[CoH] Provoke

 
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Certaine boite de dévelopement de jeu (daoc inside) prétendent qu'il n'est pas envisageable de prévoir une capacité ayant une influence uniquement sur l'interface joueur.

Ce type de capacité pourais être mis en echec par des modifications du code client ou des interceptions de trame.

En gros, il prevoit l'apparition rapide de cheat qui anulerait l'effet sur le client, lesquels cheat serait complétement indétectable (aucun requete n'est fait vis a vis du server, impossible de savoir si la requete c'est perdu ou si le joueur a resélectioné sa cible précedente).

si apres un taunt, le joueur perd tous controle et que son personage est forcé de s'approcher et attaquer une et une seule cible pendant toute la durée du taunt, ok, c'est jouable, faire juste changer la cible, ca c'est pas envisageable.
Hum la grosse réponse de facilité pour pas implementer de systeme anti cheat sur ce genre d'effet.
Effectivement s'ils ne se sentent pas capables de pondre un code fiable pour limiter le cheat sur ce genre d'action, qu'ils s'abstiennent, et pour une fois ils sont lucides.
[HS]
Je n'aime pas l'equipe de Dev de DAoC, je les trouve vraiment pas bons. Deja rien que leur politique du "j'achete" et j'utilise (mal) des modules. Et puis jamais je ne pourrai pardonner la sortie d'un add-on (SI) qui ajoute de nouvelles races entierement buguées. Et j'en passe...
Tous ceux qui sont passés sur CoH ont noté la différence, et je suis content que le grand public puisse comparer et voir ce qu'est un vrai bon et talentueux studio de Dev !
[/HS]
/agree Bartevil
[HS]
Mythic c'est fini plus jamais j'irais sur Daoc et j'achèterais un de leur jeux. Ils se foutent royalement du monde. En faisant des "équilibrages" à leur sauce à chaque patch qui changent ta facon de jouer voir même carrément le gameplay d'une classe au bout de 2 ans ( ex : le zerker ). Et quand celui qui s'occupe des remonter de la classe se fait gentillement mettre dehors parce qu'il contredit Mythic ... pathétic pour une équipe de Dev.
[/HS]
Bah non Bart, tu ne peus pas pondre un code tellement fiable qu'il empeche toute modification.
Ce n'est pas pour rien que des versions pirate de jeu sortent depuis tous temps sans que personne n'est jamais trouvé de solution absolue.
Ce n'est tous simplement pas possible.

Quand a l'interception de trame, c'est la aussi quelque chose d'impossible a contrer. Tu ne peus pas garantir qu'une information données ne va pas etre intercepter et retirer d'un block de donné destiné au jeu, c'est impossible.

Enfin, peus tu garantir qu'il n'existe pas et n'existera jamais de macro permettant de mettre en memoire une cible pour pouvoir la rapeler d'une simple pression sur un racourci?
L'effet est sur l'interface et la solution est dans l'interface aussi. Il suffit pour annuler le probleme de trouver une solution pour recibler facilement...
de la même maniere on augmente l'interet du pouvoir en se rendant difficile a cibler! genre au milieu de 15 pet plus grand que toi tu es invincible...
Mmmmh Everquest gère le charm, le mezz et le fear de joueur, et y a pas de plaintes de cheat ( je pense que ça se remarquerait en PvP et même en PvM où les mobs te le font aussi ).
Donc je pense que mythic veut dire que le codage de Daoc ne permet pas ça, mais pour CoH rien n'est dit. Il me semble que WoW à inclus ça aussi, ayant lu un rapport de bêta testeur qui avait été tué par son pote charmé.
L'astuce dans everquest consiste à te faire passer "LD" le temps du sort, ce qui fait qu'on ne voit pas ce qu'on fait et qu'on se réveille peut après.

Pour un taunt, si le lock d'une cible n'est pas possible, le simple changement de cible sur lancement du pouvoir doit l'être lui, ce qui peut déjà être bien lourd en masse PvP, où il faut gérer pas mal de trucs.
Grisbi, un mez ou un charm a une influence qui est géré par le serveur.

Quand tu es mez, ce n'est pas ton interface joueur qui t'interdit d'envoyer des commandes a ton personage, c'est le serveur qui refuse de les executer.
D'ailleur le sleep de CoH est un mez.

Le charme transforme un joueur en mob qui sera géré par l'IA server et non plus par le joueur
Le fear, je ne sais pas comment il marche mais je suis bien sur qu'il s'agit d'un traitement effectué par le serveur sur le personage et non pas d'instruction transmise à l'interface.
Citation :
Publié par Ellone
Bah non Bart, tu ne peus pas pondre un code tellement fiable qu'il empeche toute modification
C'est toujours possible d'établir des protection mais Mythic n'est pas un studio de dev avec du R&D. Ce sont des "acheteurs / assembleurs", et le problème c'est qu'ils le font mal. Cela dit ce n'est pas facile de bâtir un MMORPG sur des moteurs commerciaux, du moins pour le moment.

De plus ton raisonement n'est pas bon, les "Zzzz" graphiques sur les personnages sont gérés par le client et pourtant le système de mezz est fiable. On peut faire pareil pour toute action du client si le vrai commandant c'est le serveur.
Citation :
Publié par Ellone
Certaine boite de dévelopement de jeu (daoc inside) prétendent qu'il n'est pas envisageable de prévoir une capacité ayant une influence uniquement sur l'interface joueur.

Ce type de capacité pourais être mis en echec par des modifications du code client ou des interceptions de trame.

En gros, il prevoit l'apparition rapide de cheat qui anulerait l'effet sur le client, lesquels cheat serait complétement indétectable (aucun requete n'est fait vis a vis du server, impossible de savoir si la requete c'est perdu ou si le joueur a resélectioné sa cible précedente).
c'est une excuse fallacieuse que n'importe quel programmeur est capable de démonter en 10 secondes.
Vu que j'en suis un, explication :

- un joueur est flaggé sous l'effet du taunt, envoi de données du serveur au client pour le forcer à sélectionner tel personnage
- * retour du client étant forcé pour dire qu'il a fait la sélection de tel personnage
envoi du serveur vers le client des informations relatives à sa nouvelle cible, telle que hp, effets nécessitant l'ajout d'un visuel, ....
- retour du client pour confirmer la réception (facultatif)
- *envoi au serveur des actions entreprises par le client, tel attaquer une cible (et sauf un pbaoe, c'est attack this target, ça ne peut pas être attack sans cible)

A savoir que les point * sont obligatoires et impossible à contourner , et c'est à ce stade que la vérification est faite du ciblage de la bonne cible.

A savoir qu'une personne ayant une sélection forcée sera obligée de faire toute ses actions offensives par rapport à la sélection imposée, le serveur sera obligé de savoir dès la première action entreprise qui est réellement ciblé, là encore il est possible de faire une vérification par rapport à la cible imposée. Si cette dernière n'est pas celle attendue : cheat/hack

Les pertes ne peuvent pas être acceptées, sinon le client est considéré comme LD car point obligatoires ne serait-ce que pour savoir s'il est toujours actif, et que la modification de trame fera apparaitre une incohérence entre la 1ere vérif et la 2e. Et si la 2e vérif est elle aussi altérée, le client devient désynchronisé avec le serveur, ce dernier est donc obligé soit de lui renvoyer l'intégralité des données courantes (ce que l'on peut voir généralement arriver en cas de lag) ou alors de le déconnecter.

A coder la vérification de la cible prend 5 minutes du moment que les routines à modifier sont correctement automatisées, y compris le remplissage du log en cas de hack
@bartevil
Je suis désolé de devoir te répondre par une afirmation aussi simple:
"La carte n'est pas le territoire"
qu'es ce que les ZZZZ que tu vois au dessus de la tête de ton personage au juste?

@Sadyre
J'en suis un aussi et ton test n'est en auncun cas suffisant.
lees informations relative aux personages environant sont en général déjà sur le client, on peut bien sur exigé une confirmation mais sa réception ne veut en aucun cas dire que le client a forcément entrepris le changement de cible.

Le probleme de la sélection c'est qu'il n'y est dans un cadre général en aucun cas nécessaire au server de gérer cette information, le client transmet les commandes en annoncant les cibles, la sélection est une information 100% client dont le serveur n'a pas a s'assurer et je suis loin s'etre sur qu'il est souhaitable que les server gêre cette info.

Apres si l'effet de taunt est: la seule cible disponible pendant le taunt est la cible qui a taunté, là, ok, c'est gérable mais on est plus sur un simple changement de cible et ca ne suffit toujours pas a empecher des pbaoe ou autre capacités sans cible
Citation :
Publié par Ellone
J'en suis un aussi et ton test n'est en auncun cas suffisant.
lees informations relative aux personages environant sont en général déjà sur le client, on peut bien sur exigé une confirmation mais sa réception ne veut en aucun cas dire que le client a forcément entrepris le changement de cible.

Le probleme de la sélection c'est qu'il n'y est dans un cadre général en aucun cas nécessaire au server de gérer cette information, le client transmet les commandes en annoncant les cibles, la sélection est une information 100% client dont le serveur n'a pas a s'assurer et je suis loin s'etre sur qu'il est souhaitable que les server gêre cette info.
Les informations relatives aux personnages environnants sont toutes rafraichies en permanence. Ce n'est pas le client qui calcule quelle était la puissance d'une attaque d'un joueur contre un autre, ce n'est non plus pas le client qui calcule combien de hp il reste à tel joueur, et c'est encore moins le client qui calcule si oui ou non tel joueur est sous l'effet d'un crowd control. Tout ceci, c'est le serveur qui le gère, et c'est envoyé au client à chaque fois. Pour un client dont les HP d'un personnage ne sont affichés que lorsqu'une sélection est faite sur ce dernier, le client est obligé de faire une requete pour dire : "sélection de tel perso, il me faut les infos courantes". A charge du serveur de répondre.
Daoc est fait sur ce principe, donc déjà ça règle une bonne partie du problème, mais même si hypothétiquement ce n'était pas le cas (parce qu'aucun mmo à l'heure actuelle ne transmet pas des infos supplémentaires lorsqu'une sélection est faite), il ne faut pas oublier que tout pouvoir, toute action, sauf les pbaoe ou buff de groupe, nécessitent obligatoirement une cible principale, même pour les AOE. A partir de là, il est très simple de savoir quelle est la sélection en cours du client, puisque pour faire une action ce dernier est obligé de donner la cible de l'action, et ça suffit amplement, quoi qu'on en pense.

Ce que tu oublies, c'est qu'il y a au minimum 2500 personnes connectée sur un serveur, il faut donc afin d'optimiser, éviter de transmettre toute information dont un client n'a pas besoin pour limiter le plus possible, donc même un jeu comme CoH qui affiche les barres de vie sur tous les persos environnant, ces dernières ne sont traitées qu'en %, c'est uniquement lorsqu'une sélection est faite que la valeur réelle est disponible dans le cadre de cible. Et c'est là où tu as faux, parce que pour arriver à faire ceci, le serveur est obligé à un moment où l'autre de savoir qui est le personnage sélectionné.

Exemple qui me vient en tête afin de corroborer ceci : si tu as joué à daoc, ce qui me semble être le cas, te rappelle tu lors de coup de lag d'avoir les informations correctes lorsque tu changeais de sélection ? pendant le lag, non, tu n'avais que la configuration par défaut, il fallait attendre que les données du serveur arrivent. De même lors d'un combat, tu n'avais le retour des dégats et l'état de la barre de vie de ta cible qu'une fois le lag fini.
 

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