Publié par Dumax / Balles
Ah ! C'est sur qu'on voit bien qu'il y a d'énormes différences entre 2 templates talents chez les guerriers WoW.
Oui, elles sont loin d'être aussi énormes qu'entre deux berserkers de DAoC...
DAoC : entre 2 et 4 classes suivant le royaume (avant les extensions) qui ont le choix entre 3 spécialisations. En étant pessimiste je dirais qu'il y a une dizaine de façon de jouer une classe magique
WoW : 2 classes de magos qui ont accès a tous les sorts de leur classes. A tout casser 5 manières de jouer une classe magique
Le truc c'est que très souvent, pour un mage donné il n'y a que 2 spécialisations viables (le thauma terre, un must absolu ! presque aussi puissant que l'empathe spé empathie). Et en plus de ca, il y a des combinaison classe de mage/spé qui se ressemblent beaucoup, enchanteur moon et eldritch moon par exemple (qui sont eux même assez peu éloignés d'un thauma glace ou d'un hel spé pbaoe). 10 facons vraiment différentes de jouer une classe magique dans DAoC ? Je parlerais plutot d'optimisme.
De manière plus globale, on constate que dans DAoC il y a des groupes de classes qui ont un certain nombre de sorts/capacités en commun. Par exemple, les thaumas/théurgistes ont 2 voies de base identiques, idem pour les sorciers/cabalistes, ou pour les 3 classes de mages hib dispo au début du jeu. Dans wow, toutes les classes sont designées de manière unique, et se jouent complètement différemment. Jouer un assassin ou un sicaire, un druide ou un clerc, un proto ou un maitre d'armes, c'est certes pas tout à fait identique, mais ca se ressemble énormément. Alors que si tu prends n'importe quelle classe de wow, tu n'en trouveras aucune autre qui se joue de manière ressemblante.
Si on se penche sur les différences de classes entre les 3 royaumes, il y a des cas où il y a 3 classes homologues basées sur le même schéma que l'on décline en plusieurs variantes (exemple : maitre d'arme/proto/guerrier, sicaire/ombre/assassin, scout/ranger/chasseur), et des cas où les classes sont plus différenciées, sans réel homologue, mais on constate que l'on retrouve très souvent les mêmes aptitudes réparties différemment entre les classes selon les royaumes (pbaoe, petit speed, gros speed, mez, root, bulle auto, etc...). Il y a des exceptions que l'on ne trouve que chez un seul royaume, mais c'est loin d'être la majorité, et elles sont très souvent l'origine de déséquilibres et de jalousies (allez parler de champignons ou d'instant ae stun sur un forum daoc pour vous en convaincre).
En fin de compte je trouve que les différenciations de classes inter-realm de daoc sont assez décevantes, parce qu'elles n'apportent que peu d'originalité et beaucoup de déséquilibres, ce qui est un comble (exemple les classes "couteau suisse" d'hibernia : ce n'étaient jamais que les mêmes capacités que celles des classes alb, mais réparties de manière plus efficace. résultat : déséquilibre de puissance, sans pour autant créer d'originalité entre les royaumes). Dans wow toutes les classes sauf 1 par faction sont communes aux deux camps, et ca a l'avantage de limiter les déséquilibres entre royaumes tout en laissant quand même une différence.
A travers les deux exemples de DAoC et WoW, je me suis rendu compte que le nombre de classes d'un jeu n'est pas un indicateur de sa richesse. C'est comme un gateau constitué d'un ensemble de compétences et que l'on couperait en un nombre de parts variables, les classes. On peut faire beaucoup de petites parts, ou peu de grosses parts, et on peut aussi servir deux fois la même chose pour faire encore plus de parts. Bien entendu, si on veut autant de richesse avec peu de grosses parts qu'avec beaucoup de petites, il faudra au départ un gateau aussi gros. Mais ca sera bel et bien la taille du gateau, et non le nombre de parts, qui déterminera la richesse de l'ensemble.
A cela tu ajoutes le système de RA de DAoC qui multiplies les possibilités ... Je sais pas ce qu'il te faut de plus pour voir que WoW est faible en diversité de manières de jouer.
Les RA ne sont pas arrivées tout de suite dans DAoC. Il faut laisser quand même un peu de temps à WoW pour s'étoffer. Quant à ceux qui disent "on s'en moque de savoir comment était DAoC/EQ/etc à sa sortie, un nouveau MMORPG se doit d'être au moins aussi complet que les MMO déjà en place au moment où il sort", je leur répondrai que c'est un jugement injuste, c'est dans l'ordre des choses qu'un MMORPG n'ait pas à sa sortie autant de contenu qu'un jeu qui a bénéficié de 3 ou 5 années de développement (et de financement) de plus. Surtout que cela voudrait dire que si un MMO sort l'année x, un autre qui sort l'année x+3 devrait avoir autant de contenu, et ensuite un nouveau qui sort l'année x+6 devrait avoir autant de contenu que le 2eme, c'est à dire l'équivalent du 1er à sa sortie + 6 ans de développement, et idem pour un MMO qui sort l'année x+9, puis x+12, etc... c'est impossible. Ce n'est pas la quantité de contenu qui fait l'attrait d'un nouveau MMORPG, mais ce qu'il apporte de nouveau et de rafraichissant.
Ce qui tue le plus la diversité des jeux est le fait de pouvoir prendre tous les sorts/compétences d'une classe. Pourquoi ne pas avoir limité cet apprentissage par des points comme pour les talents ?
Je n'arrive pas à comprendre comment on peut dire une énormité pareille. C'est faux, on ne peut pas acheter tous les sorts/compétences d'une classe. Préviens moi le jour où tu verras un mage spé feu utiliser une barrière de glace, ou un mage spé froid utiliser un pyroblast. Une partie des sorts/compétences d'une classe n'est accessible que si l'on met des points de talents dedans. Et ces compétences étant en général assez puissantes - pour justifier leur prix - le fait de les avoir ou non a un impact réel.
On peut faire un parallèle entre les voies de spécialisation de DAoC et les talents de wow dans la mesure où les deux apportent de nouvelles aptitudes et renforcent leur voie respective. Le nombre d'aptitudes de talent dans wow est plus faible que le nombre de sorts de spé dans DAoC, mais c'est parce que la spécialisation n'agit pas uniquement en donnant des nouveaux sorts, mais aussi en améliorant ce qui est déjà existant. C'est une approche qui n'est pas plus idiote qu'une autre, en effet il est tout aussi pertinent d'augmenter la puissance d'un sort que de donner en voie de spé un nouveau sort qui est une version plus puissante d'un sort de voie de base (je dirais même que c'est plus cohérent). Et en ce qui concerne la variété des améliorations apportées, celle de wow est clairement supérieure à celle de daoc.
J'ajouterai que le système de talents de wow est plus riche au niveau des templates : dans daoc on choisit le nombre de points à mettre dans chaque spé et c'est tout, alors que dans wow on choisit comment on veut répartir les points au sein de chaque spé.