Tout d'abord, bienvenu par ici, et je pense effectivement que tu vas vraiment changer d'air en venant sur CoH, par rapport à Daoc (surtout dans sa version Toa

).
Comme toi je suis arrivé ici après une longue période chez les nelfes et j'ai débuté par un scrapper, qui était, me semblait-il, l'archétype le plus accessible au débutant. Maintenant, j'en suis à mon 16ème personnage et j'ai l'intention d'en faire encore beaucoup (rien que la création du perso est un régal

).
Pour te donner quelques indications qui pourraient t'être utiles, je dirais qu'aucun type de personnage n'est foncièrement meilleur qu'un autre. C'est plutôt le style de jeu qui importe : si tu étais habitué à jouer un magicien sur Daoc, alors dirige toi plutôt vers un contrôleur; si tu ne jurais que par un proto ou un guerrier, pars sur un tanker; si tu préférais un ranger ou un eldritch, c'est le blaster qu'il te faut. A titre personnel, j'ai essayé beaucoup de combinaisons et j'en suis arrivé à la conclusion que le blaster n'était pas fait pour moi... par contre je suis à fond dans les contrôlers et les defenders. Tu verras que tu retrouveras les grandes catégories de Daoc (les tanks, les mezzeurs, les guérisseurs, les buffeurs,...) avec tout de même une différence de taille : un groupe CoH est viable même s'il n'a pas de guérisseur, à la différence d'un groupe Hib sans barde ou d'un groupe Mid sans shaman...
En plus CoH est un système qui pardonne assez facilement les erreurs, surtout au début. En cas de défaite, tu ne perds pas d'expérience, et à moins d'accumuler des morts en chaîne, tu arrives à bien gérer ta "dette" de points (le premier conseil serait que, après un passage à l'hôpital, il vaut mieux que tu t'attaques à des cibles "faciles" jusqu'à ce que tu aies racheté ta dette, avant de passer à quelque chose de plus dangereux).
Tu verras que le système d'aggro des mobs est assez facilement compréhensible pour un vétéran de Daoc (le code couleur est sensiblement le même déjà), même s'ils ont des comportements spécifiques. Ainsi beaucoup des premiers mobs ont tendance à fuir plutôt qu'a affronter un adversaire manifestement supérieur (deuxième conseil : éviter de poursuivre un fuyard, tu prends le risque de tomber par hasard sur un groupe plus puissant qui n'en demande pas tant).
Avant de de déterminer pour une classe, prends la peine de bien lire la description des pouvoirs. Ainsi tu éviteras de prendre des pouvoirs similaires dans deux lignes de spécialisation; ou de compléter ton contrôleur Illusions/Kinétics (très sympa à jouer et tout à fait viable en solo même avant niveau 18) par le pool "concealment".
Et puis pense à te payer dés le niveau 14 un pouvoir de déplacement (fly, superspeed, superjump ou téléportation), sinon tu vas ramer vraiment, que ce soit en solo ou en groupe.
Je pourrais continuer longtemps, mais on va finir par me traiter de floodeur...