Le Dégout du Mmorpg

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Citation :
Publié par Miragul
Pour participer à cette thérapie de groupe [...]
M'a bien fait rire çà, mais sinon, pour m'y mettre aussi :

Bonjour, je m'apelle Inès, et moi aussi je suis lassée. Je viens de faire un petit post, juste avant, qui me rapelle un brin ce post, alors je crois que je vais éviter de faire un autre pavé, sous peine de me retrouver déprimée et d'éteindre mon pc pour ne revenir que dans 3 ans.

Ce petit post rien que pour soutenir les amis de mon groupe de 18H, et partager leur avis : Nous ne sommes pas seul à nous lasser. (A prendre à un degres inconnu !)

Je crois que lorsqu'il y a cette sorte de "degout", ( Je dirai plutot lassitude) c'est le moment de lâcher un peu tous ces jeux. Et peut-être qu'en revenant, çà reviendra. C'est ce qui m'arrivé, et plus d'une fois d'ailleurs.
Citation :
Skjuld : Pour moi, SWG est plus l'expérience de Koster, qui voulait créer une économie virtuelle et pensait que "le contenu c'est aux joueurs de le faire" habillé d'une sauce SW.
C'est exactement ce qui c'est passé par ailleurs.
Sauf que ce n'est pas les joueurs qui ont pris en main le système mais la petite poignée de @^%* qui ont tout foutu par terre avec les millions ramassés avec l'appui du @^%* chargé de la gestion des combats.
Et là un @^%* est descendu de l'étage marketing et a dit tel Dieu à Moïse :
- c'est quoi ce chaos ?
- Ben on a des problèmes avec la gestion des équilibres dans la communauté de jeu à cause de Darkmauldarox
*bruit de consultation de dossier informatique*
- "Darkmauldarox" c'est 15 $ par mois, "communauté" c'est pas un compte.
Moui.. J'ai plus l'impression qu'ils ont fait joujou avec leurs concepts grandioses, ont merdouillé sur la plupart et qu'à un moment on leur a signifié que l'addition était trop salée.

Donc ils ont bâclé et lançé.

D'un autre côté, quand on voit leurs interminables tergiversations sur le système de combat, même 6 mois de plus n'auraient pas forcément changé grand-chose.

Reprocher à un "Roxxor" d'avoir poussé le système au bout, c'est assez inutile.. Il y a forcément un mec pour pousser au bout. C'est bien pour ça que tu as un Beta-test.

Le truc, c'est que si tu imagines un gameplay plutôt que de le prendre come objectif, ça se termine toujours en nerf et réajustements violents

Quand je regarde le système d"entertainers", par exemple, ben je me dis que l'idée de fond est excellente (la "combat fatigue") mais que l'implémentation est nulle.

On a implémenté un mécanisme, pas un gameplay. Le résultat est une floraison de zombies danseurs macroteurs.
Citation :
Publié par Skjuld
J'étais pas sûr. Est-ce qu'il n'a pas repris la direction dans UO après le départ de plusieurs des responsables ? Parce qu'il me semble avoir vu diverses récriminations concernant sa responsabilité dans les virages qu'a pris UO.
je me souviens très bien l'avoir entendue dire que 6 mois avants la release ils avaient eut l'ordre de EA d'augmenter le nombre de jouer de 300 à 3000.. alors que tout avait ete scaled (ecosysteme etc) pour 300 ..

je sais qu'il y a eut un gros bazar quand UO est devenue sans PVP (pas très longtemps après la sortie d'eq si je ne me trompe pas .. ) je ne savait pas que c'était sous son impulsion
Citation :
Publié par Ynot
je sais qu'il y a eut un gros bazar quand UO est devenue sans PVP (pas très longtemps après la sortie d'eq si je ne me trompe pas .. ) je ne savait pas que c'était sous son impulsion
UO sans pvp? j'ne crois pas.

