Clerc NF Groupe (Heal/Buff, Buff/Heal), Template et RA

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Guide du Clerc NF



Chapitres :

I – Les compétences de Royaume
II – Les templates d’actualité
III - Les templates pour le Serveur Classique [AN]



Introduction

Voici dans ce guide un premier jet de ma vision du clerc post NF. Je ne prétendrais sûrement pas avoir le guide parfait et universel, mais je vous donne ce que j’en pense, sur ce que le clerc devient avec Nouvelles Frontières. Pour de plus amples informations sur le clerc, les races les templates, je vous renvoie vers l’excellent guide de Gendan. 


I – Les compétences de Royaume

Entrons directement dans le vif du sujet !

Le clerc a accès à une multitude de compétences de royaume, nous allons d’abord étudier les actives puis les passives, aucune compétence ne demandant depuis NF un pré requis vis-à-vis d’une autre compétence.

Je vous donne au passage un lien vers un excellent site qui vous permettra de visualiser votre templates RA. (http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm)


1 – Les Compétences Actives

Elles sont au nombre de 11, que nous allons voir point par point, les détaillant et voyant leur utilité pour nous au combat RvR.

Premier Soins : « Soin personnel qui restaure le pourcentage cité des points de vie du personnage, inutilisable en combat » Un soin de 25%, 60%, 100% de vos points de vie, selon le niveau, inutilisable en combat, donc demandant 10 secondes de « tranquillité » pour être utilisé.
Je la juges fort peu utile car nous sommes nos propres soigneurs, si nous avons 10 secondes de tranquillité, nous pouvons nous soignez par nos propres moyens. A éviter donc.

Poussée d’adrénaline : Double les dommages de base de mêlée pendant 20 secondes.

Nous ne sommes pas la pour faire des dégâts, notre rôle est le soutien du groupe pas être dans la mêlée. En bref on l’oublie.

Second souffle : restaure la totalité de l’endurance de votre personnage.

En cas de groupe sans paladin, elle peut être utile mais a haut rang, le clerc a beaucoup de choses à apprendre avant. Nous la mettons donc de coté.

Maître en Concentration : Donne 100% de chance de ne pas être interrompu par une forme quelconque d’attaque en incantant un sort. Les effets des sorts incantés lorsque la compétence est active seront réduits au pourcentage listé. Les sorts a lancement instantanés ne sont pas affectés par la réduction d’effet lorsque cette compétence est active.

Une très bonne RA, mais a posséder au niveau 3 et pas moins. Car les différents niveaux sont de 25%, 50% et 75% d’effet sur les sorts lancés. Nous sommes soigneurs, même le meilleur spé heal avec 3 reliques mana soigneras comme un niveau 20 avec cette RA au niveau 1. Et puis 30 secondes toutes les 10 minutes…À réserver à la spécialisation soins. (Spread 2 ou plus)

Vide de l’esprit : Donne a l’utilisateur 45 secondes d’augmentation de résistances.

10%*Niveau de la compétence. Utile pour s’offrir un gros taux de résistances aux dégâts, mais à prendre à haut rang, à petit rang c’est un gaspillage de points. Puis bon, on a tellement mieux à prendre 

Science du Cristal Mystique : Redonne une quantité de mana correspondant au pourcentage listé. Inutilisable en combat.

Notre bon vieux SCM, de retour avec une utilisation encore plus agréable vu que son délai de réutilisation est descendu a 3 minutes. Je la conseille au niveau 2, ce qui offre pour moi un bon rapport prix/mana rendu (25%, 60%, 100%). Pour moi a prendre en priorité, car un clerc sans mana est un clerc inutile.

Pouvoir déchaîné : Redonne une quantité de mana correspondant au pourcentage listé. Utilisable en combat.

Compétence similaire à SCM malgré un délai plus long (10 min) mais elle offre la capacité d’avoir un gain de mana en combat, la ou SCM serait inutilisable. 25%, 50%, 80%. Je la conseille au niveau 2, elle permet au clerc d’avoir une réserve de mana dans toutes les situations.

Purge : Retire tout effet négatif mais laisse les immunités liées aux effets retirés.

