Manque de classes ¿?

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Et bon, pour l'histoire des compétences, fau en vouloir pour toutes les acheter. Généralement, on en achete plus dans son style de jeu, plus quelque sautre pour etre polyvalent.
A cela vient s'agouté le stalents, qui spécialise et differt un perso d'un autre.
Le soucis des pts de compétence a la daoc, c'ets que généralement, tu avait un ou deux template de jouer, et c'ets tout. Niveau différence, c'était léger.
Sans compté les classe ou le sspé qui était a l'abandon.
Quand au pts de roy, si tu jouait pas comme un fou en rvr...voila quoi.
A wow au moin, je peu jouer tranquillement, et avoir les fameux pts de talent, via les lvl.
maintenant, c'ets sur qu'une classe spé en plus de chaque coté aurait été bien, ou une légere différence des sorts, mais, ca aurrait risqué une déséquilibre comme on en a connue dur daoc au niveau des classe, et, la différence se fera avec le sclasses héroique.
Et si elles ne sont pas implémenté, c'est sans doute pour quelles soit paufinées et équilibrées.
Oui c'est presque casiment certain qu'il y aura une extension au moins comme dark age of camelot.
Des qu'il y aura une extension (dans 1 ans environ) il y en aura 2,3 apres.
A mon avis, attendez l'E3 bientôt, vous aurez plein de bonnes nouvelles.

Je parie pour la présentation des battlegrounds, en direct des serveurs test, sur grand écran, et pour l'annonce d'une première extension à WoW.
Citation :
Publié par Dumax / Balles
DAoC : entre 2 et 4 classes suivant le royaume (avant les extensions) qui ont le choix entre 3 spécialisations. En étant pessimiste je dirais qu'il y a une dizaine de façon de jouer une classe magique
WoW : 2 classes de magos qui ont accès a tous les sorts de leur classes. A tout casser 5 manières de jouer une classe magique
Oui enfin bon, honnetement, la grosse majorité des casteurs offensifs de daoc jouaient avec quoi ? 3-4 sorts, dans wow il y en a beaucoup plus à gérer.
Citation :
Publié par rthemis
Non non, gobelin neutre
faction gobeline,ils travaillent pour le plus offrant et surtout pour le plus méchant (celui qui les fouettes)

enfin j'aimerais trop leur mettre 1 explosion pyrotechnique dans la face
Citation :
Publié par Dumax / Balles
Ah ! C'est sur qu'on voit bien qu'il y a d'énormes différences entre 2 templates talents chez les guerriers WoW.
Oui, elles sont loin d'être aussi énormes qu'entre deux berserkers de DAoC...
Citation :
DAoC : entre 2 et 4 classes suivant le royaume (avant les extensions) qui ont le choix entre 3 spécialisations. En étant pessimiste je dirais qu'il y a une dizaine de façon de jouer une classe magique
WoW : 2 classes de magos qui ont accès a tous les sorts de leur classes. A tout casser 5 manières de jouer une classe magique
Le truc c'est que très souvent, pour un mage donné il n'y a que 2 spécialisations viables (le thauma terre, un must absolu ! presque aussi puissant que l'empathe spé empathie). Et en plus de ca, il y a des combinaison classe de mage/spé qui se ressemblent beaucoup, enchanteur moon et eldritch moon par exemple (qui sont eux même assez peu éloignés d'un thauma glace ou d'un hel spé pbaoe). 10 facons vraiment différentes de jouer une classe magique dans DAoC ? Je parlerais plutot d'optimisme.

De manière plus globale, on constate que dans DAoC il y a des groupes de classes qui ont un certain nombre de sorts/capacités en commun. Par exemple, les thaumas/théurgistes ont 2 voies de base identiques, idem pour les sorciers/cabalistes, ou pour les 3 classes de mages hib dispo au début du jeu. Dans wow, toutes les classes sont designées de manière unique, et se jouent complètement différemment. Jouer un assassin ou un sicaire, un druide ou un clerc, un proto ou un maitre d'armes, c'est certes pas tout à fait identique, mais ca se ressemble énormément. Alors que si tu prends n'importe quelle classe de wow, tu n'en trouveras aucune autre qui se joue de manière ressemblante.

