe
  • Définir le Rôle de chaque membre au sein du groupe
  • Communiquer
  • Buffer tout le monde
  • Distribuer eau/nourriture/pierre de résurrection/pierre de soin
  • Définir le mode de Loot (besoin avant cupidité, v/p, etc...)
  • Utiliser un /rand en cas de litige


Le Chef de Groupe :
Le puller est un bon choix.
Le main healer aussi, parce qu'il a une vue plus générale du groupe
Une fois le Chef choisit respectez ce qu'il dit.
C'est une assez grosse responsabilité. Il doit avoir fait l'instance au moins une fois en entier pour prévenir les autres des pièges éventuels.
Le Chef de Groupe spécifie la cible à abattre en premier puis l'ordre des suivants, les monstres à rendre inoffensif.

La Communication :
Pour survivre en instance, première chose à faire c'est se parler.
La Parole est plus efficace que l'écrit utilisez TeamSpeak
Mettre au point la stratégie générale.
Exposer ce que l'on sait ou peut faire. Se mettre d'accord sur la façon de gérer les éventuelles catastrophes.
Prévenir avant les passages délicat, indiquer les risques d'aggro ou d'add, les éventuelles patrouilles possibles.
Se concerter avant de déclencher une quête, ou avant d'affronter un groupe de mob.
Donner des conseils en fonction de ses expériences passées.
Discuter des Bénédictions et Aura à utiliser pour le Paladin et des Debuff du Démoniste.
Utiliser la diplomatie (la critique est souvent facile, ne la rendez pas acerbe : tout le monde peut faire une erreur)

Le Niveau :
Essayez, autant que faire se peut, d’avoir un groupe homogène.
Ne vous dite pas « le MT est +10lvl pour nous, ça va aller ».
Ayez un niveau convenable pour l’instance que vous faites sinon c’est peine perdue. Si un membre a un niveau assez inférieur au reste du groupe, il faudra redoubler de vigilance.

Les Rôles dans le Groupe :

Les Rôles

Avant de rentrer dans l’instance, définissez des rôles pour chacun des membres.
  • le MAIN TANK (MT) est en charge de prendre les baffes. Il ne fait que tanker, il doit avoir un bouclier et passer le plus clair de son temps en « défensive stance » pour générer le plus d’aggro possible. C'est lui le premier à frapper le (ou les) monstre(s) (hors pull) afin de générer un maximum d'agressivité sur lui, il fera en sorte de conserver l'aggro de tous les mobs afin que les Damage Dealers et les Healers puissent faire leur travail sans récupérer l'aggro.
  • le PULLER en charge de rabattre les monstres afin de placer le combat dans un endroit au risque minimum.
  • les DAMAGE DEALERS (DD) en charge de donner des baffes.Son rôle est de faire des dégâts, beaucoup de dégâts, mais attention : Le tank n’a pas une capacité infinie de génération d’aggro ! Il convient donc d’être calme en début de combat (de distiller les dommages doucement) et d’envoyer la sauce quand le monstre est a 50% de sa vie (Car a 20% le guerrier l’exécutera). Donc pas question « d’envoyer la purée » dès le début, car le Main Tank risque de ne pas pouvoir reprendre l’aggro, et c’est la mort assurée du damage-dealer et la mise en péril du groupe. Tous les Damage Dealers doivent frapper la même cible afin de facilité le travail du Tank.
    Il faut toujours veiller à ne pas remplir les 8 slots de debuff du mob sinon les debuff du Tank ne passeront plus et il risque de perdre l'aggro.
  • le MAIN HEALER en charge de soigner le MT des baffes qu'il prend. Le maintient en vie de tous les autres membres est un objectif secondaire.
  • le Tank Secondaire [optionnel] Assiste le Main Tank en tant que Damage Dealer en charge de reprendre l'aggro de mob ayant choisi de ne plus frapper le MT pour préférer faire la fête au Healer.
  • le Healer Secondaire [optionnel] Damage Dealer qui assiste le Main Healer en soignant les autres membres du groupe.
  • les CROWD CONTROLERS (CC) [Optionnel] rendent inoffensif un ennemi. Les Voleurs sur les Humanoïdes, les Démonistes sur les Démons et Elémentaires, les Druides sur les Animaux et les Dragons, les Mages sur les Humanoïdes et les Animaux et les Prêtres sur les Morts Vivants.
  • les BUFFERS [Optionnel] Lancent des sorts renforçant les caractéristiques ou les compétences des personnages. Les Buffs sont à relancer périodiquement et après chaque mort.

Si ces « Rôles » sont respectés, le groupe gagne un pourcentage de survie assez significatif. Veillez a les respecter la plupart du temps (un tissu qui tank, c’est pas normal).