Par contre le pvp d'UO a pris un virage à un moment, le dénaturant complètement et détruisant l'aspect stratégique/tactique qui existait.

Les pks que je connais appellent ca l'effet OSI. Que c'était mieux avant OSI.
Citation :
Skjuld : Reprocher à un "Roxxor" d'avoir poussé le système au bout, c'est assez inutile.. Il y a forcément un mec pour pousser au bout. C'est bien pour ça que tu as un Beta-test.
Entièrement juste ; SwG s'est arrêté au Beta Test. Tu ne peux pas pousser le système jusqu'au bout et jusqu'au boutisme si on en t'en donne pas les moyens
Merel, un peu plus haut, à entièrement raison ; SOE ont montré plusieurs choses dans SwG. Leur incompétence à gérer le pvp (il referont pas la même erreur sur EQ2), leur incapacité à mettre au point un système de combat ne privilégiant pas l'individu joueur (i.e $$) par rapport la communauté des personnage (cohérence et équilibre), leur méconnaissance des grands équilibres d'un univers persistant (à mon avis ils vont en manger de l'instance sur EQ2 ). Le constat est certes dur mais juste je pense. SOE ne sait pas gérer un monde persistant complexe et ses équilibres ; leur jeu s'arrête en Beta.
Par contre on ne peut pas leur reprocher leur manque d'ambition sur ce projet ; encore une fois dommage que les compétences ne soient pas au rendez-vous.
il me semble que certaine regle sur UO concernant le PVP ont été changé il y a assez longtemps.. sufficement pour que des shard privé naissent en revant aux anciennes regles

*je chercherai des doc la dessus*

juste une remaque malga SOE c'est un editeur.. qui a plusieurs equipes de developement ou edite juste selon..
EQ n'a que tres peux avoir avec SWG dans la conception.. dans la gestion de la communauté apres.. parcontre .. ok
Le système de combat de SWG était foireux (et pas passionnant) en Beta. Il était foireux à la release. Il est resté foireux au fil des patchs. (et toujours pas fascinant)

Simplement, la classe abusée du mois a changé au fil des publishes, de même que le matos.

Reste qu'on peut s'interroger sur des mécanismes ou à un moment tu t'en sortais mieux en slip qu'en armure et à d'autres une armure craftée te rend invincible aux plus gros challenges du jeu... Sur la bascule de "faut un pet pour tanker, un joueur en est incapable" à "TK master tu tankes tout". Etc..

Ca me laisse toujours perplexe par la brutalité des réajustements. (dans le même genre, voir Ryzom et ses bricolages sur le combat )

Ensuite le choix initial de tout miser sur le craft/vente ben bon.. C'est gentil mais un peu plat.
Citation :
Ynot : juste une remaque malga SOE c'est un editeur.. qui a plusieurs equipes de developement ou edite juste selon.. EQ n'a que tres peux avoir avec SWG dans la conception.. dans la gestion de la communauté apres.. parcontre .. ok
Euh...
Lucas est l'éditeur de SwG et c'est SOE qui développe. Personne ne me fera croire qu'il n'y aucun lien entre les développeurs de projets chez SOE, ça relèverait de la pure plaisanterie. Qu'ils travaillent pas sur le même ordinateur ok mais leurs méthodes de travail, leur méthode de recrutement sont exactement les mêmes. C'est pas rien qu'ils se sont écrasés en flamme dans la gestion du PvP sur SwG vu l'expérience qu'ils en avaient sur EQ. Bien sûr que les équipes sont différentes mais le produit qui sort est issu du moule de la société.
Merde alors ... ... Koster c'est le gars qui a la page avec les lois du MMORPG !
Citation :
Is it a game?
It's a SERVICE. Not a game. It's a WORLD. Not a game. It's a COMMUNITY. Not a game. Anyone who says, "it's just a game" is missing the point.
Ben si même celui là se plante, humilité les gars ...
EDIT :
Citation :
Game systems
No matter what you do, players will decode every formula, statictic, and algorithm in your world via experimentation.
Ca c'est pour utiliser rolemaster et que ça fera pas d'optimisateurs ... J'adore celle là :
Citation :
Koster's Law (Mike Sellers was actually the one to dub it thus)
The quality of roleplaying is inversely proportional to the number of people playing.
Tellement vrai ...
[QUOTE=Malgaweth]Euh...
QUOTE]

je peux me trompe ca m'arrive mais SWG est un titre développe et édite par SOE sous Int.Prop. Lucas..


