Questions ouvertes #5

 
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Le 5eme recueil de questions ouvertes a été publié ici

La perte d'xp et d'or me fait bcp penser a T4C dc bon.... mais ca me fait pas peur ^^

Pour le reste sinon que des bonnes reponses

edit pour en dessous : Le metre a toujours été (enfin il me semble) par rapport a la dimension des perso , c dc 250 m IG et non IRL
Dans l'ordre :

- La première réponse est une catastrophe : perte d'XP en PvP, et perte d'argent, c'est une aberration. Le PvP doit être un plaisir, pas une pénitence. Perdre de l'XP, c'est le meilleur moyen de faire fuire les joueurs amateurs de PvP.
Perdre de l'or, c'est apauvrir les plus faibles/moins fans de PvP, au détriment des plus forts/fans de PvP.

- L'absence de prérequis pour une bonne partie des objets me fait peur. Si c'est pour revoir les dérives d'EQ1, ça risque d'être catastrophique.

- Pas de vêtements RP à la release, la liste des choses non disponibles s'allonge.

- Réduction du nombre de joueurs nécessaires à la création d'une guilde à 10. 10, je trouve ça déjà peu dans un MMORPG qui accueille 3000 joueurs, alors, sur un MMO qui veut en accueillir des dizaines de milliers, je trouve ça vraiment trop bas. On va encore se retrouver avec des milliers de guildes faibles et peu structurées, plus des groupes de potes que des guildes. Mauvaise idée je trouve.

- Portée de 250m pour un archer

Bon, soit le mètre de Ganareth n'est pas le même que le mètre de chez nous, soit il y a un gros problème.

250m, c'est déjà une portée énorme. C'est ce qu'atteignaient les archers anglais avec leurs arcs longs... mais sans viser, au juger. On atteignait pas une cible à 250m.

Ensuite, 250m, soit les personnages ont tous une téléportation, soit il y aura un gros problème. Même en courant aussi vite que le champion du monde du 100m ( et en armure de plaque complète, faut être balaise pour y arriver ), ça fait tout de même près de 25 secondes pour atteindre le contact. A moins que l'archer ne tire que tous les 36 du mois, il aura transformé son adversaire en porc épique avant qu'il n'arrive. Bien sur, si l'archer tire super lentement, le problème est réglé, mais alors la profession d'archer risque d'être soporifique au possible.


Avis personnel : ces "Questions ouvertes" me font plus peur qu'autre chose.
J'ai l'impression que le gameplay n'est pas pensé pour être joué sur un ordinateur, mais pensé sur papier, comme on penserait à des règles de JdR Grandeur Nature.
Perte d'XP et D'or en PVP : Ok c'est du PVP semi-hardcore. Ca réduit sensiblement le marché potentiel. Se faire plier par un groupe 4 fois plus fort et perdre de l'XP et de l'Or, ca va en faire couiner plus d'un.

Prérequis en carac seulement pour la plupart des objets : Si lesdites carac ne sont pas liées au niveau, ça veut dire twinking systématique. Vu qu'apparemment on pourra se buffboter (cf le thread) ça veut dire qu'un powergamer sera TRES avantagé.

Porté de tir : Aratorn, relis bien : 250 m c'est pour un archer DEBUTANT. Donc une portée de base..

Il est bien précisé qu'un archer expérimenté et bien équipé tirera PLUS LOIN ENCORE. Plus des tirs courbes..

Je me demande bien quelle portée max ils envisagent pour un arc long magique dans les mains d'un expert en tir courbe.. 500 m ? 1 kilomètre ?

Pour moi, ces réponses ne me paraissent pas bonnes.. La portée de tir relève du délire pur.
Les 2 autres points indiquent un jeu pour powergamer avec PvP plutôt dur. Donc un marché de niche.
Citation :
Publié par Elessar Calaelen
edit pour en dessous : Le metre a toujours été (enfin il me semble) par rapport a la dimension des perso , c dc 250 m IG et non IRL
Pardon de ma nioubitude, mais ça change quoi ?
Pas grand-chose.. La question est surtout de savoir comment ce "mètre" s'applique en déplacement, clipping, distance de combat et portée de sorts/flèches.

En d'autres termes, est-ce qu'il y a des distorsions pour raisons de gameplay ? (cf par exemple les portées d'armes de SWG, très faibles par rapport à la réalité pour éviter que tout se passe à 3-400 mètres voir plus..)