Si on se penche sur les différences de classes entre les 3 royaumes, il y a des cas où il y a 3 classes homologues basées sur le même schéma que l'on décline en plusieurs variantes (exemple : maitre d'arme/proto/guerrier, sicaire/ombre/assassin, scout/ranger/chasseur), et des cas où les classes sont plus différenciées, sans réel homologue, mais on constate que l'on retrouve très souvent les mêmes aptitudes réparties différemment entre les classes selon les royaumes (pbaoe, petit speed, gros speed, mez, root, bulle auto, etc...). Il y a des exceptions que l'on ne trouve que chez un seul royaume, mais c'est loin d'être la majorité, et elles sont très souvent l'origine de déséquilibres et de jalousies (allez parler de champignons ou d'instant ae stun sur un forum daoc pour vous en convaincre).

En fin de compte je trouve que les différenciations de classes inter-realm de daoc sont assez décevantes, parce qu'elles n'apportent que peu d'originalité et beaucoup de déséquilibres, ce qui est un comble (exemple les classes "couteau suisse" d'hibernia : ce n'étaient jamais que les mêmes capacités que celles des classes alb, mais réparties de manière plus efficace. résultat : déséquilibre de puissance, sans pour autant créer d'originalité entre les royaumes). Dans wow toutes les classes sauf 1 par faction sont communes aux deux camps, et ca a l'avantage de limiter les déséquilibres entre royaumes tout en laissant quand même une différence.

A travers les deux exemples de DAoC et WoW, je me suis rendu compte que le nombre de classes d'un jeu n'est pas un indicateur de sa richesse. C'est comme un gateau constitué d'un ensemble de compétences et que l'on couperait en un nombre de parts variables, les classes. On peut faire beaucoup de petites parts, ou peu de grosses parts, et on peut aussi servir deux fois la même chose pour faire encore plus de parts. Bien entendu, si on veut autant de richesse avec peu de grosses parts qu'avec beaucoup de petites, il faudra au départ un gateau aussi gros. Mais ca sera bel et bien la taille du gateau, et non le nombre de parts, qui déterminera la richesse de l'ensemble.

Citation :
A cela tu ajoutes le système de RA de DAoC qui multiplies les possibilités ... Je sais pas ce qu'il te faut de plus pour voir que WoW est faible en diversité de manières de jouer.
Les RA ne sont pas arrivées tout de suite dans DAoC. Il faut laisser quand même un peu de temps à WoW pour s'étoffer. Quant à ceux qui disent "on s'en moque de savoir comment était DAoC/EQ/etc à sa sortie, un nouveau MMORPG se doit d'être au moins aussi complet que les MMO déjà en place au moment où il sort", je leur répondrai que c'est un jugement injuste, c'est dans l'ordre des choses qu'un MMORPG n'ait pas à sa sortie autant de contenu qu'un jeu qui a bénéficié de 3 ou 5 années de développement (et de financement) de plus. Surtout que cela voudrait dire que si un MMO sort l'année x, un autre qui sort l'année x+3 devrait avoir autant de contenu, et ensuite un nouveau qui sort l'année x+6 devrait avoir autant de contenu que le 2eme, c'est à dire l'équivalent du 1er à sa sortie + 6 ans de développement, et idem pour un MMO qui sort l'année x+9, puis x+12, etc... c'est impossible. Ce n'est pas la quantité de contenu qui fait l'attrait d'un nouveau MMORPG, mais ce qu'il apporte de nouveau et de rafraichissant.
Citation :
Ce qui tue le plus la diversité des jeux est le fait de pouvoir prendre tous les sorts/compétences d'une classe. Pourquoi ne pas avoir limité cet apprentissage par des points comme pour les talents ?
Je n'arrive pas à comprendre comment on peut dire une énormité pareille. C'est faux, on ne peut pas acheter tous les sorts/compétences d'une classe. Préviens moi le jour où tu verras un mage spé feu utiliser une barrière de glace, ou un mage spé froid utiliser un pyroblast. Une partie des sorts/compétences d'une classe n'est accessible que si l'on met des points de talents dedans. Et ces compétences étant en général assez puissantes - pour justifier leur prix - le fait de les avoir ou non a un impact réel.