Les Rôles par Classe

Guerrier :
  • Rôle Principal :TANK, c’est a dire d’attirer l’attention des mobs sur lui pour que les autres classes puissent agir sans contrainte.
  • Rôle Secondaire : DAMAGE DEALER, mais il doit garder en mémoire son rôle de tank, car si le tank principal laisse « échapper » un mob il devra reprendre l’aggro avant qu’une classe fragile ne se fasse pulvériser.
  • Autre Rôle : PULLER, rabat les mobs pour les combattre sans trop de risque.
    Commencez le combat par une posture offensive (deux armes) pour faire monter votre rage et commencer l'aggro. Utilisez la posture de défense (bouclier) pour générer "l'aggro de zone" - autant de dommage en moins pour les autres membres et des soins moins importants à prodiguer. N'hésitez pas à changer de posture pour infliger le plus de dégâts possible (fulgurance sur esquive). Utilisez votre taunt pour récupérer les aggros sur les mages/healeur ou si un voleur engage un combat... compléter par vos débuffs armure pour conserver l'aggro.

Prêtre :
  • Rôle Principal : HEALER, c'est à dire maintenir le tank et le reste du groupe en vie.
  • Rôle Secondaire : DAMAGE DEALER si le groupe est léger en dommage et que le rôle principal est réalisé en apportant son support avec quelques dots.
  • Autre Rôle : CROWD CONTROL sur les morts vivant, BUFFER et DEBUFFER., S'il n'est pas le seul healer il peut utiliser aussi Contrôle Mental sur les Humanoïdes. Le sort Cri Psychique est à éviter.
    Le Bouclier sur un Guerrier ne l'empêche pas de récupérer de la rage quand il se fait frapper.
    En spécialisation Ombre prévenir le groupe afin d'avoir le dernier coup sur le monstre afin de disposer du bonus d'esprit. Ne pas hésiter à utiliser le sort de Silence sur les lanceurs de sort.

Mage :
  • Rôle Principal : DAMAGE DEALER à pratiquer avec prudence.
  • Rôle Secondaire :CROWD CONTROL sur les Humanoïdes et les animaux.
  • Autre Rôle : BUFFER, Fournisseur de Boisson et de Nourriture, il ne faut pas hésiter à donner de l'Eau au grand consommateur que sont les utilisateurs de mana (Crystalline pour les pures et Pétillantes pour les semis)

Voleur :
  • Rôle Principal : DAMAGE DEALER à pratiquer avec prudence.
  • Rôle Secondaire : CROWD CONTROL sur les humanoïdes, se focaliser sur ceux qui ont le moins d'armure, essentiellement les casters à essayer d'étourdir lorsqu'ils lancent des sorts (heal ou dégâts).
  • Autres Rôles : Exploration et détermination des forces en présence.
    En cas de fuite n'hésitez pas à rester pour récupérer les aggros et fuir dans le sens inverse du groupe (BurstRun et Disparition) mais signalez le pour ne pas avoir un membre du groupe restant pour vous assister et vous empêcher de vous évanouir

Shaman :
  • Rôle Principal : BUFFER grâce à ses totems.
  • Autres Rôles : Healer Secondaire, DAMAGE DEALER.
    Et son point fort, il dispose d'un sort d'Auto-résurrection.

Démoniste
  • Rôle Principal : DAMAGE DEALER.
  • Rôle Secondaire : CROWD CONTROL sur les Démons et Elémentaires.
  • Autre Rôle : Buffer avec le Diablotin (Il doit être en phasing en permanence), Tank Secondaire avec le Marcheur Ethéré, Crowd Control avec la Succube, Mange Mago avec le Chasseur (toujours mettre les Pet en Passif), Debuffer avec les DoT. Téléporteur. Réduction des Adds grâce à la Malédiction de Témérité.
    Il offre les pierres d'âme, les pierres de soins (on en peut en avoir qu'une seule du même type, donc il est possible d'avoir une pierre majeur et une pierre mineur bien quelle soient sur le même cooldown, de plus mettre le pierre en attente dans une barre pour voir le temps restant). Et il peut explorer avec l'Oeil de Killrogg.
    Si il doit sauter vers un étage plus bas, renvoyer le pet avant de le faire

Druide :
Le druide est une classe hybride qui peut supporter 3 rôles : Tank Secondaire, Healer Secondaire et DAMAGE DEALER.

Chasseur :
  • Rôle Principal : PULLER
  • Rôle Secondaire : DAMAGE DEALER
  • Autre Rôle : Tank Secondaire avec un Pet Ours CROWD CONTROLER avec le piège de glace.

