Questions ouvertes #5

 
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Comme l'as dit Nahelle le niveau n'est pas primordial donc la perte d'xp bof, et puis attendez de savoir ce que ça donne lol, sur T4C quand on se faisais tuer par un joueur sur certains serveur on perde jusqu'à 50% d'xp, 20% d'or, 10% des objets dans l'inventaire et 2% des objets equipés si je me souviens bien, personne ne s'est jamais plaint et ceux qui on vraiment connu le jeux continue de dire que c'est un jeu excellent

Pour en revenir au lvl qui est pas important, c'est la maîtrise d'une compétence qui est vraiment important, le niveau sert juste a en obtenir d'autre, admettons vous maîtriser a fond la boule de feu lvl 20 et vous êtes lvl 35, au 36 vous en avez une autre que vous ne maîtriserez pas du tout :/ vous la lancerez 3 fois sur 10 et elle fera peut de dégât au début donc vous allez plutôt l'utiliser en zone sur et en gagent en maîtrise de ce nouveau sort vous gagnerez de l'xp plus rapidement

dsl si c'est un peu décousu je me suis lever y'a 20 minutes
Citation :
Publié par Skjuld
Et à priori, le choix du mètre laisse entendre une similarité avec la mesure IRL. (D'autant que les cartes se basent sur des photos satellite..)
Si je me souviens bien, la carte est à l'échelle 1/200.

Donc on peut calculer que l'archer tirera environ à 1,2m IG.


Enfin, ça s'annonce plutôt mal, actuellement...
salut,

Petit historique de l'arc

- portée 270m (pluie de flèches)
- 10 à 15 flèches par minute

250 m de portée est donc parfaitement réaliste.

la probabilité de toucher l'ennemi sera sans doute proportionnelle à la distance qui sépare l'archer de sa cible.

je vois bien un système: (exemple)

250 m => 1 chance sur 5 de toucher ou 20% des dommages habituels
200 m => 1 chance sur 4 de toucher ou 25% des dommages habituels
150 m => 1 chance sur 3 de toucher ou 33% des dommages habituels
100 m => 1 chance sur 2 de toucher ou 50% des dommages habituels
50 m => 95% chance de toucher ou 100 % des dommages habituels

Là dessus pourrait venir se greffer l'habilité classique (tir précis) qui permettrait de faire mouche à coup sûr. (utilisable une fois toutes les 10 min par exemple et portée max 150m)

- à 250 m, il faudrait donc 5 archers pour être en mesure d'inquiéter un tank.

Par contre, la tactique du "mur de flèches" prisée des Anglais sera redoutable à distance, mais nécessitera pas mal de monde pour être "efficace"

Je vote "pour" !

Calci
Je suis d'accord avec Aratorn, sauf sur un point
Pour les items sans prerequis, faut voir quel type de bonus apporte les items, le fonctionnement de l'AF, le dps de l'arme et ce genre de chose, car par exemple sur UO, vu que y a pas de lvl, ben y a pas de prerequis sur les armes et armures si ce n'est un minimum en force pour certaines, ca n'a jamais posé de soucis comme à EQ1, car les bonus sont peu important
Calcineur, ces chiffres sont certes exacts mais s'appliquent à des formations d'archers tirant des salves paraboliques sur d'autres formations.

La cadence de tir est faible, parce qu'il faut synchroniser les tirs et régler la visée en groupe. La cible est une masse dont la taille est comparable à une maison.

(Dans le même ordre d'idée, les mousquets à canon lisse napoléoniens pouvaient gaillardement rater un homme à 50 mètres.. Ca ne les empêchait pas, en tir de salve, de toucher une autre formation)

Ca n'a à peu près rien à voir avec les tirs d'escarmouche sur une cible isolée, bien plus rapides et bien moins éloignés.
 

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