On peut faire un parallèle entre les voies de spécialisation de DAoC et les talents de wow dans la mesure où les deux apportent de nouvelles aptitudes et renforcent leur voie respective. Le nombre d'aptitudes de talent dans wow est plus faible que le nombre de sorts de spé dans DAoC, mais c'est parce que la spécialisation n'agit pas uniquement en donnant des nouveaux sorts, mais aussi en améliorant ce qui est déjà existant. C'est une approche qui n'est pas plus idiote qu'une autre, en effet il est tout aussi pertinent d'augmenter la puissance d'un sort que de donner en voie de spé un nouveau sort qui est une version plus puissante d'un sort de voie de base (je dirais même que c'est plus cohérent). Et en ce qui concerne la variété des améliorations apportées, celle de wow est clairement supérieure à celle de daoc.

J'ajouterai que le système de talents de wow est plus riche au niveau des templates : dans daoc on choisit le nombre de points à mettre dans chaque spé et c'est tout, alors que dans wow on choisit comment on veut répartir les points au sein de chaque spé.
Citation :
Publié par fraises
C'est pas le manque de classe qui pose probleme a mon avis mais le nombre de classe spécifique a chaque faction.

j'aurais prefere qu'il y a 6 classes pour chaque factions pour un total de 12 classes différentes plutot que 16 classes et seulement 2 différentes.
Ba au contraire je trouve ca terriblement bien.

Finis les déséquilibres entre "royaumes", on a accès aux mêmes armes, maintenant aux joueurs derriere les persos de jouer.

Ce qui tue le plus les jeux c'est le déséquilibre flagrant généré par les whiners...(faut nerf ca faut nerf si ouinnnn .... )

"ouai mais eux ils ont ca blabla blabla ", ba la plus de problème a une classe près on joue les meme comment eviter le ouinage a deux balles
Citation :
Publié par Valdin
Ba au contraire je trouve ca terriblement bien.

Finis les déséquilibres entre "royaumes", on a accès aux mêmes armes, maintenant aux joueurs derriere les persos de jouer.

Ce qui tue le plus les jeux c'est le déséquilibre flagrant généré par les whiners...(faut nerf ca faut nerf si ouinnnn .... )

"ouai mais eux ils ont ca blabla blabla ", ba la plus de problème a une classe près on joue les meme comment eviter le ouinage a deux balles
D'accord avec toi à 200% !!
Et puis, mine de rien, si tu comptes le nb de classes et de templates valables, ça fait pas mal de choses à essayer.
Le seul truc que je rajouterai moi cela serait des clan à l'intérieur des clans, je joue sur Kirin et j'aurai bien aimé par exemple y avoir une faction pour le fléau être amical ou non plus de possibilités au niveau de la mentalité du perso.

Ou avoir les gobelins en race jouable neutre
Citation :
Publié par Dravel / Circeliane
Oui enfin bon, honnetement, la grosse majorité des casteurs offensifs de daoc jouaient avec quoi ? 3-4 sorts, dans wow il y en a beaucoup plus à gérer.
Effectivement : je préfère peu de classes mais qui ont chacune une 20aine de sorts que beaucoup de classes qui ont à tout péter 5 sorts utiles.
Il ne faut pas oublier non plus que World of Warcraft est dans la lignée des ... Warcraft

Les races et les classes sont toutes, à l'exception du rogue (je suis pas sûr pour warcraft 1 ou 2), implémentées dans au moins un des Warcraft.

