[cherche] tarasque d&d

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Extrait du magnifique Bestiaire Seconde édition :

http://www.ysthar.com/t.jpg

Voila a quoi ca ressemble. Pour les règles et la description bah j'ai juste celles de la 2ème édition et deja c'est un monstre... Il parait qu'il est encore plus puissant dans la 3ème.
Citation :
Publié par Aloïsius
On dit la Tarrasque. N'attribuez pas à cette prude demoiselle de prénom féminin, merci.
On dit La Tarrasque, elle est unique

Pour plus sur la tarasque, direction la mythologie celte, sinon
2r, va voir sur le lien SInon, je te le c/c :


TARRASQUE
Colossal Magical Beast
Hit Dice: 48d10+594 (858 hp)
Initiative: +7
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 35 (–8 size, +3 Dex, +30 natural), touch 5, flat-footed 32
Base Attack/Grapple: +48/+81
Attack: Bite +57 melee (4d8+17/18–20/x3)
Full Attack: Bite +57 melee (4d8+17/18–20/x3) and 2 horns +52 melee (1d10+8) and 2 claws +52 melee (1d12+8) and tail slap +52 melee (3d8+8)
Space/Reach: 30 ft./20 ft.
Special Attacks: Augmented critical, frightful presence, improved grab, rush, swallow whole
Special Qualities: Carapace, damage reduction 15/epic, immunity to fire, poison, disease, energy drain, and ability damage, regeneration 40, scent, spell resistance 32
Saves: Fort +38, Ref +29, Will +20
Abilities: Str 45, Dex 16, Con 35, Int 3, Wis 14, Cha 14
Skills: Listen +17, Search +9, Spot +17, Survival +14 (+16 following tracks)
Feats: Alertness, Awesome Blow, Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Toughness (6)
Environment: Any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 20
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 49+ HD (Colossal)
Level Adjustment: —
The tarrasque is 70 feet long and 50 feet tall, and it weighs about 130 tons.
The tarrasque cannot speak.
COMBAT
The tarrasque attacks with its claws, teeth, horns, and tail.
The tarrasque’s natural weapons are treated as epic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
Augmented Critical (Ex): The tarrasque’s bite threatens a critical hit on a natural attack roll of 18–20, dealing triple damage on a successful critical hit.
Frightful Presence (Su): The tarrasque can inspire terror by charging or attacking. Affected creatures must succeed on a DC 36 Will save or become shaken, remaining in that condition as long as they remain with 60 feet of the tarrasque. The save DC is Charisma-based.
Improved Grab (Ex): To use this ability, the tarrasque must hit a Huge or smaller opponent with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can try to swallow the foe the following round.
Rush (Ex): Once per minute, the normally slow-moving tarrasque can move at a speed of 150 feet.
Swallow Whole (Ex): The tarrasque can try to swallow a grabbed opponent of Huge or smaller size by making a successful grapple check. Once inside, the opponent takes 2d8+8 points of crushing damage plus 2d8+6 points of acid damage per round from the tarrasque’s digestive juices. A swallowed creature can cut its way out by dealing 50 points of damage to the tarrasque’s digestive tract (AC 25). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out. The tarrasque’s gullet can hold 2 Huge, 8 Large, 32 Medium, 128 Small, or 512 Tiny or smaller creatures.
Carapace (Ex): The tarrasque’s armorlike carapace is exceptionally tough and highly reflective, deflecting all rays, lines, cones, and even magic missile spells. There is a 30% chance of reflecting any such effect back at the caster; otherwise, it is merely negated. Check for reflection before rolling to overcome the creature’s spell resistance.
Regeneration (Ex): No form of attack deals lethal damage to the tarrasque. The tarrasque regenerates even if it fails a saving throw against a disintegrate spell or a death effect. If the tarrasque fails its save against a spell or effect that would kill it instantly (such as those mentioned above), the spell or effect instead deals nonlethal damage equal to the creature’s full normal hit points +10 (or 868 hp). The tarrasque is immune to effects that produce incurable or bleeding wounds, such as mummy rot, a sword with the wounding special ability, or a clay golem’s cursed wound ability.
The tarrasque can be slain only by raising its nonlethal damage total to its full normal hit points +10 (or 868 hit points) and using a wish or miracle spell to keep it dead.
If the tarrasque loses a limb or body part, the lost portion regrows in 1d6 minutes (the detached piece dies and decays normally). The creature can reattach the severed member instantly by holding it to the stump.
Skills: The tarrasque has a +8 racial bonus on Listen and Spot checks.
Le beau monstre bien bête et bien inutile Si tu cherches un gros machin, il y a franchement plus intéressant. Mais bon sinon en anglais juste au-dessus de ce message, en français:
Citation :
Créature magique de taille C
Dés de vie : 48d10+594 (858 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 35 (–8 taille, +3 Dex, +30 naturelle), contact 5, pris au dépourvu 32
Attaque de base/lutte : +48/+81