Indispensable. Permet le plus souvent d’échapper à un stun où a un mez mais aussi dans le cas de débuff. Le niveau 1 ayant un délai de 5 secondes avant d’être actif, je la conseille automatiquement au niveau 2.

Intervention divine : Fournit au groupe un sort qui donne une réserve de soins. Si quelqu'un dans le groupe reçoit des dégâts, ils seront immédiatement soignés grâce à cette réserve de soin. Ne soigne pas le lanceur.

Une RA prioritaire quelque soit votre spécialisation ! 1000 point de vie*niveau ! Elle offre un confort d’utilisation totale car elle fonctionne tout le temps, dans tout type de situations ! A posséder au niveau le plus important possible. Une fois lancé, toute personne dans un groupe passant sous la barre des 75% de vie sera soignée.

Forteresse de l’âme : Donne au groupe un bonus d’absorption des dégâts de mêlée basé sur le pourcentage. Ne se cumule pas avec Barricade et Aura brillante de déflection.

Notre bon vieux BOF est de retour, malheureusement pas comme l’ancien. 10%, 20%,40% en fonction du niveau, c’est pas mal mais pas rentable par rapport au prix. A prendre au niveau 3 ou à ne pas prendre du tout… c’est mon point de vue hein 

Retour du Valhalla : Ressuscite instantanément la cible sans mal de résurrection et avec le pourcentage de mana/points de vie/d’endurance listé.

Notre seul gain de RA NF issu d’un autre royaume (Midgard). Cette RA est très intéressante mais il y a 2 écoles pour son niveau et son utilisation. Soit on la prend au niveau 3, pour ressusciter un membre du groupe avec le plein de mana/endurance/vie. Soit on la prend au niveau 1 histoire de ressusciter un membre qui sera soigné par un soin après. C’est un choix assez personnel, je l’ai pris au niveau 1 car je juge que mes priorités vont vers les soins et non vers la ressurections. Je préfère avoir réserve 3 et tenir mon groupe en vie, que de ressusciter un membre full life/mana … c’est deux écoles …si les 2 sont possibles alors la c’est parfait 


En résumé : de la mana, une bonne réserve de vie et maître en concentration si vous étés spé heal. Vous voyez, ce n’est pas si compliqué 


2 – Les compétences passives.


Je ne vais pas toutes vous les décrire, je vous copie juste le guide de Gendan à ce sujet, les compétences n’ayant été modifié que sur la valeur (CF le configurateur donné au début )

Guérison Sauvage: Encore une des RA a prendre en PRIORITE pour toute classe soigneuse que ce soit (même un spé smite). Grâce a elle, cela vous donnera accès au critique sur les soins, qui est indispensable une fois qu'on y a goûté !

Acuité améliorer : Augmentation de votre piété, donc de votre mana mais aussi de votre concentration. Utile a plus haut rang.

Dextérité améliorer : augmentation de la dextérité donc de la vitesse de lancement des sorts. Pas de secret entre nous, plus il y en a, mieux on se porte. Je la conseille au niveau 2 puis 3 plus tard.

Constitution améliorer : des points de vie en plus, utile a haut rang.

Sérénité : augmente la régénération du mana. Au prendre au niveau 2 a haut rang, peu utile avant.

Résistance a la magie : Plus de résistances=moins de dégats.Logique mais pourtant si efficace. A prendre au niveau 2.

Ce sont les Ra pour moi les plus important pour un clerc, après a vous de voir selon votre rang et vos points disponible.



II – Les templates d’actualité.
Et je ne parle pas de RA ! 

Il y a 2 templates très courant, je n’aborderais que ceux la, après sinon on ne s’en sort plus

Spécialisation Bénédictions.

42 Bénédictions/33 Guérison

Bienvenue dans la spécialisation Bénédictions ! Ce template vous offre l’amour de vos mages et la haine des mages ennemis. Car le fait de monter jusqu'à 42 en bénédiction vous offre l’acuité rouge, mais aussi les « shear », comprendre les destructeurs de buff, et particulièrement l’AE shear acuité, qui va rendre asthmatique les mages ennemis. Vous disposez aussi des résistances jaunes esprit/énergie/corps, des buff jaunes de spécialisations (AF, force/constitution, dextérité/vivacité), du proc soin de groupe. Bref un clerc couteau suisse, apportant de gros bonus a son groupe tout en ennuyant le groupe adverse.