Ca n'aurait aucun sens en sois de créer des classes ou des races qui ne sont pas existantes dans la saga Warcraft.

Ils ont gardé les classes les plus "bateau" pour ne pas dépayser les gens qui viennent d'autres mmorpg et qui n'ont jamais joué à Warcraft.
Peut-être que dans les versions à venir, nous verrons des spell breaker, des witch doctors, des deamon hunter ou encore des abominations, mais pour l'instant c'est sûr, le jeu est beaucoup plus basé sur le monde en sois que sur la diversité des classes.

Espérons que ça changera avec le temps (car j'avoue que pas énormément de classes ne m'attirent) mais ce n'est pas demain la veille
Citation :
Publié par rthemis
Ca serait pas mal que Bliz laisse mette un code de couleur mais pas les niveaux des joueurs en face:

Vert: Kill honnorable
Gris: Kill deshonnorable

Et qu ils cachent les classes des joueurs seraient bien aussi.

Vive le suspense!!!
Complètement d'accord avec toi
yop
Bjour,

Le système de classe est bien je trouve, quand y en a trop certaines ont tendance à se ressembler. Peut être il faudrait rajouter un combattant à mains nues et un chevalier noir. Mais bon, le jeu est jeune et a un bel avenir, vu son potentiel.

Un système de classe que j'appréciais bien, était celui de Everquest 1 après l'extension luclin. Assez similaire à Wow d'ailleurs.

Ce qui est dommage, c'est de ne pas avoir des elfes et des drow, juste les elfes de nuit.

++

Cadaric Palouf
Baalhi le démoniste
Il y avait surement un probleme d'equilibre mais au moins il y avait de la diversité.

Sur wow si je veux jouer un casteur j'ai le choix entre 3 classes: démoniste, mage et un peu pretre, apres je peux en rentrer une 4°. Sur Daoc juste sur Midgard c'etait 3 classes de mages tissu totalement différents sans compter les 2 classes healeuses.

Il n'y a pas de différence entre la horde et l'alliance niveau classe alors que ce sont des factions totalement opposés avec des races n'ayant pas eu la meme evolution du tout ni les meme influence.

Ca me derange qu'un guerrier orc issue de génération de d'enormes brutes se batte de la meme facon qu'un guerrier gnome issu de génération d'ingénieur.
8 classes ? non, il y a actuellement 9 classes mais 8 classes jouables par faction (et encore moins par race) pour 8 races.



Tu les cites toi-même
  • Guerrier
  • Voleur
  • Mage
  • Démoniste
  • Prêtre
  • Druide
  • Chasseur
  • Paladin (Alliance)
  • Chaman (Horde)

Sachant que tu peux faire 10 personnages par serveur, cela te fera une classe par personnage avec un doublon (sur PVE qui permet de créer dans les 2 factions).



Néanmoins, la classe ne doit pas être un frein à ton imagination, tu peux t’en servir comme base de départ. Rien ne t’empêche de faire un moine guerrier (qui se battra au poing et/ou bâton et qui portera des robes) quitte à le spécialiser dans ces disciplines via l’arbre des talents.



De même pour la classe Voleur, tu peux choisir d’en faire un Pirate armée de deux épées et pas furtif pour 2 sous comme tu peux le transformer en parfait assassin ou en ombre de la nuit.