Paladin :
Le Paladin est une classe hybride qui peu supporter 3 rôles : TANK, Healeur Secondaire, BUFFER/DEBUFFER (Auras, Bénédictions et Purification).
Le Paladin peut aussi être PULLER et DAMAGE DEALER sur les Morts Vivants.
Il doit choisir l'aura en fonction des besoins et renouveler les bénédictions en fonction de la classe ciblée.

Les Bases du Groupe :
La base absolue d’un groupe cohérent se résume à ceci :
Le Tank protège un Damage Dealer et se fait soigner par le Healer.

NB : N'ayez pas d'idées pré-conçues sur "le groupe parfait", il n'existe pas. Ceux qui boudent les Démonistes et Chasseurs devraient voir plus loin que le bout de leurs nez

La Gestion du Combat :

L'aggressivité :
La notion d'agressivité (ou Aggro) est souvent ignorée des joueurs (ou tout simplement mise a l’écart). Pour ceux qui ne le savent pas, imaginez l'Aggro comme un nombre que chaque mob vous attribut et qui grandit au fur et a mesure que vous le tapez ou que vous faites des sorts. Celui du groupe qui a le plus grand nombre vis-à-vis du mob se fera taper. ("prendre l'aggro" = avoir la menace la plus grande dans son groupe).

Le MT n’est pas un Tank pour rien. Il doit prendre et donner un certain nombre de baffes pour générer un max d’aggro et que le mob ne le lâche plus.
Attendez 3 à 5 secondes avant de lancer un sort. Le tank n’en mourra pas et ceci lui permettra de mieux gérer l’aggro et de ne pas courir après tous les mobs. (Entre nous, un mob immobile est plus simple à tuer non ?)

En instance, un mob vous suivra jusqu’au fin fond de l’instance, il ne lâchera pas prise…

Précautions :
  • Avancer doucement et rester en groupe.
  • Les plus petits levels sont repérés plus facilement par les mobs, et plus facilement agressés... donc restent à l'arrière
  • Toujours placer le combat hors zone d'agression (la plupart du temps, reculez avec le mob, prévoyez les links)
  • Tuez toutes alarmes ou choses équivalentes (mobs qui s'enfuient et rameutent les copains)
  • Méfiez vous des patrouilles !
  • Les sorts de zones sont souvent à proscrire (ramènent plus de mobs qu'ils n'en tueront, suppriment toute notion d'aggro, empêchent les heals), mais parfois nécessaire (le Lycée de BRD, le début de uBRS...)!
  • Les sorts de fear sont à proscrire (mobs qui s'enfuient = rameutent les copains)
  • Pour les classes a distance notamment méfiez vous de la sélection par la touche TAB, surtout quand c'est une zone peuplée.

Le Combat :
  • Ne jamais dépasser le pulleur
  • Choisir une cible et s'y tenir
  • Tuer les Healers et/ou les Invocateurs en premier
  • Ne pas casser les sorts de Crowd Control (ne pas les frapper, ne pas jeter de DoT sur tous les mobs)
  • Surveiller le(s) Healer(s) du groupe

La gestion collective de l'aggro pour la laisser concentrée sur le tank permet d'anticiper le comportement des mobs. La communication, la coordination, va permettre d'anticiper les réactions de ses partenaires.
La différence entre un combat maîtrisé et un combat qu'on subit se résume à cela : l'anticipation de ce qui va suivre.
A noter tout de même que la coordination d'un groupe est extrêmement difficile pour des gens qui ne se connaissent pas. Dans les groupes pick-up, on se tient facilement sur la défensive et on réagit mal à la moindre remarque, qui est souvent prise comme un désaveu. Ces petites marques d'ego sont la principale source de dysfonctionnement d'un groupe en instance (avec l'attitude autiste de certains).

To run or not to run ? :

Une chose qui est une source d’énervement pour tout le monde en instance sont les excès de confiance de certains à courir partout, sans se soucier des mobs aux alentours. Restez calme, ne courrez pas sans réfléchir et sans être sur que la zone est dégagée. Rien de pire que de chopper 3 mobs supplémentaires alors que l’on vient d’en finir 3 juste avant.