Les 33 Guérison feront de vous un très bon second soigneur. Spread 1, soins de spécialisation 32 pour le majeur et 33 pour le mineur, IH simple 75%, IH de groupe 50%, ressurections 50%, bref un panel de soins suffisamment efficace, la preuve étant que 2 clerc 42/33 peuvent parfaitement maintenir leur groupe en vie.

Spécialisation Guérison

40 Guérison / 36 Bénédictions.

Une spécialisation plus simple que la spécialisation bénédiction, plus accès sur les soins que sur la polyvalence, mais une spécialisation indispensable qui possède encore de beaux jours devant elle ! (/Kiss Galou !)

Les 40 guérisons feront de vous un excellent soigneur. Spread 2, les mêmes soins de spécialisation que le template bénédictions, mais IH de groupe a 75%, ressurection 100%.
Malheureusement rien de plus mais le gain du Spread 2 compense amplement la différence de polyvalence entre les templates.

Les 36 bénédictions restant vous offre quelque « shear » ciblé les résistances corps et esprit jaunes, les buff de spécialisations jaune sauf le dextérité/vivacité bleu. Moins couteau suisse que le spécialisation bénédictions mais il compense très bien grâce a la puissance de ses soins de spécialisation.

III - Serveur classique, refléxion

Un petit rajout pour parler un peu des templates du serveur classique, on ne touche pas au RA, juste au template compétence.


En effet avec l'arrivée sur serveur classique et l'annulation des %buff la question reste entière.La fin de la ML4 visio pose un énorme problème aussi.

Mais au vu des SC possible avec cata ( decap 25 dext/25 int) je reste un partisan de l'acuité rouge, car cette acuité rouge ,bien que loin du cap d'acuité, permettra aux mages de grappiller quelque point d'intelligence en plus, ce qui sur albion, ne sera pas de trop

Blague a part, la spécialisation 40buff/36heal va nous faire gagné quoi ? un heal de spé de groupe certes rapide mais ayant un ratio coût mana/utilité franchement désastreux et un IH groupe 80% dont 20 à 30% sont cramer dans le vent ?

Non, définitivement non.

Vu les compos a venir, je penses qu'albion ne peut pas se passer de mages, l'acuité rouge reste donc indispensable.
Puis pour 4 points de concentration supplémentaires...et l'ae shear acuité, bien que long a cast peut se révéler très sympa sur le serveur classique. ( tu amputes facilement 40% a un mage de son pouvoir offensif )


Etudes comparatives sur l'acuité

Citation :
Test effectué ce matin sur un theurgiste avec 222 int, decap INT 20
Clerc 42+15 buff

Acuité Jaune 0%bonus buff : 273 soit +51
Acuité Rouge 0%Bonus buff : 287 soit +65

En comparaison:

Acuité Jaune 25% bonus buff : 285 soit 63 de buff
Acuité Rouge 25% bonus buff : 303 soit 81 de bonus buff
Cela nous prouve que le buff rouge acuité est indispensable, avec 0% buff il se permet de caper 2 points plus haut que le jaune avec 25% buff ! l'acuité jaune sans bonus buff indique clairement que vos magos n'ont pas besoin de faire une sc de fou avec un décap a 25, vous les privez de 14 points d'intellect automatiquement...Pour moi,l'acuité rouge reste supérieur en utilité a l'IHG 80% et au heal de groupe de spé "mange mana".



Pour les buff je pense qu'on fera comme toujours a l'époque:

Clerc buff mets les Constit/DV/Acuité
Clerc Heal mets les Dext/Force/FC

Pour finir, quelque exemple de SC pour le serveur classique :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=603918
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=609810

Conclusion .