Idem pour le mage, il peut choisir de devenir mage du feu, de la glace, des arcanes…



Et au final, c’est presque ton imagination qui doit pallier au final. T4C par exemple ne proposait pas du tout de classe mais c’est la customization au fur et à mesure des niveaux qui te transpose dans une classe spécifique.
Je crois que vous vous méprenez sur mes propos je n'ai pas dis que les faibles différences dans les choix de talents étaient un mal du moment qu'on les retrouve dans les 2 camps opposés. Un peu plus de "vrais" spécialisations apporteraient plus de tactique au jeu


Citation :
Publié par Khelben
Oui, elles sont loin d'être aussi énormes qu'entre deux berserkers de DAoC...
Les tank dans WoW (enfin le guerrier) sont ils contraints de choisir 1 type d'arme et sa ligne de coups spéciaux associés ?

Citation :
Publié par Khelben
10 facons vraiment différentes de jouer une classe magique dans DAoC ? Je parlerais plutôt d'optimisme.
1) le pbae pur (thauma glace, eld moon) : attend que les cibles soient incapables d'agir et fait péter les watts dans le tas
2) le pbae à pet (hel suppression, enchant moon) : utilise les particularités de ces pets pour rester en vie et rentrer dans la masse
3) les bolteurs (eld void, odin runecarving, thauma feu) : quand la cible voit arriver la première bolt il a déjà un pied dans la tombe
4) les spés pets (enchant ench, caba simu, hel invoc) : Fire and Forget du pet et hit and run pour accélerer le mouvement
5) les charmeurs (sorcier mind twist, empathe sun) : comme les spés pets à la différence qu'il doivent surveiller l'eloignement du pet pour eviter une rebellion
6) les spés DD (empathe/eld/ench sun, odin dark, sorcier body destruction, thauma feu) : 3 DD pour tuer un mago, 5 DD pour un tank avec quelques variantes de stun debuff ou mezz
7) les DoTeurs (empathe moon, caba matter) : DoT and run
8) les spammeurs de pets (le theutheu seulement) : se place bien en arrière à l'abri et vide sa barre de mana en pets
Voila pour les basiques. Reste à classer l'empathe empathie, le thauma terre, le caba body destruction, odin affaiblissement et le hel dark. Ce qui doit au moins faire 2 manières de jouer différentes des précédentes. Je ne compte pas bien sur les templates hybrides bi ou tri spés qui pourraient certainement représenter une ou deux catégories supplémentaires.

Je ne m'étendrais pas à classifier celles de WoW mais je préciserais simplement que même en étant spé givre, un mage peut utiliser les plus grosses Fireball. Pour exprimer ca je prendrais comme exemple qu'un mage peut sans problème se débarrasser d'un élémentaire de feu, même s'il n'a choisi que des talents dans cette branche. C'est beaucoup moins évident pour un animiste spé arbo de se débarrasser d'un Finliath qui résiste à 100% aux dommages corps.

Citation :
Publié par Khelben
Si on se penche sur les différences de classes entre les 3 royaumes, il y a des cas où il y a 3 classes homologues basées sur le même schéma que l'on décline en plusieurs variantes (exemple : maitre d'arme/proto/guerrier, sicaire/ombre/assassin, scout/ranger/chasseur), et des cas où les classes sont plus différenciées, sans réel homologue, mais on constate que l'on retrouve très souvent les mêmes aptitudes réparties différemment entre les classes selon les royaumes (pbaoe, petit speed, gros speed, mez, root, bulle auto, etc...). Il y a des exceptions que l'on ne trouve que chez un seul royaume, mais c'est loin d'être la majorité, et elles sont très souvent l'origine de déséquilibres et de jalousies (allez parler de champignons ou d'instant ae stun sur un forum daoc pour vous en convaincre).
cf plus haut la remarque sur les lignes de coups spéciaux

Citation :
Publié par Khelben
En fin de compte je trouve que les différenciations de classes inter-realm de daoc sont assez décevantes, parce qu'elles n'apportent que peu d'originalité et beaucoup de déséquilibres, ce qui est un comble (exemple les classes "couteau suisse" d'hibernia : ce n'étaient jamais que les mêmes capacités que celles des classes alb, mais réparties de manière plus efficace. résultat : déséquilibre de puissance, sans pour autant créer d'originalité entre les royaumes). Dans wow toutes les classes sauf 1 par faction sont communes aux deux camps, et ca a l'avantage de limiter les déséquilibres entre royaumes tout en laissant quand même une différence.
Je ne fustige pas le manque de différences entre les royaumes. Je me plains du manque de spécialisations marqué qui ferait qu'on puisse refaire 3 fois un mage sans pour autant le manier de la même façon.

