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Comment monter un peacebringer ? rien de plus simple, prenez une échelle, puis ... heu non, c'est pas ça
![]() A tout hasard, si vous ne connaissez pas déjà la bestiole, il y a une présentation sur jol/coh Un détail à noter est que les kheldians ont légèrement plus de hp qu'un blaster, mais c'est tout aussi anecdotique, de quoi presqu'atteindre le niveau de hp des scrappers avec les 2 accolades donnant des bonus de hp. Sur ce, attaquons le peacebringer. Petit préambule pour commencer : - si vous n'aimez ni la tête de la forme nova, ni celle de la forme dwarf, prenez un autre archetype - si vous n'arrivez ou n'aimez pas changer de forme et de barre de pouvoirs 3 fois par combat, même avec des macros, prenez un autre archetype, parce que vous n'allez faire que ça. - si vous n'arrivez pas à réagir très rapidement lors d'un combat ou n'aimez pas siffler un tube d'aspirine de manière régulière, prenez un autre archetype. - si vous ne voulez pas jouer en mode hard, prenez un autre archetype. - si votre perso précédent était un blaster et que vous voulez faire un perso plus facile, même si en effet ce le sera, vous verrez à peine la différence. - si vous n'aimez pas crever à tour de bras, prenez un autre archetype. - si passé le niveau 30 voir 35, vous n'aimez toujours pas, pensez à arrêter là le massacre, les niveaux qui suivront seront pires. - si votre perso précédent était un tanker ou un scrapper et que vous n'arrivez pas à vous faire à la fragilité d'un kheldian, même chose qu'avant. J'ai du faire à peu près le tour des différentes raisons amenant à réfléchir sur la création d'un kheldian. Ah oui, dernier point, les kheldians sont considérés comme des AT épiques, cependant ils n'ont d'épique que leur adaptabilité, ne vous attendez pas à un superman en kit, ce serait plutôt l'opposé. Il faut savoir, si ce n'est déjà le cas, qu'un kheldian dans un groupe va amener plus de problèmes qu'autre chose, symbolisés la plupart du temps par la présence de vilains avec des armes de type quantum, ou des void hunter (chasseur de néant) utilisant le même type d'arme. Ces armes font sur un kheldian 3 fois les dégâts normaux en plus de ces derniers, et qui ne peuvent pas être résistés (le phase shift fonctionne bien par contre). Un kheldian peut donc facilement se faire tuer en 2-3 tirs, voir un seul tir si c'est un boss violet en face. Vous l'avez compris, ça veut dire plus de boulot pour votre groupe, surtout qu'on peut rencontrer dans une seule mission un nombre de ce type d'adversaire suffisamment important pour croire au bug (dernier record perso à un quantum tous les deux groupes), et qu'en plus ils sont en supplément des vilains présents dans un groupe. Ce qui veut dire que si généralement il y a 2 boss par groupe, ben là vous pourrez très bien avoir 2 boss et un 3e de type quantum/void. Au passage, si vous avez l'impression que le quantum/void ignore les taunts du tanker du groupe et vous attaque alors qu'il ne devrait pas, c'est effectivement le cas. Bug ? les devs n'ont toujours pas répondu. A partir du niveau 40, ce sont des Shadow Cysts qui vont se rajouter à la fête, sorte de crystal mauve foncé (même couleur que l'aura des warshades) et qui ne fait que générer en boucle des nictus, boule énergétique de même couleur avec deux pouvoirs offensifs, faisant des dégâts de type énergie négative uniquement. Le nombre généré est en fonction du groupe, qui justement, s'il n'est pas préparé, peut se faire renvoyer à l'hôpital en intégralité alors que c'est le 5e archvillain que ses membres viennent de tuer. Actuellement, on peut en rencontrer dès le niveau 10, pour cause de bug mal corrigé. Rajouter à ceci une possible xénophobie envers les kheldians (éjection d'un groupe sans prévenir, refus d'invitation, ...), et ce tous serveurs confondus. Sans compter les blagues parfois pénibles sur les crevettes et crabes. 