[pour rompre avec les poncifs]
Pour le reste tu crois ce que tu veux si ca te fais plaisir mêmes des âneries.. méthode de travail recrutement mais de quoi tu parles tu as la moindre idée de comment cette pieuvre fonctionne ? non pas la moindre tu fais des amalgame parce que cela t'amuse de critiquer SOE.. c'est quand mêmes hallucinant de voire les raccourcit que cela t'amène a faire.
La majorité des les devs (de soe ou autre) assistent aux même débats aux même conférences et échangent des idées mais il n'en reste pas moins que les équipes sont très éloignes pour être honnête chacun a foie dans sa petite idée jalousement chérie et gardée. les avis de Chris Cao, Joe Russo Raph Koster ou barnes Cincosur le comment doit être créer gérer un monde sont tout sauf communs
Si tu veux essayer d'avoir une analyse un peu moins complaisante tu pourrais au moins commencer par essayer de comprendre ces personnes qui conçoivent les jeux puis une fois le jeu conçu comment se passe le développement puis une fois le jeu gold, qui s'en occupe.. qui décide de comment on s'en occuper. qui décide de la politique concernant les updates etc...

C'est bien beau de raller comme un putois et de grohnier sur tout le monde,de jouer a Mlle j'ai tout compris lorsque l'on ne prend mêmes pas la peine d'aller voire comment ca se passe.... évidement cela ne t'intéresse pas ...

[QUOTE=Skjuld]. ...
[QUOTE]

comme je le disais dans un autre post.. passé a la trape.. il est encore plus interessant de lire son livre theorie of fun dispo sur amazon.. où il analyse un peu ses theories et le pourquoi de certaine failure
Pour paraphraser Mobidique ce sont des gens qui :
- sont de bons analystes en général et Koster fait partie de ceux là.
- ont une énorme faiblesse de projection des concepts en univers de jeu déjà par leur expérience RPG sur table qui est souvent pas énorme en comparaison de la version informatique et qui ne jouent pas à leurs jeux (normal ils ont sans doute pas le temps).
- percutent de plein fouet la machine à faire des dollars.

Citation :
Mobidique : Ben si même celui là se plante, humilité les gars ...
Non c'est juste qu'il faut comprendre que d'arriver avec des lois ça part très très mal, parce que très vite tu te dis que faire ça comme ça va conduire à ça et que c'est pas la peine d'équilibrer ou de gérer derrière parce que c'est une loi

Citation :
Mobidique : Ca c'est pour utiliser rolemaster et que ça fera pas d'optimisateurs ... J'adore celle là :

Le truc c'est que c'est assez typique en fait du type qui dit c'est une loi que les joueurs vont optimiser et tout calculer et qui quand il met au point son jeu fait apparaître dans les logs de combat des phrases du genre :
you inflige 12+5+8+3.75 points of damages
Encore une fois, bonne analyse, capacité de projection zéro pointé ou alors fouta*beep* de gueu*beep*.

Tiens moi aussi je vais faire des lois parce que ça en jette je trouve (en passant j'adore les présentations powerpoint des conférences mises sur le site)

La qualité du jeu est inversement proportionnelle au nombre d'informaticiens qui n'ont jamais touché un RPG de leur vie l'ayant conçu

La qualité du role play est proportionnelle à la qualité du jeu

Ouais ! ça en jette ! je devrais en faire des présentations powerpoint

@Ynot
de quelle pieuvre tu me parles là ils sont à peine plus de 20 sur SwG.