Citation :
Publié par Khelben
Les RA ne sont pas arrivées tout de suite dans DAoC. Il faut laisser quand même un peu de temps à WoW pour s'étoffer.
Ce qui m'inquiete un peu c'est que les talents ressemblent trop aux RA (talents passif et talents actifs sur un timer long). Enfin ce n'est pas la ressemblance qui m'inquiète c'est plutôt que ces talents arrivent trop tôt et qu'il n'y aura rien d'autre après.

Citation :
Publié par Khelben
Je n'arrive pas à comprendre comment on peut dire une énormité pareille. C'est faux, on ne peut pas acheter tous les sorts/compétences d'une classe. Préviens moi le jour où tu verras un mage spé feu utiliser une barrière de glace, ou un mage spé froid utiliser un pyroblast. Une partie des sorts/compétences d'une classe n'est accessible que si l'on met des points de talents dedans. Et ces compétences étant en général assez puissantes - pour justifier leur prix - le fait de les avoir ou non a un impact réel.
Qui t'as parlé de talents actifs avec un cooldown monstrueux et une efficacité plus que douteuse. Je t'invite d'ailleurs a comparer l'efficacité d'un magnifique Pyroblast (6s de cast) contre 2 Fireball (3s de cast chacune)

Citation :
Publié par Khelben
On peut faire un parallèle entre les voies de spécialisation de DAoC et les talents de wow dans la mesure où les deux apportent de nouvelles aptitudes et renforcent leur voie respective. Le nombre d'aptitudes de talent dans wow est plus faible que le nombre de sorts de spé dans DAoC, mais c'est parce que la spécialisation n'agit pas uniquement en donnant des nouveaux sorts, mais aussi en améliorant ce qui est déjà existant. C'est une approche qui n'est pas plus idiote qu'une autre, en effet il est tout aussi pertinent d'augmenter la puissance d'un sort que de donner en voie de spé un nouveau sort qui est une version plus puissante d'un sort de voie de base (je dirais même que c'est plus cohérent). Et en ce qui concerne la variété des améliorations apportées, celle de wow est clairement supérieure à celle de daoc.
Il n'y a justement aucun parallèle entre les spé DAoC et les talents de WoW. Dans le cas de DAoC tu choisis une axe majeur, dans lequel tes dégâts par secondes sont presque doublés. Dans WoW, tu choisis des petites cerises à mettre sur le gâteaux qui te donnent l'impression d'avoir plus à manger. Si tu crois que le parallèle est possible tu n'as qu'a tenter une chose : tu /respec all un mago et tu te bats contre un mob de ton niveau sans remettre de points de spé, tu oublies les talents d'un mage ou d'un warlock et tu te bats contre un mob de ton niveau sans remettre les points. Je te fournis le rezeur dans DAoC mais je te laisse farmer dans WoW.

Citation :
Publié par Khelben
J'ajouterai que le système de talents de wow est plus riche au niveau des templates : dans daoc on choisit le nombre de points à mettre dans chaque spé et c'est tout, alors que dans wow on choisit comment on veut répartir les points au sein de chaque spé.
Encore une fois tu compare les talents aux spé de DAoC alors que la seule comparaison possible est avec les RA puisque la aussi tu peux(pouvais) choisir certaines branches.