La distinction IG/IRL n'a pas trop de sens, vu que de toute façon IG on ne peut prendre que des mesures IG.. On ne va pas mesurer à l'écran pour dire "mon perso fait 12 centimètres de haut IRL".
Citation :
Publié par Ashall Ul'Kahen
...ps : Aratorn, tes massage me fond toujours bien rire, je me demande quel est le jeu que tu ne flamme pas (DAOC peut etre ? )

Peut être mais en tout cas pour moi il a bien raison...
Citation :
Publié par Noenga
Pardon de ma nioubitude, mais ça change quoi ?
ben il est en train de penser IRL (cf : archers bretons avec leurs arcs longs) alors que nous sommes ds un jeu dc le mètre IRL n'est pas le mètre du jeu
Possible.. Mais pourquoi utiliser le mètre si c'est pour qu'il fasse 10 cm IG (par exemple) ?
Autant mesurer en Grabuks ou Zooblas (en unités arbitraires quoi..), ça évite les confusions.

Et à priori, le choix du mètre laisse entendre une similarité avec la mesure IRL. (D'autant que les cartes se basent sur des photos satellite..)

La question de fond est, comme le souligne Aratorn, le rapport portée / cadence de tir / vitesse de déplacement.

J'ai un peu l'impression que les devs se basent sur des estimations de combat d'armées.. Auquel cas on risque effectivement de voir des cadences de tir extrêmement basses pour les archers (c-à-d la cadence de tir d'une salve parabolique par une formation.. Ce qui n'a rien à voir avec la cadence de tir individuelle, pas plus que la portée de 250m )
Je ne sais pas trop quoi penser de ces réponses. Prises hors contextes il est difficile de juger et de relativiser. Pour la portée de tire d'un archer par exemple, si on ne connait pas la vitesse de déplacement des avatars, les portés des autres armes à distances ou des sorts ... dur de dire si c'est bon ou mauvais. Pour ce qui est de la comparaison avec le système de mesure irl, quel intéret il n'y a pas de mage, pas de dragon. Ca ne veux rien dire, le tout est que ce soit cohérent avec le reste du gameplay.

L'élément qui m'intéresse le plus est les sanctions liées à la mort en pvp. Je ne suis pas contre cette idée, à vrai dire si elles sont mesurées elles ne peuvent que participer à faire en sorte que le pvp soit une partie totalement intégrée au jeu. Et pas seulement un aboutissement comme dans d'autres, ou le pvp se limite à du fps.
Dark and light se veut un jeu pvp ou les joueurs s'investissent pour controller un territoire, échanger, créer ensemble. Cet aspect peut difficilement prendre de l'importance sans sanctions, sans risques mais également récompenses.
Cependant ces sanctions peuvent êtres trop lourdes et mal supportées, mais ceci dépends de leur niveaux, et ça on en sait rien.

Dans le message d'Aratorn, il est question de la notion de plaisir dans le pvp. Je répondrai que le plaisir n'est pas opposé au risque, bien au contraire ... que serait un monde sans saveur, sans piquant ? Mourrir doit être sanctionné, sinon pour moi ce n'est plus un MMORPG mais un fps.
Par contre il est évident que le grand publique est plutôt hostile à cette idée ... c'est une des contradictions dans DnL.

[Edité ici : HS] Oh c'est jour de fête, la première fois qu'un modo m'édite sur le forum officiel ... champagne pour tout le monde !!!
Citation :
Publié par Nahelle
Dans le message d'Aratorn, il est question de la notion de plaisir dans le pvp. Je répondrai que le plaisir n'est pas opposé au risque, bien au contraire ... que serait un monde sans saveur, sans piquant ? Mourrir doit être sanctionné, sinon pour moi ce n'est plus un MMORPG mais un fps.
Par contre il est évident que le grand publique est plutôt hostile à cette idée ... c'est une des contradictions dans DnL.
Moi je distingue tout de même la mort PvE de la mort PvP.
La mort PvE doit être sanctionnée un minimum ( après, on a des extrêmes, que ce soit les corps run d'EQ, avec perte des objets, ou la simple réincarnation sans malus de WoW, après un court trajet ). Le PvE, contrairement au PvP est prévisible : on affronte une IA/script, en choisissant ce qu'on attaque, quand on l'attaque en mesurant ses risques.