Voici mon petit guide du clerc, loin d’etre parfait je suis d’accord, mais il indique la tendance actuelle sur les templates et les capacités des différentes compétences de royaume.
J’attends toutes vos remarques, positives ou non, surtout négatives d’ailleurs, c’est comme ça qu’on avance. 
__________________
Daoc US : J'y vais ...Ou pas !
Aion : Aède 32 Clerc 37 Templar 31 ~Stop~
Aoc : Fleau de Set 80 Ferox PVP ~Stop~
DaocEU : Clerc 11LX ~Stop~
tu ne décris pas l'utilisation de la magnifique, l'énorme, la mirifique ra 5L clerc

p.s. tu n'indique pas non plus ton niveau (1 d'après le contexte ) dans irezz

sinon, n'hésitez jamais à faire des templates moins conventionnels.

les "bornes" ( @Asham ) du clerc de groupe sont pour moi simple :

30 en heal
27 ( 30 c bien )en buff

d'ou certains templates ricains 40/30/20 avec 20 en smite.
Citation :
Nous ne sommes pas la pour faire des dégâts, notre rôle est le soutien du groupe pas être dans la mêlée
hum..
dans ton guide, je crois que tu as oublié une catégorie de clercs.
Il y a des clercs qui sont là pour faire des dégâts et ne pas être dans des groupes.
Il y a des clercs capables de battre des tanks 8L+ en 1vs1... sans parler des fufus qui préfèrent nous éviter...

Enfin ton guide est mal intitulé.
Tu aurais du mettre "guide du clerc heal en groupe post NF" ^^ ... ou ajouter des paragraphes pour les clercs heal solo (40/35) ou les clercs smite
__________________
--- Thetis - Clerc smite 10L - Broc ---
En effet Thetis je n'ai pas mentionner le clerc Smit, pour plusieurs raisons...

Il est rare d'en voir grouper et surtout je n'y connais rien !

Je vais donc modifier mon titre et je t'invite a faire ton guide du clerc spé smit
pour la RA de resurection instantanée, il faut préciser que la personne ressucité n'a pas de mal de rez.
Au niveau1, c'est parfait pour un tank si on peut le soigner juste derriere (mieux qu'un rez de spe heal 100%).

C'est toujours utile de rez sans gaspiller de mana ou sans trop s'attarder dans uen zone dangereuse.
__________________

Alb YS: Ratmzzz sorciere 11L, Ratmz solo/duo merco 7L
Mid Broc, Ethalion heal 11L7
Hib orca: Ratmy eld 7L, ratmeal drood

http://wotlabs.net/sig_dark/eu/ratmyx/signature.png
Citation :
Retour du Valhalla : Ressuscite instantanément la cible sans mal de résurrection et avec le pourcentage de mana/points de vie/d’endurance listé.
Indiqué dans la définition de la RA
smitE !! pas smitH !!!


Sinon dans le cadre d'un groupe fixe/semi-fixe, avec couple clerc 40heal clerc 42buff, le spé buff peut se permettre moc 1 pour arracher les buff tranquillement.

Bien entendu moc 3 c'est mieux mais à rang moyen on a pas trop les point, entre scm 2 ( 15 point) Id 2 ( 15point) purge 1-2 ( on va dire 2 15 point)

on est deja à 45 soit 5L5, moc 3 ça ramene à 8L5 ^^ donc dur dur les choix au début.


Mon clerc a si je me souviens bien au 6L8

Moc1
Purge 2
Id2
Scm2
Guerison sauvage 1
Raging 1 ( tjs utile un peu de mana instant en plus des potions)

Sérénité 1 et course de fond 1

Je met tous les points en rab , now les respec Ra c'est a chaque rang presque tellement c accessible ^^


Citation :
les "bornes" ( @Asham )
J'avoue ça fait plaisir à voir ça ^^



Sinon mon avis sur le template 41heal devrais être envisagé bientot.

Le soin 41 va devenir plus rapide à l'incantation, il faudra voir si ça ne vaut pas le coup.

En tout cas dans le cadre des "couples" spé heal+spé buff, le spé heal peut se passer de la résist a 36 et garder 35 ( voire baisser encore et se contenter du f/c bleu d/v bleu vu qu'il posera rarement des spé).

j'avoue je trouve le confort du heal 43 tres appréciable.
Superbe guide Kaez encore merci J'aimerais juste si tu as le temps de nous conseiller,

a savoir quel RA prendre en premier..par exemple je suis lvl 39 et j'ai pris scm1 et

serenité 2 , et tu dit que cette dernière n'es qu'as prendre a haut rang donc je pense

avoir comis une erreur

Donne nous aussi ton template ra !
Sympa le guide Kaez.