5 minutes ça va, au bout de 50 niveaux ça saoule vraiment. Vous êtes encore là ? bien, on va donc attaquer le guide proprement dit. Pas trop de détail dans les pouvoirs, j'en aborderai pas mal de manière spécifique, mais d'autres seront ignorés pour diverses raisons. Si vous voulez du détail sur tous les pouvoirs, il y a le lien donné plus haut, les heros builders ainsi que d'autres guides. Un seul template sera détaillé, parce que suite aux modifications récentes, c'est le seul qui reste viable, les peacebringers ayant hérité du même problème que les blasters, à savoir l'absence de résistance aux effets mez (disorient, immobilize, hold, sleep, ...) sous forme humaine. Pourquoi utiliser le terme viable ? Parce qu'énormément des pouvoirs d'un peacebringer sous forme humaine sont de courte portée, si ce n'est en mélée tout court pour les plus puissants. Hors passé un seuil de niveau, le moindre minion dispose obligatoirement d'un disorient, d'un sleep ou autre effet dans ses attaques. Si on rajoute à ça le fait que les armes quantum ont aussi un disorient intégré, vous avez compris que ça ne va vraiment pas être rose et qu'il faudra obligatoirement une source permanente de résistance aux mez et/ou de pouvoir attaquer de loin. Alors à moins que vous n'ayez votre empathe personnel, ça veut dire qu'il va falloir utiliser les formes nova et dwarf et que vous ne pouvez plus compter uniquement sur votre forme humaine. Et le pouvoir passif cosmic balance dans tout ça ? testé et vérifié, il ne donne qu'un unique niveau de résistance par controler présent dans le groupe, de plus sur une portée assez faible. Pour donner une idée, si vous voulez ne pas être trop gêné par ce type d'effet, il faut de 4 à 6 controleurs dans le groupe, autant dire qu'à ce stade vous avez fait une macro /em newspaper. A défaut d'un template pré-monté, je vais plutôt lister les pouvoirs à prendre, voir le niveau si nécessaire, le slotage à envisager si nécessaire, et la raison du choix. Ce style de présentation me semble plus adapté à un kheldian, le choix de pouvoir étant très vaste, les slots insuffisants, et les repères variant d'un joueur à un autre amenant des différences notables dans le nombre de slots sur les pouvoirs alors que le template d'origine est le même. Détail concernant les formes, le coût en endurance du pouvoir de transformation lui même est quasiment proche du 0. A moins d'un drain d'endurance vous amenant à 0 ou en dessous, vous ne changerez pas de forme parce que vous n'avez que 1 ou 2 points d'endurance restant. Pour cette même raison, il est inutile de mettre des reduc endu cost dans la forme elle même. Citation :
Premièrement, pour buffer vos deux autres formes. Vous repasserez souvent de la forme nova ou dwarf en forme humaine afin de lancer un pouvoir, puis rechanger de forme, les pouvoirs de type click comme hasten, build up, conserve power, ... restant actif même lors d'un changement de forme. Est-ce vraiment obligatoire ? oui, à moins que vous ne vouliez jouer un scrapper sans resistance mez ![]() Lors des passages en forme humaine pour le combat, généralement c'est histoire de dégager une cible en priorité. La chaine d'attaque Radiant Strike/incandescent Strike/Gleaming blast/Radiant Strike le tout sous Build Up activé donne de très bon résultats, avec en prime l'application d'un hold sur votre cible. Suivant les circonstances, vous avez aussi pulsar, photon seeker et/ou dawn strike sous la main. si vous avez pris une orientation soigneur avec au moins glowing touch, ne pas hésiter à s'en servir, le pouvoir est suffisamment rapide pour qu'il ne vous bloque pas. Par contre, si ce pouvoir n'a pas 5 à 6 slots, collez vous dans le crâne qu'il est insuffisant pour maintenir en vie un blaster/controler/defender qui est sous un feu nourri. Vous perdrez du temps pour rien si ce n'est un mort de plus que vous ne pourrez pas empêcher, passez plutot en dwarf afin d'utiliser provoke, le résultat étant immédiat. Dans tous les cas, si quelque chose commencer à aller de travers, soit vous passez en dwarf et taunter tout ce qui bouge et n'est pas à sa place, ou si la situation est telle qu'il faut fuir, activez quantum flight. A mon sens, autant la forme nova est puissante, autant s'il y a une chose que le jeu m'a appris, c'est que les dégâts ne suffisent pas, la priorité va et reste au controle, ce que vous pouvez faire avec la forme dwarf sans trop de risque. Citation :