Le PvP, toute cette partie mesure des risques n'existe pas, sans même parler de la possibilité de se faire dézinguer n'importe où, n'importe comment.
Pour moi, la mort en PvP doit avoir un impact uniquement en PvP : se rendre moins fort temporairement par exemple. Mais une perte d'XP, c'est clairement se fermer la porte de très nombreux joueurs, ce qui est paradoxal vu que DnL se veut un MMORPG avec une base de joueurs importante.



Concernant le tir à l'arc : un débutant toucher une cible à 250m...
Bon, ça tombe bien, je suis archer IRL ( et ouais ).
Un débutant ne touche déjà pas une cible à 12 mètres ( je peux vous assurer que les flèches de débutant, on en retrouve jusque plantées dans les plafonds des salles de tir ), et un archer confirmé a déjà du mal à placer une flèche dans une cible à 75m ( et oui, pour tirer à 75m, il faut de la force, et un arc puissant - ou un arc compound, mais ça n'existait pas à l'époque - et tout de même de sacrées capacités d'archer. La plupart des archers de club s'entrainent sur du 18-25m, et parfois du 50m ).
Avec une arme très puissante, il faut plus d'une seconde pour parcourir 75m... imaginez avec une portée de 250 mètres... au minimum.

Bref, c'est à la fois surréaliste, mais absolument pas adapté à un gameplay de jeu vidéo.

Bien sur, une partie du problème est levée si on considère que le mètre de Ganareth n'est pas celui de notre monde, mais quand même. Et puis, pourquoi appeler un mètre une unité qui n'est pas un mètre ?

Juste comme ça, la portée des arcs dans les jeux auxquels j'ai joué est de :
2200 unités pour DAoC, soit environ 40 mètres IRL.
36 yards sur WoW, soit environ 33 mètres IRL.
Question subsidiaire tiens.. Si on est au niveau max, est-ce qu'on perd de l'xp ? Si oui, est-ce qu'on perd aussi des niveaux ?
(A priori, si on dit oui à la première question, c'est oui à la seconde, sinon c'est absurde)

Dans le cas ou un level max ne perd rien, c'est clairement une incitation au griefing : Non content d'empêcher les joueurs de bas niveau de pexer, tu leur fais perdre de l'xp sans grand risque. Prime au Powergamer.

Dans le deuxième cas, ça signifie qu'on s'oriente vers des pénalités "dures" et qu'il y a probablement la même en PvE.. Ce qui restreint encore le marché. (Dans ce deuxième cas, le griefing sera douloureux mais un poil moins présent vu le risque)

Accessoirement, si la solution 2 est choisie, je pense qu'on y réfléchira à 2 fois avant d'aller en PvP...

PS : Dans des conditions extrêmes dans DAoC, Il me semble qu'on frise la centaine de mètres voir un peu plus. Ce qui pose d'ailleurs des problèmes.
Citation :
Publié par Nahelle
.

L'élément qui m'intéresse le plus est les sanctions liées à la mort en pvp. Je ne suis pas contre cette idée, à vrai dire si elles sont mesurées elles ne peuvent que participer à faire en sorte que le pvp soit une partie totalement intégrée au jeu. Et pas seulement un aboutissement comme dans d'autres, ou le pvp se limite à du fps.
Dark and light se veut un jeu pvp ou les joueurs s'investissent pour controller un territoire, échanger, créer ensemble. Cet aspect peut difficilement prendre de l'importance sans sanctions, sans risques mais également récompenses.
Cependant ces sanctions peuvent êtres trop lourdes et mal supportées, mais ceci dépends de leur niveaux, et ça on en sait rien.

Dans le message d'Aratorn, il est question de la notion de plaisir dans le pvp. Je répondrai que le plaisir n'est pas opposé au risque, bien au contraire ... que serait un monde sans saveur, sans piquant ? Mourrir doit être sanctionné, sinon pour moi ce n'est plus un MMORPG mais un fps.
Par contre il est évident que le grand publique est plutôt hostile à cette idée ... c'est une des contradictions dans DnL.
Reste a voir si une fois le lvl 100 atteint on peut encore en perdre de l xp , sinon a part favoriser le RVR a haut lvl je vois pas trop a quoi ca sert .
Sinon pour le frisson donc tu parles Nahelle a part T4C,je ne l ai plus jamais ressentit .
Voici une question que tu peux poser sur le forum officiel je pense qu'elle pourra passer dans un question ouverte