--> Point Important (et ça tout le monde le fait) :
Vous êtes vous déjà posé la question de l’utilité de courir partout en ayant récupéré l’aggro ?
Le mob va-il s’essouffler ?
Vous pensez courir plus vite que le mob ?
Vos chances d’esquives sont plus grandes en courant partout ?
Rien de tout ça !
Le fait de courir quand on a l’aggro est psychologique, et ne riez pas ! La seule manière de se débarrasser d’une aggro non voulue est …. de rester sur place, de se healer (ou de demander) et faire en sorte que le MT reprenne l’aggro, surtout que vous risquez en courant partout d’inviter des mobs supplémentaire a la fête… Cela ne sert a rien de rejeter l’aggro sur un tissu ou un joueurs qui a moins d’hp.
Méditez la dessus « courir ou ne pas courir ? »

Le Loot :

Les loots sont une des raisons pour un joueur de faire l’instance. Il va de soit qu’il faut une certaine équité au niveau des loots. Si vous voulez un objet qui loot souvent dans l’instance en présence, n’hésitez pas a demander avant quel drop si le groupe est d’accord pour vous la laisser…

Besoin avant la Cupidité :
Ne rollez pas sur tout !
Rollez juste sur les items dont vous avez besoin.
Pas de « c’est pour mon re-roll guerrier que je roll de la plate… ».
Pas de « Je suis un palouf mais je préfère le cuir ».
C’est une des principales raisons qui font que le groupe par en sucette… Si vous rollez n’importe quoi, cela se verra et vous serez prié de partir. Si tout le monde passe sur le roll, faites un /rand et le plus gros nombre empoche l’objet.
Cette règle du "roll pour la nécessité" ne s'applique pas a haut niveau (High Level ou HL).

Méthode Haut Niveau :
Pour tout ce qui est lié quand équipé, la méthode HL est la plus équitable.
La règle est généralement : lié quand équipé = tout le monde tire et si quelqu'un veut l'objet, on lui donne, mais que si c'est pour s'équiper.
Dans une instance qui ne lache que de la plate, c'est injuste pour les classes en tissu de ne pouvoir tirer sur rien alors que les guerriers pourront revendre ce qu'ils ont gagné.
Si quelqu'un a eu peu de chance au dés, on peut toujours lui donner quelques objets, pour qu'il ne reparte pas bredouille.

Le Ninja Loot :
Le Ninja Loot, pour ceux qui ne le savent pas, est le fait de looter le plus vite possible après la mort du mob. Quoi de plus naturel me direz vous ??? Voici les risque du ninja loot :
--> Pire des cas : prenons un exemple : Vous avez enfin tué le boss de l’instance. Seul bémol, le petit démoniste ayant récupéré l’aggro a un moment, est mort… pas grave, une petite résurrection et c’est reparti. Seulement ici, si une des personnes du groupe loot le cadavre du boss sans la présence du joueur mort (parce qu'il s'est réincarner), ce meme joueur sera dans l’impossibilité de roller les items ou bien de looter son item de quête. On y pense pas assez souvent et c’est un bon moyen de pourrir l’instance d’un seul type…. Faites y attention.


La Mort :

Fatalement le groupe mourera.
Quand le groupe est parfaitement huilé, c’est le tank principal qui doit mourir en premier. Car ça voudrait dire que personne n’a pris un aggro qu’il ne fallait pas prendre et que les supports n’ont plus de mana pour soigner le tank.
Donc qu’il n’y a plus rien à faire.
Le scénario de mort idéal est : Tank -> Damage-dealer -> Support.
Tout autre enchaînement de mort signifie que le groupe ne fonctionne pas et que certains membres n’ont pas compris leur rôle au sein du groupe.
Cas particulier : si le prêtre se sacrifie volontairement pour utiliser le sort Esprit de Rédemption. Mais cela nécessite une bonne capacité de jugement car le coups est risqué.

Ne libérez jamais l'esprit si vous mourrez avant le wipe complet du groupe :
  • Ca simplifiera la vie du prêtre pour lancer la résurrection.
  • Et si il y a roll, vous pourrez tirer.
  • De même, si le boss doit mourir pour une quête, vous aurez le crédit.
Si vous libérez, c'est foutu, de plus vous rajoutez 2 temps de chargement supplémentaire, donc inutile.

Si il y a un mort n'attendez pas qu'il demande 4 fois un rebuff. Les buffs endurance/intelligence/marque de la nature/esprit/bénédictions sont très important et c'est frustrant de remourir en se disant "bouh j'étais pas buffé". D'un autre point de vue, si il meure à répétition, posez vous des questions et arrangez vous en fonction...

Eviter le Wipe :

Si il y a un Démoniste dans le groupe, il a une pierre d'âme pour qu'un joueur puisse se récussiter.
C'est votre ultime recours en cas de wipe.
Si le porteur de pierre meurt : il ne se réincarne pas.
Il attend le wipe (et le départ des monstres) ou la victoire.
Cas particulier : Sur un boss il peut être utile d utiliser la pierre d'âme, ça permet de pas avoir a retenter le boss si l'on pense pouvoir en venir à bout. Mais cela nécessite une bonne capacité de jugement car le coups est risqué.