Lorsque vous récupèrerez cette forme, vous aurez une impression de puissance absolue. Elle est liée au fait d'avoir le niveau de dégâts des blasters et d'un buff intégré permanent de 45%. C'est la raison pour laquelle ce pouvoir est légèrement obligatoire dès qu'il est disponible et pourquoi certaines attaques de la forme humaine sont à ignorer. Cependant ne vous y trompez pas, lorsque les SO deviennent accessibles, un blaster vous rattrapera pour finalement vous dépasser en puissance, ce n'est donc que temporaire. En combat, gardez toujours en tête que vous êtes fragile, très fragile, n'avez aucune résistance aux dégâts et aux mez, et que votre niveau de dégâts, tout comme les blasters, peut être suffisant pour prendre l'aggro à un tanker. donc dès que vous commencez à perdre de la vie, n'hésitez pas à passer en dwarf/quantum flight ou à mettre beaucoup de distance. En contrepartie, le niveau de dégâts de base et build up vous permettront de faire vraiment mal. C'est une gatling portative, à user sans modération. Habituez vous par contre à utiliser le vol intégré, il n'est ni ralenti par les attaques, ni tributaire de quoi que ce soit, et en pvp, c'est un atout non négligeable. Tout le monde n'a pas forcément le réflexe de regarder au dessus de sa tête, et encore moins l'habitude de gérer un kheldian sous cette forme qui n'a aucune limite de déplacement et encore moins de positionnement. Par contre, vous n'avez pas, en pvp, l'effet piercing des blasters face aux armures. Citation :
déjà, il faut savoir que son niveau de dégâts frise le ridicule, suffisamment pour faire rire un tanker ou un controler qui n'a pas encore ses pets, raison pour laquelle aucun enhance damage n'est conseillé, surtout que vous avez la forme nova à coté. En contrepartie, vous avez un mini tank : 75% de hp en plus (combinable avec essence boost pour un total de 115%), 85% de resistance à tout sauf psi si correctement sloté, et une resistance aux effets mez identique à celle d'un tanker (voir supérieure, des fois la question se pose) et aussi aux effets fears et confuse. De plus, vous disposez d'un punchvoke intégré, cependant n'affectant que la cible touchée et non celles autour comme c'est le cas pour les tankers. La forme a le désavantage d'avoir un déplacement assez lent, que le teleport self ne compense pas forcément. Attention, ce n'est pas parce que vous ressemblez à un tank que vous en êtes forcément un. A la différence de certains tankers, vous aurez du mal à vous passer d'un soigneur, cependant un empathe n'est pas forcément obligatoire. Et malgré l'augmentation de hp, la présence d'un quantum/void reste toujours un problème, ses dégâts nictus n'étant pas affectés par vos résistances. Et si c'est un boss et que vous êtes le tanker principal, votre groupe a un sérieux problème. Si en plus il y a un Archvillain à coté et pas assez de controler pour gérer, vous pouvez de suite demander de l'aide ou réinitialiser la mission, à moins que quelques morts pour le groupe entier n'effraye personne. Au niveau des attaques, le flare est très efficace avec son effet knockdown, à privilégier en priorité suivant le déroulement du combat. Vous apprendrez vite à savoir quand il est obligatoire d'y faire appel. Entre deux flare, un coup de provoke histoire de garder tous le monde sur vous. L'effet punchvoke du Flare est suffisant pour parfois utiliser le provoke sur une cible distante. Les macros et bind qui peuvent grandement aider à manipuler un kheldian : Pour information, la 1ere barre utilisée est celle des pouvoirs offensifs de la forme humaine, la 3e barre pour la forme dwarf, et la 4e pour la forme nova. Citation :
Citation :
La macro de retour en forme humaine active en passant le pouvoir shining shield. Il est tout à fait possible d'activer un autre pouvoir suivant l'envie (cf le bind de quantum flight) Ce guide reste malgré tout basé sur une vision personnelle, cependant elle tend à être partagée par d'autres suites aux diverses modifications ayant affecté les kheldians avec l'issue 4, notamment sur les limitations de la forme humaine face aux effets mez. |
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[CoH] [guide]Kheldian : peacebringer (pacificateur)
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Bonnes explications (comme d'hab
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Je me doutais que les peace était pas facile à jouer...tu me le confirme.
En tous cas joli guide Sadyre ![]() |
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Ok, ton argumentation me va parfaitement.
Je ne savais pas que c'était corrélé au dernier patch, vu que j'avais pas mon nabot palot à ce moment. |
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