[CoH] [guide]Kheldian : peacebringer (pacificateur)

 
Partager Rechercher
Comment monter un peacebringer ? rien de plus simple, prenez une échelle, puis ... heu non, c'est pas ça

A tout hasard, si vous ne connaissez pas déjà la bestiole, il y a une présentation sur jol/coh

Un détail à noter est que les kheldians ont légèrement plus de hp qu'un blaster, mais c'est tout aussi anecdotique, de quoi presqu'atteindre le niveau de hp des scrappers avec les 2 accolades donnant des bonus de hp.

Sur ce, attaquons le peacebringer.

Petit préambule pour commencer :
- si vous n'aimez ni la tête de la forme nova, ni celle de la forme dwarf, prenez un autre archetype
- si vous n'arrivez ou n'aimez pas changer de forme et de barre de pouvoirs 3 fois par combat, même avec des macros, prenez un autre archetype, parce que vous n'allez faire que ça.
- si vous n'arrivez pas à réagir très rapidement lors d'un combat ou n'aimez pas siffler un tube d'aspirine de manière régulière, prenez un autre archetype.
- si vous ne voulez pas jouer en mode hard, prenez un autre archetype.
- si votre perso précédent était un blaster et que vous voulez faire un perso plus facile, même si en effet ce le sera, vous verrez à peine la différence.
- si vous n'aimez pas crever à tour de bras, prenez un autre archetype.
- si passé le niveau 30 voir 35, vous n'aimez toujours pas, pensez à arrêter là le massacre, les niveaux qui suivront seront pires.
- si votre perso précédent était un tanker ou un scrapper et que vous n'arrivez pas à vous faire à la fragilité d'un kheldian, même chose qu'avant.

J'ai du faire à peu près le tour des différentes raisons amenant à réfléchir sur la création d'un kheldian. Ah oui, dernier point, les kheldians sont considérés comme des AT épiques, cependant ils n'ont d'épique que leur adaptabilité, ne vous attendez pas à un superman en kit, ce serait plutôt l'opposé.

Il faut savoir, si ce n'est déjà le cas, qu'un kheldian dans un groupe va amener plus de problèmes qu'autre chose, symbolisés la plupart du temps par la présence de vilains avec des armes de type quantum, ou des void hunter (chasseur de néant) utilisant le même type d'arme. Ces armes font sur un kheldian 3 fois les dégâts normaux en plus de ces derniers, et qui ne peuvent pas être résistés (le phase shift fonctionne bien par contre). Un kheldian peut donc facilement se faire tuer en 2-3 tirs, voir un seul tir si c'est un boss violet en face.
Vous l'avez compris, ça veut dire plus de boulot pour votre groupe, surtout qu'on peut rencontrer dans une seule mission un nombre de ce type d'adversaire suffisamment important pour croire au bug (dernier record perso à un quantum tous les deux groupes), et qu'en plus ils sont en supplément des vilains présents dans un groupe. Ce qui veut dire que si généralement il y a 2 boss par groupe, ben là vous pourrez très bien avoir 2 boss et un 3e de type quantum/void.
Au passage, si vous avez l'impression que le quantum/void ignore les taunts du tanker du groupe et vous attaque alors qu'il ne devrait pas, c'est effectivement le cas. Bug ? les devs n'ont toujours pas répondu.


A partir du niveau 40, ce sont des Shadow Cysts qui vont se rajouter à la fête, sorte de crystal mauve foncé (même couleur que l'aura des warshades) et qui ne fait que générer en boucle des nictus, boule énergétique de même couleur avec deux pouvoirs offensifs, faisant des dégâts de type énergie négative uniquement.
Le nombre généré est en fonction du groupe, qui justement, s'il n'est pas préparé, peut se faire renvoyer à l'hôpital en intégralité alors que c'est le 5e archvillain que ses membres viennent de tuer.
Actuellement, on peut en rencontrer dès le niveau 10, pour cause de bug mal corrigé.

Rajouter à ceci une possible xénophobie envers les kheldians (éjection d'un groupe sans prévenir, refus d'invitation, ...), et ce tous serveurs confondus.
Sans compter les blagues parfois pénibles sur les crevettes et crabes. 5 minutes ça va, au bout de 50 niveaux ça saoule vraiment.

Vous êtes encore là ? bien, on va donc attaquer le guide proprement dit.


Pas trop de détail dans les pouvoirs, j'en aborderai pas mal de manière spécifique, mais d'autres seront ignorés pour diverses raisons. Si vous voulez du détail sur tous les pouvoirs, il y a le lien donné plus haut, les heros builders ainsi que d'autres guides.