Donner la pierre a un joueur qui a moins de chance de mourir et qui peut ressusciter en boucle.
A mettre dans l'ordre sur le Paladin, le Pretre puis le Shaman si il n'a pas ou plus de croix pour s'auto-ressusciter (il y a un bug qui fait utiliser et la pierre et la croix lors de la réincarnation).

Si il y a un Druide dans le groupe, si le Main Healer (ou tout autre personnage disposant d'un sort de résurrection) est mort (et se situe dans une zone libre de tout aggro) et que le groupe ne va pas tarder à subir le même sort, il peut le ressusciter en combat mais le Main Healer n'accepte pas directement. Il attend que tout le monde soit mort et les mobs de retour a leur place pour accepter sa résurrection, et a son tour il ressuscite les membres de son groupe.

Si il y a un Paladin dans le groupe, il doit penser à utiliser Intervention Divine, ce sort permet de se sacrifier pour protéger un membre du groupe pendant 30 secondes.
Ce dernier est mis hors combat, ne peut rien faire et ne craint rien (ce sort a un cooldown de 40 minutes moyennant 2 points de talents).
Conseils d'utilisation :
  • Pour les paladins, pensez à le faire sur un Prêtre/Paladin/Druide/Shaman et priant pour qu'il puisse rez et surtout que la personne soit loin du point d'apparition des mobs (pensez à faire une macro pour prévenir que l'heure de mourir vite est arrivée).
  • Pour les autres quand on lance intervention divine, souvent la bataille est perdue, donc deux choses à faire: mourir vite (en moins de 30 secondes), et loin de la personne sous bulle et surtout pas derrière lui: c'est à dire que les mobs après vous avoir tué ne doivent pas repasser devant la bulle pour retrouver leur place, c'est bête mais si la bulle se fini quand ils passent ben bye bye. Aussi pour mourir vite et éloigner les mobs de la bulle casser les cages/moutons/saps et autres. Enfin pensez à mourir dans le ligne de vue du gars sous bulle et pas dans un coin car quand on ne vous voie pas ou que vous êtes trop loin, on ne peut pas vous ressusciter, même en cliquant sur votre icône.
  • Pour celui sous la bulle: rien à faire pendant 30 secondes, après si le combat n'est pas fini reculer et surtout ne rien faire, ne pas healer rien, laisser les autres mourir; les elfes passez en fufu c'est toujours ça de gagner.
Nota : En lançant la bulle puis le sacrifice, le Paladin reste vivant ce qui permet d'éloigner les mobs de la personne hors combat.

Conseils divers :

Les quelques petites recommandations qui sont souvent ignorées :
  • Ouvrez les Yeux ! Vous pouvez quand même rester à peu près concentré pendant 1h non ? Attention aux milices, aux add vicieux, aux aggro non voulue. Faites attention ou vous mettez les pieds. Et on ne le répètera jamais assez : ré-flé-chi-ssez !
  • Vous êtes un groupe. Ne pensez pas qu’a votre profit personnel et pensez aussi que les autres ont des quêtes a finir aussi. Stop à l’égoïsme. Si vous vous barrez juste après avoir fini vos quêtes, ça ne sera pas bien vu, même avec une excuse valable.
  • Ne quittez un groupe que si cela est vraiment nécessaire… Si c’est le cas, excusez-vous auprès des personnes que vous laissez derrière vous. Un peu de politesse ne fait pas de mal.
  • Assurez-vous de ne rien oublier pour les quêtes. WoWDBU est votre ami. Pensez à consulter les posts et les sites spécialisés.
  • Laissez le temps au mago/prêtre/druide/demo de retrouver leur mana : sans mana, ils seront moins utiles au groupe. 30sec pour se regen, ce n'est pas de trop je pense. La Mana du Prêtre c'est votre barre de vie.
  • Le healeur du groupe n'est pas un spectateur qui agit une fois toute les 10min. Il doit etre conscient de toute les barres de vie tant qu'il n'a pas l'aggro. Dans un groupe bien organisé, il n'a que 1 ou 2 barres de vie a surveiller, d'ou une efficacité accrue. Il peux aussi, si tout a l'air de bien se passer, lancer 1 ou 2 debuff/DOT/sort offensif. Considerez le healer comme celui qui tient l'échelle quand vous êtes en haut du toit.
  • L'eau est le nerf de la guerre. Ca mets mal a l'aise de tout le temps redemander de l'eau, soit la distribution au début est importante, soit régulière au cours de l'instance.