Personnellement, je pense que la perte d'Fxp est un bon moyen de pénaliser les morts. Surtout que le niveau n'a pas de véritable importance avec le développement parallèle des sorts. De plus, avec les systèmes complexes de faction (divinité), de possibilité d'aide des dieux et de wanted, ça risque rapidement de devenir un grand problème de tuer tout ce qui bouge dans la faction opposée (Dark ou Light )
La perte d'or et de fxp perso je trouve ça un moindre mal et encore tout dépend de ce qui est perdu et récupéré par l'autre ... Il n'est pas précisé qu'on y perdra toute sa fortune ni que l'expérience perdue sera démesurée, ni même si un lvl 100 qui fait du steak haché avec des lvl 20 recevra quelque chose ou si c'est proportionnel au lvl de ta cible. Sans savoir, il n'est à mon sens pas utile de faire des plans sur la comète ^_^

La mort dans d'autres jeux pvp est beaucoup plus pénalisantes, loot complet de l'inventaire par exemple (hors équipement porté sur l'avatar), c'est la règle du jeu tu y vas en connaissance de cause ...

En plus dans les questions #4 vuuar avait précisé que si on attaque et tue un joueur adverse qui vénère le même dieu on se retrouve avec des pénalités, alors bon avant de taper tout ce qui bouge faudra réfléchir 5 minutes ... et tu ajoutes à ça le système de Wanted ...
__________________
http://daoc.mmorpg-fr.com/sign/Aria/lotusblanc.jpg
Citation :
Publié par Aria
En plus dans les questions #4 vuuar avait précisé que si on attaque et tue un joueur adverse qui vénère le même dieu on se retrouve avec des pénalités, alors bon avant de taper tout ce qui bouge faudra réfléchir 5 minutes ... et tu ajoutes à ça le système de Wanted ...
Justement, si tu rajoutes tout ça, tu arrives à un jeu basé sur le PvP, dans lequel les gens iront PvP, soit à contrecoeur, soit en craignant de se retrouver avec perte d'XP et d'argent on ne sait trop comment, ni pourquoi.

Bref, un capharnaüm. Trop de conditions pour le PvP, c'est tout aussi mauvais qu'un PvP sans règles.
Je ne pense pas... faudra juste réfléchir un peu avant de foncer dans le tas...

Mais bon j'avoue que j'ai joué souvent des personnages furtifs en PvP, alors rester dans un coin en observant et en analysant la situation n'est pas donné à tout le monde, un non furtif n'aura pas la protection du stealth pour réfléchir longtemps à son action :x

Et pour la perte d'exp là encore cela dépend beaucoup de la proportion perdue, si je perds 5% c'est pas si grave, 80% de perte, là effectivement je ferai sûrement un peu de boudage

Aria-
Citation :
Publié par Aria
Et pour la perte d'exp là encore cela dépend beaucoup de la proportion perdue, si je perds 5% c'est pas si grave, 80% de perte, là effectivement je ferai sûrement un peu de boudage
Je prend l'exemple de DAoC. J'ai pratiqué du PvP de type groupe contre groupe, au sein de très bons groupes. Même dans ces groupes, mourir 5-6 fois par soir en PvP ( et je jouais tank, donc, une cible qui, proportionnellement, meurt peu ), c'est un minimum.
Un clerc, mage, peut facilement mourir 10-15 fois par soirée, et même plusieurs fois par combat.
Même 5% de perte d'XP, ce serait inacceptable. Même 1% ça serait vite lourd.

Bref, la perte d'XP en PvP est pour moi un non sens du point de vue gameplay.
Excuse moi Aratorn mais tu prends l'exemple DAoC, avec ses rencontres plus que fréquentes. De plus dans un groupe généralement tu arrives à tuer quelques personnes avant de mourrir donc une mort est largement compensée avant qu'elle n'arrive ...

Et de plus la FXP n'est pas l'unique manière de se développer dans le jeu. Par contre je serais contre le retrait de niveau car comme je l'ai déjà indiqué l'XP n'est pas l'unique manière d'augmenter sa puissance, on sait déjà qu'il y aura des parchemins pour apprendre de nouveaux sorts , l'XP ne servant que de palier pour l'apprentissage de sa voie
Citation :
Publié par MoSh
Excuse moi Aratorn mais tu prends l'exemple DAoC, avec ses rencontres plus que fréquentes. De plus dans un groupe généralement tu arrives à tuer quelques personnes avant de mourrir donc une mort est largement compensée avant qu'elle n'arrive ...
Moi, oui. Tout le monde, non.