Un seul template sera détaillé, parce que suite aux modifications récentes, c'est le seul qui reste viable, les peacebringers ayant hérité du même problème que les blasters, à savoir l'absence de résistance aux effets mez (disorient, immobilize, hold, sleep, ...) sous forme humaine.
Pourquoi utiliser le terme viable ? Parce qu'énormément des pouvoirs d'un peacebringer sous forme humaine sont de courte portée, si ce n'est en mélée tout court pour les plus puissants. Hors passé un seuil de niveau, le moindre minion dispose obligatoirement d'un disorient, d'un sleep ou autre effet dans ses attaques. Si on rajoute à ça le fait que les armes quantum ont aussi un disorient intégré, vous avez compris que ça ne va vraiment pas être rose et qu'il faudra obligatoirement une source permanente de résistance aux mez et/ou de pouvoir attaquer de loin. Alors à moins que vous n'ayez votre empathe personnel, ça veut dire qu'il va falloir utiliser les formes nova et dwarf et que vous ne pouvez plus compter uniquement sur votre forme humaine.

Et le pouvoir passif cosmic balance dans tout ça ? testé et vérifié, il ne donne qu'un unique niveau de résistance par controler présent dans le groupe, de plus sur une portée assez faible. Pour donner une idée, si vous voulez ne pas être trop gêné par ce type d'effet, il faut de 4 à 6 controleurs dans le groupe, autant dire qu'à ce stade vous avez fait une macro /em newspaper.

A défaut d'un template pré-monté, je vais plutôt lister les pouvoirs à prendre, voir le niveau si nécessaire, le slotage à envisager si nécessaire, et la raison du choix.
Ce style de présentation me semble plus adapté à un kheldian, le choix de pouvoir étant très vaste, les slots insuffisants, et les repères variant d'un joueur à un autre amenant des différences notables dans le nombre de slots sur les pouvoirs alors que le template d'origine est le même.

Détail concernant les formes, le coût en endurance du pouvoir de transformation lui même est quasiment proche du 0. A moins d'un drain d'endurance vous amenant à 0 ou en dessous, vous ne changerez pas de forme parce que vous n'avez que 1 ou 2 points d'endurance restant. Pour cette même raison, il est inutile de mettre des reduc endu cost dans la forme elle même.

Citation :
Publié par forme humaine
niveau de dégâts : defender

Incandescence : obligatoire, 13.5% de resistance energy/dark energy permanente.
Pour les slots, celui de base suffira.


Glinting Eye : obligatoire, votre première attaque. A mon sens, il vaut mieux prendre glinting au lieu de gleaming bolt, parce que c'est un pouvoir que vous allez utiliser chaque fois que vous repasserez en forme humaine, hors gleaming bolt devient à la limite du risible après quelques niveaux, alors entre deux maux, autant prendre le moins pire vu que le choix est obligatoire.
Pour les slots, faites à votre convenance, mais évitez d'en mettre dès le départ, il est possible que vous n'utilisiez plus ce pouvoir, surtout que le niveau de dégât change radicalement passé les tous premiers niveaux


Gleaming Blast : 2e attaque nécessaire en attendant d'atteindre le niveau 6. Si vous avez la possibilité de ne pas le prendre, n'hésitez pas, et dans le cas contraire, c'est un pouvoir qui sera quand même utile par la suite
slots conseillés : 1 acc + 3 damage, à sloter en priorité à glinting eye.


Shining Shield : votre principale source de défense en forme humaine, les dégâts smash/lethal étant ceux les plus souvent rencontrés.
A prendre rapidement dès que vous utiliserez fréquemment cette forme, voir plus tot afin de préparer le terrain.
slots conseillés : 1 reduc endu + 3 damage resist


Bright Nova : forme blaster à prendre obligatoirement dès le niveau 6, et ne sloter plus que cette forme et ses pouvoirs pendant un moment
slots conseillés : 3 tohit buff + 3 endurance recovery


Essence boost : augmentation de hp de 40% fixe quels que soient les enhances, plus un self heal pas négligeable. A prendre dès que possible
Pour le slotage, ça va dépendre des choix des pouvoirs, si vous prévoyez perma hasten, prévoyez 4 recharge time dans Essence boost pour l'avoir aussi en perma, le sacrifice de slots valant la chandelle.


Build up : à prendre dès que possible.
slots conseillés : au moins 2 recharge time, à la convenance pour le reste.


White Dwarf : à prendre dès le niveau 20 atteint, c'est votre forme tank. A sloter en priorité au niveau 21, afin afin d'atteindre le cap avec 4 enhance damage resist en single origin de niveau +2.
slots conseillés : 4 damage resist + 1 à 2 endurance recovery


Radiant strike : a prendre à un moment ou un autre, c'est votre premiere vrai attaque sous forme humaine, très puissante, et un temps d'activation tout aussi rapide.
slots conseillés : 1 acc + 1 recharge reduc + 4 damage.