@Skjuld
A mon avis il s'est quand même fait méchamment court-circuiter quelque part c'est impossible qu'avec ses idées de base il puisse sortir une aussi mauvaise gestion de l'univers de SwG => faut trouver le court-circuit et le catapulter sur la lune.
Ce qui donne :
Citation :
Publié par Malgaweth
La qualité du role play est inversement proportionnelle au nombre d'informaticiens l'ayant conçu qui n'ont jamais touché un RPG de leur vie
Mais ça le fait moins que l'autre
enfin bon dans le cas de Koster et de nombreux autres ils ont malgres tout une grande experience des MUD entre autre , s'il ont joué as des JdR je ne sais je ne leur ai pas demandé je me demande à partir de combien d'année on obtient un label qualité..

un petit texte pour les anglophobes.

<B>
Citation :
Why Virtual Worlds are Designed By Newbies - No, Really!

Introduction
Virtual worlds are being designed by know-nothing newbies, and there's not a damned thing anyone can do about it. I don't mean newbie designers, I mean newbie players - first timers. They're dictating design through a twisted "survival of the not-quite-fittest" form of natural selection that will lead to a long-term decay in quality, guaranteed. If you think some of today's offerings are garbage, just you wait…



The Newbie Stream

Here's a quote from Victorian author Charles Dickens:




Annual income £20/-/-, annual expenditure £19/19/6, result happiness.


Annual income £20/-/-, annual expenditure £20/-/6, result misery.




What Dickens was actually saying is that, so long as you don't lose more than you gain, things are good. In our particular case, we're not talking olde English money, we're talking newbies, although ultimately, the two amount to one and the same thing.



Now I'm sorry to be the bringer of bad news, people, but here goes anyway: even for the most compelling of virtual worlds, players will eventually leave. Don't blame me, I didn't invent reality.

If oldbies leave, newbies are needed to replace them. The newbies must arrive at the same rate (or better) that the oldbies leave; otherwise, the population of the virtual world will decline until eventually no-one will be left to play it.

Point #1: Virtual worlds live or die by their ability to attract newbies




Newbie Preconceptions
Another quote, this time from the 1989 movie Field of Dreams:


If we build it, they will come.





Well, maybe if you're an Iowa corn farmer who hears voices inside your head telling you to construct a baseball stadium, but otherwise…



A virtual world can be fully functioning and free of bugs, but still be pretty well devoid of players. There are plenty of non-gameplay reasons why this could happen, but I'm going to focus on the most basic: lack of appeal. Some virtual worlds just aren't attractive to newbies. There are some wonderfully original, joyous virtual worlds out there. They're exquisitely balanced, rich in depth, abundant in breadth, alive with subtleties, and full of wise, interesting, fun people who engender an atmosphere of mystique and marvel without compare. Newbies would love these virtual worlds, but they're not going to play them.


Newbies come to virtual worlds with a set of preconceptions acquired from other virtual worlds; or, failing that, from other computer games; or, failing that, from gut instinct. They will not consider virtual worlds that confront these expectations if there are others around that don't.

Put another way, if a virtual world has a feature that offends newbies, the developers will have to remove that feature or they won't get any newbies. This is irrespective of what the oldbies think: they may adore a feature, but if newbies don't like it then (under point #1) eventually there won't be anyone left to adore it.

Point #2: Newbies won't play a virtual world that has a major feature they don't like.

Not-So-Newbies

Here's another quote (kind of), from a private study of 1,100 players by the Themis Group. Themis's researchers asked veterans of 3 or more virtual worlds how many months they'd spent in their first one and how many months they'd spent in their second one. Dividing the second figure by the first, we get these averages for time spent in the second virtual world compared to the first:


EverQuest 80%


Ultima Online 70%
Asheron's Call 70%
Dark Age of Camelot 55%
Anarchy Online 55%




Players spend considerably less time in their second virtual world than they do in their first. Why is this?



