[Thème] les joueurs de MMOPRG

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"Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players" by Nicholas Yee, April 2002
Voici une deuxième études celle-ci cherche plus a comprendre les joueurs de MMORPG.Dans ce texte Nick Yee introduit les notion de facette de jeu (l’étude de ces facettes est faite dans un autre article) , mais celui-ci constitue un bon moyen de commencer a ce familiariser avec les analyses factoriels qu’il fait.

Contrairement a la première traduction, je vais poster en plusieurs fois la traduction (un peu au fur et a mesure que je la fais.. en espérant que cela soit plus digeste.)

Le plan : Préambule ||
Article [ Introduction | Démographie | Facettes du jeu | Satisfaction Jeu à venir | Dépendance ] (note j'edite le plan d'origine en regroupant la 2ime serie de table et le divers)



Préambule

Alors dans ce qui va suivre il est question souvent d’analyse factoriel.. Petite explication a ce sujet (attention ça risque d’être lourds mains bon..).
Un facteur est une dimension latente, non directement observable, que l'on tente d'étudier en recueillant un certain nombre de variables censées mesurer cette dimension. Par exemple, on s'efforce de mesurer le goût pour la coopération des élèves en leur demandant s'ils aiment bien travailler en groupe, s'ils trouvent qu'il est important de s'entraider, s'ils préfèrent travailler seuls, etc.
L'analyse factorielle, se fonde sur la matrice des corrélations entre les diverses variables observées pour rechercher la part de variance (d'information) commune à ces items, ou à la plupart d'entre eux. L'analyse produit deux types de résultats :
D’une part un tableau indiquant quelle est la corrélation de chacune des variables avec les divers facteurs extraits1 (ce qui permet à l'analyste d'interpréter ces facteurs : en particulier, de vérifier si cettestructure factorielle correspond effectivement aux dimensions qu'il cherchait à mesurer)
D’autre part, des scores factorisés. Ceux-ci constituent les nouvelles variables créés par l'analyse. (par exemple deux dimensions que l'on peut interpréter comme décrivant, l'une, le goût pour la coopération des élèves; l'autre, leur goût pour la compétition) : chaque élève se voit attribuer deux nouvelles notes, correspondant à la synthèse pondérée de ses réponses pour les dimensions latentes Coopération et Compétition.
Ces scores factorisés sont exprimés sur une échelle standard (scores réduits); un score positif correspond (pour Coopération, par exemple) aux cas où l'élève a répondu favorablement aux items J'aime travailler en groupe, Je trouve important de s'entraider, et défavorablement à l'item Je préfère travailler seul. Un score négatif correspond à la situation inverse (réponses plutôt négatives aux items 1 et 2, positives pour l'item 3).

Vous êtes toujours la ? Bon alors commençons ^^
Introduction

.Codename Blue est une étude dont le but est de voire si les éléments recueillit et analysés lors de l’essaie Norrathian Scrolls peuvent être ou pas généraliser à d’autre MMORPG qu’ EQ . CE projet essaie de comprendre les MMORPG dans un contexte plus large, et de creuser certains aspects qui ne l’avaient pas été. A peut près tout les mois des nouveaux questionnaires ont été publiés sur les portails des principaux MMORPG. Certaines des données ici représentées recoupent les facteurs étudiés dans l’essaie Facet, il est donc aussi recommandé de le lire.

Merci de garder à le esprit que certaines données dans cet article sont très conjoncturel (la satisfaction avec un jeu , la probabilité d’essayer un nouveau jeu) et peuvent changer drastiquement avec le temps . Les données présentes dans cette étude ont été recueillit vers les 3/25/02. Chez des joueur en provenance de 3 MMORPG's:

- EverQuest (EQ)
- Dark Age of Camelot (DAOC)
- Ultima Online (UO)


(note de traduction : il est utile de rapprocher ce choix d’étude pour la période choisit avec ceci http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html.)

En général je porte moins d’attention dans la distribution statistique générale (comme l’exacte proportion homme femme) parce que ces statistique peuvent trop facilement être biaisées lors de l’échantillonnage de la population étudiée. Je m’intéresse bien plus au « comment » les sous groupe de population diffèrent les uns des autres (comme montrer que les joueuses sont plus âgées que les joueurs), ces statistique de deuxième ordre sont moins tributaire de la qualité de réponse aux enquêtes que les premières
Démographie

Proportion Homme Femme
Il y a une proportion significativement plus élevée de joueuses à EQ qu’a DAOC (p<.001). s’il ne s’agit que de 5 points d’écart cela se traduit par un nombre presque trois fois supérieur de joueuses (note de traduction il parle de « almost a 100% increase » mais c’est vraiment 150% d’après les chiffres d’où ma traduction fois 3).
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Il a été observe dans le “Norrathian Scrolls” (étude sur EQ) que 16% of EQ des joueurs étaient de sexe féminin. En regardant sur diverse périodes on observe que ce nombre oscille entre 12 et 16 %

Age

L’age moyen des joueur de ces 3 jeu est entre 25-26. les joueurs de DAOC sont légèrement plus jeune que ceux d’ EQ et de UO (p=.003 and p=0.9 respectively).
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Les joueuses sont sensiblement plus âgées que leur camarade male quelque soit le jeu (p<.001 for all 3).
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Pour les joueurs d’EQ , l’age est en corrélation avec le facteur de nuisance « Grief factor » (r=-.30) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.20).
Pour les joueur d’UO, l’age est en corrélation négative avec le facteur de nuisance (r=-.43).
Pour les joueurs DAOC l’age est en corrélation négative a la fois avec le facteur de nuisance (r=-37) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.26).


Temps passé à jouer par semaine

Les joueurs d’UO jouent sensiblement moins que ceux de EQ ou de DAOC (p<.001 for both). L’age ne semble pas avoir d’impacte sur ce nombre d’heures jouées.



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Pour les joueur d’ EQ le nombre d’heures passée à jouer est en corrélation positive avec les facteur Relationnel (r=.27).
Pour les joueur d’ UO le nombre d’heures passée à jouer est en corrélation positive avec les facteur d’Achievementl (r=.28).
Pour les joueurs d’ EQ le nombre d’heures passées à jouer n’est pas entré en corrélation avec aucun des 5 facteurs dans des proportions supérieur à (r=.15).



Nombre de compte

Sur trois joueurs d’ UO un a deux comptes, sur quatre joueurs de EQ un a deux comptes, sur dix joueur de DAOC un a deux comptes. Les trois jeux démarquent une différence significative different at p<.001.
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Status marital
Le statut marital rencontré des joueurs est sensiblement même indépendamment des jeu, Les hommes sont sensiblement plus seul que les joueuses.” Male players are significantly more likely to not have a romantic partner in real life than female players” (p<.001).
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Avez vous des enfants?

A peut près 20% des joueurs indépendamment du jeu ont des enfants. Les joueuses sensiblement plus fréquemment que les joueur (p<.001).
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Jouez vous avec une personne avec laquelle vous entretenez une romance?
(Note de traduction : je prend le partis pris de traduire ‘romantic partner’ par ‘personne avec laquelle vous entretenez une romance donc (partener ingame et/ou inreal) car je pense que s’il n’était question que de partner inreal il aurai utiliser une formulation plus selective comme : « boy/girl freind & or Husban/wife » ou bien aurait dit « your » romantic et non « a ». cette approche d’ailleurs confirmé un peu plus bas dans son explication)


Environs 17 des joueurs (h+f) jouent avec une personne avec laquelle elle entretienne une romance ». Environ 2/3 de ces joueurs sont des joueuses. Comme il y a considérablement moins de joueuse que de joueurs le pourcentage de joueuses entretenant(..) doit être nettement supérieur a celui des joueurs (a moins que ces derniers ne soient homosexuels, ce qui n’est vraisemblablement pas le cas). La chose a comprendre lorsque l’on compare joueurs et joueuses c’est d’être conscient que la plus part des joueuses ont une expérience de jeu différente de celles des joueurs précisément à cause tu fais qu’elles entretiennent probablement une romance.
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Jouez vous avec un parent (votre enfant, frère, s½ur, parent )?

Environs 16% des joueurs (h+f) tout jeu confondu jouent avec un membre de leur famille. Les joueuses de façon plus significative. Notez que le pourcentage de joueuse pour UO est probablement gonflé artificiellement à cause faible nombre de réponses reçues de leur part.
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Les Facettes des jeux

On compare maintenant Les joueurs des trois jeux en utilisant une analyse factorielle basée sur les 5 facettes des MMORPG (cf article Facette) . Lorsqu un joueur d’un des jeux obtient un score plus haut ou plus bas par rapport aux joueurs des deux autres jeux (pour un l’un des cinq facteurs), cela peux signifier que la base de joueur est plus motivé par le dit facteur. Par exemple EQ est le jeu le moins oriente PvP des 3, ce n’est donc pas une surprise que la base des joueurs d’EQ obtiennent un score bas au facteur de nuisance. Cependant des score bas ou haut peu aussi vouloir dire que le jeu ne permet pas une pleine expression de facteur. Donc si vision holistique (globale) est que les joueurs d EQ score moins sur le facteur de nuisance, c’est probablement parceque les joueurs qui sont appelés vers le facteur de nuisance se tournent vers d’autre jeux.

Je vous propose ci dessus quelque explications pour les différences relavée, mais ces explications sont dicté par mon intuition et doivent être prisent comme tel.

Les scores du facteur de d’ Immersion des joueurs d’UO sont significativement plus élevés que ceux des joueur d’ EQ ou de DAOC (F[2,2237]=9.2, p=.001; Tukey HSD: Muo(158)=7.80, Meq(1623)=7.55, Mdaoc(459)=7.40, p=.03 and p=.001 respectively). Cette différence est intéressante parce que autant EQ qu’ DAOC utilise des moteurs 3D alors que UO pas. On pourrait donc être à priori surpris de ce résultat chez les joueurs d’UO. Mais l’immersion visuelle n’est pas le seul type d’immersion. UO has un system de jeu beaucoup plus approfondit et complexe qui vas bien au delà du combat, EQ et DAOC quant à eux sont plus faible lorsqu’il ne s’agit plus de combat. UO permet au joueur de personnaliser sa maison, il propose un système mercantile complet ( fully-fledged mercantile system) et des skills ésotériques (comme la botanique).Si bien qu’au final le monde d’ UO peut très bien être plus immersif que ceux de EQ ou de DAOC .

Les scores du facteur de nuisance des joueurs d’EQ sont significativement plus faibles que celui des joueurs de UO ou DAOC players (F[2,2237]=11.67, p<.001: Tukey HSD: Meq(1623)=3.28, Muo(158)=3.62, Mdaoc(459)=3.45, p=.001 and p=.02 respectively). Comme dit précédemment, EQ est le seul de ces trois jeux ou le PvP n’est pas un élément central DAOC se positionne comme étant un PvP a grande échelle, et les zones (shards) non-PvP d’UO n’ont été introduites que récemment .Si bien qu’ EQ attire et temps vraisemblablement à conserver les joueurs qui on une faible affinité pour le facteur de nuisance.

Les scores de Relationnel des Joueurs de DAOC sont significativement plus bas que ceux des joueurs de EQ ou de UO (F[2.2237]=25.80, p<.001: Tukey HSD: Mdaoc(459)=6.52, Meq(1623)=6.90, Muo(158)=6.85, p=.001 and p=.02 respectively). Une chose qui m’a vraiment surprise lorsque j’ai commencé à jouer à DAOC, moi qui venais d’EQ c’est la faible présence de downtime. Je me rappelle quand j’étais au lycée, je pouvais facilement réviser mes courts entre deux spawns d’EQ, ma collègue de travaille m’avait elle aussi dit qu’elle arrivait a faire le ménage en même temps qu’elle jouait a EQ chose qu’il lui était impossible sur DAOC. Maintenant c’est durant les downtime que les membres des groupes chattent, alors je me demande si ce manque de temps libre joue dans la faculté a développer des amitiés.

Une autre raison est que les joueurs donnant des haut scores Relationnel sont les moins prompt à quitter un jeu lorsqu’un autre sort, (parceque cela signifier abandonner leurs amis). Ce sont donc les joueurs qui sont le moins attiré par le facteur relationnel qui migre le plus.On observe aussi un bias (variation) notable entre homme et femme.Une hypothèse a ce sujet serait que les MMOPRG les plus récent attirent moins les joueuses parce qu’elle sont plus portées sur le facteur relationnel. Ca semble en tout cas être le cas pour DAOC.

Les scores du facteur d’ Achievement des joueurs de DAOC sont significativement plus élevés que ceux des joueurs de EQ ou de UO (F[2,2237]=26.35, p<.001: Tukey HSD: Mdaoc(459)=7.57, Meq(1623)=7.23, Muo(158)=7.02, p<.001 for both).L’équipement dans DOAC doit être plus souvent renouveler que dans EQ, et le system de jeu (note de traduction il parle de « con system » « con » c’est tropetie escroquerie donc je pige pas) vous fait bien prendre conscience des différences de niveau des joueurs. Ces différences sont bien plus marqués dans DAOC que dans EQ. Peut être qu’il y a quelque chose la dedans qui pousse au power-leveling, quelque chose qui donne au joueur l’impression qu’ils a besoin d’être haut level pour faire du RvR, en tout cas que tout le monde rush pour devenir haut lvl dans DAOC. Mais cela pourrait aussi être lié au sentiment d’impunité découlant du fait qu’il soit possible de tuer en un coup un autre joueur dans DAOC (dommage massif). Alors que comme n’importe quel joueur d’EQ peux vous le dire, parfois même les monstres en verts peuvent vous le sentiment d’impunité est plus atténué. (note de traduction, j’ai été assez libre dans la tournure des phrase de ce passage sa formulation anglaise aillant été trop lourde si laissée tel quelle)

Les scores du facteur de Leadership des joueurs d’ UO sont significativement plus bas que ceux des joueur d’EQ ou de DAOC (F[2,2237]=35.19, p<.001: Tukey HSD: Muo(158)=6.00, Meq(1623)=6.69, Mdaoc(459)=6.71, p<.001 for both).Je pense que les vastes étendues, les raids contre des dragons dans EQ ou les raids contre des fort/relic dans DAOC attirent les joueurs qui aiment diriger de large groupe.En contraste les batailles ne sont jamais vraiment aussi complexe dans UO. La coordination de plusieurs groupe, les raid à grande échelle, et l’aspect tactique / convaincre les masses de vous suivre – tout cela malges lag et LD’s ( note : aucune idée de ce que sont les LD), est une possibilité vraiment appréciable et appréciée lorsque bien pratiquée.
Expérience Des joueurs d’ EQ et d’ UO sur les deux autres jeux

La plus part des joueurs d’EQ n’ont jamais joué aux deux autres jeux. 61% des joueurs d’EQ n’ont jamais joué ni a UO ni a DAOC, on observe un comportement similaire chez les joueurs d’UO. 56% d’entre eux n’ont jamais joué a EQ ou DAOC


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Expérience Des joueurs deDAOC avec les deux autres jeux

La plus part des joueurs de DAOC ont déjà joué à EQ ou a UO. Environs 31% des joueurs de DAOC n’ont pas jamais joué a EQ ou UO.


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Satisfaction

Lorsque l’on demande si les joueurs sont satisfaits avec leur jeu respectif, les réponses sont assez similaires indépendamment du jeu. On remarque que les joueuses d’ UO et de DAOC semble significativement plus satisfaite que les joueurs par ces deux jeux (p<.001 for both).

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Combien de temps garderez vous votre compte ouvert?

Il est intéressant de constater que si les jouer semblaient également satisfait par leur trois jeux des divergence émergent lorsqu’on leur demande combien de temps il compte prolonger leur abonnement. Tout particulièrement, on observe que les joueur de DAOC pense conserver leur abonnement substantiellement moins longtemps que ceux d’EQ ou de UO (p<.001 for both). (Petite note Hs du traducteur : c’est un point vraiment intéressant si on le ramène aux différences de motivation rechercher par les joueurs)

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Jouerez vous à NeverWinter Nights lorsqu’il sortira?


La tendance générale dans les graphiques suivants, est que les joueurs d’EQ sont en général moins informés des titres à sortir que les joueurs de DAOC ou de UO

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Jouerez vous à ShadowBane lorsqu’il sortira?

ShadowBane semble être le jeux de cette section (nwn etc..) dont les joueurs semble avoir le moins entendue parler

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Jouerez vous à Star Wars lorsqu’il sortira?

La plus part des joueurs semblaient avoir entendue parler de SWG et impatient de l’essayer.

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Jouerez vous à Sims Online lorsqu’il sortira?
Alors que la plus part des joueurs semble avoir entendue parler de Sims Online, la plus part étaient certain qu’il n’essaieraient pas le jeu lorsqu’il sortira
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Quelle importance donnez vous au PvP?

La plus part des joueurs (h+f) d’EQ trouve le PvP désintéressant. Les joueurs d’ UO sont plus partagés. Les joueurs de DAOC trouvent le PvP plus important que les joueurs de EQ et de UO. Les joueuses trouvent d’une manière général (sur ces trois jeux) le PvP moins intéressant que les joueurs.
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L’image que je voudrais le plus que les autres joueurs aient de moi

La majorité des joueurs (h+f) désirent être perçus comme amical, Les joueuse de façon notablement plus significative que les joueurs (p<.001).

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les joueurs voulant êtres perçus comme evil ou puissant sont significativement plus jeunes que ceux qui désirent être perçus comme amicales ou knowledgeable (prestigieux) (p<.001 for all 4).
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Classe préférée
Les joueurs hommes semble préférer les tanks (p<.001).Alors que les joueuse les healers (soin) (P<.001). Homme et femmes apprécient également la classe de nukers (taper ?)

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Les joueurs qui préfèrent les healers sont significativement plus âgés que ceux des 3 autres classe (Mhealer=27.4, Mtank=25.2, Mnuker=24.9, Mrogue=24.2, p<.001 for all 3). Les joueurs qui préfèrent les classes de voleurs sont significativement plus jeune que ceux qui préfèrent être des tanks ou des healers (p=.04 and p<.001 respectively).




Dépendance

Il s’agit la d’une tentative de mesure du degré de dépendance au jeu. Le but n’etant pas de la diagnostiquer, mais plutôt de voire comment un répondant élevé dans l’échelle de dépendance peux influencer des comportements in game, ainsi que de voire comment cette échelle pouvait correspondre avec des caractères démographiques plus généraux. Les affirmations suivantes furent utilisées en demandant aux personnes sondées le degré de vérité qu’elles y trouvaient.

- Que mes amis lvl plus vite que moi me préoccupe.
- Je continue a jouer même si je suis contrarié ou frustré (par le jeu) et que je n’y prend plus vraiment de plaisir.
- Je me sens mieux dans ma peau lorsque je joue.
- Je suis dans une mauvaise passe dans ma vie IRL, jouer me permet de m’échapper de ces problèmes / difficultés.
- A force de jouer cela m’a créer des problèmes dans mes études, mon travail, ma santé, mes finances, d’ordre légaux, d’ordre relationnel.
- Je me sens coupable lorsque je joue.
- Rien ne me comble plus que de jouer.
- Je deviens irritable, anxieux, en colère si je ne suis pas capable de jouer.
- Lorsque le(s) serveurs tombent de façon imprévue (go down unexpectedly), J’ai l’impression que je n’ai rien d’autre a faire.


Toute les affirmation ci dessus sont extrêmement liées entre elle. Une échelle pondérée a ensuite été utilisée pour continuer l’analyse. (Note de traduction : en gros on attribue des facteurs à chaque réponses positives ou négatives on obtient un score max et un score minimum, puis on repartie les scores des participants dans des groupes égaux (quantile, ici 5 donc quintile))

On observe que les joueurs (h+f) de UO obtienne un score plus bas que les joueurs de EQ ou de DAOC (p<.001 and p=.02 respectively).
Les joueurs male d’EQ et de DAOC obtiennent un score significativement plus bas que celui de jouese (p=.003 and p=.03 respectively). Joueurs et joueuses d’UO score de façon sensiblement identique.


L’échelle de dépendance est en corrélation négative avec l’age pour les joueurs des 3 jeux: -.20 for EQ, -.25 for UO, and -.20 for DAOC

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L’échelle de dépendance est en corrélation positive avec le nombre d’heure jouée par semaine: .30 for EQ, .32 for UO, .33 for DAOC. Entre les quintile supérieur et inférieur il y a presque une différence de 12 heures jouées par semaine.
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L’échelle de dépendance est en corrélation positive avec les facteurs d’Achievement, de nuisance et relationnelle (.32, .26, and .26 respectively).



"Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players"
by Nicholas Yee, April 2002 texte original de l'anglais par Ynot Aout 2004
Citation :
Publié par Ynot
Pour les joueurs d’EQ , l’age est en corrélation avec le facteur de nuisance « Grief factor » (r=-.30) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.20).
Pour les joueur d’UO, l’age est en corrélation négative avec le facteur de nuisance (r=-.43).
Pour les joueurs DAOC l’age est en corrélation négative a la fois avec le facteur de nuisance (r=-37) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.26).
il me manque un élément pour comprendre.

l'age est en corrélation négative avec .... veut dire un joueur jeune ou un joueur vieux? (par rapport à la moyenne) ou pas du tout et j'ai rien compris
Citation :
Publié par noodles
l'age est en corrélation négative avec .... veut dire un joueur jeune ou un joueur vieux? (par rapport à la moyenne) ou pas du tout et j'ai rien compris
Citation :
Pour les joueurs d’EQ , l’age es en corrélation avec le facteur de nuisance « Grief factor » (r=-.30) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.20).
"L'âge est en corrélation négative avec le facteur de nuisance" veut dire que statistiquement, plus tu es vieux, moins tu es porté sur la nuisance aux autres.

En gros : à mort les jeunes
Citation :
Publié par Ynot
(...) tout cela malges lag et LD’s ( note : aucune idée de ce que sont les LD), est une possibilité vraiment appréciable et appréciée lorsque bien pratiquée.
LD = Link Dead, soit déconnexion non-voulue pour cause de lag, de machine qui rame ou de serveur qui plante. Jargon utilisé sur EQ, je ne sais pas si ce terme est utilisé sur d'autres mmorpg ou s'il existe des équivalents.


Citation :
Les joueurs hommes semble préférer les tanks (p<.001).Alors que les joueuse les healers (soin) (P<.001). Homme et femmes apprécient également la classe de nukers (taper ?)


Nukers = classe qui Nuke, typiquement le sorcier, le magicien, etc. En équivalent au corps à corps on a les classe de melees. Il se peut que dans ce cadre précis le terme Nukers regroupe les classes de magie de dégats et les classes de dégâts au corps à corps (donc d'une manière générale les classes de dégâts).
Très marrant de voir qu'il y a presque autant de femmes mariées que de garçons célibataires, mais assez peu d'hommes mariés..
J'imagine le mari qui gagne bien sa vie et qui achète un PC à Madame, et celle-ci qui en profite pour aller draguer les étudiants oisifs dans les MMORPGs, pendant que l'autre bosse pour payer l'abonnement..
haha tres bon sa, le nbr de fois ou on ma jeter des tomate car je disait ke cetait les jeunes les plus rOxOr et tout se genre de truc.

bha vla les chiffre
Interessant, meme si je reste toujours sceptique vis a vis des pseudos corrélations qui se revelent parfois etre tout à fait imaginaies

De meme, je n'ai pas vu sur combien de personnes a été fait ce sondage....et quels sont les faits qui fiabilisent ce sondage ?
Quand on voit le nombre de comptes par personne... etrange.
De meme, 2002 ca date enormement, il y a eu des ajouts tres importants du coté de Daoc.

Evidemment sur de nombreux points, ça semble assez naturel, mais certains autres points etonnent beaucoup.
ouip 2002 ca va faire 3 ans et c'est une etude realisé sur des americains (a prioris), ceci dit il faut prendre en considertaion les point suivants: les habitudes de jeu des europeens sont assez proche de celles des americains (plus proche que celles des koreens ou des chinois qui representent 66% du marché). le marché europeen représente environ 10% du marché des MMORPG. Je pense que l'on peux facilment émetre l'hypothese qu'il y a un developement paralleles des mmorpgs et des ligne adsl. en france il y avais 1 million d'abonné ADSL en 2002 pour 3,2 million en 2004 ( je n'ai pas les chiffres pour 2001). On observe aussi assez souvent une translation des phenomes de masses des USA vers l'europe avec quelque mois/années d'écart. il serait interessant d'avoir les chiffres des abonnés Aux MMORPG pour la france ou l'europe entre 2000 et 2004 pour poursuivre la reflexion.maintenant il est vrai que pour afiner un raisonement il es toujours préférable de pouvoir mettre en comparaison plusieurs sources.. Je vais essayer de trouver ca

ps: il semble que des enquetes similaires aient été réalisées en france comme en temoigne ce document : http://www.get-telecom.fr/archive/77/ActesBeau.pdf
ou il est fait mention de ce même forum. je me demanda ce qu'il est advenue des resultats, je ne les ai pas trouvé pour le moment en tout cas.

Maintenant en regardant un peu vers le futur, ces données risquent de changer, les acteurs dominant du marché 'microsoft et sony' ayant pour but d'elargir leur clientelle mmorpg aux consoles de jeu, leur projection etant une penetration du marché a concurence de +-48 millions d'ici 2008...
maj / texte entièrement traduit maintenant.
__________________
You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night.
http://www.booyakasha.info/media/ynot.png
Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004.
Le Nuker c'est le mago.

Ce qui ma fait marrer dans le sondage c'est :
- les joueurs de UO et EQ ils adorent leur jeu et bcp reconduisent 1 ans, pour daoc c'est bcp plus mitiger
- les evils c'est les jeunz
Citation :
Publié par Doudouxx
Interessant, meme si je reste toujours sceptique vis a vis des pseudos corrélations qui se revelent parfois etre tout à fait imaginaies
Faut pas confondre corrélation et causalité, une bonne corrélation entre deux variables peut révéler une relation de cause à effet entre elles, mais pas obligatoirement...

Je trouve l'étude intéressante irl
merci Ynot pour cette traduction .

Je suis intéressé par les MMO et par les gens qui y jouent , les raisons , qui sont-ils , etc ... en voilà , une bonne partie de répondue .

Merci, encore
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