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[Thème] les joueurs de MMOPRG
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Alpha & Oméga
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Introduction
.Codename Blue est une étude dont le but est de voire si les éléments recueillit et analysés lors de l’essaie Norrathian Scrolls peuvent être ou pas généraliser à d’autre MMORPG qu’ EQ . CE projet essaie de comprendre les MMORPG dans un contexte plus large, et de creuser certains aspects qui ne l’avaient pas été. A peut près tout les mois des nouveaux questionnaires ont été publiés sur les portails des principaux MMORPG. Certaines des données ici représentées recoupent les facteurs étudiés dans l’essaie Facet, il est donc aussi recommandé de le lire. Merci de garder à le esprit que certaines données dans cet article sont très conjoncturel (la satisfaction avec un jeu , la probabilité d’essayer un nouveau jeu) et peuvent changer drastiquement avec le temps . Les données présentes dans cette étude ont été recueillit vers les 3/25/02. Chez des joueur en provenance de 3 MMORPG's: - EverQuest (EQ) - Dark Age of Camelot (DAOC) - Ultima Online (UO) (note de traduction : il est utile de rapprocher ce choix d’étude pour la période choisit avec ceci http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html.) En général je porte moins d’attention dans la distribution statistique générale (comme l’exacte proportion homme femme) parce que ces statistique peuvent trop facilement être biaisées lors de l’échantillonnage de la population étudiée. Je m’intéresse bien plus au « comment » les sous groupe de population diffèrent les uns des autres (comme montrer que les joueuses sont plus âgées que les joueurs), ces statistique de deuxième ordre sont moins tributaire de la qualité de réponse aux enquêtes que les premières |
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Alpha & Oméga
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Démographie
Proportion Homme Femme Il y a une proportion significativement plus élevée de joueuses à EQ qu’a DAOC (p<.001). s’il ne s’agit que de 5 points d’écart cela se traduit par un nombre presque trois fois supérieur de joueuses (note de traduction il parle de « almost a 100% increase » mais c’est vraiment 150% d’après les chiffres d’où ma traduction fois 3). ![]() Age L’age moyen des joueur de ces 3 jeu est entre 25-26. les joueurs de DAOC sont légèrement plus jeune que ceux d’ EQ et de UO (p=.003 and p=0.9 respectively). ![]() ![]() Pour les joueurs d’EQ , l’age est en corrélation avec le facteur de nuisance « Grief factor » (r=-.30) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.20). Pour les joueur d’UO, l’age est en corrélation négative avec le facteur de nuisance (r=-.43). Pour les joueurs DAOC l’age est en corrélation négative a la fois avec le facteur de nuisance (r=-37) et le facteur d’ »Achievement » (r=-.26). Temps passé à jouer par semaine Les joueurs d’UO jouent sensiblement moins que ceux de EQ ou de DAOC (p<.001 for both). L’age ne semble pas avoir d’impacte sur ce nombre d’heures jouées. ![]() Pour les joueur d’ UO le nombre d’heures passée à jouer est en corrélation positive avec les facteur d’Achievementl (r=.28). Pour les joueurs d’ EQ le nombre d’heures passées à jouer n’est pas entré en corrélation avec aucun des 5 facteurs dans des proportions supérieur à (r=.15). Nombre de compte Sur trois joueurs d’ UO un a deux comptes, sur quatre joueurs de EQ un a deux comptes, sur dix joueur de DAOC un a deux comptes. Les trois jeux démarquent une différence significative different at p<.001. ![]() Le statut marital rencontré des joueurs est sensiblement même indépendamment des jeu, Les hommes sont sensiblement plus seul que les joueuses.” Male players are significantly more likely to not have a romantic partner in real life than female players” (p<.001). ![]() ![]() ![]() Avez vous des enfants? A peut près 20% des joueurs indépendamment du jeu ont des enfants. Les joueuses sensiblement plus fréquemment que les joueur (p<.001). ![]() (Note de traduction : je prend le partis pris de traduire ‘romantic partner’ par ‘personne avec laquelle vous entretenez une romance donc (partener ingame et/ou inreal) car je pense que s’il n’était question que de partner inreal il aurai utiliser une formulation plus selective comme : « boy/girl freind & or Husban/wife » ou bien aurait dit « your » romantic et non « a ». cette approche d’ailleurs confirmé un peu plus bas dans son explication) Environs 17 des joueurs (h+f) jouent avec une personne avec laquelle elle entretienne une romance ». Environ 2/3 de ces joueurs sont des joueuses. Comme il y a considérablement moins de joueuse que de joueurs le pourcentage de joueuses entretenant(..) doit être nettement supérieur a celui des joueurs (a moins que ces derniers ne soient homosexuels, ce qui n’est vraisemblablement pas le cas). La chose a comprendre lorsque l’on compare joueurs et joueuses c’est d’être conscient que la plus part des joueuses ont une expérience de jeu différente de celles des joueurs précisément à cause tu fais qu’elles entretiennent probablement une romance. ![]() Environs 16% des joueurs (h+f) tout jeu confondu jouent avec un membre de leur famille. Les joueuses de façon plus significative. Notez que le pourcentage de joueuse pour UO est probablement gonflé artificiellement à cause faible nombre de réponses reçues de leur part. ![]() |
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Alpha & Oméga
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Expérience Des joueurs d’ EQ et d’ UO sur les deux autres jeux
La plus part des joueurs d’EQ n’ont jamais joué aux deux autres jeux. 61% des joueurs d’EQ n’ont jamais joué ni a UO ni a DAOC, on observe un comportement similaire chez les joueurs d’UO. 56% d’entre eux n’ont jamais joué a EQ ou DAOC ![]() ![]() Expérience Des joueurs deDAOC avec les deux autres jeux La plus part des joueurs de DAOC ont déjà joué à EQ ou a UO. Environs 31% des joueurs de DAOC n’ont pas jamais joué a EQ ou UO. ![]() Satisfaction Lorsque l’on demande si les joueurs sont satisfaits avec leur jeu respectif, les réponses sont assez similaires indépendamment du jeu. On remarque que les joueuses d’ UO et de DAOC semble significativement plus satisfaite que les joueurs par ces deux jeux (p<.001 for both). ![]() ![]() ![]() Combien de temps garderez vous votre compte ouvert? Il est intéressant de constater que si les jouer semblaient également satisfait par leur trois jeux des divergence émergent lorsqu’on leur demande combien de temps il compte prolonger leur abonnement. Tout particulièrement, on observe que les joueur de DAOC pense conserver leur abonnement substantiellement moins longtemps que ceux d’EQ ou de UO (p<.001 for both). (Petite note Hs du traducteur : c’est un point vraiment intéressant si on le ramène aux différences de motivation rechercher par les joueurs) ![]() ![]() ![]() La tendance générale dans les graphiques suivants, est que les joueurs d’EQ sont en général moins informés des titres à sortir que les joueurs de DAOC ou de UO ![]() ![]() Jouerez vous à ShadowBane lorsqu’il sortira? ShadowBane semble être le jeux de cette section (nwn etc..) dont les joueurs semble avoir le moins entendue parler ![]() ![]() Jouerez vous à Star Wars lorsqu’il sortira? La plus part des joueurs semblaient avoir entendue parler de SWG et impatient de l’essayer. ![]() ![]() Jouerez vous à Sims Online lorsqu’il sortira? Alors que la plus part des joueurs semble avoir entendue parler de Sims Online, la plus part étaient certain qu’il n’essaieraient pas le jeu lorsqu’il sortira ![]() ![]() Quelle importance donnez vous au PvP? La plus part des joueurs (h+f) d’EQ trouve le PvP désintéressant. Les joueurs d’ UO sont plus partagés. Les joueurs de DAOC trouvent le PvP plus important que les joueurs de EQ et de UO. Les joueuses trouvent d’une manière général (sur ces trois jeux) le PvP moins intéressant que les joueurs. ![]() ![]() ![]() L’image que je voudrais le plus que les autres joueurs aient de moi La majorité des joueurs (h+f) désirent être perçus comme amical, Les joueuse de façon notablement plus significative que les joueurs (p<.001). ![]() ![]() les joueurs voulant êtres perçus comme evil ou puissant sont significativement plus jeunes que ceux qui désirent être perçus comme amicales ou knowledgeable (prestigieux) (p<.001 for all 4). ![]() Classe préférée Les joueurs hommes semble préférer les tanks (p<.001).Alors que les joueuse les healers (soin) (P<.001). Homme et femmes apprécient également la classe de nukers (taper ?) ![]() ![]() Les joueurs qui préfèrent les healers sont significativement plus âgés que ceux des 3 autres classe (Mhealer=27.4, Mtank=25.2, Mnuker=24.9, Mrogue=24.2, p<.001 for all 3). Les joueurs qui préfèrent les classes de voleurs sont significativement plus jeune que ceux qui préfèrent être des tanks ou des healers (p=.04 and p<.001 respectively). Dépendance Il s’agit la d’une tentative de mesure du degré de dépendance au jeu. Le but n’etant pas de la diagnostiquer, mais plutôt de voire comment un répondant élevé dans l’échelle de dépendance peux influencer des comportements in game, ainsi que de voire comment cette échelle pouvait correspondre avec des caractères démographiques plus généraux. Les affirmations suivantes furent utilisées en demandant aux personnes sondées le degré de vérité qu’elles y trouvaient. - Que mes amis lvl plus vite que moi me préoccupe. - Je continue a jouer même si je suis contrarié ou frustré (par le jeu) et que je n’y prend plus vraiment de plaisir. - Je me sens mieux dans ma peau lorsque je joue. - Je suis dans une mauvaise passe dans ma vie IRL, jouer me permet de m’échapper de ces problèmes / difficultés. - A force de jouer cela m’a créer des problèmes dans mes études, mon travail, ma santé, mes finances, d’ordre légaux, d’ordre relationnel. - Je me sens coupable lorsque je joue. - Rien ne me comble plus que de jouer. - Je deviens irritable, anxieux, en colère si je ne suis pas capable de jouer. - Lorsque le(s) serveurs tombent de façon imprévue (go down unexpectedly), J’ai l’impression que je n’ai rien d’autre a faire. Toute les affirmation ci dessus sont extrêmement liées entre elle. Une échelle pondérée a ensuite été utilisée pour continuer l’analyse. (Note de traduction : en gros on attribue des facteurs à chaque réponses positives ou négatives on obtient un score max et un score minimum, puis on repartie les scores des participants dans des groupes égaux (quantile, ici 5 donc quintile)) On observe que les joueurs (h+f) de UO obtienne un score plus bas que les joueurs de EQ ou de DAOC (p<.001 and p=.02 respectively). Les joueurs male d’EQ et de DAOC obtiennent un score significativement plus bas que celui de jouese (p=.003 and p=.03 respectively). Joueurs et joueuses d’UO score de façon sensiblement identique. L’échelle de dépendance est en corrélation négative avec l’age pour les joueurs des 3 jeux: -.20 for EQ, -.25 for UO, and -.20 for DAOC ![]() ![]() "Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players" by Nicholas Yee, April 2002 texte original de l'anglais par Ynot Aout 2004 |
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Alpha & Oméga
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voila update du post avec 90% de l'article traduit , reste une petite partie sur la dépendance à traduire pour demain
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J'aime la partie où l'on montre le nombre de compte par utilisateur.
De nombreux anti-DAoC devrait venir ici. |
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#8147
Invité
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haha tres bon sa, le nbr de fois ou on ma jeter des tomate car je disait ke cetait les jeunes les plus rOxOr et tout se genre de truc.
bha vla les chiffre ![]() |
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#8147 |
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C'est sympa, j'ai regardé que ce qui concernait les femmes
![]() (Note personnelle : Draguer les guérisseuses de préférence) ![]() |
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Alpha & Oméga
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ouip 2002 ca va faire 3 ans et c'est une etude realisé sur des americains (a prioris), ceci dit il faut prendre en considertaion les point suivants: les habitudes de jeu des europeens sont assez proche de celles des americains (plus proche que celles des koreens ou des chinois qui representent 66% du marché). le marché europeen représente environ 10% du marché des MMORPG. Je pense que l'on peux facilment émetre l'hypothese qu'il y a un developement paralleles des mmorpgs et des ligne adsl. en france il y avais 1 million d'abonné ADSL en 2002 pour 3,2 million en 2004 ( je n'ai pas les chiffres pour 2001). On observe aussi assez souvent une translation des phenomes de masses des USA vers l'europe avec quelque mois/années d'écart. il serait interessant d'avoir les chiffres des abonnés Aux MMORPG pour la france ou l'europe entre 2000 et 2004 pour poursuivre la reflexion.maintenant il est vrai que pour afiner un raisonement il es toujours préférable de pouvoir mettre en comparaison plusieurs sources.. Je vais essayer de trouver ca
![]() ps: il semble que des enquetes similaires aient été réalisées en france comme en temoigne ce document : http://www.get-telecom.fr/archive/77/ActesBeau.pdf ou il est fait mention de ce même forum. je me demanda ce qu'il est advenue des resultats, je ne les ai pas trouvé pour le moment en tout cas. Maintenant en regardant un peu vers le futur, ces données risquent de changer, les acteurs dominant du marché 'microsoft et sony' ayant pour but d'elargir leur clientelle mmorpg aux consoles de jeu, leur projection etant une penetration du marché a concurence de +-48 millions d'ici 2008... |
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