Well, the first virtual world that someone gets into is very special to them. It's a magical, enchanting, never-to-be-repeated experience. You thought it was only you who looked back wistfully on your early days like that? Nah, it's everyone

In general, players view all their subsequent virtual worlds in the light cast from their first one. They will demand that features from their first world be added to their current world, even if those very features were partly responsible for why they left the first world. They'll say they hate treadmills, but if their first experience was in a virtual world with treadmills, then they'll gravitate towards other virtual worlds with treadmills, all the while still hating them.

There's a long explanation for this, to do with the search for identity, which I won't delve into here because you only need to know that players do behave this way, not why (that's a different rant). Read my book (Designing Virtual Worlds) if you want the full story.

Point #3: Players judge all virtual worlds as a reflection of the one they first got into



Short-Termism

No quote this time.

When a virtual world changes (as it must), all but its most experienced players will consider the change on its short-term merits only. They look at how the change affects them, personally, right now. They will only make mention of possible long-term effects to help buttress a short-termist argument. They don't care that things will be majorly better for them later if things are minorly worse for them today - it's only the now that matters.

Why is this? I've no idea. Well, I do have an idea, but not one I can back up, so I'll keep quiet about it. The fact is, players do behave like this all the time, and it would only take a cursory scan of any forum after patch day for you to convince yourself, if you don't believe me.

This short-termist attitude has two outcomes. Firstly, something short-term good but long-term bad is hard for developers to remove, because players are mainly in favor of it. Secondly, something short-term bad but long-term good is hard to keep because players are mainly not in favor of it.

Design that is short-term good but long-term bad I call "poor". Virtual worlds are primarily a mixture of good and poor design, because the other two possibilities (outright bad and short-term bad, long-term good) either aren't implemented or are swiftly removed. Good design keeps players; poor design drives them away (when the short term becomes the long term and the game becomes unfun).

Point #4: Many players will think some poor design choices are good.





Summary








OK, so we now have the four points I need to launch into my tirade. These are:

Point #1: Virtual worlds live or die by their ability to attract newbies

Point #2: Newbies won't play a virtual world that has a major feature they don't like.
Point #3: Players judge all virtual worlds as a reflection of the one they first got into.
Point #4: Many players will think some poor design choices are good.


I can now construct a line of reasoning that supports my initial assertion.

The Newbie Induction

Under point #4, players will eventually quit a virtual world that has poor features. Under point #3, however, they won't necessarily recognize that a feature which caused them to leave was indeed poor. Under point #2, they won't play those virtual worlds that lack this feature. Under point #1, those virtual worlds that do lack the feature - that is, those with the better design - will die through dearth of newbies. Any absolute newbies, for whom this is their first virtual world, will be educated to believe that this is how things are meant to be, thus starting the whole cycle again. Q.E.D.

The normal rules of evolution by which computer games operate propagate good design genes from one to the next. Each generation of game takes the best mutations from the previous generation and adds to them.

Virtual worlds also propagate good genes, but they propagate poor ones more readily. The best virtual worlds don't pass their design genes around much because of their high retention rate: "Why would I quit when what I want is right here?". Poor design genes cause players to leave sooner, so it's these features that wind up being must-haves for the next generation of products. This leads to a bizarre situation: for a new virtual world to succeed, it has to have the same features that caused its antecedents to fail..!

You're not convinced, huh? OK, here are two of examples of the theory in action, one old and one new.