Attaque : morsure (+57 corps à corps, 4d8+17/18–20/x3)
Attaque à outrance : morsure (+57 corps à corps, 4d8+17/18–20/x3), 2 cornes (+52 corps à corps, 1d10+8), 2 griffes (+52 corps à corps, 1d12+8) et queue (+52 corps à corps, 3d8+8)
Espace occupé/allonge : 9 m/6 m
Attaques spéciales : critiques augmentés, engloutissement, étreinte, pointe de vitesse, présence terrifiante
Particularités : carapace, immunité contre l’absorption d’énergie, les affaiblissements temporaires de caractéristique, le feu, les maladies et le poison, odorat, réduction des dégâts (15/épique), régénération (40), résistance à la magie (32)
Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +38, Vol +20
Caractéristiques : For 45, Dex 16, Con 35, Int 3, Sag 14, Cha 14
Compétences : Détection +17, Fouille +9, Perception auditive +17, Survie +14 (+16 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Esquive, Robustesse (6), Science de l’initiative, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 20
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 49+ DV (taille C)
Ajustement de niveau :
La tarasque mesure 21 mètres de long pour une hauteur de 15 mètres. Elle pèse environ 130 tonnes.
La tarasque ne parle pas.
Combat
La tarasque se bat à l’aide de ses griffes, de sa gueule, de ses cornes et de sa queue.
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes épiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Critiques augmentés (Ext). La morsure de la tarasque peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 18–20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l’attaque sont triplés.
Engloutissement (Ext). La tarasque peut avaler un adversaire de taille TG ou moins qu’elle a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants, plus 2d8+6 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 50 points de dégâts à l’estomac (CA 25). Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux de la tarasque se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac de la tarasque peut contenir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P, ou 512 de taille TP ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la tarasque doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille TG ou inférieure. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut tenter d’engloutir son adversaire au round suivant.
Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute, la tarasque peut effectuer une pointe de vitesse lui permettant d’obtenir une vitesse de déplacement de 45 mètres.
Présence terrifiante (Sur). La tarasque peut terrifier les créatures qui la voient dès qu’elle charge ou attaque. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 36) pour ne pas se retrouver secouées tant qu’elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres du monstre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Carapace (Ext). La carapace de la tarasque est extrêmement solide, mais ce n’est pas sa seule qualité : elle réfléchit également les attaques de type rayon, cône ou ligne, y compris les sorts de projectile magique. L’attaque a 30 % de chances d’être retournée à l’envoyeur. Sinon, elle est tout simplement annulée. Jouez le pourcentage avant de voir si l’attaque parvient à franchir la résistance à la magie de la tarasque.
Régénération (Ext). Aucun type d’attaque n’inflige des dégâts létaux à la tarasque. Elle se régénère même si elle rate un jet de sauvegarde contre un sort de désintégration ou un effet de mort. Si elle rate un jet de sauvegarde contre un sort ou effet censé la tuer sur-le-champ (comme les deux susmentionnés), celui-ci lui inflige un nombre de points de dégâts non-létaux égal à son total normal de points de vie +10 (868 points de dégâts). Elle est immunisée contre les effets causant une hémorragie ou des blessures qui ne peuvent être soignées (putréfaction de momie, épée sanglante, blessure maudite d’un golem d’argile, etc.). On ne peut la tuer qu’en lui infligeant un total de 868 points de dégâts non-létaux, puis en utilisant un souhait ou un miracle pour qu’elle reste morte.
Si la tarasque perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci repousse en 1d6 minutes (le membre coupé se décomposant normalement). Si la tarasque accole le membre tranché à la plaie, elle le récupère instantanément, ses muscles, tendons et ligaments se reconstituant en quelques fractions de seconde.
Compétences. La tarasque bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Ah oui, la sale tête de la chose:
MM35_PG240.jpg
Citation :
Publié par Téfeiri
Pour plus sur la tarasque, direction la mythologie celte, sinon
tssss... Téfeiri... Tarasque, comme dans Tarascon. La légende implique le Rhône et une sainte chrétienne. C'est donc gallo-romain dans le meilleur des cas, pas vraiment celtique, quoi...

J'ai insisté sur le "la" parce que j'ai bien lu "il" au-dessus sinon.
Citation :
Publié par Belmorgha
Et son histoire ? Quelqu'un a des infos la dessus ?
Citation :

La Tarasque est un monstre amphibie dont l'aspect est décrit en détail dans "La légende dorée" de Jacques de Voragine.

Il y avait à cette époque [...] un dragon moitié animal-moitié poisson, plus épais qu'un boeuf, plus long qu'un cheval avec des dents semblables à des épées et grosses comme des cornes, qui était armé de chaque côté de deux boucliers."

Dans l'iconographie chrétienne, la Tarasque est plutôt représentée comme un monstre à tête de lion dont le dos est couvert d'épines possédant six pattes avec des griffes et une queue de serpent.

Toujours d'après de Voragine:

[Le monstre] était venu par mer de la Galatie d'Asie; [il] avait été engendré par Léviathan, serpent très féroce qui vit dans l'eau, et d'un animal nommé Onachum, qui naît dans la Galatie.

La Tarasque répandait la terreur autour de Tarascon. Hantant le Rhône, la bête perturbait la navigation et se plaisait à faire chavirer les navires. Lors de ses incursions sur les rives du fleuve, au temps où la forêt était encore dense, elle dévorait moutons, enfants et bergers.

C'est à
sainte Marthe que revient l'honneur d'avoir dompté le dragon.

http://www.cssh.qc.ca/projets/carnetsma/dragon/reinettedrg.gif


Citation :
Publié par Aloïsius
[...]
Tin l'xp qu'elle a dû se gaver, à se la soloter
Sinon, on ne peut pas tuer la Tarrasque, on ne peut au mieux que la faire fuir (elle reviendra ailleurs dans le multivers). Et c'est non seulement un monstre que je n'aimerais pas rencontrer, mais en plus, c'est vraiment limité, je préfère, et de loin, affronter des Tanaari (un jour me souviendrais comment ça s'écrit, mais là c'est trop tard), des dragons et autres bestioles plus intelligentes.
N'y avait il pas une histoire comme quoi elle dormait quelque chose comme 30 ans avant de se réveiller pour se nourrir et tout ravager pendant un an avant de retourner hiberner une trentaine d'années ?
Il me semblait qu'il y avait un BG comme ça dans la deuxième édition non ?

Personnellement on a eu un MD qui était fasciné par cette bestiole et qui avait impérativement voulu nous la faire rencontrer. Bien entendu après un giga rip mémorable on s'est fait ressusciter par les prètres du temple local. Le scénar s'est terminé en course genre Cthulhu où on passait plus de temps à trouver comment éviter cette cochonnerie plutôt que de trouver un moyen de la tuer.
Citation :
Publié par Soo
C'est butable une bête comme ça ???
Moui... difficile mais pas tant que ça. Il y a énormément plus difficile... si elle est dans le SRD, regarde le template de la demi-lich... de quoi faire frémir n'importe quel 'bill.
Bof, la demi liche reste un demi undead (comment ça ça n'a rien à voir ), donc un bon Cléric avec un caleçon en mailles, son symbole et un coup de pied au cul pour lui donner du courage et elle a pu qu'a compter ses abattis la pauvre
Citation :
Publié par Soo
C'est butable une bête comme ça ???
Il n'existe aucune créature in-tuable dans D&D, mais la tarrasque est la créature la plus difficile à tuer du bestiaire de D&D.
Citation :
Publié par Homer Simpson
Bof, la demi liche reste un demi undead (comment ça ça n'a rien à voir ), donc un bon Cléric avec un caleçon en mailles, son symbole et un coup de pied au cul pour lui donner du courage et elle a pu qu'a compter ses abattis la pauvre
Je crois que tu as pas bien regardé la bêbête... de plus, le turn undead c'est plutôt pour faire joli... un peu comme le great cleave des guerriers, c'est pour faire place nette et laisser les grands s'expliquer entre eux. Mais bon, j'ai dis demi-lich comme j'aurais pu dire titan (la version de base tranquilou, ou la vraie version qui tâche, les dix enfermés dans le Carceri) ou grand dragon hein.
Citation :
Publié par Erindhill
Il n'existe aucune créature in-tuable dans D&D, mais la tarrasque est la créature la plus difficile à tuer du bestiaire de D&D.
Même pas en fait. C'est plutôt un outil pour le MJ quand il a besoin d'une force de destruction aveugle dans une zone, mais même en créatures core il y a nettement plus dangereux (grands dragons en tête de liste, mais personnellement je trouve les titans, grands démons-diables et anges bien mieux également à cause de leur grande intelligence et de leur capacités de mouvement).