Incandescent Strike : Attaque principale sous forme humaine, animation à la limite du jouissif, dégâts totalement déments, agrémentée en plus d'un hold en effet secondaire (même si l'adversaire a l'effet visuel d'un disorient, c'est bel et bien un hold) et d'un -fly. A user et abuser jusqu'à plus soif. Deux bémols, et pas des moindres, un temps de recharge assez long, et un coût en endurance à la hauteur du pouvoir, raison des deux acc présent, histoire d'être sur de toucher la cible et de ne pas gaspiller le pouvoir pour rien.
slots conseillés : 2 acc + 4 damage. Si nécessaire, remplacez un damage par un reduc endu.


Reform Essence : soin perso de 25% de la base de vos hp (essence boost n'est donc pas pris en compte). A prendre à un moment ou un autre, mais pas forcément dès qu'il est disponible si vous n'en sentez pas le besoin.
Pour les slots, à votre convenance.


Stamina : même avec conserve energy, il vous faudra le prendre à un moment ou un autre, les pouvoirs de la forme humaine étant plus que coûteux.
Pour les slots, à votre convenance suivant le besoin, 6 slots ne sont pas forcément obligatoires.

Il est conseillé de prendre swift et health en choix de pouvoirs pour débloquer stamina, avec le slot de base chacun.


Conserve Energy : réduction pendant 90 secondes du coût en endurance de vos pouvoirs, à prendre dès que possible surtout si vous trouvez que vous avez des problèmes d'endurance.
slots conseillés : 6 recharge time


Quantum Flight : A prendre dès le niveau 28. Son phase shift intégré combiné à son activation quasi instantanée vous permet d'avoir une porte de secours à la demande et d'une efficacité redoutable. La vitesse de déplacement étant au maximum de la vitesse de vol, le pouvoir permet d'éviter d'avoir à sloter en double le pouvoir energy flight.
slots conseillés : 3 reduc endu, voir plus si nécessaire (l'équilibre est atteint avec 3 reduc endu si stamina est 6-slotté)


Glowing Touch : pouvoir de soin d'appui correct, bonne portée, temps de recharge très court et surtout non interruptible. A prendre à un moment ou un autre, sauf si vous ne comptez vraiment pas soigner.
Pour les slots, ça va dépendre de la manière dont vous voulez vous en servir.


Pulsar : à prendre à un moment ou un autre. Pbaoe disorient (même si les adversaires ont l'effet visuel d'un hold, c'est bel et bien un disorient) avec un temps de recharge plus que court, mais qui est cependant limité aux minions, et touche parfois les lt suivant les adversaires et les patchs/versions de coh. Utile pour s'assurer de coincer un quantum/void ou les minions qui l'entoure histoire d'avoir la paix un moment.
slots conseillés : 2 acc, le pouvoir ayant un malus de base. Le reste est accessoire et pas forcément utile.


Photon Seekers : A prendre à un moment ou un autre, cependant ne s'envisage qu'avec 6 slots.
Ce pouvoir va créer 3 boules énergétique d'une durée de vie assez courte (40 sec environ) et qui explosent au contact d'un adversaire. Cependant, le niveau de dégât devient extrêmement élevé si les 3 boules attaquent la même cible, et ce sur une aire d'effet, même si elle est assez faible.
Le problème, c'est que ce sont justement des pets, donc soumis à une intelligence parfois déplorable vu qu'il n'y a pas de moyen de les controler. Cependant, il est possible de forcer le résultat en ne l'activant que lorsqu'on est très proche, voir collé à la cible. Dans ce cas il est rare de ne pas obtenir le résultat voulu dans ce cas.
slots conseillés : 1 recharge time (facultatif), de 5 à 6 damage. Pas d'acc, sauf si vous faites très souvent face à des adversaires de niveau +4/+5


Dawn Strike Discutable. Vous connaissez le pouvoir energy blast/nova des blaster et defender ? exactement pareil, l'effet visuel étant différent, et le niveau de dégâts par rapport à un blaster aussi.
Le pouvoir peut être utile en pve, le drain d'endurance n'étant pas forcément bloquant, puisque généralement vous vous retrouvez avec 1 point d'endurance restant, suffisant pour activer la forme dwarf et y rester un bon moment tout en ayant une excellente résistance aux dégâts.
En pvp, il est inutile. Le pouvoir prend quelques secondes à se lancer, pour des dégâts dérisoires dès que les adversaires peuvent aligner 40 à 60% de resistance smash/lethal, voir pire s'ils ont aussi de la résistance à l'energy. Ce qui veut dire que les seules cibles valides seront les blasters et les defender, que vous feriez mieux d'achever à coup d'incandescent strike, ce sera plus rapide et moins coûteux en endurance.
slots conseillés : 1 recharge time (facultatif), de 5 à 6 damage. Pas d'acc, sauf si vous faites très souvent face à des adversaires de niveau +4/+5