Example 1 (Old): Permanent Death

If characters that died stayed dead, it would open up all kinds of very convenient doors for virtual world design:
  • It prevents early-adopter players from gaining an iron grip on positions of power.
  • It re-uses content effectively, because players view same-level encounters from different angles using different characters.
  • It's the default fiction for real life.
  • It promotes role-play, because players aren't stuck with the same, tired old character the whole time.
  • It validates players' sense of achievement, because a high-level character means a high-level player is behind it.
Many designers and experienced players would love to see a form of PD in their virtual world, but it's not going to happen. Newbies wouldn't play such a game (under points #2, #3 and #4), therefore eventually neither would anyone else (point #1).

PD is short-term bad, long-term good: rejected.

Analysis

It's not just permanent death, it's not just instancing: it's teleportation, it's banks, it's non-drop objects - it's everything that makes sense in some contexts but not in all (or even most) contexts.

Player: You don't have teleporting! How can I rejoin my group if I miss a session?

Designer: Well gee, maybe by omitting teleportation I'm kinda dropping a hint that you can have a meaningful gaming experience, without always having to group with the same people of the same level and run a treadmill the whole time?
Player: Are you NUTS? I want to play with my friends, and I want to play with them RIGHT NOW!
Designer: But how are you ever going to make new friends? How -
Player: Are you listening? RIGHT NOW!
Designer: (Sigh)


Virtual worlds are becoming diluted by poor design decisions that can't be undone. We're getting de-evolution - our future is in effect being drawn up by newbies who (being newbies) are clueless. Regular computer games don't have this problem.

The market for regular computer games is driven by the hardcore. The hardcore finishes product faster than newbies, and therefore buys new product faster than newbies. The hardcore understands design implications better than newbies. They won't buy a game with features they can see are poor; they select games with good design genes. Because of this, games which are good are rewarded by higher sales than games which are bad.

In virtual worlds, the hardcore either wanders from one to the next, trying to recapture the experience of their first experience or they never left in the first place. Furthermore, in today's flat-fee universe, the hardcore spends the same amount of money as everyone else: developers aren't rewarded for appealing to the cognoscenti, except maybe through word of mouth that always comes with caveats (because of point #3).



Possible solutions

I'm not completely pessimistic here; there are ways the cycle can be broken, mainly by attacking points #2 and #3 (that is, by overcoming prejudices concerning what "should" be in a virtual world). Here are half a dozen hopes for the future:
  • Innovation. If evolution doesn't work, maybe revolution will? A virtual world different enough that it doesn't map onto players' existing experiences may attract newbies and oldbies alike. Of course, there's no guarantee that the new paradigm won't itself be short-term good, long-term bad…
  • Marketing. People can sometimes be persuaded to overcome their preconceptions. Even a text-based virtual world could become a monster hit if it had the right licence and was advertised to the right group of people. Unfortunately, marketing costs money.
  • Cross-fertilization. If no poor features are ever added, point #4 becomes redundant. How do you know that a proposed feature is genuinely good, though? Simple - there are two traditions of virtual worlds (West and East) so you cherry-pick the best ideas from the other one. You speak Korean, right?
  • Works of art. Virtual world design involves much craft, but at root it's art. A designer makes decisions based on how they feel things ought to be. Players will eventually pick up on the differences and play a new virtual world just because they like the designer's previous work: Raph Koster, Brad McQuaid and Richard Garriott already have more creative freedom than first-time designers. Point #3 evaporates! If only designing a virtual world didn't take so long…
  • Time may heal. If you wait long enough that people forget why they ever objected to something, that something can come back. Fashions change, and who knows what the newbies of 2024 will think? Good ideas will always get a second chance to enter the paradigm, it's just that "wait a quarter of your life for it to happen" thing that's a little depressing.
  • Growing maturity. Perhaps the best hope for the future is the growing maturity of the player base. First-time newbies will always assert the supremacy of their first virtual world, but oldbies who have been through the mill enough will realise that some of the features they've been taking for granted are actually counter-productive. If they're around in sufficient numbers, we may see virtual worlds appearing that do everything right and very little wrong, removing point #4 and leading us into a golden age. I can dream…
Conclusion

Virtual worlds are under evolutionary pressure to promote design features that, while not exactly bad, are nevertheless poor. Each succeeding generation absorbs these into the virtual world paradigm, and introduces new poor features for the next generation to take on board. The result is that virtual world design follows a downward path of not-quite-good-enough, leading ultimately to an erosion of what virtual worlds are.