Exemple concret:


Citation :
ANGEL, SOLAR
Large Outsider (Angel, Extraplanar, Good) Hit Dice: 22d8+110 (209 hp)Initiative: +9 Speed: 50 ft. (10 squares), fly 150 ft. (good) Armor Class: 35 (–1 size, +5 Dex, +21 natural), touch 14, flat-footed 30 Base Attack/Grapple: +22/+35 Attack: +5 dancing greatsword +35 melee (3d6+18/19–20) or +2 composite longbow (+5 Str bonus) +28 ranged (2d6+7/x3 plus slaying) or slam +30 melee (2d8+13) Full Attack: +5 dancing greatsword +35/+30/+25/+20 melee (3d6+18/19–20) or +2 composite longbow (+5 Str bonus) +28/+23/+18/+13 ranged (2d6+7/x3 plus slaying) or slam +30 melee (2d8+13)Space/Reach: 10 ft./10 ft. Special Attacks: Spell-like abilities, spells Special Qualities: Damage reduction 15/epic and evil, darkvision 60 ft., low-light vision, immunity to acid, cold, and petrification, protective aura, regeneration 15, resistance to electricity 10 and fire 10, spell resistance 32, tongues Saves: Fort +18 (+22 against poison), Ref +18, Will +20 Abilities: Str 28, Dex 20, Con 20, Int 23, Wis 25, Cha 25 Skills: Concentration +30, Craft or Knowledge (any five) +33, Diplomacy +34, Escape Artist +30, Hide +26, Listen +32, Move Silently +30, Search +31, Sense Motive +32, Spellcraft +31, Spot +32, Survival +7 (+9 following tracks), Use Rope +5 (+7 with bindings) Feats: Cleave, Dodge, Great Cleave, Improved Initiative, Improved Sunder, Mobility, Power Attack, TrackEnvironment: Any good-aligned plane Organization: Solitary or pair Challenge Rating: 23 Treasure: No coins; double goods; standard items Alignment: Always good (any) Advancement: 23–33 HD (Large); 34–66 HD (Huge) Level Adjustment: — A solar has a deep and commanding voice, and stands about 9 feet tall. It weighs about 500 pounds.

Combat
Solars are puissant champions of good. Only the most powerful fiends approach their power. Even more fearsome than their +5 dancing greatswords are their +2 composite longbows that create any sort of slaying arrow when drawn.
A solar’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as good-aligned and epic for the purpose of overcoming damage reduction.
Regeneration (Ex): A solar takes normal damage from epic evil-aligned weapons, and from spells or effects with the evil descriptor.
Spell-Like Abilities: At will—aid, animate objects, commune, continual flame, dimensional anchor, greater dispel magic, holy smite (DC 21), imprisonment (DC 26), invisibility (self only), lesser restoration (DC 19), polymorph (self only) power word stun, remove curse (DC 20), remove disease (DC 20), remove fearresist energy, summon monster VII, speak with dead (DC 20), waves of fatigue; 3/day—blade barrier (DC 23), earthquake (DC 25), heal (DC 23), mass charm monster (DC 25), permanency, resurrection, waves of exhaustion; 1/day—greater restoration (DC 24), power word blind, power word kill, power word stun, prismatic spray (DC 24), wish. Caster level 20th. The save DCs are Charisma-based. (DC 18),
The following abilities are always active on a solar’s person, as the spells (caster level 20th): detect evil, detect snares and pits, discern lies (DC 21), see invisibility, true seeing. They can be dispelled, but the solar can reactivate them as a free action.

Spells: Solars can cast divine spells as 20th-level clerics. A solar has access to two of the following domains: Air, Destruction, Good, Law, or War (plus any others from its deity). The save DCs are Wisdom-based.
Typical Cleric Spells Prepared (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; save DC 17 + spell level): 0—create water, detect magic, guidance (2), resistance (2); 1st—bless (2), cause fear, divine favor (2), entropic shield, obscuring mist*, shield of faith; 2nd—align weapon, bear’s endurance (2), bull’s strength (2), consecrate, eagle’s splendor, spiritual weapon*; 3rd—daylight, invisibility purge, magic circle against evil, magic vestment*, prayer (2), protection from energy, wind wall; 4th—death ward (2), dismissal (2), divine power*, neutralize poison (2); 5th—break enchantment, control winds*, dispel evil, plane shift, righteous might (2), symbol of pain; 6th—banishment, chain lightning*, heroes’ feast, mass cure moderate wounds, undeath to death, word of recall; 7th—control weather*, destruction, dictum, ethereal jaunt, holy word, regenerate; 8th—fire storm, holy aura, mass cure critical wounds (2), whirlwind*; 9th— etherealness, elemental swarm (air)*, mass heal, miracle, storm of vengeance.
*Domain spell. Domains: Air and War.
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