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Guide du Clerc NF
Chapitres : I – Les compétences de Royaume II – Les templates d’actualité III - Les templates pour le Serveur Classique [AN] Introduction Voici dans ce guide un premier jet de ma vision du clerc post NF. Je ne prétendrais sûrement pas avoir le guide parfait et universel, mais je vous donne ce que j’en pense, sur ce que le clerc devient avec Nouvelles Frontières. Pour de plus amples informations sur le clerc, les races les templates, je vous renvoie vers l’excellent guide de Gendan. I – Les compétences de Royaume Entrons directement dans le vif du sujet ! Le clerc a accès à une multitude de compétences de royaume, nous allons d’abord étudier les actives puis les passives, aucune compétence ne demandant depuis NF un pré requis vis-à-vis d’une autre compétence. Je vous donne au passage un lien vers un excellent site qui vous permettra de visualiser votre templates RA. (http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm) 1 – Les Compétences Actives Elles sont au nombre de 11, que nous allons voir point par point, les détaillant et voyant leur utilité pour nous au combat RvR. Premier Soins : « Soin personnel qui restaure le pourcentage cité des points de vie du personnage, inutilisable en combat » Un soin de 25%, 60%, 100% de vos points de vie, selon le niveau, inutilisable en combat, donc demandant 10 secondes de « tranquillité » pour être utilisé. Je la juges fort peu utile car nous sommes nos propres soigneurs, si nous avons 10 secondes de tranquillité, nous pouvons nous soignez par nos propres moyens. A éviter donc. Poussée d’adrénaline : Double les dommages de base de mêlée pendant 20 secondes. Nous ne sommes pas la pour faire des dégâts, notre rôle est le soutien du groupe pas être dans la mêlée. En bref on l’oublie. Second souffle : restaure la totalité de l’endurance de votre personnage. En cas de groupe sans paladin, elle peut être utile mais a haut rang, le clerc a beaucoup de choses à apprendre avant. Nous la mettons donc de coté. Maître en Concentration : Donne 100% de chance de ne pas être interrompu par une forme quelconque d’attaque en incantant un sort. Les effets des sorts incantés lorsque la compétence est active seront réduits au pourcentage listé. Les sorts a lancement instantanés ne sont pas affectés par la réduction d’effet lorsque cette compétence est active. Une très bonne RA, mais a posséder au niveau 3 et pas moins. Car les différents niveaux sont de 25%, 50% et 75% d’effet sur les sorts lancés. Nous sommes soigneurs, même le meilleur spé heal avec 3 reliques mana soigneras comme un niveau 20 avec cette RA au niveau 1. Et puis 30 secondes toutes les 10 minutes…À réserver à la spécialisation soins. (Spread 2 ou plus) Vide de l’esprit : Donne a l’utilisateur 45 secondes d’augmentation de résistances. 10%*Niveau de la compétence. Utile pour s’offrir un gros taux de résistances aux dégâts, mais à prendre à haut rang, à petit rang c’est un gaspillage de points. Puis bon, on a tellement mieux à prendre Science du Cristal Mystique : Redonne une quantité de mana correspondant au pourcentage listé. Inutilisable en combat. Notre bon vieux SCM, de retour avec une utilisation encore plus agréable vu que son délai de réutilisation est descendu a 3 minutes. Je la conseille au niveau 2, ce qui offre pour moi un bon rapport prix/mana rendu (25%, 60%, 100%). Pour moi a prendre en priorité, car un clerc sans mana est un clerc inutile. Pouvoir déchaîné : Redonne une quantité de mana correspondant au pourcentage listé. Utilisable en combat. Compétence similaire à SCM malgré un délai plus long (10 min) mais elle offre la capacité d’avoir un gain de mana en combat, la ou SCM serait inutilisable. 25%, 50%, 80%. Je la conseille au niveau 2, elle permet au clerc d’avoir une réserve de mana dans toutes les situations. Purge : Retire tout effet négatif mais laisse les immunités liées aux effets retirés. Indispensable. Permet le plus souvent d’échapper à un stun où a un mez mais aussi dans le cas de débuff. Le niveau 1 ayant un délai de 5 secondes avant d’être actif, je la conseille automatiquement au niveau 2. Intervention divine : Fournit au groupe un sort qui donne une réserve de soins. Si quelqu'un dans le groupe reçoit des dégâts, ils seront immédiatement soignés grâce à cette réserve de soin. Ne soigne pas le lanceur. Une RA prioritaire quelque soit votre spécialisation ! 1000 point de vie*niveau ! Elle offre un confort d’utilisation totale car elle fonctionne tout le temps, dans tout type de situations ! A posséder au niveau le plus important possible. Une fois lancé, toute personne dans un groupe passant sous la barre des 75% de vie sera soignée. Forteresse de l’âme : Donne au groupe un bonus d’absorption des dégâts de mêlée basé sur le pourcentage. Ne se cumule pas avec Barricade et Aura brillante de déflection. Notre bon vieux BOF est de retour, malheureusement pas comme l’ancien. 10%, 20%,40% en fonction du niveau, c’est pas mal mais pas rentable par rapport au prix. A prendre au niveau 3 ou à ne pas prendre du tout… c’est mon point de vue hein Retour du Valhalla : Ressuscite instantanément la cible sans mal de résurrection et avec le pourcentage de mana/points de vie/d’endurance listé. Notre seul gain de RA NF issu d’un autre royaume (Midgard). Cette RA est très intéressante mais il y a 2 écoles pour son niveau et son utilisation. Soit on la prend au niveau 3, pour ressusciter un membre du groupe avec le plein de mana/endurance/vie. Soit on la prend au niveau 1 histoire de ressusciter un membre qui sera soigné par un soin après. C’est un choix assez personnel, je l’ai pris au niveau 1 car je juge que mes priorités vont vers les soins et non vers la ressurections. Je préfère avoir réserve 3 et tenir mon groupe en vie, que de ressusciter un membre full life/mana … c’est deux écoles …si les 2 sont possibles alors la c’est parfait En résumé : de la mana, une bonne réserve de vie et maître en concentration si vous étés spé heal. Vous voyez, ce n’est pas si compliqué 2 – Les compétences passives. Je ne vais pas toutes vous les décrire, je vous copie juste le guide de Gendan à ce sujet, les compétences n’ayant été modifié que sur la valeur (CF le configurateur donné au début ![]() Guérison Sauvage: Encore une des RA a prendre en PRIORITE pour toute classe soigneuse que ce soit (même un spé smite). Grâce a elle, cela vous donnera accès au critique sur les soins, qui est indispensable une fois qu'on y a goûté ! Acuité améliorer : Augmentation de votre piété, donc de votre mana mais aussi de votre concentration. Utile a plus haut rang. Dextérité améliorer : augmentation de la dextérité donc de la vitesse de lancement des sorts. Pas de secret entre nous, plus il y en a, mieux on se porte. Je la conseille au niveau 2 puis 3 plus tard. Constitution améliorer : des points de vie en plus, utile a haut rang. Sérénité : augmente la régénération du mana. Au prendre au niveau 2 a haut rang, peu utile avant. Résistance a la magie : Plus de résistances=moins de dégats.Logique mais pourtant si efficace. A prendre au niveau 2. Ce sont les Ra pour moi les plus important pour un clerc, après a vous de voir selon votre rang et vos points disponible. II – Les templates d’actualité. Et je ne parle pas de RA ! Il y a 2 templates très courant, je n’aborderais que ceux la, après sinon on ne s’en sort plus ![]() Spécialisation Bénédictions. 42 Bénédictions/33 Guérison Bienvenue dans la spécialisation Bénédictions ! Ce template vous offre l’amour de vos mages et la haine des mages ennemis. Car le fait de monter jusqu'à 42 en bénédiction vous offre l’acuité rouge, mais aussi les « shear », comprendre les destructeurs de buff, et particulièrement l’AE shear acuité, qui va rendre asthmatique les mages ennemis. Vous disposez aussi des résistances jaunes esprit/énergie/corps, des buff jaunes de spécialisations (AF, force/constitution, dextérité/vivacité), du proc soin de groupe. Bref un clerc couteau suisse, apportant de gros bonus a son groupe tout en ennuyant le groupe adverse. Les 33 Guérison feront de vous un très bon second soigneur. Spread 1, soins de spécialisation 32 pour le majeur et 33 pour le mineur, IH simple 75%, IH de groupe 50%, ressurections 50%, bref un panel de soins suffisamment efficace, la preuve étant que 2 clerc 42/33 peuvent parfaitement maintenir leur groupe en vie. Spécialisation Guérison 40 Guérison / 36 Bénédictions. Une spécialisation plus simple que la spécialisation bénédiction, plus accès sur les soins que sur la polyvalence, mais une spécialisation indispensable qui possède encore de beaux jours devant elle ! (/Kiss Galou !) Les 40 guérisons feront de vous un excellent soigneur. Spread 2, les mêmes soins de spécialisation que le template bénédictions, mais IH de groupe a 75%, ressurection 100%. Malheureusement rien de plus mais le gain du Spread 2 compense amplement la différence de polyvalence entre les templates. Les 36 bénédictions restant vous offre quelque « shear » ciblé les résistances corps et esprit jaunes, les buff de spécialisations jaune sauf le dextérité/vivacité bleu. Moins couteau suisse que le spécialisation bénédictions mais il compense très bien grâce a la puissance de ses soins de spécialisation. III - Serveur classique, refléxion Un petit rajout pour parler un peu des templates du serveur classique, on ne touche pas au RA, juste au template compétence. En effet avec l'arrivée sur serveur classique et l'annulation des %buff la question reste entière.La fin de la ML4 visio pose un énorme problème aussi. Mais au vu des SC possible avec cata ( decap 25 dext/25 int) je reste un partisan de l'acuité rouge, car cette acuité rouge ,bien que loin du cap d'acuité, permettra aux mages de grappiller quelque point d'intelligence en plus, ce qui sur albion, ne sera pas de trop Blague a part, la spécialisation 40buff/36heal va nous faire gagné quoi ? un heal de spé de groupe certes rapide mais ayant un ratio coût mana/utilité franchement désastreux et un IH groupe 80% dont 20 à 30% sont cramer dans le vent ? Non, définitivement non. Vu les compos a venir, je penses qu'albion ne peut pas se passer de mages, l'acuité rouge reste donc indispensable. Puis pour 4 points de concentration supplémentaires...et l'ae shear acuité, bien que long a cast peut se révéler très sympa sur le serveur classique. ( tu amputes facilement 40% a un mage de son pouvoir offensif ) Etudes comparatives sur l'acuité Citation :
Pour les buff je pense qu'on fera comme toujours a l'époque: Clerc buff mets les Constit/DV/Acuité Clerc Heal mets les Dext/Force/FC Pour finir, quelque exemple de SC pour le serveur classique : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=603918 https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=609810 Conclusion . Voici mon petit guide du clerc, loin d’etre parfait je suis d’accord, mais il indique la tendance actuelle sur les templates et les capacités des différentes compétences de royaume. J’attends toutes vos remarques, positives ou non, surtout négatives d’ailleurs, c’est comme ça qu’on avance.
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Daoc US : J'y vais ...Ou pas ! Aion : Aède 32 Clerc 37 Templar 31 ~Stop~ Aoc : Fleau de Set 80 Ferox PVP ~Stop~ DaocEU : Clerc 11LX ~Stop~ |
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Clerc NF Groupe (Heal/Buff, Buff/Heal), Template et RA
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yop et merci pour le guide
![]() (tu as oublié de mettre ton niveau pour l irez, 1 je suppose) |
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Sugar Diamond Jaka |
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Pas très jolie niveau présentation :/
Sinon guide bien écrit ![]() |
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Citation :
C'est plutôt clair je trouve, clerc même !! ![]() ![]() |
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Oki Bustak
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smite pas smith
![]() smith c la forge |
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Bizarre, BOF pré NF me semblait pourtant agir sur tout type de dégâts. Enfin bon je ne me suis jamais vraiment penché sur le problème à l'époque.
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non bof n'a jamais changé autre chose que les degat physiques.
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Empty mind pour les resist magiques.
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bof n'a jamais agi contre la magie
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Très jolie guide, mais moi le clerc smite m'interesse plus
![]() par contre c'est tres bien écrit, mais un peu court, tu devrais peut etre rajouter une partie matos ![]() |
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Suinte de CroUfiON |
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