Light form : Là ça va être très simple, autant le pouvoir était obligatoire pour un template basé sur la forme humaine, autant depuis qu'il n'est plus possible de le rendre permanent, non seulement les choix de template se retrouve extrêmement limités, mais en plus le pouvoir lui même atteint la limite de l'inutilité.
Pour rappel, ce pouvoir donne, pendant 3 minutes, 60% de resistance à tout, une resistance aux effets mez de niveau mag7 (contre 15 pour les tankers et scrappers),une récupération d'endurance accrue, et l'impossibilité d'utiliser les formes nova et dwarf pendant ce temps. A l'expiration du pouvoir, vous tombez à 10% de hp et endurance. 1000 secondes de temps de recharge.
Le crash d'expiration du pouvoir n'est pas si problématique, c'est plus le fait d'être bloqué en forme humaine et d'être limité à trop peu d'attaques pour que ce pouvoir conserve un réel intérêt, surtout quand se trouve à coté le pouvoir quantum flight, véritable panic bouton fonctionnel.
Ce pouvoir a été modifié afin d'être rendu situationnel, cependant les restrictions mêmes du pouvoir et le fonctionnement du peacebringer le mettent quasiment au même niveau que Moment of Glory pour un regen.



Group Energy Flight : inutile dans tous les sens du terme, sans même parler du bug des enhances qui ne sont pas pris en compte par les coéquipiers affectés au delà du premier enhance. Inutile parce qu'incompatible avec les formes, incompatible avec quantum flight (et le réflexe de l'activer dès que quelque chose va de travers), et le coût en endurance est trop important pour permettre à un peacebringer de s'en servir en combat, de par le coût conséquent de ses pouvoirs offensifs humains en endurance.
Alors à moins que vous prévoyez de le combiner à une macro /afk ou pour des raids hamidon, c'est un pouvoir à éviter de par les restrictions imposées par le fonctionnement même d'un peacebringer.


Thermal Shield : armure face aux dégâts de type fire/cold, peut aider, mais pas forcément obligatoire.
slots conseillés : à la convenance


Quantum Shield : même chose que Thermal Shield, mais beaucoup moins prioritaire puisque vous possedez obligatoirement le pouvoir Incandescence, offrant le même type de résistance.
slots conseillés : à la convenance


Energy flight (pouvoir inhérent)
le slot de base suffira (cf quantum flight)


Combat flight (pouvoir inhérent)
le slot de base suffira


En facultatif, on retrouve les pouvoirs suivants :
Hasten : Question de choix, question de goût, hasten n'est pas obligatoirement primordial, mais peut être utile
slots conseillés : à la convenance, 6 slots n'étant pas une obligation.


Le powerpool medecine : Suivant votre orientation, avec les modifications récentes apportés à ce powerpool, vous pouvez très bien songer à vous en servir. Cependant privilégiez glowing touch
Comment jouer la forme humaine ?
Premièrement, pour buffer vos deux autres formes. Vous repasserez souvent de la forme nova ou dwarf en forme humaine afin de lancer un pouvoir, puis rechanger de forme, les pouvoirs de type click comme hasten, build up, conserve power, ... restant actif même lors d'un changement de forme. Est-ce vraiment obligatoire ? oui, à moins que vous ne vouliez jouer un scrapper sans resistance mez

Lors des passages en forme humaine pour le combat, généralement c'est histoire de dégager une cible en priorité. La chaine d'attaque Radiant Strike/incandescent Strike/Gleaming blast/Radiant Strike le tout sous Build Up activé donne de très bon résultats, avec en prime l'application d'un hold sur votre cible.
Suivant les circonstances, vous avez aussi pulsar, photon seeker et/ou dawn strike sous la main.

si vous avez pris une orientation soigneur avec au moins glowing touch, ne pas hésiter à s'en servir, le pouvoir est suffisamment rapide pour qu'il ne vous bloque pas.
Par contre, si ce pouvoir n'a pas 5 à 6 slots, collez vous dans le crâne qu'il est insuffisant pour maintenir en vie un blaster/controler/defender qui est sous un feu nourri. Vous perdrez du temps pour rien si ce n'est un mort de plus que vous ne pourrez pas empêcher, passez plutot en dwarf afin d'utiliser provoke, le résultat étant immédiat.

Dans tous les cas, si quelque chose commencer à aller de travers, soit vous passez en dwarf et taunter tout ce qui bouge et n'est pas à sa place, ou si la situation est telle qu'il faut fuir, activez quantum flight.
A mon sens, autant la forme nova est puissante, autant s'il y a une chose que le jeu m'a appris, c'est que les dégâts ne suffisent pas, la priorité va et reste au controle, ce que vous pouvez faire avec la forme dwarf sans trop de risque.


Citation :
Publié par forme nova
niveau de dégâts : blaster + 45% de bonus
La forme ne peut pas être toggle droppée en pvp

Bright Nova Bolt
slots conseillés : 4 damage, plus si vous en éprouvez le besoin, cependant pensez que vous n'avez pas forcément assez de slots


Bright Nova Blast
slots conseillés : 4 damage, plus si vous en éprouvez le besoin, cependant pensez que vous n'avez pas forcément assez de slots. Au besoin mettez un reduc endu cost.


Bright Nova Scatter : attaque cone, puissante si combinée à nova detonation, mais couteuse en endurance
slots conseillés : 1 reduc endu cost + 3 damage, plus si vous en éprouvez le besoin, cependant pensez que vous n'avez pas forcément assez de slots.


Bright Nova Detonation : attaque aoe, puissante si combinée à nova scatter, mais couteuse en endurance
slots conseillés : 1 reduc endu cost + 3 damage, plus si vous en éprouvez le besoin, cependant pensez que vous n'avez pas forcément assez de slots.


Pourquoi aucun acc dans ces pouvoirs ? La encore cela va dépendre de ce que vous combattez le plus souvent, la forme nova ayant un buff acc de 15% environ, améliorable. De base vous n'avez donc pas forcément besoin d'enhances acc dans les pouvoirs.
Comment jouer nova ?
Lorsque vous récupèrerez cette forme, vous aurez une impression de puissance absolue. Elle est liée au fait d'avoir le niveau de dégâts des blasters et d'un buff intégré permanent de 45%. C'est la raison pour laquelle ce pouvoir est légèrement obligatoire dès qu'il est disponible et pourquoi certaines attaques de la forme humaine sont à ignorer.
Cependant ne vous y trompez pas, lorsque les SO deviennent accessibles, un blaster vous rattrapera pour finalement vous dépasser en puissance, ce n'est donc que temporaire.

En combat, gardez toujours en tête que vous êtes fragile, très fragile, n'avez aucune résistance aux dégâts et aux mez, et que votre niveau de dégâts, tout comme les blasters, peut être suffisant pour prendre l'aggro à un tanker. donc dès que vous commencez à perdre de la vie, n'hésitez pas à passer en dwarf/quantum flight ou à mettre beaucoup de distance.
En contrepartie, le niveau de dégâts de base et build up vous permettront de faire vraiment mal. C'est une gatling portative, à user sans modération.

Habituez vous par contre à utiliser le vol intégré, il n'est ni ralenti par les attaques, ni tributaire de quoi que ce soit, et en pvp, c'est un atout non négligeable. Tout le monde n'a pas forcément le réflexe de regarder au dessus de sa tête, et encore moins l'habitude de gérer un kheldian sous cette forme qui n'a aucune limite de déplacement et encore moins de positionnement. Par contre, vous n'avez pas, en pvp, l'effet piercing des blasters face aux armures.


Citation :
Publié par forme dwarf
niveau de dégâts : risible
La forme ne peut pas être toggle droppée en pvp

White Dwarf Strike : knockdown, attaque principale sous la forme dwarf
slots conseillés : 1 acc (slot de base)


White Dwarf Smite : knockdown, disorient, -fly, et toggle drop en pvp. A utiliser sans modération pour ses effets secondaires
slots conseillés : 1 acc


White Dwarf Flare : pbaoe knockdown, knockback sur les adversaires de niveau inférieur. Attaque très pratique autant pour l'aggro générée que son effet knockdown, permettant de gérer plus facilement le combat.
slots conseillés : 1 acc + 1 reduc endu, prévoir des recharge reduction si nécessaire


White Dwarf Sublimation : le self heal sous la forme tank. Attention, le pouvoir est buggé, il ne soigne que 25% de vos hp à partir de la forme humaine, il ne prend pas en compte l'augmentation de 75% de hp lié à la forme dwarf. Cependant il vous sortira de pas mal de situations critiques.
slots conseillés : 1 heal minimum, voir 3 si nécessaire


White Dwarf Antagonize : le provoke du dwarf. La durée n'est pas très longue, et le pouvoir en soi ne touche pas automatiquement, heureusement il dispose quand même d'un bonus acc de base.
slots conseillés : 1 acc + 1 taunt duration, prévoir des recharge reduction si nécessaire


White Dwarf Step : teleport self
slots conseillés : 1 reduc endu (slot de base)
Comment jouer le dwarf ?
déjà, il faut savoir que son niveau de dégâts frise le ridicule, suffisamment pour faire rire un tanker ou un controler qui n'a pas encore ses pets, raison pour laquelle aucun enhance damage n'est conseillé, surtout que vous avez la forme nova à coté.
En contrepartie, vous avez un mini tank : 75% de hp en plus (combinable avec essence boost pour un total de 115%), 85% de resistance à tout sauf psi si correctement sloté, et une resistance aux effets mez identique à celle d'un tanker (voir supérieure, des fois la question se pose) et aussi aux effets fears et confuse. De plus, vous disposez d'un punchvoke intégré, cependant n'affectant que la cible touchée et non celles autour comme c'est le cas pour les tankers.
La forme a le désavantage d'avoir un déplacement assez lent, que le teleport self ne compense pas forcément.

Attention, ce n'est pas parce que vous ressemblez à un tank que vous en êtes forcément un. A la différence de certains tankers, vous aurez du mal à vous passer d'un soigneur, cependant un empathe n'est pas forcément obligatoire.
Et malgré l'augmentation de hp, la présence d'un quantum/void reste toujours un problème, ses dégâts nictus n'étant pas affectés par vos résistances.
Et si c'est un boss et que vous êtes le tanker principal, votre groupe a un sérieux problème. Si en plus il y a un Archvillain à coté et pas assez de controler pour gérer, vous pouvez de suite demander de l'aide ou réinitialiser la mission, à moins que quelques morts pour le groupe entier n'effraye personne.

Au niveau des attaques, le flare est très efficace avec son effet knockdown, à privilégier en priorité suivant le déroulement du combat. Vous apprendrez vite à savoir quand il est obligatoire d'y faire appel. Entre deux flare, un coup de provoke histoire de garder tous le monde sur vous. L'effet punchvoke du Flare est suffisant pour parfois utiliser le provoke sur une cible distante.


Les macros et bind qui peuvent grandement aider à manipuler un kheldian :
Pour information, la 1ere barre utilisée est celle des pouvoirs offensifs de la forme humaine, la 3e barre pour la forme dwarf, et la 4e pour la forme nova.

Citation :
/bind touche "goto_tray 1$$powexec_toggleoff white dwarf$$powexec_toggleoff bright nova$$powexec_toggleon quantum flight"
Désactivation de toutes les formes s'il y a lieu, retour à la 1ere barre, et activation de quantum flight. A mettre sur une touche le plus proche possible de vos touches de déplacement.

Citation :
/macro nova "goto_tray 4$$powexec_toggleoff white dwarf$$powexec_toggleon bright nova"
/macro dwarf "goto_tray 3$$powexec_toggleoff bright nova$$powexec_toggleon white dwarf"
/macro humain "goto_tray 1$$powexec_toggleoff bright nova$$powexec_toggleoff white dwarf$$powexec_toggleon shining shield"
Les macros pour changer de forme. Pas besoin de prendre quantum flight en compte, l'activation des formes le fait tout seul.
La macro de retour en forme humaine active en passant le pouvoir shining shield. Il est tout à fait possible d'activer un autre pouvoir suivant l'envie (cf le bind de quantum flight)


Ce guide reste malgré tout basé sur une vision personnelle, cependant elle tend à être partagée par d'autres suites aux diverses modifications ayant affecté les kheldians avec l'issue 4, notamment sur les limitations de la forme humaine face aux effets mez.
Allez avous elle te manque ta petite boule de lumiére

Moi je tiendrais a ajouter un bemol a l'entrée de son poste.

Si vous avez joué un tanker ou scraper (I.e : le jeux en mode easy quoi ) et bien vous allez souffrir atrocement une bonne trentaines de lvl , puis vous allez realiser que le vrai fun du jeux est la , dans le challenge , dans la vitesse des combats difficiles , dans le soutien d'une equipe face a l'adversité , et plus dans ces missions sans craintes que l'on enchaine a baton rompus la barre de vie bloquée a 100%...
Vous trouverez sans doute plus de plaisir a passer un bon heal au moment critique qu'a expedier 25 vilains dans la mort en un seul coups le petit doigts fiché dans votre oreille gauche .


Voila il me manque presque plus mon grand tanker ,et mon petit controleur weakos est en train de devennir mon chouchou
Up pour question : tu dis que le soin du Dwarf est buggé parce qu'il ne soigne que 25% des HP de la forme humaine. A vue de pif, le ratio que tu donnes a l'air raisonnable, mais quelles sont les sources pour dire que c'est un bug, j'ai pas réussi à trouver ça sur le forum officiel...

En d'autres termes, t'embêtes pas à trouver un lien, je veux juste savoir s'il s'agit d'un bug admis, qui a des chances d'être corrigé, ou d'un bug supposé (it's not a bug, it's a feature) qui est probablement quand même un bug (le ratio est trop bizarre pour être honnête) mais dont on verra pas la couleur de la correction avant 4 siècles.
Le self heal est de 25% de tes hp. Cependant, suite à l'augmentation des hp du dwarf avec l'issue 4, les devs n'ont pas changé le taux du self heal du dwarf, qui reste basé sur tes hp humain, alors que tu as 70% de hp en plus en dwarf. Le problème vient du fait que le boost de hp utilise la routine de dull pain qui est un buff hp, et que le self heal n'utilise que la base de hp comme référence.
Sur ce point ce n'est pas qu'un avis personnel, pour beaucoup, le self heal soigne 25% de hp, celui spécifique à la forme dwarf est donc censé faire de même.

Le bug n'a été ni confirmé, ni infirmé par les dev, faute de communication sur le sujet.
Dire que les kheldians n'existent pas pour eux n'est pas qu'un euphémisme. Comme il y a de plus assez peu de joueurs de kheldians sur les forums US, c'est difficile de forcer les devs à répondre.
Déjà qu'ils ont mis plus d'une issue entière à reconnaitre et corriger le cout des attaques de la forme nova du warshade qui était le double de celles du peacebringer, alors que pourtant signalé lorsque les khelds étaient encore uniquement sur le serveur test, faut pas compter un changement avant longtemps.
C'est marrant, beaucoup de choses ont du changer parce que on s'etait un peu opposé sur le sujet.
Je trouvais que Bright nova roxxait de la mort qui tue (et c'est toujours le cas ) et toi tu ne jurais que par la forme humaine.

Les modifs pvp ont foutu le boxon dans les templates ?

PS : Bright Nova slot à fond en duo avec un tank ice et les 37 premiers lvls se fond les doigts dans le nez ! C'est le carnage !
Ton exemple n'est pas vraiment significatif : tu prends un duo tank et un blaster qui n'a aucune défense, et ça roxxe du level 4 au level 50. Même si c'est un template de blaster injouable en "grosse" team, ni en solo.
Citation :
Publié par Merel Lenog
Les modifs pvp ont foutu le boxon dans les templates ?
C'est le cas, la forme humaine n'ayant plus de résistance mez fiable.
Tu te retrouves donc à jouer un scrapper sans res mez ou un blapper, c'est pareil (blaster de melée). Hors passé le niveau 35 voir 40 où les mez comment à devenir légion, ça devient du suicide.

Et pour avoir monté un blaster jusqu'au 50, je peux te dire que bright nova est bien en dessous une fois que les niveaux ont comblé le buff initial de dégat de nova. Je ne nierai pas que la forme est utile malgré tout, cependant elle souffre encore plus que les blasters car beaucoup plus limitée dès que les mez entrent en jeu.

Les seules choses qui rendent la forme nova utilisable et fiable, c'est justement le fait d'avoir plusieurs formes à disposition, surtout la forme dwarf, ainsi que justement le fait que cette dernière fasse des dégats ridicules, laissant donc pas mal de slots de disponibles. Vu que la forme humaine n'a plus trop d'intérêt à être lourdement slotée en dégats, autant profiter de la forme nova.

ps : pour ton ps, c'est pareil avec un blaster, plus lent au départ car n'ayant pas le même niveau de dégats, plus rapide sur la fin car largement au dessus de nova.
Non pas que je sois concerné (j'aurais pas de 50 avant 5 ans), mais je me pose une question, parce que je n'arrive pas à me figurer la chose:
C'est quoi ce buff de dégât de 45% de la forme Nova qui "disparaît" avec les niveaux ?
J'ai un peu de mal à voir comment ça marche.
Un buff de 45%, ça reste un buff de 45%, niveau 1 ou niveau 50, non ?

Ou alors, la progression des dégâts de la forme Nova avec les niveaux est plus lente que celle des dégâts du blaster... sinon, je vois pas bien.

Enfin bref, si je peux avoir un éclaircissement, ça serait pas de refus, parce que c'est pas clair pour moi.

Merci !
Par analogie, ce buff se traduit comme si tu avait un SO de 45% dans ton pouvoir. De plus, la forme nova et les blasters ont exactement la même base de dégats.
Le problème est que : nova n'a que 4 attaques : 2 singles target dont un plus lent à recharger que l'autre, 1 cone et un aoe.

De plus, Nova, comme la forme dwarf, ne permet pas de faire appel aux pouvoirs autre que ceux de nova, donc tes 4 blasts. Seuls les pouvoirs de type buff pendant xx secondes peuvent être activés sous forme humaine, puis conservé sous nova jusqu'à ce que ce que le buff soit arrivé en fin de durée.
Ca veut dire que : tu n'as pas de perma hasten, il faut le faire en manuel en changeant de forme (avec les risques que ça implique)

tu n'as aucun toggle quel qu'il soit, y compris d'armure (encore que, avec les mez ça ne sert pas forcément) mais aussi de stealth ou autre sous cette forme.

tu n'as pas aim, et pour les warshade build up non plus, qui ont à la place soul drain, largement en dessous de BU à moins d'avoir 8 à 10 adversaires en face regroupé dans une zone assez petite. Cependant autant BU (peacebringer) que soul drain (warshade) font partie des pouvoirs de forme humaine.

tu n'as pas d'alpha strike autre que celui de la forme humaine si tu l'as pris, qui est donc largement moins puissant que celui des blasters (facilement 50% plus faible à slots égaux) sans compter la nécessité de repasser en forme humaine

Et à comparer à un blaster qui a généralement un snipe et deux ou trois autres attaques, là où en puissance brute sur 4 attaques, nova reste supérieure, en terme de dps soutenu elle est largement en dessous une fois les 4 attaques utilisées à cause du temps de recharge. Un blaster en a suffisamment pour blaster non stop, sans compter perma hasten derrière.
Par contre ceci nécessite un blaster arrivé en fin de template sur l'aspect offensif, donc généralement entre le lv30 et 35.

Sans compter le fait que tu n'as non plus aucun hold/immo/root/disorient à ta disposition sous cette forme, et encore moins à distance pour un peacebringer.

Ca explique, de par ces limitations, pourquoi nova autant que dwarf sont très puissants dès leur obtention, mais ont du mal à tenir la barre face à un AT correspondant à niveau plus élevé.
J'ajouterais aussi qu'il est difficile de slotter (sans énorme sacrifice) à 6 les attaques de Nova. Ce qui fait qu'au final, ton bonus sert juste à compenser l'absence d'un ou deux slots.
Merci de ces précisions.

( Mais dans l'absolu, ce buff existe tout du long et à slots égaux, un blast Nova est plus puissant qu'un blast de blaster équivalent, n'est-ce pas ? Je ne parle pas de dps, mais juste de dégâts/pouvoir )
Pour ce qui est de mon exemple, je n'ai pas joué de Blaster à haut niveau donc je ne sais pas, mais le tank Ice pouvait taunt la moitié d'un niveau, me les amener dans un coin et en 4/5 salves c'etait reglé !

J passais bright/forme humaine/bright pour actionner hasten et build up et c'etait le carnage !
Pour peu qu'il y ait un AM dans le grp en plus et c'etait la gatling en action.

J'ai joué avec des blasters feu, je suis pas sur qu'ils aient la meme cadence de tir. Enfin c'est du ressenti, j'ai pas mesuré. Et c'est avant le lvl 38.

De plus ça a pu changer, j'ai pas joué depuis 2/3 mois


Citation :
Publié par meta
J'ajouterais aussi qu'il est difficile de slotter (sans énorme sacrifice) à 6 les attaques de Nova. Ce qui fait qu'au final, ton bonus sert juste à compenser l'absence d'un ou deux slots.
C'est pourtant ce que j'ai fais des le debut ! Mais je ne jouais que grp avec un tanker tres fiable !
Jouer en groupe fixe change toujours la donne.
On optimise sa façon de jouer au détriment des autres situations.

( Un blaster, ça se débrouille extrêmement bien avec un tank, je te rassure, même à bas niveau. )
Citation :
Publié par Merel Lenog
C'est pourtant ce que j'ai fais des le debut ! Mais je ne jouais que grp avec un tanker tres fiable !
Par "sacrifice", je n'entendais pas que ton perso était forcément gimpé si tu mettais 6 slots dans les pouvoirs de Nova. Je voulais simplement dire que ça impliquait une (très grosse) faiblesse ailleurs. Chez toi, c'est probablement la versatilité et la défense. Mais d'un autre côté, si tu ne joues qu'en duo avec un tank, tu t'en tapes probablement.

Mon PB (bien qu'ayant moins d'expérience et de level que Sadyre) je le joue surtout en solo. Et en solo, je ne pourrais pas me permettre de slotter trop Nova. Il faut que je soit capable de me cogner un Void +x au milieu de 4 ou 5 mobs, et pour ça (sauf quand mon tiroir à influ est blindé, auquel cas je défonce tout en Nova), il me faut vraiment exploiter les 3 formes (1 pour le buff, l'approche et l'alpha strike ; 1 pour achever et balancer 2 aoe ; 1 pour la fuite le temps de me remettre et de revenir à la charge ou pour terminer les mobs quand ça c'est bien passé). Pareil pour les groupes de mezzeurs qu'on commence à rencontrer vers le level 20.
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés