La puissance dans les RPGs

Répondre
Partager Rechercher
Pour revenir sur ce point du post initial:

Citation :
Une autre critique que j'ai envie de faire, c'est celle de l'emploi abusif (Ô combien) du jargon et des abréviations, ce qui fait que quand on débarque dans un jeu, on ne comprend rien à ce que les gens racontent, tout simplement parce qu'ils ne parlent pas français, sur un serveur français.. Tout cela empêche l'imagination de se développer librement, annule tout désir de jouer un rôle, et cela quel que soit le niveau du joueur.
On peut avoir des abus c'est exacte, par contre il me semble normal qu'un MMORPG developpe son propre langage ou code "linguistique" (l'impossibilité de discuter comme nous le faisons IRL ou de prendre le temps de faire de jolis posts sur un forum, pousse naturellement a developper des "raccourcis").

Ce qui est amusant c'est de debarquer sur un MMORPG qui vient de commencer et de voir ce "code linguistique" se construire (la base provenant souvent d'un autre jeu ou d'un support tres proche), le cote immersif est alors plus facile. Par contre arriver sur un jeu qui a deja qq mois/années, c'est comme debarquer dans un pays etrangers sans parler la langue, avant de la maitriser un minimum, peu d'options sont possibles.

Quand on veut jouer un role dans un univers persistant, il faut aussi en accepter les regles et les pratiques et pas juste arriver avec "sa" vision.

Presque a l'opposé, l'emploi abusif d'un "code linguistique" exterieur au jeu (le SMSien par exemple qui prend ses racines dans la telephonie mobile et non les MMORPGs) est un raccourci facile qui nuit a la coherence du monde meme si il peut satisfaire a des imperatifs de facilite de communication.
Citation :
Publié par kermo
A ceci près que pour être un powergamer dans un MMORPG suffit d'avoir lu la notice du jeu et de cliquer partout (et surtout de passer des journées devant), c'est un peu plus simple que se remuer les fesses irl.
On est d'accord
Dire que tous les JdR ou un majorite ont des niveaux est une erreur.

En fait, de nombreux JdRs utilisent des systemes totalement differents pour representer l'experience. Points de Karma a depenser pour augmenter un trait ou une competence a Shadowrun, points d'experience pour augmenter des competences a Cyberpunk, points d'experience pour acheter des competences ou augmentations de traits ou acquerir de nouvelles carrieres a Warhammer, points d'experience pour acquerir des points de competences ou de traits ou d'heroisme ou d'equipement a James Bond, augmentation des competences et traits suite a une reussite critique a Hawkmoon ou Cthulhu ou tout autre jeu Chaosium, ... .

Le systeme a niveaux est simplement le plus facile a mettre en place pour un CRPG, Computer Role Playing Game et offre une mesure plus ou moins fiable pour quantifier la puissance d'un personnage.

Une majorite des joueurs de CRPGs cherchent a avoir le personnage le plus fort, le plus beau, le plus rapide, le plus riche, le plus ceci, le plus cela, ... . Taper des trucs toujours plus gros, toujours plus forts pour faire toujours plus d'XP et gagner toujours plus d'argent et d'equipement est la motivation premiere d'un CRPG.

Une difference majeure entre RPG papier et RPG ordinateur se situe dans la survie du personnage. Dans le RPG papier, quand le personnage a franchi la limite, il est mort, froid, decede, carbonise, detruit, vaporise, anihile, ZAP ZAP (Copyright Paranoia RPG), ... alors que dans le RPG ordinateur il respawn tranquilement pour reprendre le cours de ses actions ou alors il suffit de cliquer sur Options, Load Game pour revenir en arriere.

La mort definitive d'un personnage papier fait que le joueur ne va pas forcement chercher a taper sur tout ce qui bouge et risquer de perdre son perso fetiche. D'autant plus, certains systemes de RPG papier sont definitivement plus mortels que les systemes MMORPGS. Un double 20 naturel au sabre laser a Star Wars D20 viendra a bout de n'importe quelle creature, qu'elle soit lvl 20 ou lvl 1 a moins d'avoir un nombre de Wounds impressionants. Aucun personnage n'est non plus a l'abri d'un resultat de 6 sur le de de degats suivi d'une confirmation de critique reussie a Warhammer et d'une serie de 6 jetes d'affilee sur le de de degats. Un simple paysan arme d'une fourche pourra venir a bout d'un paladin avec 3 carrieres avancees derriere lui si la malchance est au rendez-vous. Un pruneau loge en pleine tete d'un agent du C.O.P.S. en civil (sans son masque protecteur) aura toutes ses chances de faire de beaux degats et de repeindre le mur sauce spaghettis.

Serait-il possible de voir un MMORPG ou les joueurs passent plus de temps a deliberer avec des NPCs que de taper du schtreum a la pelle et en retirer de l'amusement? Le joueur lambda accepterait-il que son ratier-apprenti sorcier-clerc niveau 3-templier se fasse degommer par un hobbit equipe d'une fronde avec beaucoup de chance?


P.S. Pas de ponctuation, clavier US au travail... sorry
Citation :
Publié par Ynot
moi non plus , enfin si peut etre de ne pas essayer de s'ouvir a autre chose que "ce sens-là", car apres tout il y a une certaine liberté dans ces MMOs et l'on peux quand meme y faire ce que l'on veux non?
Liberté ? Dans un JdR il y a une liberté considérable : La gamme des actions envisageables dépend surtout de l'imagination du joueur et de l'arbitre et un peu des règles de jeu.

Dans un MMO ou un jeu informatique, il n'existe rien que ce qui est programmé.. (NwN permet un peu plus de liberté, mais c'est une exception.. C'est une transcription des méthodes du JdR papier.)

Faire ce que l'on veut ? Expliques-moi comment tu peux faire autre chose que ce que le jeu te permet ?

Ah bien sur, tu peux prétendre qu'il se passe autre chose. Prétendre que la séance d'xp sur les gobelins est une grande aventure contre les hordes de Sauron en Mordor..

Sauf que c'est creux.. Les gobelins resteront le même tas de mobs fixes. A ce tarif-là, on éteindrait le PC, ce serait pareil.. Ca serait même peut-être mieux, vu qu'on n'aurait pas à se préoccuper des résultats sur l'écran.
Citation :
Publié par Skjuld
Liberté ? Dans un JdR il y a une liberté considérable : La gamme des actions envisageables dépend surtout de l'imagination du joueur et de l'arbitre et un peu des règles de jeu.

Dans un MMO ou un jeu informatique, il n'existe rien que ce qui est programmé.. (NwN permet un peu plus de liberté, mais c'est une exception.. C'est une transcription des méthodes du JdR papier.)

Faire ce que l'on veut ? Expliques-moi comment tu peux faire autre chose que ce que le jeu te permet ?

Ah bien sur, tu peux prétendre qu'il se passe autre chose. Prétendre que la séance d'xp sur les gobelins est une grande aventure contre les hordes de Sauron en Mordor..

Sauf que c'est creux.. Les gobelins resteront le même tas de mobs fixes. A ce tarif-là, on éteindrait le PC, ce serait pareil.. Ca serait même peut-être mieux, vu qu'on n'aurait pas à se préoccuper des résultats sur l'écran.
Une regle presente dans la majorite des JDRs papier : le DM a toujours raison. Si une regle des bouquins l'ennuie, il la fait sauter pour les besoins de son scenario.

Ce n'est pas faisable avec un PC...
permet moi de radoter à ce sujet... mais

les sms le language pas abrevations phonetique icq ( I seek you ) est lié a la finalité de le chose:
Parler du taque au taque , exprimer des idée breve.. ou plus longues mais dans l'instantané.. du ne dis pas la meme chose dans une lettre(ou email) a une personne que via 3 tirade d'icq. de meme parfois si tu entames une conversation longue sur icq il doit t'arriver de te dire.. ca serai plus simple par telephone..

sur les jeux video tu as un interface texte qui constinue un obstacle net dans la comunication car tu ne peux agir et parler en meme temps.. de plus comme tu es dans des communications a plusieurs... ca deviens tres vite ingerable..
=> RP avec plus de 5-6 personnes en meme temps ca releve du miracle..
=> l'emploie de cette interface de comunication pour echanger des donnée de base lié a un but de base du jeu: on va au troll , xp, etc etc...


aumusant , malgres tout.. le charactère clumsy des interfaces de comunication dans les jeux en temps réel est aussi un reel "plus" pour le "rp" des personnes pas tres talentueuses ( *leve la main*)
Pas d'accord sur la notion de mort permanente et son impact. De toute façon, il n'existe pas de mort "permanente", puisque le joueur peut toujours recréer un personnage. Ca n'est donc qu'un cas extrême de pénalité et pas quelquechose de fondamentalement différent.

Par contre, il y a une notion de fil du récit, de parcours, très différente entre jeu info et JdR. Le personnage de JdR a un vécu dans le récit. Le personnage de MMO a un niveau et guère grand-chose d'autre.

C'est la perte du fil qui fait "peur" au joueur. Pas tellement la perte d'xp.
De toute façon, s'il devait recréer un personnage en JdR papier (suite à décès) quel GM imposerait un perso niveau 1 dans une campagne niveau 20 ? (ou autre mesure)

L'autre chose est que le MMO tourne ESSENTIELLEMENT autour du combat. Un personnage de JdR se bat 10 fois moins, au bas mot, qu'un personnage sur ordinateur. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle l'xp des "kills" est, à la base, réduite sur NwN.

Et le seul échec des MMOs est de mourir, en général. Introduire un "Retour à niveau 1 si mort" dans ce cadre-là, qu'est-ce que ca apporterait ?

Simplement un comportement ultra-prudent, mais aucun changement de fond. Au lieu de tuer 300 gobelins niveau 10, tu en tuerais 3000 de niveau 5.

Parce qu'en fait, tu es là pour tuer X gobelins pour Y xp qui te font passer de niveau. Ca n'apporterait que de l'ennui et de la frustration. Sans compter les problèmes techniques : "Désolé, t'as LD, tu meurs, dis bye-bye à un perso vieux de 3 mois".
Le seul effet qu'impliquerait une mort permanente dans un MMORPG (au dela de la frustration en cas de mort due a un bug/LD/etc...) c'est un comportement ultra prudent des joueurs tournant limite a la paranoia (et dans ce cas la course a la puissance n'est qu'un des moyens de sauver ses fesses mais loin d'etre le plus facile).

Deja quand une mort est potentiellement pénalisante pour qq heures, ca tourne mal ou pas du tout, alors permanent j'ose pas imaginer l'ambiance.
Citation :
Publié par Fauloun
Les jeux de rôles "papiers" étaient tous (ou presque) conçus sur des systèmes de niveaux à franchir
J'ai joué à AD&D, Cyberpunk 2020, Thoan, Vampires, Loup-Garou, Cthulhu, Deadlands, Dark Earth, Paranoia, Elric, Agone, Bitume, et plein d'autres que j'ai oublié, et dans le tas, le seul vraiment basé sur un système de niveau, c'est AD&D.
Ce serait d'aileurs une pénalité bien plus lourde que dans n'importe quel JdR papier (sauf à jouer avec un GM franchement sadique, voire timbré)

On imagine mal un GM annonçant au joueur d'un Paladin niveau 30 que, puisqu'il a eu une quinte de toux qui l'empêchait d'entendre, il détruit son personnage et tout son équipement et lui donne une recrue niv 1 armée d'une dague rouillée.

En fait, les rôlistes papier pensent naïvement (Moi aussi d'ailleurs autrefois) que les méthodes qu'ils emploient peuvent être transposées ailleurs sans précaution. Et surtout sans réfléchir deux secondes au cadre, au média et à ses spécificités.

Ben, ça marche pas
Citation :
J'ai joué à AD&D, Cyberpunk 2020, Thoan, Vampires, Loup-Garou, Cthulhu, Deadlands, Dark Earth, Paranoia, Elric, Agone, Bitume, et plein d'autres que j'ai oublié, et dans le tas, le seul vraiment basé sur un système de niveau, c'est AD&D.
Que ca soit lvl/skills/points de..., ca reste un systeme de progression mecanique et quantifiable.

Les 2 ont le meme but: decrire noir sur blanc un niveau de progression/capacité dont les chances de reussites/echecs sont baseés sur un resultat statistique (on lance des des dans la pluspart des cas, mais on peut aussi tirer des cartes, faire des encheres cachées,...).

Le seul jeu ou la notion de niveau/skill est le plus en retrait en terme de progression c'est Ambre, mais c'est loin d'etre un JdR a la portée de tous...

Citation :
En fait, les rôlistes papier pensent naïvement (Moi aussi d'ailleurs autrefois) que les méthodes qu'ils emploient peuvent être transposées ailleurs sans précaution. Et surtout sans réfléchir deux secondes au cadre, au média et à ses spécificités.
Combien de MJ lance les dés juste pour faire du bruit a certaines occasion ?? Un ecran c'est pas juste pour cacher un scénar qui tient en 3 lignes.
Message roleplay
@Skjud
" s'ouvir a autre chose que "ce sens-là", car apres tout il y a une certaine liberté dans ces MMOs et l'on peux quand meme y faire ce que l'on veux non?"

c'est que dans n'importe quel MMORPG rien ne t'empeche de ne pas faire ce a quoi le jeu t'invite: tuer des mobs developer tes skills, tes xp ou je ne sais quoi..
Rien ne t'empeche de t'assoir dans une salle d'étude et de parler magie avec un aprenti mage.. de lui enseigner des conceptes de base sur les plans etc... en faisant ca tu fait un autre jeu .. tu utilises le jeu video comme suport..et c'est plus interessant...
par exemple sur nortre mod nwn.. il est justement demander au mage qui shouhaite depasse le lvl 14 de faire autre chose que d'empiler les mob dans des charettes.. ce qui quelque part est logique... (enfin .. pas pour tout le monde)

cette liberte( imposer de ne pas empiler les charettes pour progresser) tu ne peux pas l'avoir sur les MMORPG (enfin je ne pense pas) pour des raisons quantitative.. tu ne peux demander a des gens payé de fournir la quantite de travaille fournie par des passionné.. ou alors il en faudrait tellment et les payer tellment chere que ca ne serait plus 15¤ par mois mais 15¤ / heures..
=> MMORPG = montage de perso avec plus ou moins des contrainte scriptées pour essayer parfoit de faire qq chose de plus interessant que du simple FPS...


Citation :
Ah bien sur, tu peux prétendre qu'il se passe autre chose. Prétendre que la séance d'xp sur les gobelins est une grande aventure contre les hordes de Sauron en Mordor..
ca c'est autre chose.. encore...
a) allez roxer des gob dans leur cave ok c'est bien tu as pas besoin de DM pour ca..
b) imaginer que les goblins on fait un raid sur un village de fermier.. et partir a la recherche des goblins .. le s suivre jusque dans leur camps dans l'espoir de liberer d'eventuel captif c'est autre chose
c) qu'un dm arrive et spawn vraiment des captifs et fasse parler les goblins ( ok goblin c un mauvais exemple c trop con pour parle..) et genere une intrigue c'est est une autre...


au final y a pas tellment de difference entre a et b .. voire meme c

sauf que
a) on va roxer la map des gobs pour le 69ieme fois.. ca prend 10 minutes au pas de course et c'est toujours aussi chiant que la 2 ime fois que tu la fais
b) tu mets 45 minutes avec des dialogues entre joueurs et au final tu vies qq chose bien plus fun que a) que tu connais par coeur
c) tu metd 1h30 et tu trouve cela encore plus unique que b)

voila..
you know what ? I'm happy ! (c) Droopy (oui oui je connais autre chose que Shakespeare)
Citation :
Publié par Dufin
Que ca soit lvl/skills/points de..., ca reste un systeme de progression mecanique et quantifiable.
Le monsieur disait que la plupart des jeux étaient basés sur un système de niveau, et moi je dis que non.

De plus, il y a une grande différence entre la progression par niveau et par compétence. Je pense par exemple aux dés de vie de AD&D qui n'ont aucune justification, et qui rendent le jeu totalement irréaliste avec les écarts de point de vie crées.

J'ai joué quelques temps à Cthulhu, et la seule chose qui a évolué dans mon perso, c'est sa compétence "photographie" qui était passée de 80% à 100%. A Cyberpunk, le MJ n'a jamais donné d'exp à nos persos (faut dire qu'ils faisaient pas long feu en général), et ça empêchait pas d'apprécier les partie. Pour Thoan, même si là il y a bien eu une évolution importante de nos persos, c'était vraiment justifié, contrairement à beaucoup de jeux dont la progression se base sur un système de niveaux.
Désolé mais pas franc d'accord avec toi.

Autant dans le cas d'un module NwN l'idée me paraît très valable, autant improviser des discours totalement décrochés du jeu dans un MMO, non.

J'ai déjà été Maître d'une école de Magie en GN. J'ai, de fait, passé des heures à parler de la magie aux élèves. Ca avait un sens et c'était intéressant.

Maintenant parler 20 minutes de symbolisme alchimique entre 2 pulls dans DAoC.. Je n'en vois franchement pas l'intérêt. Ca n'a aucun impact, c'est du RP en l'air, dans le vide. Totalement creux et gratuit.

Quand à agrémenter le fait de tuer des mobs statiques de 30 minutes de discours ou "on dirait que".. "Alors on dirait que grâce à mes compétences de ranger j'ai trouvé la piste des gobelins.. Oui, et on dirait que j'ai failli perdre mon épée et.."