Fortunately, there are a number of processes at work that have the potential to arrest this descent. Thus, although the future of virtual worlds may look disappointing, it's not completely bleak.















</B>
@malga

ps:
Citation :
Publié par Malgaweth
faut bien que je fasse remarquer pourquoi je n'y suis pas
peut etre parceque tes concepts font fuire les joueurs
Ouais j'ai vu ça sur Terra Nova. C'est un texte de Bartle, qui a l'air d'avoir un coup de blues.

Ses arguments sont intéressants, mais sa frustration a ne pas pouvoir implémenter des éléments comme la mort permanente ou les déplacements à pied.. Moins

A lire les délibérations des dévelopeurs sur Tera Nova, je me dis des fois qu'ils théorisent beaucoup.. Mais qu'ils sont plus préoccupés de leurs expérimentations à faire des "Mooondes virtueeels kwaaa.." qu'a se demander si leurs jeux sont intéressants. et c'est la faute des vilains joueurs

(Ah j'oubliais.. Ce ne sont pas des jeux, mais des communautés, des mondes.. Sales vilains joueurs)

PS : La remarque sur la permadeath comme "mode par défaut du monde réel " me semble éclairante. C'est une vision basée sur l'idée qu'on va simuler le monde réel. Or un MMO possède des caractéristiques intrinsèques complètement incompatibles avec cette idée.
je partage ton point de vue Skjuld, enfin pour moi ca parait transparent lorsque tu lis ce qu'ils écrivent le long des blogs..
"chercher a faire des mondes virtuels" en se basant sur des théories analysant les fonctionnement des relations sociales ou économiques réelles..

pourtant les jeux sont souvent perçu comme sortie de la cuisse d'un jap doomer du fbi du dimanche..

enfin bon ... tout ceci pour dire que les choses ne sont pas si "évidentes qu'elles n'y paraissent"
Ca me rappelle l'époque des Jdr "simulationnistes". Il y a eu pire que Rolemaster, à l'époque où ou s'imaginait simuler tout précisément. (J'ai versé dans ce péché là moi aussi ) Du genre Légendes, C&S ou Aftermath.

Des machins infernaux avec des formules à rallonge, "réalistes".

En fait, on croyait pouvoir modéliser mathématiquement des situations extrêmement complexes.. (Ca tape ici, avec telle énergie, donc ca peut couper tel tendon, mais à condition que..)

Le problème c'est qu'en fait, ça ne reproduisait pas du tout la dynamique des situations que ça prétendait décrire. Les résultats pouvaient être réalistes... Mais ni les choix, ni les actions du joueur. Ca ne donnait pas l'impression de se battre à l'épée mais de faire tourner la mécanique spécifique du jeu

PS : Les ouinouins des devs m'amusent assez. En fait, ils sont payés pour tourner "Conan contre Hercule"et ils souhaiteraient réaliser "La culture des céréales au 12ème siécle dans le Bas-Quercy et son rapport avec les hérésies".
Citation :
Publié par Skjuld
PS : Les ouinouins des devs m'amusent assez. En fait, ils sont payés pour tourner "Conan contre Hercule"et ils souhaiteraient réaliser "La culture des céréales au 12ème siècle dans le Bas-Quercy et son rapport avec les hérésies".
la question c'est un peu de savoir ce que veux le public, sinon La culture des céréales au 12ème siècle dans le Bas-Quercy et son rapport avec les hérésies mais interprété par Steven Seagal je suis certain qu'il y a des amatrices