Pour conclure je dirais un grand merci à Blizzard pour l'égalité entre les royaumes. Mais j'attend toujours le truc qui fera que 2 mages ou 2 guerriers auront des styles de jeu uniques et pas interchangeables. Le truc qui fera qu'un bon tank offensif ne puisse pas devenir un tank défensif plus que correct rien qu'en switchant d'arme ou de posture.

ps: désolé pour ceux qui ne connaissent pas DAoC je compatis à votre incompréhension de ce charabia
je rejoint le camps de ce qui auraient bien vu plus de classes spécifique à la faction.
Mais je laisse encore un peu de temps à Blizzard car il va bientôt (tout est relatif) y avoir la mise en place des classe de héros (source en bas de la page).
De ce que j'avais compris, il s'agira peut être de "classe" dépendant de la classe d'origine et de la race (donc un guerrier Tauren ne serait plus équivalant en terme de gameplay à un guerrier Gnome)

voila, j'attend de voir en ce qui me concerne.
vaux mieux peu de classe (pas trop quand meme ^^ ) mais équilibré , que plein de classe pas équilibré. Puis bon niveau template talent tu as le choix dire que dans .... il y avait que 2-3 templates.

Puis je veux pas dire mais bon les classes sont facilement repérable que cela soit dans ... ou wow. Avec l'habitude tu arrives à les distinguer. Donc enlever les noms de classes de l'ennemi ça ne changera rien , en tout cas pour moi.
@Dumax

Je crois qu il vaut mieux pas parler de daoc tout court, parce que la comparaison des talents avec les RA buggé qui désequilibrent daoc à outrance, c est pas une bonne comparaison.

Et je vais pas m'étendre sur daoc si j ai arrêter c est pas pour rien

Vive WoW!
Bah, pas du tout d'accord avec toi Dumax. S'il s'agit de démontrer que DAoC comporte des spécialisations extrêmes, ok. Surtout les casters.
(Parce que franchement, pour les tanks Off ou Def, choisir Hache, marteau, Perfo, tranchant.. Moui. Ca change vraiment pas des louches)

Dire que c'est plus "tactique".. Là je ne te suis pas. Si les persos étaient des unités de wargame, ok. Du point de vue du joueur, ben bof..

Ton perso est Hel PBAOE, tu sais faire quoi correctement ? PBAOE, Mez single, Debuff. Le reste est très bas en spec et donc assez peu fonctionnel.
T'es mage DD ? Tu fais des DD. Eventuellement un Nearsight ou un Bolt bas en spec.

Alors oui, ca se joue différemment l'un de l'autre. Mais en termes de choix tactiques... Tu as UNE méthode de jeu fonctionnelle. Toujours la même.
La "tactique" ca revient dans l'affaire à faire en sorte que ta méthode soit applicable.. En plus, ça n'est pas forcément le cas en fonction du groupe... Et là, à part en changer..

Je préfère infiniment la flexibilité et les choix que ça entraîne. Parce que, AMHA, la tactique en jeu, ce sont les choix qu'on fait pendant le combat.
Dans DAoC, c'est bien trop souvent la compo du groupe, l'action en découlant automatiquement (Surtout en PvE)
J'en compte 9 moi

Il ne faut pas oublier les compétences de races et enfin dans les specs il y a des nouveaux sorts.

Moi par exemple étant Prêtre spéc shadow j'ai un instant dot de 3s qui ralentit de 50% mais je n'ai pas le DD d'un spec Holy, un spec Discipline aura un buff d'esprit etc...

Bref quand on s'y penche un peu ça offre quand mm pas mal de possibilités.

Avant d'ajouter des classes ou des races ça serait bien qu'ils ajoutent des compétences classe/race comme pour le prêtre. Car la classe prêtre est la seule à avoir 2 sorts excusifs suivant la race jouée.
Citation :
Publié par Skjuld
Bah, pas du tout d'accord avec toi Dumax. S'il s'agit de démontrer que DAoC comporte des spécialisations extrêmes, ok. Surtout les casters.
(Parce que franchement, pour les tanks Off ou Def, choisir Hache, marteau, Perfo, tranchant.. Moui. Ca change vraiment pas des louches)

Dire que c'est plus "tactique".. Là je ne te suis pas. Si les persos étaient des unités de wargame, ok. Du point de vue du joueur, ben bof..

Ton perso est Hel PBAOE, tu sais faire quoi correctement ? PBAOE, Mez single, Debuff. Le reste est très bas en spec et donc assez peu fonctionnel.
T'es mage DD ? Tu fais des DD. Eventuellement un Nearsight ou un Bolt bas en spec.

Alors oui, ca se joue différemment l'un de l'autre. Mais en termes de choix tactiques... Tu as UNE méthode de jeu fonctionnelle. Toujours la même.
La "tactique" ca revient dans l'affaire à faire en sorte que ta méthode soit applicable.. En plus, ça n'est pas forcément le cas en fonction du groupe... Et là, à part en changer..

Je préfère infiniment la flexibilité et les choix que ça entraîne. Parce que, AMHA, la tactique en jeu, ce sont les choix qu'on fait pendant le combat.
Dans DAoC, c'est bien trop souvent la compo du groupe, l'action en découlant automatiquement (Surtout en PvE)
Sans vouloir te vexer j'ai rien compris J'ai pas joué à daoc c'est ptete ça
Au départ, j'étais favorable à une assez grande quantité de classes, et surtout, à des classes différenciées selon les factions.
Mais d'une part, ça se montre un casse tête à équilibrer, et Mythic ne s'en est jamais remis ( ni n'a jamais réussi à stabiliser l'équilibre de son jeu ).
Ensuite, le problème lorsqu'on crée des classes spécifiques par faction, c'est qu'on a trois choix :
- Juste changer le nom, et faire des classes quasi similaires d'une faction à l'autre.
- Créer des classes très différentes, mais à partir d'une base de capacités/sorts communes à toutes les factions.
- Faire des classes avec des capacités qui ne se retrouvent pas ailleurs.

Bon, le premier cas, c'est de la fanfreluche, autant conserver le même nom, car si c'est pour avoir un Guerrier, et en face un Combattant, c'est kif kif.

Second cas, là, on entre dans une gestion de l'équilibre. Dispatcher différement les sorts et capacités, ca pause de gros problèmes d'équilibre. On se retrouvera fatalement avec une capacité importante sur une classe plus commune dans une faction que dans une autre. D'où des problèmes d'équilibres globaux. Avoir par exemple trois classes qui ressuscitent, c'est bien, avoir trois classes qui ressuscitent dans chaque royaume, mais dont une ou deux sont peu jouées, ou doivent se spécialiser d'une certaine manière pour pouvoir ressusciter, c'est pas pratique.
Exemple typique de DAoC : la bulle permanente d'absorption de coup. Disponible sur une classe très commune, la sentinelle, sur Hibernia, qui peut obtenir le dernier niveau de ce sort sans contrepartie pénalisante, alors que sur les autres royaumes, elle se trouve sur des classes rares, et des spécialisations pas évidentes, ou qui nécessitent de très gros sacrifices pour y avoir accès.

Le troisième cas relève du masochisme. Créer un jeu basé sur le PvP inter faction, avec des classes et des compétences toutes différentes entre faction, c'est se tirer une balle dans le pied. C'est quasi impossible à équilibrer, ne plus de nécessiter une énorme rechercher pour créer des classes viables, avec des sorts originaux. Ou alors, on appauvrit les classes, et on se limite à des classes avec peu de capacités.

Conclusion : WoW a peu de classes, mais elles sont complètes ( voir très complètes ), et vu que peu ou prou toutes les classes sont présentes dans les deux factions ( sauf paladin et shaman ), les choses sont naturellement équilibrées.

Ils ont fait un choix de raison, et je pense qu'ils ont, justement, eu raison.
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