Désolé, mais ça paraît extrêmement oubliable. A ce compte, je pourrais RP le café de 6 h du matin avec ma cafetière. "Ah Ah, Doc cafetière, tu es fait ! "

Mes souvenirs de RP inoubliables viennent de GN ou de JDR. Ou ce que je disais s'inscrivait dans un récit, avait un sens et des conséquences.

Maintenant, s'il y a un GM, c'est une autre histoire. Mais ca n'est pas franchement applicable en MMO.


Et pour ce qui est des MMOs et du contenu : Le problème est surtout qu'on ne peut pas appliquer à un média massivement parallèle des concepts de gestion et de scénario prévu pour un média séquentiel..

D'ailleurs le problème est immédiatement apparent sur NwN : Dès qu'on s'écarte du concept "petit (s) groupe (s) suivi par un arbitre" ca devient très pénible à gérer.
Citation :
Désolé mais pas franc d'accord avec toi.
ah mais si en fait on est d'accord
mais comme d'hab je m'exprime mal on dirait
enfin je disait que c'etait aussi possible sur un MMO .. mais bon savoir si c'est interessant c'est une autre histoire.. je pense que certain vont dire que si.. moi je n'ose me prononcer fermement sur la question... les quelques personnes que je connais et qui ont jouer sur des MMO semblent penser que ce n'est pas possible.. mais de la a tirer des conlusions..
il n'y a qu'un pas que je ne franchirais pas
Je vais passer sur les post de Thanak et Anya ; je dirais juste prenez pas votre cas une généralité s'il vous plait. On vit peut-être dans un monde pourri mais on à encore de la chance de voir que ceux qui le font avancer sont à l'opposé de tels raisonnements.
Citation :
Thanak :
La rechercher de puissance n'est pas mauvaise en soit. Tu peux chercher à être plus puissant pour ce que ca t'apporte dans le jeu, c.à.d. une plus grande liberté d'action.
.
Jamais vu quelque chose de plus faux. Un MMORPG actuel offre aucune liberté d'action c'est du bashing pour du bashing, de la progression pour de la progression et du creux autour. Ta liberté d'action c'est quoi ? Progresser mais toujours dans le même sens. Tu n'accrois en rien le nombre potentiel d'actions que tu peux réaliser.
> au passage pour Sir Alberich

Citation :
Kermo :
Ben, pour avoir essayé de faire autre chose que de la carotte, et tu l'as bien vu, c'est les joueurs qui marchent pas.
Donc quand on veut vendre un truc on essaie au moins de s'adapter à la clientèle.
Tout dépend de ce que tu veux faire de ton jeu Kermo.

Citation :
Skjuld :
Et dans ce sens-là, je ne vois pas trop quoi reprocher aux GB, dans la mesure où le jeu n'est qu'une course à la puissance.
Skjuld a raison sur le fond même si j'apporterais juste un petit bémol concernant la masse. Comme dis dans le premier post ; il y a un noyau dur de "casseurs de jeu" mais qui est minoritaire le problème est que ces gens occupent très vite le haut de l'échelle et donc par imitation, beaucoup suivent leur voie ; tout ça plombant énormément l'atmosphère des serveurs.
Tous ceux qui ont fait des betas savent de quoi je parle ; la différence de mentalité de jeu entre une beta et une release prend l'aspect d'un gouffre d'une profondeur abyssale. La majorité des gens que je croise (avis donc non fondé sur des sources précises et quantifiables mais bon) évoquent souvent avec nostalgie les époques des betas où le jeu en communauté prime. Pourquoi ? D'abord parce qu'il existe une alternative au jeu de RoXoR c'est la découverte, un personnage (ou un groupe de personnage) sachant des choses à de la valeur sur le serveur en beta et deuxièmement l'échelle de puissance est rendue totalement inopérante à cause de l'effacement à terme des personnage. Quel intérêt à faire le malin en beta avec un RoXe-tout ? Aucun. Tous ça fait que les choses changent en release. Les connaissances n'ont plus aucune importance, l'échelle de valeur unique axée sur la puissance au combat prend le dessus et s'en est fini de cette "ambiance" de jeu si particulière.

Dufin a raison de souligner les dégâts que peut faire une minorité dans un jeu. Je le répète encore cette minorité occupe toute la place dans la seule vitrine "positivée" par le jeu (la RoX attitude) et bien souvent elle est aussi une force agissante sur les forums où elle se montre partout. Je citerais deux exemples, SwG et AC2 ou ces petites minorités ont complètement fait exploser les fondements du jeu sur lesquels s'appuyait la grosse majorité des joueurs.

Citation :
Kermo :
Toujours est-il qu'à un moment il faut en quelque sorte "modéliser" le joueur, chercher ce qu'il aime, ce qu'il aime pas, les problèmes qui en découlent et ce que ça donne sur le long terme niveau intérêt pour les joueurs, intérêt pour les MJ (ou éditeurs enfin du coup c'est plus le même intérêt), etc.
Deux remarques là dessus ; la première en forme de boutade oui si on est payé pour et la seconde comme dit x fois plus haut ; la majorité de tes joueurs va subir la modélisation approximative que tu seras obligé de faire parce que le grosse majorité des joueurs subit plus qu'elle n'agit. Ce n'est pas pour ça que ce ne sont pas des gens qui ne sont pas potentiellement "actifs" mais comme on dit ça "ne paye pas". Ecrit un post construit, argumenté, solide sur quelques changements qui pourraient être mit en place dans le jeu et il sera noyé sous la marée de "machins" de 1 lignes sans queue ni tête. Et les développeurs écoutent malheureusement toujours ce genre de proposition relevant du grand-guignolesque car ce qui leur est proposé ils savent faire par contre créer du contenu à la hauteur houla c'est compliqué ça (ex : débat SwG sur ceux qui font du xp AFK).

Enfin, pour la mort permanente, même si le fond comporte des choses assez justes ; je ne pense pas que cela soit une bonne manière de prendre le problème. Dufin l'a dit le soucis ce ne sont pas les "gébés" et leur comportement, le soucis c'est peut-on se comporter autrement dans un MMORPG à l'heure actuelle. Un gébé dans un JDR classique était quand même bien souvent quelqu'un qui optimisait son personnage pour le combat (même si le jeu comportait d'autres éléments). Or dans un MMORPG ce qui est critiquable ce n'est pas la "gébé-attitude" c'est l'absence de tout autre moyen d'expression du jeu. Si tu n'est pas "gébé" tu ne t'exprimes pas puisque il n'y a que du bashing, de monstre ou d'autres joueurs. Si cette attitude existera sans doute toujours l'important serait de mettre en place des alternatives à ce type de jeu. Au vu des forums de développement des jeux on est pas près d'y arriver
Citation :
il y a un noyau dur de "casseurs de jeu" mais qui est minoritaire le problème est que ces gens occupent très vite le haut de l'échelle
un serveur 10000 joueurs ?
un noyau dur 500 personnes?
une majorité 5000 joueurs.
lorsqu'une personne te pouris ton jeu ben tu joue plus ... tu as donc une perte de ta majorite de joueur... et en toute logique l'evolution du developement ne sera plus vers les 500...
moralité il ne s'agit pas d'un noyau dur...
Citation :
Publié par Malgaweth
Jamais vu quelque chose de plus faux. Un MMORPG actuel offre aucune liberté d'action c'est du bashing pour du bashing, de la progression pour de la progression et du creux autour. Ta liberté d'action c'est quoi ? Progresser mais toujours dans le même sens. Tu n'accrois en rien le nombre potentiel d'actions que tu peux réaliser.
La puissance te permet d'aller dans des zones ou tu ne pouvais pas aller avant (parce que tu te fesait buter).

Le mec qui à ses sort de teleportation au niveau X, il gagne en capacite de mouvement dans le jeu.

Mon voleur qui a un nouveau masque d'illusion et peux prend un forme differente gagne en liberté (ne serait-ce parce que ca me permet d'aller plus faciment dans des villes ou on m'attaquait à vue.

Mon rogue qui a bouriner asser pour avoir le pouvoir shroud of stealth et ainsi etre complement invisible à tout les monstre gagne en liberté de mouvement parce que je peux partout sans aucun risque.

...


....
Citation :
Le monsieur disait que la plupart des jeux étaient basés sur un système de niveau, et moi je dis que non.

De plus, il y a une grande différence entre la progression par niveau et par compétence. Je pense par exemple aux dés de vie de AD&D qui n'ont aucune justification, et qui rendent le jeu totalement irréaliste avec les écarts de point de vie crées.
Que l'on quantifie la progression avec des lvls, des skills ou n'importe quoi ca ne change que la forme pas le fond.

ADD a ete le 1er a mettre sur le papier des regles de simulation de ce type, normal qu'elles aient ete defaillante ou exploitée par les joueurs.

Des systemes de skills pures arrivent a des defauts aussi grands que le bon vieux systeme ADD si ils sont mal concus (Cyberpunk ou le systeme chaosium par exemple arrivent a produire des abherations tout bonnement hallucinantes au bout d'un certain temps de progression, la liste est meme pire que ADD).

Tout systeme qui quantifie une progression a ses limites, ses derives, c'est bien pour ca qu'un bon MJ "sur table" les adapte, modifie et interprete en permanence en fonction des actions des joueurs (que ca soit dicté par la grosbillite aigue ou pas).

Citation :
un serveur 10000 joueurs ?
un noyau dur 500 personnes?
une majorité 5000 joueurs.
lorsqu'une personne te pouris ton jeu ben tu joue plus ... tu as donc une perte de ta majorite de joueur... et en toute logique l'evolution du developement ne sera plus vers les 500...
moralité il ne s'agit pas d'un noyau dur...
En toute logique oui, mais dans la realité c'est faux car au final les 5000 joueurs sont souvent bien contents a posteriori des modifs demandées par 500 whinners categorie "medaille d'or" meme si celles ci a terme vont "pourrir" le jeu (pas forcement la vie des joueurs mais leurs possibilités futures).

Exemple tout con: EQ et ses TradeSkills deja en tres mauvais etat, une certaine population se plaint de pas avoir de super items a faire avec l'artisanat (on se demande bien pourquoi vu que c'est comme ca depuis 4 ans...), SOE en implemente un vraiment bourrin, resultat bcp se mettent a faire des Tradeskills et a produire en masse du tout et n'importe quoi pour progresser (alors qu'avant seule une minorité le faisait ce qui assurait un certain debouche sur le marché) et la surproduction fini d'achever une activite deja moribonde... Aujourd'hui celui qui voudrait commencer des Tradeskills, peut certes le faire mais doit savoir que des gens meilleur que lui pullulent sur les servers (alors qu'ils se foutent d'en faire une reelle activite meme puor l'argent) et que tout le monde en connait au moins un (donc lui n'a quasi aucun clients potentiels).
Citation :
5000 joueurs sont souvent bien contents a posteriori des modifs demandées par 500
ah ok la c'est different.. je n'avais pas compris le texte de malgaweth dans ce sens. j'avais compris qu'a posteriori les 5000 n'etaient pas content des modifs.. my mistake.
Les 2 cas sont possibles, celui ou les 5000 sont contents sur le coup (sans voir les implications a long terme) est par contre nettement plus courant d'apres mes experiences.
Post
pour le sujet initial
Uber roxor, expression qui semble tout droit sortir de JOL, c'est par traduction celui qui nique tout. C'est l'équivalent du grosbill JdR dans le jeu vidéo. Il a réuni tous les meilleurs objets et les meilleurs sorts pour obtenir le résultat qui tue tout, étalera un dragon en un centième de seconde et régénérera sa barre de vie au complet à chaque fois qu'il mettra un coup de sa dague +12 (l'adversaire reste paralysé trois rounds après chacune de vos touches réussies, effet cumulatif).

Notons que ce qui fait le grosbill dans un JdR se révèle surtout être le matos qu'il collecte et sa prédisposition à ignorer ce qui aurait du faire l'esprit du jeu pour préférer incarner le héros qui détrônera absolument tout le monde. Face au grosbill, le MJ se trouve vite désarmé : impossible de trouver dans le bestiaire un monstre qui ne tombera pas en trois rounds. Le joueur a commis une faute et tous les gardes de la ville le recherche ? Il extermine toute la garnison avec son amulette "l'oeil de la gorgone" qui transforme tout ceux qui la regarde en pouding. Surtout, le grosbill est un joueur face auquel les règles du jeu ne suffisent plus pour réfréner ses débordements. Fort heureusement, c'est dans ces conditions que la toute puissance du maître du jeu viendra faire pencher la balance.

Le grosbill du mmog n'évolue pas vraiment dans le même contexte, puisque comme dit plus haut les mmog n'offrent que peu d'alternative à la recherche du guerrier ultime. Il n'était même pas nécessaire d'inventer cette expression "Uber Roxor" à l'heure actuelle, tant elle va dans le sens des jeux qui n'offrent que peu ou rien à côté, pendant qu'une petite minorité des casuals gamers se frustre de voir la scène de leur petit monde persistant dominée par un petit groupe de joueurs qui se retrouvent en haut, faute d'avoir pu aller faire un tour à droite ou à gauche entre temps.
Le melange meme des 2 mots Uber et RoXor ne devrait pas se faire car issu de 2 jeux differents.

Uber d'ailleurs n'a aucune connotation pejorative a l'origine, tout le contraire meme.

Uber (ou ubber si on veut): litterallement "au dessus de", qualificatif apparu un jour sur EQ pour surnommer une petite elite qui realisait des trucs de fous avec une approche du jeu professionnelle. A donne naissance au terme Uber Guilde qui si on respectait la regle ne devrait s'appliquer qu'a qq guildes (une dizaine maxi a mon sens) et non les 1eres de chaque servers. Un joueur Uber se caracterise par une approche professionnelle du jeu, un achiever pur et dur qui se donne les moyens de ses ambitions (donc generalement un gros temps de jeu mais aussi une tres grosse activite dans sa guilde). Le uber player n'a pas besoin de rechercher la reconnaissance, elle arrive generalement toute seule.

Pour RoXor je dirai rien je pourrais etre mechant.
Citation :
Publié par Sir Alberich
UN powergamer IRL, ça serait quelqu'un qui sort en courant du ventre de sa mère pour prendre la meilleure couveuse pour grandir plus vite. Puis il va sur un forum pour consulter les listes des meilleurs lait maternels afin de se les injecter en intravéneuse pour ne pas perdre de temps. Bien évidemment, pendant qu'il est dans la couveuse, il se crafte des vêtements de marque pour sa future sortie de l'hopital.
A l'école, il choisira la meilleure place, quitte à arriver à 4h00 du matin parce que à cette heure là, il n'y a personne. Il cherchera comment obtenir vite ses montées en classe supérieures parce que les petits lvl, ça sert à rien, c'est long et puis c'est pas drôle.

Alors il ira en fac où il sortira avec la plus belle fille du coin, de préférence riche et bien équipée, comme ça, il aura pleins d'amis sans être franchement interressant. Il fera aussi partie d'une association succeptible de lui apporter ce dont il a besoin sans trop se bouger.

Puis il trouvera un boulôt trés vite pour gagner de l'argent. Les études c'est bien mais ça pemet pas de s'acheter du matos de la mort. Il essayera de s'approprier le travail des autres pour progresser vite et bien et monter dans la hiérarchie sociale sans vraiment le mériter et surtout sans s'attarder parce que perdre du temps, c'est aussi retarder son ascension.

Et enfin, parvenu au sommet, plus vite que quiconque, il se dira que finalement, tout ça est trés lassant, que ça manque d'intérêt et s'ennuira. Pourquoi? Parce qu'il n'aura profité d'aucun des moments de sa vie, il aura toujours courru droit devant dans des chemins connus et reconnus, qu'il n'aura rien expérimenté et qu'il est plus intéressant de cheminer vers son but que de l'atteindre.

Alors le powergamer en finira avec la vie, en espérant reroller quelqu'un qui ravivera sa flamme, tout en ignorant qu'il fera strictement les mêmes erreurs.
Si je suis d'accord avec ton analogie, je suis pas d'accord avec la fin. Tout dépend des buts qu'on se fixe dans la vie, et si cela était son but il l'a atteint. Ca ne veut pas dire qu'il n'a pas aimé ce qu'il a fait pendant sa vie. Certes parfois il a sans doutes du faire des trucs pas drôle, mais je suis sur qu'il a aimé progresser vite.

Maintenant ce qu'on peut en dire, c'est que c'est bien d'avoir des buts/motivations, mais que c'est pas toujours bien de les atteindre. Mais une fois ces buts atteints il suffit parfois de se porter sur autrechose et de se fixer de nouveaux buts. Le suicide n'est certainement pas la seule solution (et certainement pas la meilleure)
Message hors-roleplay
Citation :
Malgaweth
Or dans un MMORPG ce qui est critiquable c'est l'absence de tout autre moyen d'expression du jeu. Si tu n'est pas "gébé" tu ne t'exprimes pas puisque il n'y a que du bashing, de monstre ou d'autres joueurs.
merci de pas prendre votre cas pour une generallité, il existe encore des joueurs qui ne se log pas pour partir xp toute le journée et qui essaye de s'immerger dans univer et un personnage pour le faire vivre audela des méchanique de jeu... il y en a meme qui arrivent a faire cela sans se soucier de ce que font les autres.. incroyable non ?

on that I'll rest my case...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés