rodeur

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bonjour tout le monde

bien voilà des amis à moi jouent un rodeur axé traque et furtivité mais je m'y connais pas trop en rodeur

le module c'est les frontiere de l'empire avec les restrictions suivantes:

lvl max 30 voir 25 si l'on n'est pas chef de faction ou sans un rp riche

matos basic (max +5) que des objets à charges et pas d'immunes sur les objets.

multiclassage assez surveillé et doit etre rp donc prevoir rodeur pur.

pour les caracteristiques de depart je pensais à :

14 17 10 14 12 10 (for dext const sag int cha)

les armes seront l'epée courte

mais bon je sais pas pour les ennemis juré sachant qu'il y a de tout sur le serveur

donc voilà j'aimerai vos avis et vos conseils merci d'avance
Tu souhaites un rôdeur mono ou multiclassé?

Si ton module est axé pvm, tu devrais choisir les ennemis jurés en fonction des monstres que tu le plus susceptible de rencontrer (mais évite les morts vivant, étant immunisé aux critiques, ce n'est pas un très bon choix).

Si il est axé furtivité et traque, je dirais que prendre des niveaux de Maître des Ombre est un bon choix, prendre le don "botte secrète", mettre les modificateur de caractéristique en dex et les points de compétences en déplacement silencieux, discrétion, perception auditive....
Je ne suis pas un spécialiste "template", faut incante Gris Bill ou Cleudo pour ça

Pour les dons, je dirais à vue de nez

- chance du héros
- indomptable
- arme de prédilection épée courte
- science du critique épée courte
- robustesse
- talent - déplacement silencieux
- talent - discrétion

+ botte secrète comme dit dans mon précédent message
Pour les stats deja , vire le charisme a 8 , ca sera mieux - evite les nombres impairs de stats genre 17, ca donne pas de multiplicateur supplémentaire.

Un peu d'int est necessaire pour les skills.

Preparer surtout le critique devastateur pour les dons epiques, reste a savoir si ca passe dans la gamme de lvl 30 ... mais critique dev. est un must pour tuer pas mal de choses.

Pratique ton RP aussi, rodeur pur c'est leger -_- autant certaines classes passent tres bien en pur ou presque genre moine , autant un rodeur seulement va vite être limité par rapport a tes copains qui sont sur le serveur .
Frontières c'est un module de GB. En un jour j'étais niveau 4 et à ce qu'il parait tous les niveaux 30 sont descendus au niveau 25 voir moins.

Pour deux épées courtes, je dirais dans les dons :

- Botte secrète
- Science du critique
- Arme de prédilection / épique
- Robustesse
- ...

Dans les compétences, je dirais les deux furtivités, les deux détections, et une au choix, si ton intelligence te le permet.

Enfin, tu dois avoir des raisons RP pour choisir un ranger, mais moi je t'aurais plutôt conseillé un roublard pour ce genre.
Citation :
Si ton module est axé pvm, tu devrais choisir les ennemis jurés en fonction des monstres que tu le plus susceptible de rencontrer (mais évite les morts vivant, étant immunisé aux critiques, ce n'est pas un très bon choix).
A priori, les dégats supplémentaires du don "ennemis jurés" fonctionne parfaitement face à des mort-vivants, car ce ne sont pas des dégats provenant de critiques. Au contraire, c'est une bonne façon de se passer de critiques. Sutout que avec "tueuse d'ennemis" pour le rodeur épique, il va vraiment cartonner face aux undeads.

Le problème avec un rodeur épique basé sur la dex, c'est que dés qu'il va affronter autre chose qu'un ennemi juré, il va galérer pour faire des dégats. Et ce sera pire encore en PvP.

Citation :
- chance du héros
- indomptable
- arme de prédilection épée courte
- science du critique épée courte
- robustesse
- talent - déplacement silencieux
- talent - discrétion
Les 2 premiers, pourquoi pas, mais les talents sont particulièrement inutiles, surtout pour un module qui n'est pas une arène et pour un perso basé sur la dex (et qui a donc à la base toute la furtivité qu'il lui faut).

Bon, au vu de ce que tu demandes, je préfère te prévenir que ton perso sera loin d'être balèze. Donc autant lui donner un peu de polyvalence. Pour ça, je te suggère de développer parallèlement au CàC, ses talents à l'arc long.
- robustesse
- talent - déplacement silencieux
- talent - discrétion


ces dons c'est bof en fait robustesse c'est assez bof

autre precision cela sera un rodeur non mauvais

evite les nombres impairs de stats genre 17, ca donne pas de multiplicateur supplémentaire.

en fait il montera à 24 de dext s'il arrive au lvl 30 donc 17 au depart cela le fa
Voila un exemple pour le niveau 25. C'est un rôdeur polyvalent en combat, avec comme ennemis jurés ceux qui sont potentiellement les plus dangereux tout en restant assez courants. Je n'ai pas mis de races jouables dans ces ennemis, car je ne suis pas sur que tu puisses justifier qu'un rôdeur "bon" ait ce genre d'ennemis.


Code:
Elfe rôdeur 25

Caractéristiques

		Départ		Finales	
Force		14		14
Dextérité	             17		23
Constitution	10		10
Sagesse		14		14
Intelligence	12		12
Charisme	             10		10

Niveau 		Dons
1		Ennemis jurés (morts-vivants)
		Botte secrète
3		Arme de prédilection (épée courte)
5		Ennemis jurés (extérieurs)
6		Tir à bout portant
9		Science du critique (épée courte)
10		Ennemis jurés (Elementaires)
12		Tir rapide
15		Arme de prédilection (arc long)
		Ennemis jurés (géants)
18		Science du critique (arc long)
20		Ennemis jurés (créatures artificielles)
21		Arme de prédilection (épée courte)
23		Tueuse d'ennemis
24		Arme de prédilection épique (Arc long)
25		Ennemis jurés (Dragons)

Compétences: Concentration, Discipline, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux
C'est juste un exemple pour servir de base de travail. Dis moi ce qui ne te plaît pas et j'effectuerais les modifs.
Perso j'aurais remplacé concentration par perception... à moins qu'elle ne soit pas utile pour un module très PvE.

Et j'aurais plutôt pensé à tout misé sur l'arc long plutôt que de faire un CaC et distance.
Le posteur à precisé qu'il voulait utiliser des épée courtes. J'ai qd même reussi coller des compétences à l'arc dans le template, mais je ne peux pas faire plus sans le contrarier ouvertement.

J'ai mis la concentration parceque un rodeur épique commence qd même à avoir pas mal de sorts.

Et balancer des sorts de graisse ou autre qd il suffit que tu te prennes 4-5 points de dégats pour l'interrompre, c'est un poil galère.

Avec la concentration il devrait au moins être à l'abri des interruptions du a des attaques à distances. (Au CàC, sans magie de guerre, et avec si peu de points, ça ne suffira probablement pas).
Gris Bill que reproches tu à mes choix de dons "talent".

Je comprends qu'il souhaite un personnage basé sur la furtivité, ça me paraît être un bon choix

(cela dit, je fais mes persos sans calculer et au "feeling", donc je conseille comme moi je le ferais)
Je trouve les dons talent en furtivité, superflus pour ce perso. Il aura une furtivité élevé de toute façon, car il va mettre un max de points dedans et aura un perso basé sur la dex.

Même s'il n'a que 30 en dex une fois équipé (et il aura probablement plus), et avec 28 points dans chaque, ça lui fait 38 dans chacune des compétences.

A ça, tu rajoutes les sorts camouflages et union avec la terre, et il passe à 52 en discrétion et 42 en déplacement silencieux. Et tu peux encore rajouter à tout ça les bonus aux compétences que pourrait lui apporter son équipement (cape d'elfe, botte d'elfe, etc...)

Avec des valeurs pareilles, utiliser 2 dons pour augmenter chaque compétence de 3 points est à mon avis superflu.

S'il jouait en arène, je réserverai mon jugement, car tout peut se jouer à quelques points près dans la course entre les compétence de détection et celles de furtivité, mais ce n'est pas le cas ici.

Et enfin, quitte à prendre des dons qui augmentent ces compétences, j'aurai choisi discret qui donne un bonus de +2 à chaque. Mais, c'est pareil, je trouve que c'est inutile.

Si vraiment tu dois prendre des dons d'utilité que l'on dira "secondaire", je me tournerai vers ceux qui augmentent les JS comme tu l'as proposé. Je trouve ces dons déjà beaucoup plus utiles. Tu peux rajouter à ceux que tu as cité, vigueur surhumaine, volonté de fer, réflexes surhumains.

Les dons "talent" sont pour moi à réserver aux arènes ou aux serveurs low-levels (1-10) ou 3 points font une différence réelle.
Je vois mieux

Maitenant, il y eu truc qui chiffonne.

J'ai vérifié dans le manuel DD "Les Maîtres de la Nature", les bonus de dégâts "ennemi juré" ne s'appliquent pas sur les créatures immunisées aux critiques, comme les morts vivants ou les élémentaires.

Tu sembles dire le contraire pour NWN, j'ai pas vérifié avec un module XP, bug ou mauvaise transcription
Citation :
Publié par Chandler
Je vois mieux
J'ai vérifié dans le manuel DD "Les Maîtres de la Nature", les bonus de dégâts "ennemi juré" ne s'appliquent pas sur les créatures immunisées aux critiques, comme les morts vivants ou les élémentaires.
Cette règle est spécifique à D&D 3.0 et ne figurent pas dans NWN.

Il faut noter que celle-ci a disparue dans la version 3.5 et que les bonus ne sont plus de +1 mais de +2.
Pas vraiment, il ne faut pas oublier que le rôdeur version D&D 3 est la classe la plus loupée du lot, il a été grandement réévalué en 3.5 et il a beaucoup moins de PV et vu le nombre d'ennemi juré possible c'est pas si important.
c'est ceci donc :

http://www.montecook.com/images/Ranger3.pdf

C'est le rôdeur de D&D 3.0 avec quelques dons supplémentaires à choisir dans une liste, mais sans le combat à deux armes.
Les deux seules choses de cette version présente dans l'édition 3.5 sont le dé de vie et les points de compétences.

C'est à peine mieux que la version de base 3.0, et très éloigné de la version 3.5.

Parce que pour ressembler à la version 3.5, il y a quand plein de truc qui manque, par exemple :
Style de combat, l'endurance, le déplacement facilité, le pistage accéléré, etc....

Cela le rendais intéressant avant la sortie de la version 3.5, maintenant c'est un truc à oublié comme le rôdeur 3.0.

EDIt il y a aussi les JdS qui ont été repris en 3.5, mais cela ne change rien au fait que cela ne vaut pas grand chose.
C'est clair que le rôdeur D&D3,5 a rendu cette version complétement caduque. Mais je trouve qu'elle était quand même mieux que le rôdeur D&D3. Son principal avantage était de changer l'orientation du rôdeur en cessant d'en faire un combattant pour en faire un perso plus subtil adepte de la furtivité.
Citation :
Publié par Trouveur
C'est clair que le rôdeur D&D3,5 a rendu cette version complétement caduque. Mais je trouve qu'elle était quand même mieux que le rôdeur D&D3. Son principal avantage était de changer l'orientation du rôdeur en cessant d'en faire un combattant pour en faire un perso plus subtil adepte de la furtivité.
Adepte de la furtivité, où cela ?
De ce point de vue la version de base en 3.0 ou la version de Monte Cooke c'est la même chose (aucun don ou pouvoir en plus, juste 2 point de compétences par niveau, tu parles d'une affaire)
La seule véritable différence c'est que tu peux, par les dons supplémentaires (il n'y a que des dons de combats ou d'ennemi juré), adopter un style de combat qui n'est pas forcement le combat à deux armes.

La furtivité du rôdeur apparaît avec la version 3.5 et les dons Camoufflage et discrétion totale.
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