Sinon en effet le bon vieux BOF a surtout pour différence avec l'ancien, de ne plus protéger des dégâts magiques, mais uniquement ceux de mêlée.
La copie conforme de l'ancien BOF (bonus vs mêlée et magique) avec différents niveaux, se retrouvent sur les tank lourds (Maître d'arme, Proto et Guerrier) avec Barricade.

@WaRdY,
Sérénité 2 ne sert à rien à bas niveau en effet, vaux mieux prendre scm2 en premier lieu pour la mana.

Selon moi les premières RA à prendre à bas niveau pour un clerc :
- SCM 2
- Purge 2

Ensuite plusieurs possibilités pour le haut niveau.
Citation :
Publié par BustaK
Sympa le guide Kaez.


La copie conforme de l'ancien BOF (bonus vs mêlée et magique) avec différents niveaux, se retrouvent sur les tank lourds (Maître d'arme, Proto et Guerrier) avec Barricade.
erreur, bof ne protégeait aucunement des dégats magiques c'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'hésitais à le respec pré nf puisqu'il n'avait que peu d'intérêt contre des groupes essentiellement mages.

BoF pré NF : dégats physiques /2
baod pré nerf : +50% résist magie
barricade pré NF : +300-400 d'af
heu je crois ( je suis meme sur ) que le Irez 1 , rez avec 5% vie /mana mais avec 100% endu , ideal pour rez un tank vite fait et pret a repartir au combat , sinon je pense aussi que MOC 1 est pas mal pour un clerc spe buff ( 42/33 ) pour justement rebuff les personnes qui viennent d etre rez / ou chain le debuff acuité sur un grp cellule (marche bien sur les hibs ) mais le timer est un peu long sur un clerc ( 30 sec ou les soins seront nerf de 70% ) car souvent pour le clerc buff , en cas de rez les mago pleurent sur un buff acuité dex/viva dex juste apres leur rez ou le notre ( parfois meme pour enlever un mal de rez mais peuvent se gratter )
En ce qui concerne le matos, je peux rajouter les artefacts fortement recommander bien sur, après cela dépend de la SC de chacun...et la c'est sans fin ...De même pour les artefacts...
Citation :
Publié par Kaezias
En ce qui concerne le matos, je peux rajouter les artefacts fortement recommander bien sur, après cela dépend de la SC de chacun...et la c'est sans fin ...De même pour les artefacts...
Parle nous de la tienne par exemple je sais pas du genre , quel type de plastron utiliser

genre gov/ml9 ect cqui peut etre interessant pour chaque partie de l'armure/item ect

Jsuis 40 mais c'est mon premier healer et c'est vrai que jmy connais mal niveau stuff

healer...
Voici la mienne, pas la meilleur mais amplement suffisante pour un coût relativement modeste et des items pas trop dur a trouvé ( sauf la ceinture )

Citation :
Config Report



Stats

--------------------------------------------------------------------------------
Str: 0 Int: 0 Hits: 368
Con: 76 Pie: 105 Power: 0
Dex: 88 Cha: 0
Qui: 0 Emp: 0


Resists

--------------------------------------------------------------------------------
Body: 26 Energy: 26 Crush: 31 (3)
Cold: 32 (5) Matter: 12 Thrust: 27
Heat: 27 Spirit: 25 Slash: 29 (2)


Skills

--------------------------------------------------------------------------------

Focus

--------------------------------------------------------------------------------





Cap Increases

--------------------------------------------------------------------------------
14 Dex
200 Hits
25 Pie
10 AF

Other Bonuses

--------------------------------------------------------------------------------
7 Buff Bonus
32 Healing Bonus
10 Casting Speed Bonus
23 Power Percentage Bonus

Piece Listing

--------------------------------------------------------------------------------

Chest
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 9 Energy Resist - 99 polished Light Shielding
Gem 2: 9 Body Resist - 99 polished Dusty Shielding
Gem 3: 9 Heat Resist - 99 polished Heated Shielding
Gem 4: 44 Hits - 99 polished Blood Essence
Utility: 65.00
Arms
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 19 Constitution - 99 faceted Earthen Essence
Gem 2: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 3: 9 Heat Resist - 99 polished Heated Shielding
Gem 4: 52 Hits - 99 faceted Blood Essence
Utility: 61.67
Head
Name: Couronne de Zahur
Level: 51 Quality: 100
AF: Bonus:
Effect 1: 18 Acuity
Effect 2: 5 Crush Resist
Effect 3: 5 Thrust Resist
Effect 4: 5 Slash Resist
Effect 5: 8 Power Percentage Bonus
Effect 6: 5 Acuity Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 42.00
Legs
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 25 Dexterity - 99 flawless Vapor Essence
Gem 2: 9 Body Resist - 99 polished Dusty Shielding
Gem 3: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 4: 5 Matter Resist - 99 flawed Earthen Shielding
Utility: 62.67
Hands
Imbue Points: 36.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 58%
Gem 1: 9 Energy Resist - 99 polished Light Shielding
Gem 2: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 3: 7 Heat Resist - 99 imperfect Heated Shielding
Gem 4: 7 Matter Resist - 99 imperfect Earthen Shielding
Utility: 64.00
Feet
Name: Bottes de la Renaissance en arcanium
Level: 51 Quality: 100
AF: Bonus:
Effect 1: 18 Acuity
Effect 2: 18 Constitution
Effect 3: 18 Dexterity
Effect 4: 10 Healing Bonus
Effect 5: 2 Casting Speed Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00
Right Hand
Name: Stratus en arcanium
Level: 51 Quality: 100
DPS: Bonus:
Effect 1: 24 Dexterity
Effect 2: 24 Acuity
Effect 3: 2 Casting Speed Bonus
Effect 4: 7 Buff Bonus
Effect 5: 7 Healing Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 32.00
Left Hand
Name: Ecu envouté par le magma
Level: 51 Quality: 100
DPS: Bonus:
Effect 1: 15 Acuity
Effect 2: 21 Constitution
Effect 3: 7 Power Percentage Bonus
Effect 4: 7 Acuity Cap Increase
Effect 5: 7 Healing Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 24.00
Two Handed
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00
Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00
Neck
Name: Collier de Stature Cyclopéenne
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 120 Hits
Effect 2: 1 Crush Resist
Effect 3: 1 Thrust Resist
Effect 4: 1 Slash Resist
Effect 5: 80 Hits Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00
Cloak
Name: Cape de Plumes
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 11 Spirit Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Crush Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Thrust Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 70.00
Jewel
Name: Oeuf de la jeunesse
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 12 Acuity
Effect 2: 32 Hits
Effect 3: 5 Crush Resist
Effect 4: 5 Thrust Resist
Effect 5: 5 Slash Resist
Effect 6: 40 Hits Cap Increase
Effect 7: 8 Healing Bonus
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 46.00
Belt
Name: Ceinture de Moirai
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 8 Power Percentage Bonus
Effect 2: 7 Spirit Resist
Effect 3: 8 Dexterity Cap Increase
Effect 4: 8 Acuity Cap Increase
Effect 5: 2 Casting Speed Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 14.00
Right Ring
Name: Anneau de Dextérité de Krojer
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 21 Dexterity
Effect 2: 2 Heat Resist
Effect 3: 2 Body Resist
Effect 4: 2 Energy Resist
Effect 5: 10 AF Cap Increase
Effect 6: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 26.00
Left Ring
Name: Anneau du Torrent
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 11 Crush Resist
Effect 2: 10 Thrust Resist
Effect 3: 10 Slash Resist
Effect 4: 2 Casting Speed Bonus
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 62.00
Right Wrist
Name: Brassards cérémoniaux version acuité
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 18 Acuity
Effect 3: 5 Acuity Cap Increase
Effect 4: 40 Hits Cap Increase
Effect 5: 6 Energy Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 34.00
Left Wrist
Name: Brassard des Corps Célestes
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 18 Constitution
Effect 2: 80 Hits
Effect 3: 7 Spirit Resist
Effect 4: 2 Casting Speed Bonus
Effect 5: 48 Hits Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 46.00
bon guide, dommage qu'il soit un peu court mais c'est pas grave, j'ai les infos que je

cherchais depuis un moment.

au passage si quelqu'un a des liens sur des vidéos de clerc sur nf merci d'avance car

j'en trouve aucune et je me souviens plus des noms des vidéos qui sont

passées
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