toute ressemblance avec une attirance d'une lectrice de jol pour steaven seagal ou le 12éme siècle ne serait être qu'une coïncidence fortuite
Citation :
Skjuld : Légendes
Oh punaise ! le truc de maboules.
Puis de toute façon Rolemaster c'était pour les rigolos, enfin ils étaient catalogués tels quels par les partisans de la crème de la crème : Spacemaster. Ceux qui connaissent pas ont loupé un truc vraiment très sérieux. Même légendes celtiques à côté fait je m'en foutiste
Mais c'est vrai que les disques cartonnés ajourés (mais hermétiques ) de Légendes c'est quelque chose.
Sinon aussi pour les spécialistes, mais les vrais hein, (en clair si vous connaissez pas zêtes des bouseux ), LOST WORLDS fantasy combat book game. Ca c'était comment dire ... ahurissant.

Citation :
Skjuld : Les ouinouins des devs m'amusent assez. En fait, ils sont payés pour tourner "Conan contre Hercule"et ils souhaiteraient réaliser "La culture des céréales au 12ème siécle dans le Bas-Quercy et son rapport avec les hérésies".
Il y a quand même un nette différence entre rendre un système cohérent et partir effectivement dans ce genre de délires.

Citation :
Ynot : la question c'est un peu de savoir ce que veux le public
Non pas forcément.
La question est de savoir, que peut-on fournir au public qui puisse à la fois le satisfaire, l'intéresser à jouer pendant longtemps, conserver son intérêt pendant toute la période. Si tu fais ce qu'attend le public tu fais pas des jeux mais des yaouts ou de la semoule dans laquelle tu vas pédaler comme Semoule Online Entertainment pour SwG. Gary Gygax a pas fait une étude de marché pour savoir ce qu'attendait le public d'un RPG (même si il a pompé les idées le salopiot ). Savoir ce que veut le public c'est recopier exactement ce qui a déjà été fait avant.
Citation :
Publié par Skjuld
Ca me rappelle l'époque des Jdr "simulationnistes". Il y a eu pire que Rolemaster, à l'époque où ou s'imaginait simuler tout précisément. (J'ai versé dans ce péché là moi aussi ) Du genre Légendes
TERRIBLE ! Rien que la feuille t'avais peur ...
enfin bon au de la du trait d'humour..on réalise bien qu'il n'essaie pas de faire du "Bas-Quercy" .. mais que la philosophie de certain découle leur manière de mettre en application ou pas, de simplifier plus ou moins.

edit malgaweth, a priori lorsque tu as une idée pourvue que tu ai un peu de confiance en toi tu pense qu'elle est bonne. si l'on parle d'un concep que les gens vont aimer.Je n'ai jamais vue une personne venir me voire et me dire j'ai une mauvaise idée elle ne va plaire a personne d'autre que moi..
donc tu as ton idée tu penses qu'elle est bonne... tu testes pour verifier si c'est une idee complexe tu la teste partiellement et tu regardes.
dans ton analyse tu prends aussi en consideration d'autre test pas forcement sur ton idée précisément mais pouvant s'y rapporter.
ensuite tu tires des conclusions..



pour SWG j'ai exprime mon opinion plus haut, je fait partit de ceux qui pense que l'une des clef du nom suces de SGW à été la trop grande confiance des créateur dans la communauté et donc le manque de support en contenue par l'équipe de développement.. c'était le rêve de koster mais aussi quelque chose de plus profond.. je me souviens encore j'avais 10-12 dans un article de TILT il y avait eut un article sur sony qui voulais créer pour le siècle suivant une machine de jeu qui permettrait de vivre dans l'univers SW.. SWG c'est plus qu'un jeu pour SONY c'est un long rêve et il s'est trouve que Koster à été une des personnes personnifiant ce rêve.. (bon ok j'en fait 30 milles fois trop et je raconte aussi des bêtises.. mais il fallait bien que je le place mon article de TILT et si je ne donne pas des vêpres pour me faire battre ou est le fun ?
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