Publié par Dufin
mais au final sur de grosses quantités (plus de 1000 unités) c'est equivalent.
hum... j'ai récolté quand même plusieurs dizaines de piles de bouffes T3, voire centaines, j'y passe un temps fou, vu que j'ai 4 coffres 16 places pleins en permanence en ressources T3 (et 2 seulement T4 pour le moment)...
Et quand je récolte de la bouffe, je parts sac vide, et je reviens sac plein (60 places).
Donc je commence à avoir l'habitude, alors soit j'ai un générateur aléatoire foireux, soit ils (les développeurs) utilisent le même générateurs pour le tirages des combats, le tirages des ressources, et tout ce qui est relatif au hasard.
Ce qui signifie un tirage aléatoire gaussien relissé...
Autrement dit, le générateur va de 0 à 1, et à une répartition des tirages en cloche.
En combat, ça garanti que 75% des coups sont aléatoirement choisis entre 0.4 et 0.6, ce qui est très pratique, sans interdire les échecs critiques et les critiques en réussites.
Par contre en récolte, si ça garanti que les rares et les non-communs le restent, faut bien choisir ses bornes pour garantir l'équité des ressources, et pour moi, c'est là que ça pèche.
Mais bon, la récolte c'est frustrant, et trop aléatoire.
D'ailleurs j'ai tendance à penser que l'aléatoire, même si ça permet de rendre les choses plus variables visiblement, et de simplifier le développement en permettant de rendre plus ou moins rares les événements, en modifiant simplement la répartition gaussienne des tirages, ça devrait être interdit.
Ou alors, on installe un vrai facteur chance, qui soit une caractéristique du personnage, et qu'on peut faire évoluer, sous certaines conditions.
Par exemple un personnage très adroit va avoir une chance bien plus forte de toucher, un personnage fort, d'infliger des dégâts importants, et un personnage avec une grande connaissance du milieu, une meilleure chance de récolter des objets de meilleure qualité.
Ou alors, choisir de faire un gontrand, ou un donald, en connaissance de cause.
na.