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[HOTU 1.62] Les systèmes actuels de persistance ont vécu !
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Azmathiel, je ne te suis pas vraiment sur ce point.
Les systèmes de persistances sont tout de même une part énorme d'un module, et la façon dont sera stoquée les données sera toujours plus ou moins identique, la finalité reste la même quelle que soit le module. Ensuite, programmer un système de persistance n'est pas forcément facile, loin de la. Pourquoi devoir nécessairement repartir a zéro et réinventer la roue a chaque fois, si des systèmes déjà existant vont dans le même sens que ce a quoi on veut arriver ? Ensuite, ne pas savoir faire un système de lecture de fichiers .bic comme celui que je propose n'est pas une honte, loins de la. Tu admet toi même ne pas savoir, dans l'immédiat, comment s'y prendre, est ce que c'est parce qu'on ne sait pas faire qu'on ne peut pas utiliser ? Bon, ensuite cela dit, j'espère que celui qui a réclamer sait réellement de quoi il s'agit ? ca n'est en rien un nouveau système de persistance, c'est une méthode détournée pour avoir accès au fichier .bic de l'utilisateur afin de le modifier plus ou moins dynamiquement, permettant ainsi de violer certains des systèmes de règles de neverwinter nights, et optionnellement, un moyen d'exporter les information contenue dans un fichier .bic, y compris les variables qui y sont contenues, mais ca, un nwnx peut le faire sans problèmes En gros, aucun interet, si ce n'est dans des cas très particulier tient au fait : Citation :
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10/05/2004, 23h55 |
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Quelles sont / seront les fonctionnalités de ton outil par rapport à LETO ?
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10/05/2004, 23h59 |
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dans un premier temp les logs, après on verra par la suite ^^
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11/05/2004, 07h34 |
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Alpha & Oméga
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@Malicène: certes, mais ça va être dur de structurer quoi que ce soit, vu qu'on utilisera exclusivement des fonctions de base pour soutenir un système de persistance. Personnellement, j'ai travaillé à adapter mon système existant toute la nuit et j'ai remplacé mes fonctions d'accès aux tables (SetCampaignXXXX) par des fonctions d'accès à des variables locales sur un objet (SetLocalXXXX). Rien de très recherché. Juste un travail de fourmi. |
11/05/2004, 13h46 |
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Alpha & Oméga
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Bon apres test avec un marchand les variables crees a partir de Aurora ne sont pas supprimees...
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11/05/2004, 22h02 |
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Oui, mais attention, (je m'y suis fait prendre) le problème se pose sous Aurora si vous tentez de placer des items avec variables dans un contenant, tel qu'un coffre. Elles ne sont pas prises en compte, méfiez-vous ! C'est certainement parce-que l'item placé est considéré comme une instance. Ce n'est pas pratique du tout.
Par contre, pas de souci en jeu, on peut déposer un item avec variables éditeur dans un coffre et le récupérer sans perdre les valeurs, heureusement. Ceci dit, je suis un peu étonné en lisant ce fil que l'enregistrement des variables locales dans les .BIC soit passé si discrètement. Je me permet de vous renvoyer sur un des premiers posts du forum Bioware dans lequel on découvre et on discute de de ces variables locales "permanentes" (ça date de début décembre 03). Il y a des remarques plutôt pertinentes, et des idées intéressantes (notez celles de Papillon en page 2, qui défend son système, NWNX). C'est ici ! Comme l'a si bien dit Azmathiel plus haut, je ne pense pas qu'il y ait une solution de permanence idéale tant les modules ont des objectifs et des fonctionnements différents. En ce qui me concerne et au jour d'aujourd'hui, je ne m'oriente pas sur l'utilisation des seules variables locales sur BIC, NWNX offrant tout de même une flexibilité dans la gestion globale des données qui me semble incontournable. En tout cas, il n'y a que l'embarras du choix à présent, et il suffit de définir clairement le fonctionnement de son module pour choisir le système de permanence le plus adapté, non ? |
12/05/2004, 02h05 |
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