Lexique :

  • Tank,tanker : Le "tank" est un personnage a fort point de vie et d'armure, il est sensé focaliser l'attention des ennemis sur lui tandis que le groupe, bien a l'abri, lui inflige des dégats. (MT = Main Tanker = Celui qui prend les coups)
  • taunt : effet provocant la cible pour qu’elle attaque celui qui a lancé le taunt plutôt que quelqu’un d’autre. Le rôle d’un bon tank est de taunter au mieux pour prendre les coups à la place de ses petits camarades.
  • Pull, puller : Tirer à distance sur un mob (à l’aide d’un projectile quelconque, flèche, sort, etc) pour l’attirer vers soi en évitant d’en attirer d’autres. Vient de l'anglais "pull" qui veut dire tirer.
  • Wipe : Un wipe est subit par un groupe qui se fait decimer.
  • Aggro : le fait qu’un mob vous choisisse pour cible et se mette à vous taper gaillardement dessus.
  • Mob : Monstre (ennemi)
  • Maze : Le vrai terme est "mez". Il vient d'un contraction du mot "mesmerize" qui signifie "Hypnotiser". C'est le nom de sort à Everquest ou DAoC. "Mez" est un contraction des joueurs, qui du coup en est devenu un verbe pour les joueurs (target is mezed, mezzing target, ...), même en français (Je meze cible, cible est mezée, ...).
  • DD, Damage Dealer : Personnages dont la fonction est d'infliger un maximum de dommage a un adversaire. (a distance ou meme au corps a corps).
  • CaC : Corps A Corps
  • Add : "addition" d'un monstre. Un monstre supplémentaire se joint au combat
  • Rez : résurrection.
  • Oom : "Out of mana" = Plus de mana.
  • CC, Crowd Control : littéralement contrôle du mouvement de la foule : désigne tout ce qui permet de contrôler (allez savoir pourquoi, souvent pour l’entraver) les mouvements, déplacements ou actions des adversaires.
  • root : Enracinement, tout comme le mezz ou le stun, le root est un effet de crowd control qui consiste à immobiliser la cible en lui "clouant les pieds sur place" ; si vous approchez trop près, rien n'empêche une cible rootée de vous taper dessus.
  • stun : effet étourdissant qui ralentit considérablement la cible pour une courte durée.
  • Buff, Buffer : Effets divers renforçant les caractéristiques d’un personnage. Par extension buffer désigne le fait de lancer des buffs.
  • debuff : le contraire du buff, effets divers affaiblissant les caractéristiques d’un objet, d’un mob, d’un personnage... Par extension debuffer désigne, outre le verbe, un personnage capable d’affaiblir ses ennemis pour permettre à ses petits copains de les tailler plus facilement en pièces.
  • AOE = Area of Effect = AE = Aire d’effet : sort de zone affectant toutes les cibles proches.
  • DOT : Damage over time = dégâts progressifs : désigne tout sort, effet d’enchantement, capacité naturelle, bref n’importe quel effet qui inflige des dégâts au fil du temps.
  • HOT : heal over time, soin progressif rétablissant la santé par à coups successifs sur une période déterminée.
  • Gros Bill (GB) : joueur bourrin prêt à tout pour devenir le plus puissant. Il ne connaît rien au jeu parce qu’il a passé sa vie entière à tourner entre 4 spots à xp, il ne tient pas 5 secondes avant de ne plus supporter d’être là, sans rien faire, à pas gagner d’xp, il tuerait sa vieille grand-mère pour avoir la plus belle armure.
  • GG : good game = bien joué ! : le plus souvent équivalent de gratz
  • loot : trésor sur le cadavre d’un mob, dans un coffre, etc / action de prendre ce trésor. On utilisera aussi bien looter que loot comme verbe.
  • drop : A ne pas confondre avec loot (action de ramasser le trésor), le drop désigne la capacité du mob à libérer tel ou tel type de trésor à sa mort. Francisé en « dropper ». On dira par exemple « ça droppe quoi ce truc ? ». On parle aussi souvent de drop rate = taux de drop, de préférence pour s’en plaindre : « laisse tomber, ça fait trois plombes que je cherche dans le coin, le drop rate est nul ».
  • roll, roller : Jeter les dés.
  • ninja : très péjoratif, se dit d'un joueur qui a la main un peu trop leste sur les loots.
  • pet : créature servant de familier à un personnage.
  • pop, repop, (re)spawn : (ré)apparition d’un mob. Lorsqu’on l’a tué et qu’on veut recommencer, on reste au même endroit et on attend qu’il pop / qu’il repop. « Gaffe au repop ! » vous indique que les mobs ont été tués depuis trop longtemps, qu’ils vont bientôt vous réapparaître en plein dessus, et qu’il serait prudent de considérer les avantages d’une retraite.
  • respect : revoir entièrement la construction de son personnage pour le faire changer de spécialisation.
  • run : s’assortit le plus souvent d’un point d’exclamation, invite ses camarades à une retraite urgente. Variante : cassos.
  • Cooldown : Refroidissement, le temps nécessaire avant de pouvoir utiliser le sort, l'objet ou la compétence à nouveau.

