|
Je mets le lien vers un fil du forum officiel section Raids et donjons qui, il me semble, est indispensable au bon déroulement d'une instance.
Le petit guide de survie en instance Voici le premier post mais les suivants méritent aussi d'être lu. Citation :
|
![]() |
|
Aller à la page... |
Le petit guide de survie en instance
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Je vous laisse le soin de lire ceci pour vous donner une idée de l'utilité d'un chasseur :
http://www.worldofwarcraft-alliance....US.1648.0.html Petite remarque, les commentaires sont à faire sur le forum officiel et non ici car, si il n'y a pas posté sur JoL c'est qu' il ne l'utilise peut être pas et donc ne pourra pas répondre. |
![]() |
|
|
Le petit guide de survie en instance
Compilation des informations récupérées là Introduction : je voulais apporter ma contribution face au problème « du groupe » dans le cadre d’une instance. Pour les baroudeurs qui ont enchaîné Molten Core 10 fois, ce post n’est sans doute pas pour vous, enfin je l’espère. Il s'adresse plutôt a ceux qui comme moi n'ont pas de guilde a plus de 20 joueurs et sont obligés de réunir du monde qu'ils ne connaissent pas. Je rédige donc ce petit post en essayant d’être concis. Beaucoup des choses que je vais citer m’étaient inconnues jusqu'à il n’y a pas si longtemps… Raviver les mémoires ne fait jamais de mal. Je ne suis pas la pour dire « c’est absolument ça qu'il faut faire ! » mais plutôt pour donner des conseils aux groupes pick-up face au danger du groupe qui se disloque et se fait wipe. Déjà dans un premier temps :Just Be Cool ! Si un joueur est en faute, il dit qu'il est désolé et on en parle plus. Tout le monde est là pour jouer, et une mort virtuelle ne restera que virtuelle, il est franchement inutile de s'insulter pour ça. De plus c'est de part ses erreurs que l'on n'apprend le mieux à maîtriser son personnage. Et ce n'est pas parce qu'un joueur ne joue pas comme vous (ou votre healer/tank habituel) qu'il joue mal. Les méthodes ont des chances de se valoir, et vous risquez même d'apprendre des trucs... "C'est au joueur de se mettre au service de la communauté et non à la communauté de se mettre au service du joueur" Préparation : Avant d’aller dans une instance il impératif de se préparer Individuellement :
Et de se préparer en Groupe :
Le Chef de Groupe : Le puller est un bon choix. Le main healer aussi, parce qu'il a une vue plus générale du groupe Une fois le Chef choisit respectez ce qu'il dit. C'est une assez grosse responsabilité. Il doit avoir fait l'instance au moins une fois en entier pour prévenir les autres des pièges éventuels. Le Chef de Groupe spécifie la cible à abattre en premier puis l'ordre des suivants, les monstres à rendre inoffensif. La Communication : Pour survivre en instance, première chose à faire c'est se parler. La Parole est plus efficace que l'écrit utilisez TeamSpeak Mettre au point la stratégie générale. Exposer ce que l'on sait ou peut faire. Se mettre d'accord sur la façon de gérer les éventuelles catastrophes. Prévenir avant les passages délicat, indiquer les risques d'aggro ou d'add, les éventuelles patrouilles possibles. Se concerter avant de déclencher une quête, ou avant d'affronter un groupe de mob. Donner des conseils en fonction de ses expériences passées. Discuter des Bénédictions et Aura à utiliser pour le Paladin et des Debuff du Démoniste. Utiliser la diplomatie (la critique est souvent facile, ne la rendez pas acerbe : tout le monde peut faire une erreur) Le Niveau : Essayez, autant que faire se peut, d’avoir un groupe homogène. Ne vous dite pas « le MT est +10lvl pour nous, ça va aller ». Ayez un niveau convenable pour l’instance que vous faites sinon c’est peine perdue. Si un membre a un niveau assez inférieur au reste du groupe, il faudra redoubler de vigilance. Les Rôles dans le Groupe : Les Rôles Avant de rentrer dans l’instance, définissez des rôles pour chacun des membres.
Si ces « Rôles » sont respectés, le groupe gagne un pourcentage de survie assez significatif. Veillez a les respecter la plupart du temps (un tissu qui tank, c’est pas normal). Les Rôles par Classe Guerrier :
Prêtre :
Mage :
Voleur :
Shaman :
Démoniste
Druide : Le druide est une classe hybride qui peut supporter 3 rôles : Tank Secondaire, Healer Secondaire et DAMAGE DEALER. Chasseur :
Paladin : Le Paladin est une classe hybride qui peu supporter 3 rôles : TANK, Healeur Secondaire, BUFFER/DEBUFFER (Auras, Bénédictions et Purification). Le Paladin peut aussi être PULLER et DAMAGE DEALER sur les Morts Vivants. Il doit choisir l'aura en fonction des besoins et renouveler les bénédictions en fonction de la classe ciblée. Les Bases du Groupe : La base absolue d’un groupe cohérent se résume à ceci : Le Tank protège un Damage Dealer et se fait soigner par le Healer. NB : N'ayez pas d'idées pré-conçues sur "le groupe parfait", il n'existe pas. Ceux qui boudent les Démonistes et Chasseurs devraient voir plus loin que le bout de leurs nez La Gestion du Combat : L'aggressivité : La notion d'agressivité (ou Aggro) est souvent ignorée des joueurs (ou tout simplement mise a l’écart). Pour ceux qui ne le savent pas, imaginez l'Aggro comme un nombre que chaque mob vous attribut et qui grandit au fur et a mesure que vous le tapez ou que vous faites des sorts. Celui du groupe qui a le plus grand nombre vis-à-vis du mob se fera taper. ("prendre l'aggro" = avoir la menace la plus grande dans son groupe). Le MT n’est pas un Tank pour rien. Il doit prendre et donner un certain nombre de baffes pour générer un max d’aggro et que le mob ne le lâche plus. Attendez 3 à 5 secondes avant de lancer un sort. Le tank n’en mourra pas et ceci lui permettra de mieux gérer l’aggro et de ne pas courir après tous les mobs. (Entre nous, un mob immobile est plus simple à tuer non ?) En instance, un mob vous suivra jusqu’au fin fond de l’instance, il ne lâchera pas prise… Précautions :
Le Combat :
La gestion collective de l'aggro pour la laisser concentrée sur le tank permet d'anticiper le comportement des mobs. La communication, la coordination, va permettre d'anticiper les réactions de ses partenaires. La différence entre un combat maîtrisé et un combat qu'on subit se résume à cela : l'anticipation de ce qui va suivre. A noter tout de même que la coordination d'un groupe est extrêmement difficile pour des gens qui ne se connaissent pas. Dans les groupes pick-up, on se tient facilement sur la défensive et on réagit mal à la moindre remarque, qui est souvent prise comme un désaveu. Ces petites marques d'ego sont la principale source de dysfonctionnement d'un groupe en instance (avec l'attitude autiste de certains). To run or not to run ? : Une chose qui est une source d’énervement pour tout le monde en instance sont les excès de confiance de certains à courir partout, sans se soucier des mobs aux alentours. Restez calme, ne courrez pas sans réfléchir et sans être sur que la zone est dégagée. Rien de pire que de chopper 3 mobs supplémentaires alors que l’on vient d’en finir 3 juste avant. --> Point Important (et ça tout le monde le fait) : Vous êtes vous déjà posé la question de l’utilité de courir partout en ayant récupéré l’aggro ? Le mob va-il s’essouffler ? Vous pensez courir plus vite que le mob ? Vos chances d’esquives sont plus grandes en courant partout ? Rien de tout ça ! Le fait de courir quand on a l’aggro est psychologique, et ne riez pas ! La seule manière de se débarrasser d’une aggro non voulue est …. de rester sur place, de se healer (ou de demander) et faire en sorte que le MT reprenne l’aggro, surtout que vous risquez en courant partout d’inviter des mobs supplémentaire a la fête… Cela ne sert a rien de rejeter l’aggro sur un tissu ou un joueurs qui a moins d’hp. Méditez la dessus « courir ou ne pas courir ? » Le Loot : Les loots sont une des raisons pour un joueur de faire l’instance. Il va de soit qu’il faut une certaine équité au niveau des loots. Si vous voulez un objet qui loot souvent dans l’instance en présence, n’hésitez pas a demander avant quel drop si le groupe est d’accord pour vous la laisser… Besoin avant la Cupidité : Ne rollez pas sur tout ! Rollez juste sur les items dont vous avez besoin. Pas de « c’est pour mon re-roll guerrier que je roll de la plate… ». Pas de « Je suis un palouf mais je préfère le cuir ». C’est une des principales raisons qui font que le groupe par en sucette… Si vous rollez n’importe quoi, cela se verra et vous serez prié de partir. Si tout le monde passe sur le roll, faites un /rand et le plus gros nombre empoche l’objet. Cette règle du "roll pour la nécessité" ne s'applique pas a haut niveau (High Level ou HL). Méthode Haut Niveau : Pour tout ce qui est lié quand équipé, la méthode HL est la plus équitable. La règle est généralement : lié quand équipé = tout le monde tire et si quelqu'un veut l'objet, on lui donne, mais que si c'est pour s'équiper. Dans une instance qui ne lache que de la plate, c'est injuste pour les classes en tissu de ne pouvoir tirer sur rien alors que les guerriers pourront revendre ce qu'ils ont gagné. Si quelqu'un a eu peu de chance au dés, on peut toujours lui donner quelques objets, pour qu'il ne reparte pas bredouille. Le Ninja Loot : Le Ninja Loot, pour ceux qui ne le savent pas, est le fait de looter le plus vite possible après la mort du mob. Quoi de plus naturel me direz vous ??? Voici les risque du ninja loot : --> Pire des cas : prenons un exemple : Vous avez enfin tué le boss de l’instance. Seul bémol, le petit démoniste ayant récupéré l’aggro a un moment, est mort… pas grave, une petite résurrection et c’est reparti. Seulement ici, si une des personnes du groupe loot le cadavre du boss sans la présence du joueur mort (parce qu'il s'est réincarner), ce meme joueur sera dans l’impossibilité de roller les items ou bien de looter son item de quête. On y pense pas assez souvent et c’est un bon moyen de pourrir l’instance d’un seul type…. Faites y attention. La Mort : Fatalement le groupe mourera. Quand le groupe est parfaitement huilé, c’est le tank principal qui doit mourir en premier. Car ça voudrait dire que personne n’a pris un aggro qu’il ne fallait pas prendre et que les supports n’ont plus de mana pour soigner le tank. Donc qu’il n’y a plus rien à faire. Le scénario de mort idéal est : Tank -> Damage-dealer -> Support. Tout autre enchaînement de mort signifie que le groupe ne fonctionne pas et que certains membres n’ont pas compris leur rôle au sein du groupe. Cas particulier : si le prêtre se sacrifie volontairement pour utiliser le sort Esprit de Rédemption. Mais cela nécessite une bonne capacité de jugement car le coups est risqué. Ne libérez jamais l'esprit si vous mourrez avant le wipe complet du groupe :
Si il y a un mort n'attendez pas qu'il demande 4 fois un rebuff. Les buffs endurance/intelligence/marque de la nature/esprit/bénédictions sont très important et c'est frustrant de remourir en se disant "bouh j'étais pas buffé". D'un autre point de vue, si il meure à répétition, posez vous des questions et arrangez vous en fonction... Eviter le Wipe : Si il y a un Démoniste dans le groupe, il a une pierre d'âme pour qu'un joueur puisse se récussiter. C'est votre ultime recours en cas de wipe. Si le porteur de pierre meurt : il ne se réincarne pas. Il attend le wipe (et le départ des monstres) ou la victoire. Cas particulier : Sur un boss il peut être utile d utiliser la pierre d'âme, ça permet de pas avoir a retenter le boss si l'on pense pouvoir en venir à bout. Mais cela nécessite une bonne capacité de jugement car le coups est risqué. Donner la pierre a un joueur qui a moins de chance de mourir et qui peut ressusciter en boucle. A mettre dans l'ordre sur le Paladin, le Pretre puis le Shaman si il n'a pas ou plus de croix pour s'auto-ressusciter (il y a un bug qui fait utiliser et la pierre et la croix lors de la réincarnation). Si il y a un Druide dans le groupe, si le Main Healer (ou tout autre personnage disposant d'un sort de résurrection) est mort (et se situe dans une zone libre de tout aggro) et que le groupe ne va pas tarder à subir le même sort, il peut le ressusciter en combat mais le Main Healer n'accepte pas directement. Il attend que tout le monde soit mort et les mobs de retour a leur place pour accepter sa résurrection, et a son tour il ressuscite les membres de son groupe. Si il y a un Paladin dans le groupe, il doit penser à utiliser Intervention Divine, ce sort permet de se sacrifier pour protéger un membre du groupe pendant 30 secondes. Ce dernier est mis hors combat, ne peut rien faire et ne craint rien (ce sort a un cooldown de 40 minutes moyennant 2 points de talents). Conseils d'utilisation :
Conseils divers : Les quelques petites recommandations qui sont souvent ignorées :
Lexique :
N'hésitez pas à faire part de vos remarques. Une partie du Lexique à été reprise d'içi
__________________
There is only one god and his name is Death. And there’s only one thing we say to Death: Not today. Any one can die. Everyone die but this reminds me of one thing and one thing only: “Today is a good day for somebody else to die". |
![]() |
|
|
Pour cela il faudrait aussi que chaque chasseur maîtrise les techniques de Pull.
Alors dans quelle mesure ne serait il pas possible de créer des sessions spéciales pour les chasseurs afin qu'ils apprennent à maîtriser ces techniques. Des personnes convaincu de l'efficacité du Chasseur à Pull et connaissant ces techniques qui propose avec des exemples sur le terrain (donc d'autre chasseurs leur montre l'idéal) afin qu'ils puissent les reproduire et se propose immédiatement d'eux même au pull dans les groupes ultérieurs auxquels ils vont participer. il existe déjà ce texte : http://forums-fr.wow-europe.com/thre...tmp=1#post1117 qui explique en gros pourquoi le chasseur est le meilleur puller mais ne pourrait on pas aller plus loin dans l'explication ? |
![]() |
|
Red-Haired Mary |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Red-Haired Mary |
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|