Y'a des gens, dans les MMOs, qui se font littéralement farmer. Prends une guilde, bien structurée, qui fait un raid, avec 4-5 groupes. Bha, il y aura des gens en face qui vont se faire massacrer 5, 10, 20 fois d'affilée en une soirée.

Le PvP, ce n'est pas, n'a jamais été, et ne sera jamais du 50-50.
Il y aura toujours des gens qui mourront très souvent, et des gens qui tueront énormément. Ne pas pénaliser la dernière catégorie est une nécessité, sous peine de voir le jeu se déserter. Gagner du FXP, ou n'importe quoi, est déjà un avantage énorme. Voir le faussé se creuser, en affaiblissant les plus faibles, tout en renforçant en même temps les plus fort, est une hérésie complète.

Déjà, avec un système sans pénalité, le fossé entre fort et faible a tendance à croître très vite. Avec un système avec pénalité de mort, ce sera une catastrophe.
Une petite remarque, en passant ...
Il y a un petit oublie dans cette discussion : une fois arrivé au lvl maximum, ce qui semble compter est plus le niveau d'utilisation d'une compétence qu'un niveau d'xp. Maitriser parfaitement une skill x signifie l'utiliser souvent ... le pvp peut y contribuer.
Pour ce qui est de la perte d'xp en phase de progression en lvl .... comme l'a fait remarqué Mosh il faut comptabiliser aussi les profits et voir si au final on est vraiment perdant.
Oui mais le pvp sur Daoc n'a rien avoir avec le système du full pvp. Tu vas dans les zones RvR pratiquement que pour basher du monde.

Le système qui se rapprocherait le plus serait celui de shadowbane et là honnêtement ce style de pvp est assez intéressant et il faut arrêter de croire que le moindre ennemi que tu croises te sauteras forcément dessus.

Sur DAoC tu croises un ennemi tu n'as pas d'autres choix d'interaction que te taper dessus et/ou lui faire des emotes pendant 10 minutes avant qu'un groupe arrive et fasse le ménage

Sur SB, tu croises un ennemi, tu as plusieurs options, le tuer, grouper avec, discuter, échanger des techniques et des conseils... ça change carrément la donne. Mais tu restes toujours sur tes gardes, est ce qu'il va pas me tuer à le fin du group pour avoir mes loots, est ce qu'il va pas appeler des potes ... et lui doit se poser les même questions, je trouve cela assez "grisant"
Camlann a dans un sens donné cela a DAoC. Même si à mon sens dans une moindre mesure.

Et encore je trouve assez dommage que le pvp soit limité par l'alignement sur DnL. Mais ça ouvre sur d'autres perspectives et aspect politique, ce qui peut être assez intéressant.

Aria-
Citation :
Publié par Aria
Sur SB, tu croises un ennemi, tu as plusieurs options, le tuer, grouper avec, discuter, échanger des techniques et des conseils... ça change carrément la donne. Mais tu restes toujours sur tes gardes, est ce qu'il va pas me tuer à le fin du group pour avoir mes loots, est ce qu'il va pas appeler des potes ... et lui doit se poser les même questions, je trouve cela assez "grisant"
La différence, c'est que sur ShadowBane, celui que tu croises n'est pas forcément un ennemi puisque le monde et ses oppositions sont gérés par les joueurs au sein des guildes. Et quand tu croises quelqu'un qui appartient à une guilde avec laquelle ta guilde est en guerre, tu lui sautes dessus (ou tu fuis ^^)... C'est lorsque tu ne connais pas la personne que l'action est plus réfléchie.

Dans DnL, il y a une opposition déjà présente entre deux royaumes, le Dark et le Light. Donc ils sont en guerre, donc ennemis, il est donc normal qu'ils se tapent dessus. Perdre de l'xp en PvP, dans ces conditions, alors que la majorité de la progression se fera dans des zones "contestées" est une absurdité en terme de plaisir de jeu.

Plus je vois arriver d'infos sur le "gameplay" de DnL et plus je me dis qu'ils creusent leur tombe.
 

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