N'hésitez pas à faire part de vos remarques.
Une partie du Lexique à été reprise d'içi
__________________
There is only one god and his name is Death. And there’s only one thing we say to Death: Not today.
Any one can die. Everyone die but this reminds me of one thing and one thing only: “Today is a good day for somebody else to die".
Citation :
Le chasseur est un bon support au puller attitré (avec ses pièges) mais à mon sens en aucun cas un bon puller...

Le warrior avec sont fusil/arc/arbalète est bien meilleur car il commence déjà à set sont aggro dès le départ de l'action.

Si un autre pull et bien le warrior va devoir faire complètement sont aggro mais pendant se temps les autres se font blasté.
Evidemment sa va vite et on parle en seconde mais quand même.

Dans le cas du warrior quand il pull il a déjà tous les mobs pullés (si toutefois personne joue au cowboy et stop un mob en route...) sur lui et est peinard pour faire sont aggro..

Enfin bref un détail mais quand même
Visiblement tu ignores tout des capacités du chasseur au pull.

Allez je te passe la liste non exhaustive des trucs possibles de que ca devient un peu "musclé":

-pull a l'aggro range
-pull a la fleche (41 mètres)
-pull au pet basique (sprint ou non du pet)
-pull au pet avec Oeil de la Bête (sprint ou non) ideal en cas d'absence de LoS et a tres longue distance
-pull au pièges sur les patrouilles/roamers (mon preféré quand on connait bien le pathing)

Le tout couplé avec l'utilisation du track si tu as des patrouilles chiantes et difficiles a anticiper.

Chaque technique a ses avantages et inconvenients mais permet de s'adapter a n'importe quelle situation.

Mais au final la force d'impact des mobs pullés est reduite a son stricte minimum et surtout peut etre étalé dans le temps (sur un minimum de 20 sec). Apres c'est au aux autres membres du groupe d'apporter le complement necessaire (perso j'adore pull en duo avec un mage).

Apres l'action meme de pull:

-FD histoire de perdre toute forme d'aggro (apres c'est au tank de jouer il peut construire son aggro comme il veut de la même facon que s'il y avait tiré mais sans le risque initial du bad pull)
-Désengagement si par malheur un mob est tombé amoureux (ou FD resist)
-FD si ca se passe mal des le depart (genre 10 mobs au lieu de 3/4), au pire tu meurs tout seul mais pas de soucis pour le groupe (ca sous entend que le tank a plus de 1 neurone pour ne pas rusher comme un bourrin).
-Chain Piège givrant sur une target: FD+piège+trait provocateur vielle technique EQ1 connue sous le nom de Ghetto CC ou Park-Rooting.
-offtank de la target de ton choix pour soulager le soutien (tout en allumant une autre target)
-Fear sur les bêtes (bon c'est tres rare et dangeureux mais ca peut sauver la vie)
-Kite
-sacrifice du Pet pour X raisons

etc...

Ton war une fois qu'il a tire (deja il lui faut une LoS), il fait quoi ? Il compte sur les autres...(sheep, fear, etc...).

Un main puller c'est celui qui lance l'action (le support il agit apres), et sur la question et a cause des pièges et du FD, le chasseur est de loin le plus apte a assurer la sécurité du groupe même au détriment de sa vie (et surtout celle de son pet).
Pour cela il faudrait aussi que chaque chasseur maîtrise les techniques de Pull.
Alors dans quelle mesure ne serait il pas possible de créer des sessions spéciales pour les chasseurs afin qu'ils apprennent à maîtriser ces techniques.
Des personnes convaincu de l'efficacité du Chasseur à Pull et connaissant ces techniques qui propose avec des exemples sur le terrain (donc d'autre chasseurs leur montre l'idéal) afin qu'ils puissent les reproduire et se propose immédiatement d'eux même au pull dans les groupes ultérieurs auxquels ils vont participer.
il existe déjà ce texte : http://forums-fr.wow-europe.com/thre...tmp=1#post1117 qui explique en gros pourquoi le chasseur est le meilleur puller mais ne pourrait on pas aller plus loin dans l'explication ?
C'est pas les chasseurs qu'il faut éduquer (on utilise normalement la majorité de ses techniques en PvE Solo) ce sont les autres.

Un FD sur Bad pull ne sert a rien si un joueur est trop proche ou aggro le paquet (ya des enervés de la gachette je vous dis)

Un piège ne sert a rien si un joueur fait 1 point de dmg dessus (c'est plus ou bien passé dans les moeurs avec le sheep mais alors les pièges c'est navrant des fois)

Un piège ne sert a rien si tout le monde s'amuse a venir fight autour du mob piégé (enfin dans le meilleur des cas ca complique enormement la tache du chain FD/Piège)

Un Pet Pull ne sert a rien si un Healer a le reflexe de heal le pet (enfin si ca sert a leveler le mob)

Un Healer qui heal le chasseur au pull c'est MAL !! (double XP pour le mob des fois...)

etc...
Citation :
Ton war une fois qu'il a tire (deja il lui faut une LoS), il fait quoi ? Il compte sur les autres...(sheep, fear, etc...).
Je sais pas.....

Ha si !!!

Il tank non?

Tu sais c'est quand même sa principal activité ainsi que de contrôler l'aggro...mais bon vu tes commentaires , je pense que c'est le rogue qui tank ...

Citation :
le chasseur est de loin le plus apte a assurer la sécurité du groupe même au détriment de sa vie (et surtout celle de son pet).
Ouai c'est bien sa dans MC...le mec pull et meurs..sa aide vachement le groupe..

Nan sérieux a part sur Lucifron ou on utilise 2 chasseur pour pull les 2 adds et 1 warrior sur Lucifron ou alors Magmadar pour les tranquilize shoots........
Je pull tout mc sauf magma, gaar, sulfuron et majodorme
__________________
Dark Age of Camelot
Trieste, Thaumaturge, Broc/Alb Stopped
Triesthe, Guérisseuse, Broc/Mid HoM Stopped

World of Warcraft
Triestine, Chasseur 85, Archi/Horde, Unskilled
Sa portée de tir, son pet, sa capacité à reset un pull et ses tirs instantanés font du chasseur le meilleur pulleur dans Molten Core, et de très loin.
__________________
[Retired] Gwenneg - SWTOR - Darth Nihilus - Malfrat - Los Bracos
[Retired] Gwenneg - Rift - Phynnious/Rubicon - Clerc - Les Bracos
[Retired] Astor/Astoria - WoW - Archimonde - Prêtre/Rogue - Millenium
[Retired] Caderann - DAoC - Orcanie - Clerc - Millenium
MC est tellement plus simple avec un pulleur chasseur et toute sa panoplie de competences

meme garr nous le double pullons au chasseur mais bon le notre est une star pulleur ca aide

P.S. : non c'est pas moi
Citation :
Publié par Red-Haired Mary
Il serait bon d'insister sur le Mind Control du prêtre car même en groupe de 5 et seul healer c'est super puissant.Il contrôle, on assist son Contrôlé, s'il est bien choisit il reste le dernier et ça change la vie
Je n'insiste pas sur le Mind Control car je pense que son utilisation, à 5 en étant le seul soigneur, demande un tout autre niveau de compétence pour le joueur.
Cet outil qui est le Mind Control est délicat et ce qui est proposé dans le guide est plutôt pour des personnes qui débutent, se sont des notions de base.
Une fois les notions de bases maîtrisées, il est toujours possible de trouver des choses à faire, ne serait ce que pour se mettre un peu la pression, mais en gardant à l'esprit les limites à ne pas franchir pour ne pas Wipe bêtement.

imho
Citation :
Il tank non?

Tu sais c'est quand même sa principal activité ainsi que de contrôler l'aggro...mais bon vu tes commentaires , je pense que c'est le rogue qui tank ...
Oui le role d'un tank c est de controler l'aggro et de prendre les coups.

Celui d'un Main puller c'est de ramener les mobs de la facon la plus "saine" et efficace possible par rapport a son groupe/raid (et ce en etant des fois assite d'autres joueurs) et ca desole le war est tres loin derriere pas mal de classe pour le faire.

Ca s'appelle la complementarité des classes, chacun a son role et ses capacités et chacun doit les utiliser pour le bien du groupe/raid.

Et je parle bien de pull, pas de rush MT sur une target ou du Crowd Control (meme sur raid target).
oui, je suis d'accord, mais là très honnêtement, pour avoir testé cette technique pour un nombre restreint de situation, je préfère ne puller au MC que lorsque je le groupe est aware, voire uniquement si j'ai dejà jouer régulièrement avant avec et que je connais un peu leur réaction, c'est tellement vite arrivé, un MC qui pète puis que les brutes continue de taper leur mobs sans se soucier que toi t'as récupéré les gros élites toupabokifonmal, de mourir, et tout le tralala ...



Citation :
Publié par Red-Haired Mary
Il serait bon d'insister sur le Mind Control du prêtre car même en groupe de 5 et seul healer c'est super puissant.Il contrôle, on assist son Contrôlé, s'il est bien choisit il reste le dernier et ça change la vie
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés